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文檔簡介
寶安區(qū)虛擬現實(VR)設計職業(yè)技能競賽開發(fā)方向
(公開)(-) 單選試題(每題2分)1.以下哪一個選項不屬于Unity引擎所支持的視頻格式文件?【】A.后綴名為mov的文件B.后綴名為mpg的文件C.后綴名為avi的文件D.后綴名為swf的文件HDR高動態(tài)光照渲染屬于下列哪個選項的屬性?【 】Lightmapping視圖LightProbe組件OcclusionCulling視圖Camera組件Unity引擎的中,以下對MeshRenderer組件描述正確的是哪一項?【】A.MeshRenderer組件決定了場景中游戲對象的位置,旋轉和縮放。B.為場景中的某一游戲對象增添物理的特性,需要為該游戲對象添加MeshRenderer組件。MeshRenderer組件從MeshFilter組件中獲得網格信息,并根據物體的Transform組件所定義的位置進行渲染。MeshRenderer是從網格資源中獲取網格信息的組件。.當一個物體在視野內被其它物體遮擋,不希望對該物體進行渲染,可以通過以下哪一個模塊實現該功能?【 】OcclusionCullingNavMeshLightProbesCullingMask.制作Skybox時,為了避免出現紋理拼接時產生的接縫,這些紋理的循環(huán)方式應該設置為以下哪一項?【】RepeatClampTrilinearBilinear.下列哪個菜單可以用于打開設置發(fā)布程序選項的面板【】GeneralSettingsfLayersfCollisionEdit f RenderSettingsEdit f ProjectSettings PlayerEdit f Preferences.Unity引擎使用的是左手坐標系還是右手坐標系?【 】A.左手坐標系.右手坐標系C.可以通過ProjectSetting切換左右手坐標系D.可以通過Reference切換左右手坐標系.對攝像機RenderingPath的設置中,以下哪一項可以使SpotLight對物體光照產生的陰影以實時的方式渲染?【 】VertexLitForwardDeferredLightingD.以上都可以.以下哪組攝像機中NormalizedViewPortRect的數值設置可以使得攝像機顯示的畫面位于1280*720分辨率的屏幕畫面的右上角?!尽縓=640,Y=-360,W=640,H=360X=640,Y=0,W=640,H=360X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5.以下哪個組件是任何GameObject必備的組件?【 】MeshRendererTransformGameObjectMainCamera.在Unity編輯器中,停止對Game視圖進行預覽播放的快捷鍵操作是以下哪一項?【1TOC\o"1-5"\h\zCTRL/CMD + PCTRL/CMD + SHIFT +PCTRL/CMD + Alt + SCTRL/CMD+S.在對2D紋理的設置中,什么用途的紋理通常可以不強制使用2次募的寬高數值?[1A.用于制作天空盒的紋理B.用于UI元素的紋理C.用于三維模型貼圖的紋理D.用作Cookie貼圖的紋理.在Unity引擎中,Collider所指的是什么?【 】Collider是Unity引擎中所支持的一種資源,可用作存儲網格信息Collider是Unity引擎中內置的一種組件,可用作對網格進行渲染Collider是Unity引擎中所支持的一種資源,可用作游戲對象的坐標轉換Collider是Unity引擎中內置的一種組件,可用作游戲對象間的碰撞檢測.可以通過以下哪個視圖來錄制場景中GameObject的動畫?【】MecanimAnimationAnimatorNavigation.在Unity工程的一個場景中,需控制多個攝像機的渲染畫面的前后層次,可以通過Camera組件中哪個選項來進行設置?!?】FieldofviewDepthClearFlagsRenderingPath.如果想讓一個GameObject在受到DirectionalLight的照射下對場景中的其它GameObject產生陰影,應該開啟該GameObject上哪種組件的哪種屬性?【 】Camera組件上的“ReceiveShadowsn屬性MeshRender組件上的“CastShadows”屬性Collider上的“isTriggerw屬性Camera組件上的"CullingMask”屬性17.如何在Unity引擎中為場景創(chuàng)建一個Shuriken粒子系統(tǒng)?【 】A.依次點擊菜單欄:GameObject->CreateOther->ParticleSystemB.在Project窗口,依次點擊Create->ParticleSystem,創(chuàng)建后拖入場景中C.在Hierarchy視窗中空白處右鍵,在右鍵菜單中依次選擇:Create->ParticleSystemD.以上都可以18.下列選項中有關Animator的說法錯誤的是?【 】A.Animator是Unity引擎中內置的組件B.任何一個具有動畫狀態(tài)機功能的GameObject都需要一個Animator組件C.它主要用于角色行為的設置,包括StateMachines>混合樹BlendTrees以及通過腳本控制的事件D.Animator同Animation組件的用法是相同的.在Unity引擎中,關于如何向工程中導入圖片資源,以下做法錯誤的是?【 】A.將圖片文件復制或剪切到項目文件夾下的Assets文件夾或Assets子文件夾下B.通過Assets->ImportNewAsset…,導入資源C.選中所需圖片,按住鼠標左鍵拖入Project視圖中D.選中所需圖片,按住鼠標左鍵拖入Scene視圖中.Unity引擎中,可通過下列哪個步驟創(chuàng)建AnimatorController?[ !GameObject->AnimatorControllerComponent->AnimatorControllerC.在Hierarchy視圖中點擊Create->AnimatorControllerD.在Project視圖中點擊Create->AnimatorController21.下列選項中,關于Transform組件的Scale參數的描述正確?【】Transform組件的Scale參數不會影響ParticleSystem產生粒子的大小Transform組件的Scale參數不會影響GUITexture的大小C.添加Collider組件后的GameObject,其Collider組件的尺寸不受Transform組件的Scale參數影響D.添加Rigidbody組件后的物體,大小將不再受Transform組件中Scale參數的影響Mecanim動畫系統(tǒng)非常適合用于人形角色動畫的制作。當導入一個FBX的人形模型后,如需要對該模型做人形動畫骨骼重定向的話,則需要將動畫類型設置為以下哪一項?[]A.Humanoid B.GenericC.Legacy D.Auto在Unity中的場景中創(chuàng)建Camera時,默認情況下除了帶有Transform、Camera、GUILayer.FlareLayer組件之外,還帶有以下哪種組件?【 】MouseLookFPSInputControllerAudioListenerCharacterMotor24.如果將一個聲音剪輯文件從Project視圖拖動到Inspector視圖或者Scene視圖中的游戲對象上,則該游戲對象會自動添加以下哪種組件?【 】AudioListenerAudioClipAudioSourceAudioReverbZone25.在Unity工程的Project視圖中選中一張圖片,此時在Inspector視圖中Preview窗口中顯示的圖片的大小表示的是以下哪一項?【 】A.圖片實際占用外存的大小B.當工程運行時,該圖片在場景中所占用顯存的大小C.對圖片的格式,壓縮后所占用的外存的大小D.以上均不正確.下列哪個視圖主要用于顯示和編輯所選游戲對象或資源的相關屬性?【】SceneProjectInspectorHierarchy.在場景中需要使一個帶有網格的GameObject接受來自LightProbes的環(huán)境光照,需要對下列選項中哪個組件的UseLightProbes屬性進行設置?【 】MeshFilterMeshColliderMeshRendererMaterial.下列敘述中有關Prefab說法錯誤的是哪一項?【 】Prefab是一種資源類型Prefab是一種可以反復使用的游戲對象Prefab可以多次在場景進行實例D.當一個Prefab添加到場景中時,也就是創(chuàng)建了它的一個實例.以下哪一類型的紋理能夠在渲染時為三維模型的表面增加凹凸細節(jié)?【】NormalmapCubemapLightmapSpecularmap.若要給Sphere游戲對象添加PhysicsMaterial,需要使用下列選項中的哪個組件的Material屬性?【 】MeshRendererMeshFilterSphereColliderRigidbody31. 以下關于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正確的是:[ ]A.可被用于將TextAssets自動緩存到本地磁盤B.可被用于將Resources自動緩存到本地磁盤可被用于將AssetBundles自動緩存到本地磁盤可被用于將任意格式的Unity資源文件自動緩存到本地磁盤32.為了正確使用Unity提供的Lightmapping功能,以下哪一項措施是不必要的?【1A.將所有參與烘焙的物體設置為LightmapStaticB.將場景中的所有相機設置為LightmappingEnabled確保所有參與烘焙物體的LightmapUVs在[0,1]之間確保所有參與烘焙燈光的LightmappingMode為"BakedOnly"或"Auto".以下哪種方法不能夠提高在Unity中烘焙Lightmaps的質量?【 】A.增加Resolution值B.增加Bounces值增加FinalGatherRays值增加ContrastThreshold值.Mecanim動畫系統(tǒng)支持導入的Animation類型不包括:【 】HumanoidAutoGenericLegacy.以下哪種不屬于Unity所定義的RenderingPath?[ForwardRenderingVertexLitPixelLitDeferredLighting.以下哪種圖像后處理方法可以達到如下的處理效果?DepthOfFieldCo1orCorrectionCurvesContrastEnhanceSunShafts.關于MonoBehavior.LateUpdate函數描述錯誤的是:【 】A.當MonoBehavior類被啟用后,每幀調用一次B.常被用于處理Rigidbody的更新在所有Update函數執(zhí)行后才能被調用常被用于實現跟隨相機效果,且目標物體的位置已經在Update函數中被更新.遮擋剔除(OcclusionCulling)與視錐體剔除(FrustumCulling)是否可以同時起作用?【 】A.是B.否39.下列哪個變量不是ShaderLab中內置的?【 】UNITY_MATRIX_IT_MVUNITY_MATRIX_VPUNITY_MATRIX_I_MVUNITY_MATRIX_T_MV某個GameObject有一個名為MyScript的腳本,該腳本中有一個名為DoSomething的函數,則如何在該GameObject的另一個腳本中調用該函數?【】GetComponent<MyScript>().DoSomething()GetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething()GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething")GetComponent〈Script>("MySript").Call("DoSomething").在Unity的原生2D系統(tǒng)中,下列哪個組件允許一個Sprite對象在RigidBody的控制下圍繞著空間中某一個點進行旋轉?【 】SliderJoint2DSpringJoint2DDistanceJoint2DHingeJoint2D.下列哪一對Cube是有可能被Unity引擎進行動態(tài)批處理(dynamicbatching)的?A.兩個材質相同、縮放不同的CubeB.兩個材質不同的Cube兩個受Lightmap影響,且Lightmapindex不同的Cube兩個用了同一個復雜Shader(多個Pass)的Cube.在Unity引擎中,Depth屬性值大的攝像機會比Depth屬性值小的攝像機更晚繪制么?【1A.是否.什么是導航網格(NavMesh)?1]一種用于描述相機軌跡的網格一種用于實現自動尋路的網格一種被優(yōu)化過的物體網格一種用于物理碰撞的網格.在DualLightmaps模式下使用LightProbes時,LightProbes上存儲的光照信息包括:【 】A.來自于BakedOnly光源的全部光照信息B.天空光、自發(fā)光材質、面光源等來自于Auto光源的間接反射光信息其他全部三項Unity對SubShader的選擇不受以下哪個因素的影響?【 】SubShader的放置順序B.硬件是否支持ShaderLOD設置其他三項都會受影響47.以下哪個描述不屬于SurfaceShader的特點?【 】A.主要被用于實現一些圖像后處理特效Unity會自動為其生成部分外圍代碼大多數情況下可以兼容Forward/Deferred渲染模式可以實現自定義的光照模型.下列哪個函數不屬于碰撞事件?【 】OnCollisionEnterOnCollisionExitOnCollisionUpdateOnCollisionStay.啟用MipMaps對內存的影響是?【 】A.增加約33%的內存B.減少約33%的內存增加約25%的內存減少約25%的內存50.采用Input.mousePosition來獲取鼠標在屏幕上的位置,以下表述正確的是:[1A.左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)B.左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Width).以下關于MonoBehaviour.OnGUI()的描述錯誤的是:【 】A.如果MonoBehavior沒有被啟用,則OnGUI函數不會被調用B.用于繪制和處理GUIevents每幀可能會被繪制多次,每次對應于一個GUIevent每幀被調用一次.以下哪一項可以設置RenderingPath?1 ]CameraRenderSettingProjectSettingLight.在任何情況下,LightCookie本質上就是一張帶有Alpha信息的2D紋理。這種說法對么?【】A.對B.不對.如何通過腳本來刪除其自身對應的GameObject?[]Destroy(gameObject)this.Destroy()Destroy(this)其他三項都可以55.在Mecanim動畫系統(tǒng)中,AnimationParameter不支持以下哪種數據類型?【 】A.VectorB.BoolFloat D.Int56.在哪種RenderingPath下,燈光數量對性能的影響最顯著?【 】VertexLitForwardRenderingDeferredLighting其余三項都很接近57.一般而言,以下哪種Shader最簡單、性能最好?【 】DiffuseSpecularVetexLitNormalmapped58.下圖是一個簡單的MecanimBlendTree,圖中右側三個節(jié)點所代表的是?【 】AnimationClipBlendTree子節(jié)點Animation狀態(tài)機中的StateAnimator中的Layer59.以下哪個Utility類可以在運行時使用?【 】MeshUtilityPrefabUtilityStaticBatchingUtilityArrayUtility60.在啟用ParticleSystem的碰撞時,選擇Plane類型的效率會比world類型更高么?【1A.對B.錯61.Mecanim系統(tǒng)中,BodyMask的作用是?【 】A:指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫B:指定身體的某一部分是否參與物理模擬C:指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息D:指定身體的某一部分是否參與渲染在進行完任何C++流的操作后,都可以用C++流的有關成員函數檢測流的狀態(tài);其中只能用于檢測輸入流狀態(tài)的操作函數名稱是【 】A:failB:eofC:badD:good.在C++程序中使用的cin標識符是系統(tǒng)類庫中定義的【 】類中的一個對象。A:istreamB:ostreamC:iostreamD:fstream.面向對象軟件開發(fā)中使用的00D表示()A:面向對象分析B:面向對象設計C:面向對象語言D:面向對象方法.在面向對象方法中,對象執(zhí)行它的操作是通過()A、自動執(zhí)行B、接受消息請求C、由外部強制執(zhí)行D、外界直接訪問其成員.對象的兩大要素是()A、數據和數據結構B、名字和函數C、屬性和操作D、操作和方法.關于對象模型的說法正確的事()A、對象模型是類、對象、類或對象之間關系的定義集B、對象模型表示系統(tǒng)靜態(tài)的數據性質C、對象模型表示類/對象之間的結構關系D、對象模型是客觀對象的物理模型.面向對象分析的任務是()A、需求分析B、建立用例模型C、定義問題領域類D、定義角色.STL中算法訪問容器的中介是()A、容器B、迭代器C、算法D、數組.允許程序員以相同的方式處理不同的數據結構的是()A、容器B、迭代器C、算法D、數組.為保證程序中的全局變量不與開發(fā)商提供的全局變量重名,可以采取的措施是()A^查閱手冊,不起同樣的名字B、引入命名空間C、避開不用D、讓開發(fā)商改名.面向對象方法的多態(tài)性是指()。A、一個類可以派生出多個特殊類B、一個對象在不同的運行環(huán)境中可以有不同的變體C、針對一消息,不同的對象可以以適合自身的方式加以響應D、一個對象可以是由多個其他對象組合而成的.下列關于虛函數與函數重載區(qū)別的敘述中不正確的是()A、函數說明形式上不同B、函數重載允許是非成員函數,虛函數只能是成員函數C、函數重載的調用依據參數和類型的差別,虛函數則依據對象D、函數重載的本體可以在類外定義,虛函數不可以.類B是類A的公有派生類,類A和類B中都定義了虛函數func(),p是一個指向類A對象的指針,則p->A::如皿()將()A、調用類A中的函數funcOB、調用類B中的函數funcOC、根據p所指的對象類型而確定調用類A中或類B中的函數funcOD、既調用類A中函數,也調用類B中的函數.關于純虛函數和抽象類的描述中,()是錯誤的。A、純虛函數是一種特殊的虛函數,它沒有具體的實現;B、抽象類是指具有純虛函數的類;C、一個基類說明有純虛函數,該基類的派生類一定不再是抽象類;D、抽象類只能作為基類來使用,其純虛函數的實現由派生類給出。.下面的說法正確的是()A、虛函數是成員函數B、虛函數可以是靜態(tài)成員函數C、構造函數和析構函數都可以定義為虛函數D、虛函數可以是內聯(lián)函數.cout是10流庫預定義的()A、類B、對象C、包含文件D、常量.在C++程序中使用的cin標識符是系統(tǒng)類庫中定義的()類中的一個對象。istreamostreamiostreamfstream79.在C++程序中使用的cout標識符是系統(tǒng)類庫中定義的()類中的一個對象。istreamostreamiostreamD>fstream
.seekg(-40,ios::cur)的意思是()A、讀寫位置從當前位置前移40個字節(jié)B、讀寫位置從當前位置后移40個字節(jié)C、讀寫位置從當前位置上移40個字節(jié)D、讀寫位置從當前位置下移40個字節(jié).下面敘述不正確的是()A、派生類都用公有派生產生B、對基類成員的訪問必須是無二義性的C、賦值兼容規(guī)則也適用于多重繼承的組合D、基類的公有成員在派生類中仍然是公有的.若派生類的成員函數不能直接訪問基類中繼承來的某個成員,則該成員一定是基類中的()A、私有成員B、公有成員C、保護成員D、保護成員或私有成員.對基類和派生類的關系描述中,錯誤的是()A、派生類是基類的具體化B、基類繼承了派生類的屬性C、派生類是基類定義的延續(xù)D、派生類是基類的特殊化.假設ClassY:publicX,則說明一個Y類的對象時和刪除Y類對象時,調用構造函數和析構函數的次序分別為()A、X,Y;Y,XB、X,Y;X,YC、Y,X;X,YD、Y,X;Y,X.VR英文全稱是()VirtualReference86.AR英文全稱是:(A.AugmentedRealityVirtualReference86.AR英文全稱是:(A.AugmentedReality87.AR翻譯成中文是(VirtualReality)AverageRevenue)A.虛擬現實B.虛擬互動C.模仿現實D.88.VR翻譯成中文是()VolumeRatioD.VirtualRadioC.AldoseReductaseD.AbilityRanking增強現實A.虛擬互動B.模仿現實C.虛擬現實D.假境現實MR英文全稱是:()MatchRecordMarginalRevenueMixedRealityMemoryReadMR翻譯成中文是:()A.增強混合B.虛擬增強C.混合現實D.混合互動Unity編輯界面中,Inspector(檢視面板)的作用是:()A.游戲對象的預覽與可視化編輯B.文檔的預覽與編輯C.打印信息D.組件的預覽與可視化的編輯92.下面哪個AR品牌不屬于國內()A.OglassB.亮風臺C.ODGD.炬視.以下哪兩款產品在全球范圍內具有影響力()微軟HoloLens和HTCVive微軟的HoloLens和NEDGlassX2C.奧圖酷鏡和HTCViveD.簡觀AR和微軟的HoloLens.被認為是推向市場的第一代AR眼鏡,該眼鏡是()A.微軟HoloLensHTCViveOglassPro2D.谷歌眼鏡GoogleGlass.以下哪項技術是通過對磁場相關參數進行測量來確定被測目標的位置或朝向()A.磁傳感跟蹤技術B.聲學跟蹤技術C.慣性跟蹤技術D.光傳感跟蹤技術.以下哪項技術是用慣性傳感器(如陀螺儀和加速計等)進行位置與朝向跟蹤( )A.飛行時間測量法B.混合跟蹤技術C.磁傳感跟蹤技術D.慣性跟蹤技術.以下哪項技術是目前AR系統(tǒng)中采用的主要跟蹤手段( )A.混合跟蹤技術B.光傳感系統(tǒng)C.慣性跟蹤技術D.磁傳感跟蹤技術.采用棱鏡方案的經典產品是( )A.HTCViveB.谷歌GoogleGlassC.亮風臺HiARGlassesHoloLensHololens是采用了( )方案A.差分B.自由曲面C.光波導D.小波分析SLAM分為( )A.一目SLAM和二目SLAMB.大目SLAM和小目SLAMC.單目SLAM和雙目SLAMD.沒有分類101.信息技術是指與()信息有關的技術。
A.輸入、輸出A.輸入、輸出B.C.加工和輸出D.102.信息技術的英文全稱是(A.InformationTechnologyC.CommunicationTransmit),簡稱IToB.InformationTechniqueD.InformationTransmit()多選題(每題3分).結構化程序設計的三種基本結構是()。A、樹型結構B、順序結構C、分支結構D、循環(huán)結構.下列符合使用計算機道德規(guī)范的行為是()。A、上網傳播健康文明的信息B、上網盜取QQ密碼C、上網查詢資料D、購買正版軟件.關于Excel表格信息加工軟件,下列說法正確的是()。A、C4表示第4行C列處的單元格地址B、一個Excel工作薄只能有3張工作表C、average函數可用于求平均值的運算D、Excel對數據進行排序可按多個關鍵字進行.下列關于編程加工信息的描述中,說法正確的是()。A、編寫程序的核心是設計算法B、所有問題都能通過編程加以解決C、編程加工需要用某種程序設計語言編寫代碼D、程序代碼只有通過調試和運行才能使用.某班班長要發(fā)布當天下午班會活動的具體安排,他可以采用的最佳的發(fā)布信息方法是()0A、向全班每位同學發(fā)一個E-mailB、在班上集中口頭通知C、在報紙上登一個廣告D、在黑板上寫一個通知.程序界面是由對象組成,對象是指()。體法件性體法件性
窗獷控屬
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ABcD.能向應用程序發(fā)出指令,當單擊此控件時,可執(zhí)行一組命令的控件是()。(注:此題平時我們只接觸命令按鈕,實際上標簽和文本框也有單擊事件)A、標簽B、文本框C、命令按鈕D、定時器.“今有物不知其數,三三數之余二,五五數之余三,七七數之余二,問物幾何?”這個屬于()A、韓信點兵問題B、秦王暗點兵問題C、水仙花數問題D、閏年問題.在面向對象程序設計中,每個對象都具有一些特征,表現為對象的屬性。屬于窗體的屬性是()oA、名稱(name)textintervalcaption.數組的各個變量也可以稱為()。A、數組的元素B、數組的分量C、數組的維數D、下標變量.下列符合使用計算機道德規(guī)范的行為是()。A、上網傳播健康文明的信息B、上網盜取QQ密碼C、上網查詢資料D、購買正版軟件.關于Excel表格信息加工軟件,下列說法正確的是()。A、C4表示第4行C列處的單元格地址B、一個Excel工作薄只能有3張工作表C、average函數可用于求平均值的運算D、Excel對數據進行排序可按多個關鍵字進行.下列關于編程加工信息的描述中,說法正確的是()。A、編寫程序的核心是設計算法B、所有問題都能通過編程加以解決C、編程加工需要用某種程序設計語言編寫代碼D、程序代碼只有通過調試和運行才能使用.某班班長要發(fā)布當天下午班會活動的具體安排,他可以采用的最佳的發(fā)布信息方法是()oA、向全班每位同學發(fā)一個E-mailB、在班上集中口頭通知C、在報紙上登一個廣告D、在黑板上寫一個通知.若要將信息技術教材上的一幅圖形采集到計算機中,下列工具合適的是()。A、攝像機B、照相機C、手寫板D、掃描儀.程序界面是由對象組成,對象是指()。A、窗體B、方法C、控件D、屬性.數組的各個變量也可以稱為()。A、數組的元素B、數組的分量C、數組的維數D、下標變量.關于信息資源管理,下列說法正確的是()□A、不管采用哪種管理方法,都是為了提高信息資源的利用效率B、用手工管理方式來管理信息資源具有直觀性強、成本高的特點C、每個人對信息的實際需求和使用目的都是相同的D、某大學的校醫(yī)室對全校學生建立健康檔案管理,最科學有效的方法是采用數據庫管理.在PowerPoint2003中建立一空演示文稿,下列敘述不正確的是()。A、在新建空演示文稿時不可以選擇文字版式B、新建的空演示文稿是無任何內容的一張空白幻燈片C、在新建空演示文稿時不可以選擇設計模板D、新建的空演示文稿中只有一張標題幻燈片.導航報記者李明利用課余時間采集關于高三生活的素材,以便制作校報的一個版面,他可以攜帶()去采集信息。A、紙和筆B、打印機C、數碼照相機D、錄音筆.對于信息內容較多的電子郵件,常常以附件的形式發(fā)送至別人。附件中的內容可以是()OA、圖片文件B、壓縮文件C、文檔文件D、網頁文件.對信息技術的描述,下列選項正確的是()。A、信息技術是指獲取、存儲、處理、傳送和應用信息的技術B、信息技術就是網絡技術C、信息技術就是微電子技術D、信息技術的核心是計算機技術.能向應用程序發(fā)出指令,當單擊此控件時,可執(zhí)行一組命令的控件是()。A、標簽B、文本框C、命令按鈕D、定時器.關于封裝的說法正確的是()A、封裝實現了信息隱藏B、封裝使對象與外界隔絕C、封裝使類不可見D、封裝將對象的屬性和操作結合在一起.對象之間存在的關系包括()A、部分與整體B、一般與特殊C、實例連接D、消息連接.下面的說法正確的是()A、軟件就是程序,程序就是軟件B、軟件開發(fā)的過程就是程序設計的過程C、軟件是程序、支持程序運行的數據以及與程序有關的文檔資料的集合D、程序設計僅僅是軟件開發(fā)過程的一個階段.按照算法對容器的影響可以將算法分成()A、可變序列算法B、非可變序列算法C、排序算法D、數值計算算法.如果charstrFJ=China!GreatWall”,生成string類型s,并且s的字符串內容也是“China!GreatWall”的語句是( )A、strings(str);B、strings(str,1);C、strings(str,1,11);D、strings=str;.異常處理的有點是()A、提高程序可讀性B、程序的控制不會因產生異常而隨意跳轉C、正常處理代碼和異常處理代碼隱式分離D、與函數調用返回的控制方法一致.下面與異常處理相關的關鍵字有()A、TryB、CatchC、tryD、catch.try子句的作用是()A、代碼的保護段B、如果預料某段程序代碼可能發(fā)生異常,就將該段代碼放在try 子句之后C、"y子句產生異常D、try子句中的throw表達式產生異常.下面說法正確的是()A、函數聲明voidf(inti)throw(int,char)說明函數f會引發(fā)int和char類型的異常B、函數聲明voidf(inti)throw。不會引發(fā)任何類型的異常C、函數聲明voidf(inti)throw。和voidf(inti)是一樣的D、函數聲明voidf(inti)說明該函數不會引發(fā)異常.在派生類中重新定義虛函數時必須在()方面與基類保持一致。A、參數類型B、參數個數C、操作內容D、返回值.下面說法正確的是()A、靜態(tài)綁定在編寫程序的時候完成B、動態(tài)綁定在程序執(zhí)行的時候完成C、靜態(tài)綁定在程序編譯階段完成D、動態(tài)綁定是動態(tài)鏈接生成的.下面說法正確的是()A、純虛函數不需要定義B、純虛函數在派生類中實現C、純虛函數在基類中定義為0D、純虛函數是不具體實現的虛函數.下面的說法正確的是()A、抽象類只能做基類B、抽象類是繼承層次中的根C、抽象類用abstract定義D、抽象類中至少有一個虛函數.關于抽象類的說法正確的是()A、抽象類可以生成類對象B、抽象類不能用做參數類型、函數返回類型或顯示轉換的類型C、不能定義抽象類指針和引用D、抽象類智能作為其他類的基類.下面說法正確的是()A、緩沖流就是緩沖區(qū)B、緩沖流當緩沖區(qū)滿時才刷新流的數據C、非緩沖流不處理數據D、非緩沖流也要使用緩沖區(qū).下面屬于標準錯誤輸出的流是()A、cinB、coutC、clogD、cerr.關于運算符“<<”的說法正確是()A、如果用于cout后,則表示輸出操作B、“<<”也叫做插入運算符C、“<<”運算符可以重載D、“<<”是從流中提取一個字符序列.虛擬現實技術應該具備的特征是()A、沉浸性B、交互性C、創(chuàng)造性D、想象性.以下屬于常見的空間位置跟蹤技術的有()A、超聲波跟蹤器B、慣性跟蹤器C、機械跟蹤器D、光學跟蹤器.立體顯示技術是虛擬現實系統(tǒng)的一種極為重要的支撐技術。要實現立體的顯示,現已有多種方法與手段進行實現,主要有()A、互補色B、偏振光C、主動式D、真三維顯示E、光柵式F、時分式.以下屬于視覺感知設備的有()A、頭盔顯示器B^立體眼鏡顯示系統(tǒng)C、洞穴式立體顯示系統(tǒng)D、響應工作臺立體顯示系統(tǒng)E、墻式立體顯示系統(tǒng)F、裸眼立體顯示系統(tǒng).所謂力反饋,是運用先進的技術手段將虛擬物體的空間無能運動轉變成物理設備的機械運動,使用戶能夠體驗到真實的力度感和方向感,從而提供一個嶄新的人機交互界面。該項技術最早應用于()A、尖端醫(yī)學B、軍事領域C、房地產領域D、教育仿真.立體顯示技術是虛擬現實系統(tǒng)的一種極為重要的支撐技術,要實現立體的顯示,現有多種方法與手段進行實現。主要有()A、互補色B、偏振光C、時分式D、光柵式E、真三維顯示F、全息影像.在真實感實時繪制技術中,為了提高顯示的逼真度,加強真實性,常利用的方法有()A、紋理映射B、反走樣C、環(huán)境映射D、細節(jié)層次模型法.人機交互技術中非精確的交互包括()A.語音識別B.頭部跟蹤C.視覺跟蹤D.手勢識別E.行人統(tǒng)計.無線傳輸媒介包括()A.微波B.無線電C.激光D.紅外線E.衛(wèi)星.下列哪些選項屬于云計算技術的應用服務()A.資料搜尋B.數據分析C.DNA分析D.基因圖譜定序E.癌癥細胞解析.下列屬于虛擬顯示技術應用的領域有()A.城市規(guī)劃B.文物保護C.工程建筑D.教育E.醫(yī)學.以下與物理層相關的設備是()A.交換機B.路由器C.多路復用器D.HUBE.耦合器.用于實現與虛擬現實的交互功能的外設包括()A.數據手套B.三維鼠標C.運動跟蹤器D.力反饋裝置E.語音識別與合成系統(tǒng).以下屬于媒體的是()A.圖形.圖像B.視頻C.聲音D.動畫E.文本.從世界范圍看,通信發(fā)展的特點是()A.寬帶化B.標準化C.智能化D.數字化E.綜合化.可用于生物識別的生理特征包括()A.人臉B.指紋C.DNAD,步態(tài)E.聲音(三)判斷題(每題2分).計算機語言就是程序設計語言。().算法是獨立于任何具體程序設計語言之外的。().用流程圖描述算法形象、直觀,容易理解。().編寫VB程序代碼時,采用縮進格式只是為了排版需要。().賦值語句中的“=”與數學中的“=”作用是相同的。().7/2與7\2的結果是一樣的。().VB中提供了Inputbox()函數和Msgbox()用于人機交互。().在VB程序中,各關鍵字之間、關鍵字與變量名、常量名之間要用空格。()9.信息的共享區(qū)別于物質的分享,信息可以無限制地復制、傳播給眾多的使用者。.VisualBasic是一種文字處理軟件。().在加工數據信息時,常常采用圖表的形式呈現數據處理結果,因為它直觀且易讀。().在獲取信息的過程中,我們首先要做的是確定信息需求。().互聯(lián)網上提供了“虛擬社區(qū)”服務,可以讓人們模仿現實生活,且不受道德和法律的約束。().WPSOffice是一款由金山軟件公司開發(fā)的國產軟件,包含了用于文字處理、表格處理、演示文檔制作等多組件的辦公軟件。().WindowsXP操作系統(tǒng)軟件的“附件”中提供的“錄音機”程序,能夠錄制、編輯和播放mp3音頻文件。().數據庫和數據庫應用系統(tǒng)并不能直接地相互作用,它們是由數據庫管理系統(tǒng)來聯(lián)結的。().Dreamweaver和FrontPage都是網頁制作工具,可以將多種素材集成在一起,提供有超鏈接和交互表單。().圖表為人們解決問題、決策或預測發(fā)展提供幫助,因而它是數據分析過程中的有效手段。().VB中,邏輯運算的優(yōu)先級別高于關系運算。().面向對象程序設計是從系統(tǒng)的功能入手進行描述,以功能為中心來描述系統(tǒng)。().將文本框Text2內輸入的數據送到數值型變量n中,則應使用的語句是n=text2.text().自定義函數的調用只能在表達式中,自定義過程的調用只能是語句形式。().雙擊窗體中的對象后,VB立即顯示出代碼窗口。().自定義函數不調用,則不執(zhí)行;自定義過程不調用,也執(zhí)行。().窮舉法的思路是列舉一切與命題相關的情況,然后根據問題設定的條件,逐個加以檢查,找出滿足條件的解。窮舉法運行所需的時間都少。().對象具有屬性值,改變屬性值就可以改變對象的特性。設置對象屬性的方法可采用:在程序代碼中進行設置,格式如下:對象名.屬性名.屬性值().程序設計語言就是計算機高級語言。().結構化程序設計是從所處理的數據入手進行描述,是以數據為中心來描述系統(tǒng)。().VisualBasic是一種文字處理軟件。().互聯(lián)網上提供了“虛擬社區(qū)”服務,可以讓人們模仿現實生活,且不受道德和法律的約束。().在獲取信息的過程中,我們首先要做的是確定信息需求。().WindowsXP操作系統(tǒng)軟件的“附件”中提供的“錄音機”程序,能夠錄制、編輯和播放mp3音頻文件。().WPSO
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