三維動畫設(shè)計(jì)試題與答案_第1頁
三維動畫設(shè)計(jì)試題與答案_第2頁
三維動畫設(shè)計(jì)試題與答案_第3頁
三維動畫設(shè)計(jì)試題與答案_第4頁
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文檔簡介

專業(yè).專注專業(yè).專注《三維動畫設(shè)計(jì)》試題與答案單選題[1]、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示容調(diào)整成圖 2的顯示容,應(yīng)進(jìn)行的最準(zhǔn)確操作是()。TOC\o"1-5"\h\z圖1 圖2【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、直接打開渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整冰激凌機(jī)模型的材質(zhì)高光和背景顏色C、在該視圖顯示模式中打開 ActiveShade顯示模式已在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇 ActiveShade視圖[2]、移動物體有多種坐標(biāo)軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖 2中紅線框選物體的軸向模式,應(yīng)執(zhí)行的正確操作是()。圖1 圖2圖3【答 案】B【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A移動它的坐標(biāo)軸方向B、選擇圖3中的【局部】坐標(biāo)系統(tǒng)C、選擇圖3中的【視圖】坐標(biāo)系統(tǒng)D選擇圖3中的【世界】坐標(biāo)系統(tǒng)[3]、如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_【移動變換輸入】對話框,準(zhǔn)確地輸入該造型移動的方向和距離的操作是()【答 案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵B、將光標(biāo)移動到主工具欄中的小【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵C、將光標(biāo)移動到主工具欄中的出【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵D、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵[4]、三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標(biāo)準(zhǔn), 下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國大陸的電視模擬信號標(biāo)準(zhǔn)是 ()定義三IF克度俊一■:f定義35”鴿”3511資”35bi35?331tlim?7Oil1.316:135”鴿”3511資”35bi35?331tlim?7Oil1.316:11.37:1學(xué)院《電影】1.66:11.35:1(審影)他影)決算②35:155^X(2.35:1)(%E)寬根幕電建,電影>iiu(O)000x640[;. ;6VlstflVision35n><24r*X3&jiji)(幻燈片)【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】ANTSCD-1B、PALD-1,尺寸是720X480CHDTV1920X1080DPALD-1,尺寸是720X576[5]、當(dāng)制作復(fù)雜的max項(xiàng)目時(shí),經(jīng)常會在不同的場景中創(chuàng)建項(xiàng)目所需的模型,然后將所有模型整合到一個(gè)場景中?,F(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽船”的模型文件引入到當(dāng)前的戶外場景中,下列操作正確的是()文件(日編輯[E)新建⑻…重置退)打開◎*..打開最近(I)工具⑴維(G)視圖國)CtrltNCtrl+OCtrl+S另有為(㈤…保存副本為CQ…外郃想睡對第⑻…

外郃招照均果(工)…文件建將首理第,合并圖臺拜朝畫‘等人⑴導(dǎo)出任)一【答【分【選選擇【文件】->【替換】命令,將"汽船.max"輸入進(jìn)來B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來C、選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來[6]、有效的使用捕捉工具能讓操作更準(zhǔn)確和快速,如下圖1所示。下列選項(xiàng)中可以調(diào)出【捕捉】工具窗口的操作是()圖1圖2削削Q)漁膝?直定義MAXSd■時(shí)兇>相助困二>1 口1州竹%ESU3甌□A1r?.j■【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、單擊圖2中紅色箭頭所指的圖標(biāo)B、單擊圖2中藍(lán)色箭頭所指的圖標(biāo)C、單擊圖2中綠色箭頭所指的圖標(biāo)口在圖2黃色箭頭所指區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇【捕捉】命令[7]、在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn) 77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行的操作是()【答 案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選 項(xiàng)】A、將時(shí)間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀B、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀C、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn) 位置Dk鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn) 旋轉(zhuǎn)[8]、3dsMax是制作三維動畫的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到動態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導(dǎo)入的問題,如果現(xiàn)在已經(jīng)在 3dsMax中將動畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,下列文件格式中,效果相對更好的是()?!敬?案】B【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、輸出AVI動畫文件B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件已輸出Jpg圖片序列文件[9]、繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】彳^改器之后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是()【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、重新繪制線條B、進(jìn)入顯層次面板,將線條的中心軸移動到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具C、增加車削工具的分段數(shù)Dk選擇魚缸造型,在修改堆棧進(jìn)入車削層級,在【對齊】選項(xiàng)單擊【最大】按鈕

下面相對更為準(zhǔn)確的操[10]、在材質(zhì)編輯器中,要實(shí)現(xiàn)下圖所示的材質(zhì)預(yù)覽小樣中有凹凸質(zhì)感和逼真高光的地磚材質(zhì)效果,作是()。下面相對更為準(zhǔn)確的操:北喟光融色rm庚明陋虺r量箕詡杷r京w,r北譯廈r啟也訛r不圖帆r討鵬色廠網(wǎng)凸r度時(shí)r"川rQ【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個(gè)新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C、建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖已建立一個(gè)新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖[11]、如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。

【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、勾選場景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影C、勾選場景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影Dk勾選場景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光 /投影】材質(zhì)[12]、在進(jìn)行復(fù)雜動畫制作時(shí)會用到大量的材質(zhì),打開已經(jīng)建立好的材質(zhì)庫并從中獲取材質(zhì)的正確操作是()。圖1Material即M方肌?)通曲。Z-RiU)七[titcrltlK _*] 0.s

【答 案】B【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、單擊〉【獲取材質(zhì)】按鈕,在打開的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中直接打開材質(zhì)庫B、單擊〉【獲取材質(zhì)】按鈕,在打開的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中的【瀏覽自】項(xiàng)中切換到【材質(zhì)庫】、在【文件】項(xiàng)中單擊【打開】按鈕C、在材質(zhì)編輯器的材質(zhì)菜單中選取【獲取材質(zhì)】命令,直接打開材質(zhì)庫口單擊:【獲取材質(zhì)】按鈕,在打開的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中的【瀏覽自】項(xiàng)中切換到【材質(zhì)庫】,這樣就可以直接顯示材質(zhì)庫[13]、在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí), 通常要編輯物體的貼圖方式。 將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果, 下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是()?!敬?案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、首先對物體執(zhí)行【UV版開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果B、首先對物體執(zhí)行【UVWS開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果C、首先對物體執(zhí)行【UVWS開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果UVVW口,然后再對照貼圖的位置移UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】已對六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)[14]、在制作飛機(jī)飛行的動畫過程中,計(jì)劃制作一個(gè)平滑的上揚(yáng)然后滑下的飛行動態(tài), 制作完成后發(fā)現(xiàn)飛機(jī)在最高處出現(xiàn)了停頓和拐點(diǎn),藍(lán)色箭頭所示的是折線軌跡。下列選項(xiàng)可以進(jìn)行合理的調(diào)整以達(dá)到預(yù)期飛行效果的操作是()A直接刪除這個(gè)關(guān)鍵幀B、進(jìn)入'⑥運(yùn)動面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:輸入:輸出:C、進(jìn)入運(yùn)動面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:已進(jìn)入‘③運(yùn)動面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:[15]、如圖所示要讓已經(jīng)完成造型和貼圖的大象動起來,需要給它添加骨骼及蒙皮,下面操作步驟正確的是()【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入.系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇大象模型,進(jìn)入 h修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的大象模型B、進(jìn)入+系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后進(jìn)入 獷修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的大象模型C、進(jìn)入+系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇所有骨骼,進(jìn)入 #修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼已進(jìn)入+系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇大象模型,進(jìn)入 W修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼[16]、在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖 2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()圖1 圖2【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、選擇父骨骼,進(jìn)入動畫菜單,執(zhí)行 IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線C、選擇父骨骼,進(jìn)入動畫菜單,執(zhí)行 IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼已進(jìn)入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線[17]、使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動畫比較方便,但進(jìn)行綁定的時(shí)候需要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描述相對更為合適的是()。【答案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按 H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕B、選擇角色模型,選擇蒙皮彳改器,將模型綁定到 Biped系統(tǒng)上C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按 H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D>以上方法都不對

[18]、在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。 因?yàn)槿魏斡猩膶ο蟮倪\(yùn)動都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有力的動作要領(lǐng)及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是()。圖1 圖2 圖3A、動作從手部到肩部到腰部到雕部依次跟進(jìn)的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作B、動作從雕部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作C、動作從雕部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作口動作從手部到肩部到腰部到雕部依次跟進(jìn)的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作[19]、有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對于一些特定場景具有非常重要的作用。 在渲染下圖所示的場景中, 圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖 2的渲染效果,比較可行的方法是()。圖1 圖2

A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標(biāo)的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影已選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影3dsMax的相機(jī)中。如果將圖[20]3dsMax的相機(jī)中。如果將圖1中很不明顯的的相機(jī)景深效果調(diào)整、改善成圖 2中更為強(qiáng)烈的景深效果,下列各項(xiàng)描述中最可行的方法是()Q愫尾白嫻愛周意生棵餐tpr ;審ura示過通M酒座牯慟3置地程后就《兩:胸舉-*TOC\o"1-5"\h\z帕哈P 1【答 案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,增加焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,降低焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)口參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)[21]、在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非常重要的容,正確的設(shè)定能提高工作效率。例如在渲染時(shí)經(jīng)常會因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖

口在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)[22]、3dsMax除了有自身掃描線渲染器,還將其它一些高級的渲染器植入進(jìn)來,以提高渲染效果。為了使用更高級的渲染器來實(shí)現(xiàn)下面圖1所示的渲染效果,打開【mentalray】渲染器的方法是()圖1⑥港染場景:默認(rèn)掃楣公用[T圖1⑥港染場景:默認(rèn)掃楣公用[T【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊RenderElements標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的 按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊 mentalray渲染器B、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊渲染器標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的 按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器C、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊公用標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的 按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器口單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊高級照明標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的 按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器[23]、對物體運(yùn)動的控制是3dsMax很有用的工具。如下圖1所示,我們希望控制相機(jī)的運(yùn)動,已經(jīng)建立好相機(jī)、螺旋線和茶壺,如果希望相機(jī)沿著螺旋線運(yùn)動,而且目標(biāo)盯住茶壺進(jìn)行動畫,相關(guān)操作描述正確的是()圖

協(xié)*|| '一三協(xié)*|| '一三【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線B、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線D>在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線[24]、聲話對位是動畫制作的重要一環(huán)。 例如在制作復(fù)雜角色動畫時(shí)經(jīng)常會遇到唇型對位動畫的制作, 即要根據(jù)說話的發(fā)音來制作嘴的動畫。這時(shí)就要求在3dsMax場景中輸入角色的說話聲音,在場景中輸入聲音并在時(shí)間線上顯示出來的方法是 ()⑥軌進(jìn)網(wǎng)網(wǎng)■明緘編輯耕候司即設(shè)置㈤防陽 美餐點(diǎn)⑻曲趣口工具⑼⑥軌進(jìn)網(wǎng)網(wǎng)■明緘編輯耕候司即設(shè)置㈤防陽 美餐點(diǎn)⑻曲趣口工具⑼【選 項(xiàng)】A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開】命令,打開聲音文件,聲音文件的波形自動在時(shí)間線上顯示出來B、執(zhí)行文件菜單下面的【導(dǎo)入】命令,打開聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】C、進(jìn)入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在過濾器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】已進(jìn)入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】[25]、在使用3dsMax進(jìn)行建模的過程中,發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,暫時(shí)將它關(guān)閉的方法是()。文件舊編輯⑹工具⑴組視圖⑶)包健?)修改器9)【答 案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選C、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選口在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor],取消它的勾選[26]、當(dāng)場景中有大量模型的時(shí)候,交互速度特別慢,若希望在圖1的右圖所示的顯示方式下操作,正確的方法是()圖1

-_-______!1【答 案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選 項(xiàng)】A、創(chuàng)建自由聚光燈,使用【選擇并移動】工具)B、創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,使用【選擇并移動】工具)C、創(chuàng)建自由聚光燈,使用【選擇并操縱】工具)口創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,使用【選擇并操縱】工具,進(jìn)行編輯進(jìn)行編輯進(jìn)行編輯進(jìn)行編輯[28]、在進(jìn)行沙發(fā)扶手的建模過程中,若要選中不,圖紅色箭頭所示區(qū)域的一系列紅色邊線,下面相對更合理的方法是()。S1 個(gè)、__J.:?/.V- F,、r二..__ '7^【答 案】B【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、在編輯多邊形修改工具下,單擊 "圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕B、在編輯多邊形修改工具下,單擊 中"'圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【環(huán)形】按鈕C、在編輯多邊形修改工具下,單擊中"''圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕口在編輯多邊形修改工具下,單擊I"圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,然后單擊【環(huán)形】按鈕[29]、在沙發(fā)的扶手上,若得到下圖紅色箭頭所指的整個(gè)紅色線條,最合理的方法是()[29]、在沙發(fā)的扶手上,若得到下圖紅色箭頭所指的整個(gè)紅色線條,最合理的方法是()A、選擇藍(lán)色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【分割】工具B、選擇藍(lán)色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【連接】工具C、選擇綠色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【切角】工具口選擇綠色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【切角】工具[30]、將下面圖1中的場景修改成圖2所示的結(jié)果,下面操作中相對更快速的方法是()圖1 圖2圖3?世界二1隊(duì)修16S鏟d燦

?*【答 案】D【分 數(shù)】1分

圖2修改器列表除舊點(diǎn)段條in頂線樣圖2修改器列表除舊點(diǎn)段條in頂線樣【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、左邊的幾何體是將曲線的插值選項(xiàng)設(shè)置為優(yōu)化所得到的結(jié)果;右邊的幾何體是將曲線的插值選項(xiàng)設(shè)置為自適應(yīng)所得到的結(jié)果B、左邊的幾何體是將曲線的插值步數(shù)提高所得到的結(jié)果;右邊的幾何體是將曲線的插值步數(shù)降低所得到的結(jié)果C、左邊的幾何體是將曲線的插值步數(shù)降低所得到的結(jié)果;右邊的幾何體是將曲線的插值步數(shù)提高所得到的結(jié)果Dk左邊的幾何體是將曲線的插值選項(xiàng)設(shè)置為自適應(yīng)所得到的結(jié)果;右邊的幾何體是將曲線的插值選項(xiàng)設(shè)置為優(yōu)化所得到的結(jié)果[33]、將圖1所示的圖形編輯修改成圖 2所示的結(jié)果,具體的操作步驟是()圖1 圖2【答 案】【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入線段編輯模式,使用連接工具,使用布爾運(yùn)算差集工具B、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入樣條線編輯模式,使用連接工具,使用布爾運(yùn)算交集工具C、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入樣條線編輯模式,使用附加工具,使用布爾運(yùn)算差集工具口轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入線段編輯模式,使用附加工具,使用布爾運(yùn)算差集工具[34]、將下圖A造型中淺藍(lán)色的低分段數(shù)立方體, 使用布爾運(yùn)算減去上面三個(gè)圓滑的咖啡色造型, 得到了B造型的結(jié)果。若要得到C造型的完美結(jié)果,更合理的方法是()?!敬?案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、提高立方體的分段數(shù)后重新進(jìn)行布爾運(yùn)算計(jì)算差集B、提高立方體的分段數(shù),使用布爾運(yùn)算對三個(gè)咖啡色造型計(jì)算差集,再用立方體與交集結(jié)果進(jìn)行布爾運(yùn)算求差集C、提高立方體的分段數(shù),使用布爾運(yùn)算對三個(gè)咖啡色造型計(jì)算并集,再用立方體與并集結(jié)果進(jìn)行布爾運(yùn)算求差集已提高立方體的分段數(shù),使用布爾運(yùn)算對三個(gè)咖啡色造型計(jì)算并集,再用立方體與并集結(jié)果進(jìn)行布爾運(yùn)算求交集[35]、使用【散布】工具可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)較小的物體在一個(gè)較大的物體上大量散布的效果。 下圖是使用該工具將紅色箭頭所示的圓錐體散布在綠色箭頭所指的球體上所得到的造型結(jié)果。若要實(shí)現(xiàn)藍(lán)色箭頭所指的造型結(jié)果,其操作方法及作用是()【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、使用更低分段數(shù)的圓錐體進(jìn)行【散布】操作;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但會影響渲染質(zhì)量B、降低圓錐體的分段數(shù);可以讓操作過程的顯示刷新更快,但會影響渲染質(zhì)量C、勾選【散布】工具中顯示選項(xiàng)下的【網(wǎng)格】項(xiàng);可以讓操作過程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量D>勾選【散布】工具中顯示選項(xiàng)下的【代理】項(xiàng);可以讓操作過程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量[36]、在文件菜單下,【新建】和【重置】是建立新場景的命令。下面對這兩個(gè)命令的說法完全正確的是()【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、【新建】和【重置】是兩個(gè)完全不同的命令B、【新建】和【重置】是兩個(gè)完全相同的命令C、【新建】和【重置】都是建立新場景的命令,但【新建】命令可以創(chuàng)建一個(gè)更干凈的場景,它不會遺留以前場景不必要的操作信息D>【新建】和【重置】都是建立新場景的命令,但【重置】命令可以創(chuàng)建一個(gè)更干凈的場景,它不會遺留以前場景不必要的操作信息

-|n|x|-|n|x|無?材質(zhì)/貼圖瀏覽器無QLGSMalerLil(physics_pken)ASS(pRysiJ5phert)'nTaiitt瀏覽自;r粉質(zhì)庫瀏覽自;r粉質(zhì)庫r材質(zhì)褊輯器c活動示例窗r選定對象承3SSFawtMal總rialIjniO?JSSSFastSkinMiteriil(jni)i^SSSFastSkinMiterial+Displace&ni),為5SSPhysicalMitwrialhi]。林睢Q蟲i泰【答【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A是高級渲染器mentalray所附帶的材質(zhì)類型;在渲染設(shè)置面板中指定 mentalray渲染器B、是高級渲染器Vray所附帶的材質(zhì)類型;在渲染設(shè)置面板中指定 Vray渲染器C、是高級渲染器C、是高級渲染器mentalray所附帶的材質(zhì)類型;在材質(zhì)編輯器面板中指定 mentalray材質(zhì)庫是高級渲染器Vray所附帶的材質(zhì)類型;在材質(zhì)編輯器面板中指定 Vray材質(zhì)庫是高級渲染器[38]、在進(jìn)行渲染環(huán)境的高級設(shè)置時(shí),通常會應(yīng)用到后綴為 hdr格式的圖像文件,它的定義及核心意義更確切的是()【答案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】Ahdr格式是HDRI也就是"High-DynamicRangeImage"的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的材質(zhì)貼圖B、hdr格式是HDRI也就是"High-DynamicRangeImage"的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的顏色效果C、hdr格式是HDRI也就是"High-DynamicRangeImage"的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為逼真的光照效果D>hdr格式是HDRI也就是"High-DynamicRangeImage"的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為復(fù)雜的燈效果[39]、如下圖所示,我們?yōu)閳鼍爸袆?chuàng)建了一個(gè)天光,并給它賦予了一個(gè)bedroom_pano_half.hdr高動態(tài)貼圖(紅色箭頭所示)若要修改此貼圖坐標(biāo),正確的方法是()。泛光燈 天光哈區(qū)域泛光燈I歷區(qū)域累洸燈「丁和”巴【答 案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、單擊這個(gè)貼圖按鈕,彈出貼圖坐標(biāo)修改面板,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改B、打開材質(zhì)編輯器,這個(gè)貼圖在面板中顯示出來,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改C、打開材質(zhì)編輯器,將這個(gè)貼圖拖到材質(zhì)編輯器窗口,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改口不能直接進(jìn)行修改,要到photoshop中進(jìn)行調(diào)整[40]、下圖紅色箭頭所指的影像效果名稱及實(shí)現(xiàn)方法是()?!敬?案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選 項(xiàng)】A、折射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數(shù)量

B、折射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較低的焦散光子數(shù)量C、反射焦散效果,通常在3dsMax中只有Vray高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數(shù)量口反射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數(shù)量[41]、在進(jìn)行角色建模時(shí),為了讓造型更加精準(zhǔn),需要將設(shè)計(jì)好的角色正、側(cè)視圖輸入場景中作為參照,如下圖 1所示。為保證引入的圖片不變形,又能準(zhǔn)確的作為造型參照,需要對圖2進(jìn)行的設(shè)置是()。圖2【答 案】D

【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、將縱橫比設(shè)置為匹配視口,勾選后面的顯示背景B、將縱橫比設(shè)置為匹配位圖,勾選后面的顯示背景C、將縱橫比設(shè)置為匹配渲染輸出,勾選后面的鎖定縮放 /平移口將縱橫比設(shè)置為匹配位圖,勾選后面的鎖定縮放 /平移[42]、在制作逼真的玉石、牛奶或人物皮膚材質(zhì)時(shí),通常需要實(shí)現(xiàn)下圖紅色箭頭所指的效果, 此效果的名稱及實(shí)現(xiàn)方法是()【分ASub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009【分ASub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用默認(rèn)的sss材質(zhì)就可以實(shí)現(xiàn)B、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;B、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中還不可以實(shí)現(xiàn)C、Sub-surfacescattering次表面折射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;C、Sub-surfacescattering次表面折射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用高級渲染器mentalray附帶的sss材質(zhì)就可以實(shí)現(xiàn)D>Sub-surfacescattering 次表面散射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;這種效果在D>Sub-surfacescattering 次表面散射效果,是用來模擬光線在物體部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用mentalray自身的sss材質(zhì)就可以非??焖俚膶?shí)現(xiàn)[43]、在軌跡視圖中輸入并顯示下圖所示的聲音波形文件,比較合理的做法是()【答 案】A【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、在圖中紅色箭頭所示的聲音上單擊右鍵,打開屬性,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件B、在圖中藍(lán)色箭頭所示的世界上單擊右鍵,打開屬性,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件C、在圖中紅色箭頭所示的聲音上雙擊,在彈出面板中單擊選擇聲音,找到聲音文件口在圖中紅色箭頭所示的聲音上雙擊,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件[44]、為了準(zhǔn)確的制作動畫,需要對圖1中紅色箭頭所指的梅花形旋轉(zhuǎn)螺母進(jìn)行變換鎖定, 有關(guān)移動的鎖定應(yīng)進(jìn)行的操作是(圖2是當(dāng)前場景的基礎(chǔ)坐標(biāo))()。圖1B、在圖3所示的鎖定面板中勾選移動下面的 Z項(xiàng)C、在圖3所示的鎖定面板中勾選旋轉(zhuǎn)下面的 X和丫項(xiàng)已在圖3所示的鎖定面板中勾選旋轉(zhuǎn)下面的 Z項(xiàng)[45]、在制作角色腿部骨骼時(shí), 通常會用到下圖紫色箭頭所指的控制器,當(dāng)拖動它時(shí)可以實(shí)現(xiàn)下圖右邊骨骼的動態(tài)效果。 此控制器的名稱是()。【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、樣條線IK解算器B、HD解算器C、IK肢體解算器口以上答案都不正確[46]、3dsMax中默認(rèn)快捷鍵的設(shè)定能夠提高制作效率,如圖1所示菜單,只要在場景中單擊右鍵就可以顯示。要顯示圖 2中菜單應(yīng)使用的快捷鍵是()。圖1 圖2

項(xiàng).立電箭選捋全都解再冰結(jié)當(dāng)時(shí)選擇般名梆取清金郵取清國戚蹲碟節(jié)審定刑每IMK當(dāng)前送提偉程場景狀:冬….管組黨聚快杏...動轉(zhuǎn)鐘擇移旋縮遺□口口克瞠般名梆取清金郵取清國戚蹲碟節(jié)審定刑每IMK當(dāng)前送提偉程場景狀:冬….管組黨聚快杏...動轉(zhuǎn)鐘擇移旋縮遺□口口克瞠?屬性把)一,出線塘轉(zhuǎn)器.…天聒拿放一.【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、alt+鼠標(biāo)右鍵B、鼠標(biāo)右鍵C、鼠標(biāo)左鍵口鼠標(biāo)中建[47]、在制作角色動畫時(shí),通常會給角色制作豐富的表情動畫,要完成這些表情必須制作很多不同的面部模型,如下圖所示將這些大量的表情模型整合起來需要使用的修改器是()。WWfttttt|rj£l£40 ,?,火WW??V99999992999999999I 【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分

【選項(xiàng)】A【變形器】B、【蒙皮】C、【曲面變形】口【變換】[48]、要給場景中的物體制作一個(gè)簡單的動畫, 動態(tài)曲線如下圖1中紅色箭頭所示。若要實(shí)現(xiàn)圖2中的動態(tài)曲線效果,有關(guān)參數(shù)曲線超出圍類型的正確的設(shè)置是()。圖1?M'CWl篩i嘉Eg服、.認(rèn)又M*|juiwWMI圖3默認(rèn)類型選項(xiàng)【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】恒定 周明 循環(huán)往復(fù) 線性 相對重復(fù)B、B、產(chǎn)定 產(chǎn)期 循環(huán)七、*ER封[7?C、往復(fù) 線性 相對重復(fù)恒定 周期 循環(huán)EvMMr.復(fù) 線性 相對重復(fù)? 也 ?r\/&S?J. ? ? L 1[49]、創(chuàng)建如下圖1所示的角色骨骼的方法是()。圖1 圖2參照面板

【答 案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選 項(xiàng)】A,口按鈕工具面板中的【Biped】工具B、七二按鈕工具面板中的【Biped]工具G 「按鈕工具面板中的【Biped]工具D按鈕工具面板中的【Biped]工具[50]、創(chuàng)建Biped骨骼后,實(shí)現(xiàn)如下圖1所示的造型的方法是()圖1軀干類型圖2參照工具圖1軀干類型【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、選擇軀干類型中的【骨骼】B、選擇軀干類型中的【男性】

G選擇軀干類型中的【女性】D選擇軀干類型中的【標(biāo)準(zhǔn)】1中的紅色箭頭所示。要實(shí)現(xiàn)這樣的材質(zhì)[51]1中的紅色箭頭所示。要實(shí)現(xiàn)這樣的材質(zhì)效果需調(diào)整材質(zhì)的基本參數(shù)為()。圖1圖2材質(zhì)基本參數(shù)默認(rèn)設(shè)置圖1圖2材質(zhì)基本參數(shù)默認(rèn)設(shè)置【答 案】A【分 數(shù)】1分TOC\o"1-5"\h\z【選 項(xiàng)】A、將材質(zhì)的自發(fā)光參數(shù)設(shè)置為 100B、將材質(zhì)的不透明度參數(shù)設(shè)置為 100G不用做任何調(diào)整D將材質(zhì)的自發(fā)光參數(shù)設(shè)置為 10[52]、對圖1場景中的紅色框選區(qū)域進(jìn)行渲染效果測試時(shí),需要使用到的工具設(shè)置是()圖1圖2參照工具【答 案】【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【視圖】B、渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【選定對象】G渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【區(qū)域】D渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【選定對象區(qū)域】[53]、在動畫關(guān)鍵幀制作和調(diào)整過程中,有一些快捷圖標(biāo)非常重要,如下圖中紅色箭頭所指的圖標(biāo)。下面對該圖標(biāo)描述正確的是()過濾器…|[0 :|B|g]部自.母]【答 案】A【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵點(diǎn)模式切換】工具B、紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵模式切換】工具G紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵點(diǎn)模式】工具D紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵模式】工具[54]、在操作過程中,意外的將下面圖 1中紅色箭頭所指的視圖設(shè)置成了圖解視圖,那么將該視口設(shè)置回透視圖的方法是()圖1 冬耳型明P;匿A.般心電【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、單擊圖2紅色箭頭所示的圖標(biāo)B、單擊圖2綠色箭頭所示的圖標(biāo)G右鍵單擊圖2紅色箭頭所示的位置,在彈出窗口中單擊透視選項(xiàng)D右鍵單擊圖1紅色箭頭所示的位置,在彈出窗口中單擊透視選項(xiàng)[55]、下列各項(xiàng)中,有關(guān)【資源追蹤】命令描述正確的是()

文件⑹第輯怎)工具(1)組G)微圖0)創(chuàng)期0修改舒(2)角色舊)reaetcr幼咻??(?■■ 5相八虱.口小尾uapsfis#?d型TOC\o"1-5"\h\z重置⑻ in——.二;..■ ,tm cw二 |打開最近(I) *保存⑶ Cirl+S另有制&…外茅叁照巧筆舊》.外部蓼照兩景(匚L文件推接看理罌..合粕外茅叁照巧筆舊》.外部蓼照兩景(匚L文件推接看理罌..合粕M),..音并動畫…替換(L)…Z .,回X服務(wù)器文件舊6&E)逸項(xiàng)①―田口:囹n?國。ZZmax:白?貼圖/明脂器-Ar<h32_O22_twpJpgArch32_O22.diffuse.JogArch32_O22reflectto?資源追蹤壽人(I),■"導(dǎo)出(E)一ShifHT歸檔坦)…摘要信息3…文件輯性但)【答 案】B【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、【資源追蹤】命令沒有什么實(shí)際的用途B、【資源追蹤】命令是尋找并顯示場景中所用到的貼圖及相關(guān)資源的快捷工具G【資源追蹤】命令是追蹤場景文件大小的工具D以上描述均不正確[56]、如下圖1所示紅色箭頭所指的光照區(qū)域,針對藍(lán)色箭頭所指的燈光,下列描述正確的是()圖1 圖2

【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、調(diào)整了圖2中【強(qiáng)度/顏色/衰減】選項(xiàng)中的衰減數(shù)值而產(chǎn)生的B、調(diào)整了圖2中【聚光燈參數(shù)】選項(xiàng)中的衰減數(shù)值而產(chǎn)生的G調(diào)整了圖2中【強(qiáng)度/顏色/衰減】選項(xiàng)下光錐中的【衰減區(qū)/區(qū)域】數(shù)值而產(chǎn)生的D調(diào)整了圖2中【聚光燈參數(shù)】選項(xiàng)下光錐中的【衰減區(qū)/區(qū)域】數(shù)值而產(chǎn)生的[57]、當(dāng)進(jìn)行復(fù)制場景編輯時(shí),會遇到大量的材質(zhì)球,有時(shí)很難找到自己要編輯的材質(zhì),這時(shí)就需要用到材質(zhì)選擇的特殊工具和技巧。如果要快速的對圖 1中紅色箭頭所指的對象進(jìn)行材質(zhì)編輯,最快的方法是()圖1圖1【答 案】C【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、使用圖2中紅色箭頭所指的工具B、使用圖2中綠色箭頭所指的工具G使用圖2中藍(lán)色箭頭所指的工具D以上方法都不正確[58]、有關(guān)下面圖1中紅色箭頭所示的窗口描述正確的是()圖1圖2圖1圖2A、A、是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖B、是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖G是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖2中的【視圖】|【圖解】]【資源瀏覽器】2中的【視圖】|【柵格】|【資源瀏覽器】2中的【視圖】|【擴(kuò)展】1【資源瀏覽器】D不是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖D不是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖2中的【視圖】|【圖解】]【資源瀏覽器】[59]、當(dāng)制作完成一段動畫后,需要對場景動態(tài)效果進(jìn)行動畫預(yù)覽,在預(yù)覽時(shí)通常會發(fā)現(xiàn)生成預(yù)覽畫面的尺寸與最后需要輸出動畫的尺寸不一致。如果要糾正這個(gè)問題,下面相關(guān)描述正確的是()

【答 案】C【分 數(shù)】1分【選項(xiàng)】A、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改預(yù)覽圍參數(shù)B、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改幀速率參數(shù)G在上圖生成預(yù)覽面板中,修改圖像大小參數(shù)D在上圖生成預(yù)覽面板中,修改輸出選項(xiàng)[60]、對下面圖1場景中三個(gè)肉串造型賦予了同樣的肉色材質(zhì),但紅色箭頭所指的對象卻顯示成了灰色。下列各項(xiàng)中對糾這這一問題有顯著作用的是()。圖1 圖2【答 案】D【分 數(shù)】1分【選 項(xiàng)】A、在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇全部曲線隱藏選項(xiàng)B、在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇按名稱取消隱藏選項(xiàng)G在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇凍結(jié)當(dāng)前選擇選項(xiàng)D在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇全部解凍選項(xiàng)多選題[1]、下面場景中,左邊的茶壺調(diào)整到右邊的效果通常不必使用的操作有()【答案】BC【分 數(shù)】2分【選 項(xiàng)】A提高分段數(shù)B、使用透明材質(zhì)G使用多層材質(zhì)D取消壺蓋和壺嘴的選項(xiàng)E、創(chuàng)建雙面材質(zhì)[2]、圖中紅色框選區(qū)域包含的工具有()【答案】ABE【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A材質(zhì)動畫預(yù)覽B、材質(zhì)采樣類型G從場景中獲取材質(zhì)D在場景中顯示貼圖E、采樣UV平鋪[3]、在使用3dsMax時(shí),為了提升工作效率,通常會設(shè)置一些常用工具的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會經(jīng)過的步驟有()。

[4]、動畫關(guān)鍵幀及相關(guān)容的調(diào)整是動畫制作環(huán)節(jié)非常重要的容,下列有關(guān)圖中紅色線框選圖標(biāo)的名稱及作用描述正確的[4]、動畫關(guān)鍵幀及相關(guān)容的調(diào)整是動畫制作環(huán)節(jié)非常重要的容,下列有關(guān)圖中紅色線框選圖標(biāo)的名稱及作用描述正確的有。。<1 0<IOO|?TTTn扣15【答案】CD【分 數(shù)】2分【選項(xiàng)】A、它是聲音波形顯示圖標(biāo)B、它是時(shí)間欄的顯示開關(guān)G利用它可以進(jìn)行物體動畫過程中動態(tài)曲線的調(diào)整D它是打開迷你曲線編輯器按鈕[5]、貼圖文檔等相關(guān)文件路徑的設(shè)置是 3dsMax基礎(chǔ)設(shè)置的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。當(dāng)重新安裝 3dsMax后,需要對以前的貼圖和光度計(jì)量文件路徑進(jìn)行配置,在這一過程中一般會執(zhí)行的操作有()抻量文件jtfrart| *蘭力■件li:\3dsfflix2O091■RiapsVdown1Oddsf:\3HI=2009 1州ut日?3dslflai2O09【答案】ACD【分 數(shù)】2分【選 項(xiàng)】A、進(jìn)入自定義菜單并執(zhí)行【配置用戶路徑】命令B、在配置用戶路徑窗口中,添加場景文件路徑G在配置用戶路徑窗口中,添加光度計(jì)量文件路徑D在配置用戶路徑窗口中,添加貼圖路徑[6]、圖1所示的【沿樣條線擠出多邊形】工具是編輯多邊形進(jìn)行造型的一個(gè)強(qiáng)大工具。如果要使用此工具將圖2的造型編輯成圖3所示的結(jié)果。對于相關(guān)操作的描述正確的有()沿?fù)駰l線擠出多邊形I 鉆■BMT. M 分段P刖u賴越 球化?西旋耨p ;j ?;蓱?zhàn)F1據(jù)的hrart|口[iitii'圖2 圖3【答案】BCD【分 數(shù)】2分【選 項(xiàng)】A不必做任何調(diào)整B、調(diào)整了錐化量數(shù)值G增加了扭曲數(shù)值D增加了分段數(shù)量[7]、下面圖1中的螺旋線創(chuàng)建過程中可能做過的參數(shù)調(diào)整有()。圖2螺旋線默認(rèn)創(chuàng)建參數(shù)TOC\o"1-5"\h\z1+ , I:半徑1:B j半徑2:尸 11高度:尸 胃圖數(shù):C]\o"CurrentDocument"偏移:M m穆順時(shí)針C逆時(shí)針【答案】ABCD【分 數(shù)】2分【選 項(xiàng)】A、增大了半徑1或縮小了半徑2B、增加了

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