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文檔簡介
元宇宙行業(yè)研究報告一、元宇宙,互聯(lián)網(wǎng)的初心與遠景(一)起源于科幻小說想象中的未來遠景—第二世界“元宇宙”概念最早來自于科幻小說雪崩,源自科幻小說作家對未來互聯(lián)網(wǎng)虛擬現(xiàn)
實的究極暢想。電影頭號玩家中的綠洲更加詳細的將這種“第二世界”的究極想象
對大眾展示了出來。在究極的元宇宙想象中人們將自己原本的生活投射進虛擬游戲中,
借用
XR一類的設(shè)備獲得極致的沉浸感、建立屬于自己的化身形象(Avatar)、與不同玩
家之間進行深度的社交;而這個元宇宙世界中應(yīng)該有著完善的經(jīng)濟體系,部分“玩家”
能夠在元宇宙作為生產(chǎn)者/勞動者獲得報酬,游戲內(nèi)應(yīng)該有海量的內(nèi)容可供消耗,玩家也
能作為生產(chǎn)者沉淀
UGC內(nèi)容。而科幻作者這種想象中的元宇宙,在很長時間內(nèi)影響了小
說、電影、游戲乃至互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與搭建,這種元宇宙暢想也正是互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲發(fā)
展的初心與終極目標。我們根據(jù)構(gòu)建元宇宙的需求將技術(shù)發(fā)展分為多個不同方向:一是更好的社交體驗,人們
從早期的書信→電報→電話→即時移動通信(QQ+微信)→遠期可能出現(xiàn)的
3DAvatar社交,技術(shù)逐步實現(xiàn)了更方便更有時效更擬真的社交方式。二是引擎技術(shù)(生產(chǎn)工具)、
開發(fā)方式與內(nèi)容生態(tài)發(fā)展帶來海量的
PGC與
UGC內(nèi)容,元宇宙需要足夠多的內(nèi)容供人
們消費,生產(chǎn)工具仍需提升,也需要引進更多的生產(chǎn)者。三是更好的沉浸感所需的技術(shù),
比如從平面屏幕過渡到
VR/AR使得虛擬世界更加真實;以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進一步發(fā)展使得
延遲更低更穩(wěn)定甚至使得本地/遠程云游戲得以實現(xiàn)。四是元宇宙中出現(xiàn)一定的經(jīng)濟體系,
就如同過去的
MMO游戲一樣,在滿足娛樂需求之外滿足部分用戶的商業(yè)需求,使得大
家消耗的時間變得有商業(yè)價值,填充用戶數(shù)字人生的價值。而
NFT等數(shù)字加密手段使得
虛擬世界中的物品價值可以得到保障。在我們看來,技術(shù)和發(fā)展方向的兌現(xiàn)才能將元宇
宙逐步帶向真正的“綠洲”,即“第二世界”。(二)元宇宙的理念已在游戲中階段性應(yīng)用隨著電子游戲的發(fā)展,元宇宙的理念在部分游戲中已經(jīng)有所體現(xiàn)。如堡壘之夜在游戲內(nèi)
舉辦的
2770
萬人演唱會,打破物理距離的限制,在游戲內(nèi)為所有玩家提供了一場沉浸式
的演唱會體驗。如借由虛擬形象進行沉浸社交的知名
VR游戲VRchat,在一定程度
上實現(xiàn)了科幻小說中對元宇宙社交的遐想,玩家佩戴
VR頭盔,用自己定制的人物與道
具模型在不同的聊天室內(nèi)交互游玩,物理距離變得不再重要。這類游戲的思路都是借由
提升沉浸感再現(xiàn)現(xiàn)實世界的部分需求來搭建元宇宙。而曾隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展而崛起的
MMO游戲,其實也是為用戶搭建了可供社交游玩甚至形成
自有運轉(zhuǎn)體系的虛擬世界。雖然困于當時的技術(shù)表現(xiàn)力相對較差,但許多
MMO也成功
形成了屬于自己的經(jīng)濟社交體系,如經(jīng)久不衰的回合制游戲夢幻西游內(nèi)的經(jīng)濟體系,
包含生產(chǎn)者、消費者、商人、投機者;玩家可以在游戲里扮演不同的角色消耗與生產(chǎn)資
源,在滿足社交與娛樂需求之外還創(chuàng)造了商業(yè)價值保證了游戲的長期活力。(三)元宇宙為何令人著迷,探索互聯(lián)網(wǎng)的下一階段從約
50
年前移動電話、PC、萬維網(wǎng)的技術(shù)逐步出現(xiàn)后,我們的生活就開始了逐步被互
聯(lián)網(wǎng)改造的過程。隨著技術(shù)進步迭代,1995
年以來
PC和互聯(lián)網(wǎng)首先趨于成熟并走入民
用市場,期間性能提升使得體驗感大幅提升,技術(shù)成熟使得成本大幅降低;用戶群大幅
增加正式開啟了高速發(fā)展的
PC互聯(lián)網(wǎng)時代,大量的新興產(chǎn)業(yè)和新公司開始崛起。但在
十余年的高速發(fā)展后,PC互聯(lián)網(wǎng)市場發(fā)展開始趨于平緩。2008
年移動電話迎來智能化,
并在幾年后逐步開啟了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,更加方便的智能終端解決了使用門檻問題;為
整個行業(yè)注入了新的紅利,大幅提升了互聯(lián)網(wǎng)的用戶群規(guī)模。隨之而來的又是一批新公
司的快速崛起。每一次技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)的革新既會帶來新的產(chǎn)業(yè)機會也有可能極大的改變
行業(yè)格局。以游戲行業(yè)為例理解不同代際下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的增長動力,2014
年以來
PC游戲收入不再
增長但移動游戲市場高速發(fā)展帶來了新的行業(yè)動力,但當前移動游戲行業(yè)增速也開始放
緩,智能終端缺少革新,市場需要探索互聯(lián)網(wǎng)的下一階段。而元宇宙/全真互聯(lián)網(wǎng)則被看
作可能性極大的下一階段互聯(lián)網(wǎng),通過
XR設(shè)備或更豐富的軟件設(shè)計大幅提升沉浸感,
打造一個更加擬真的世界進一步融合現(xiàn)實與互聯(lián)網(wǎng)。二、當前打造元宇宙的三條主路徑:UGC下的自由平臺、PGC下的超3A游戲、VR中的擬真世界由于電子游戲本身存在較好的變現(xiàn)能力,能夠滿足用戶多樣化的需求,以及已有包含”
元宇宙理念”的成功游戲產(chǎn)品出現(xiàn)。因此游戲一直被看作“元宇宙”的理想載體與切入方
向,而大型互聯(lián)網(wǎng)與游戲公司也被當作最有力的入局者;我們也依據(jù)這個思路將海內(nèi)外
的有力競爭者所做的布局分為三條主導(dǎo)路徑。(一)
第一條路:探索
UGC的可能性,元宇宙雛形
ROBLOX1、ROBLOX的元宇宙理念與本質(zhì)在近期
ROBLOX從商業(yè)與系統(tǒng)形態(tài)上被看作最接近元宇宙雛形的公司之一,公司將元宇
宙的特質(zhì)分為八類:身份認知(化身)、內(nèi)容多樣化、朋友社交、隨時隨地、沉浸感、
經(jīng)濟系統(tǒng)、低延遲與文化屬性。當前的Roblox之所以在一定程度上被稱為元宇宙的雛形,
正是因為其在軟件內(nèi)已經(jīng)實現(xiàn)了部分元宇宙的系統(tǒng)特性。在
2020
疫情封鎖下,能滿足社
交+游戲需求的線上平臺
ROBLOX吸引力凸顯;許多線下需求被投射進
ROBLOX。ROBLOX中玩家是能夠在多端中以自定角色的形象,選取進入不同玩家設(shè)計的游戲房間
(UGC內(nèi)容);并且在其中游玩或交友,沉淀下來社交關(guān)系;而玩家在其中也能進行充
值消費,最后的充值金額再按分成反哺開發(fā)者。玩家在游戲內(nèi)基于社交關(guān)系作為消耗者
暢享無限的游玩內(nèi)容,而部分開發(fā)者基于內(nèi)容生態(tài)作為生產(chǎn)者持續(xù)供給內(nèi)容并獲得回報。
在我們看來當前的
ROBLOX的本質(zhì)并非是一個質(zhì)量極高的游戲,而是一個已有一定內(nèi)
容生態(tài)的黏性社區(qū)。內(nèi)容的多樣性可以滿足玩家各樣的游戲需求,包括但不限于戰(zhàn)斗、
房屋建設(shè)、寵物培育、旅游探險乃至逛街。而在
ROBLOX的生態(tài)中,公司通過
ROBUX建立了自身的經(jīng)濟體系,構(gòu)建了生產(chǎn)者
(UGC內(nèi)容開發(fā)者)與消費者(普通玩家)的經(jīng)濟體系。用戶作為該經(jīng)濟系統(tǒng)里的生產(chǎn)
者可以參與到平臺分成中,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌
換成現(xiàn)金,用戶作為消費者也可以使用虛擬貨幣“Robux”來購買你所需要的虛擬物品。創(chuàng)作者可以通過虛擬創(chuàng)作,獲得現(xiàn)實中的收益。由此
ROBLOX通過引入了
ROBUX激
勵了玩家作為生產(chǎn)者的創(chuàng)作熱情,在虛擬世界中構(gòu)建了良性經(jīng)濟循環(huán)。2、從
ROBLOX看
UGC生態(tài)建立后內(nèi)容與用戶的滾雪球我們認為
ROBLOX的元宇宙雛形背后來自于用戶規(guī)模、開發(fā)者和
UGC內(nèi)容的正循環(huán)邏
輯跑通,疊加時間的積累使得平臺從培育期到滾雪球到爆發(fā)期階段。從財務(wù)數(shù)據(jù)看,公
司的
DAU、訂閱收入、使用時長和對開發(fā)者的分成收入都在增長;DAU超過
4000
萬,
單季度訂閱收入超過
6
億美元。而這個數(shù)據(jù)體量的增長背后則來自于內(nèi)容多樣化的發(fā)展,
當前已有的用戶已經(jīng)培育出了內(nèi)容社區(qū)生態(tài),進入內(nèi)容、用戶、收入的正向循環(huán)。此外在我們看來,ROBLOX的發(fā)展離不開社交優(yōu)勢,社交是元宇宙的基石:在美國兒童
使用社交軟件存在一定的限制,13
歲以下的兒童并不能直接使用
Facebook。但
ROBLOX作為兒童游戲玩家并沒受到相關(guān)的嚴格監(jiān)管,在早期
13
歲以下的用戶成為了最主要的用
戶來源,同時滿足了用戶社交+游戲的需求。即使截至最近的
2021Q2
未成年人用戶仍然
占據(jù)半數(shù)。而國內(nèi)這樣的
UGC兒童游戲則可能因為未成年人保護政策而較難復(fù)制,若
國內(nèi)公司要發(fā)展類似的
UGC路線,玩家和產(chǎn)品定位或許會有極大不同。3、UGC需要更高效的工具,搭建模塊化的開發(fā)流程不斷產(chǎn)生的
UGC內(nèi)容有助于延續(xù)和豐富用戶群體的玩法體驗,也是
metaverse的重要基
石。但目前游戲領(lǐng)域的
UGC其核心問題是如何平衡編程門檻與游戲技術(shù)效果,過高的
程序門檻會導(dǎo)致參與創(chuàng)作生態(tài)的潛在玩家過少,游戲畫面效果過低可能難以吸引玩家。現(xiàn)有提供
UGC內(nèi)容的一類產(chǎn)品如馬里奧制造、原神的家園系統(tǒng)和我的世界等都致力于降
低游戲創(chuàng)作門檻,此類產(chǎn)品都是搭建模塊化的開發(fā)流程,把常見的素材拆分成單元,以
便于用戶更好地進行拼裝和創(chuàng)造地圖。第二類產(chǎn)品如
roblox內(nèi)置的
robloxstudio,相對
第一種開放了更多權(quán)限給玩家,玩家可以通過模塊化程序開發(fā)大幅降低編程難度。將原
有的專業(yè)人士才能實現(xiàn)的游戲開發(fā)難度不斷降低,方便業(yè)余玩家可以較容易的開發(fā)自己
想要的玩法與地圖,但當前
roblox所能實現(xiàn)的畫面效果仍較為初級。同時兼顧畫面表現(xiàn)
與開發(fā)難度這需要創(chuàng)作工具的進一步發(fā)展,未來專業(yè)級的引擎
unity與
Epic或會成為新
的有力競爭者。(二)第二條路:加碼
PGC高品質(zhì)內(nèi)容,強研發(fā)廠商的不斷嘗試1、以
GTA為藍本,看超
3A游戲的可行性除了提供
UGC內(nèi)容的潛在元宇宙產(chǎn)品,強研發(fā)商開發(fā)的
3A游戲能否發(fā)展成為元宇宙也
是一條需要驗證的道路。騰訊研究院將由千人團隊
3
年開發(fā)的
3A游戲
GTA作為了研究藍本,GTA在一定程度上還原了美國城市,給了玩家極大的自由度在虛擬空間去感受一
個高擬真的美國城市。如果以高品質(zhì)的
3A游戲為藍本去推進元宇宙,未來可能需要更
好的顯示設(shè)備(XR)、更強的運算能力(云計算)與更高效的內(nèi)容生產(chǎn)工具。在原版
GTA中玩家僅有不到
200
小時的單機體驗,按照正常的邏輯來看內(nèi)容消耗完后用戶就會
大面積流失。單純以現(xiàn)有的研發(fā)
PGC研發(fā)模式,內(nèi)容的生產(chǎn)速度遠遠趕不上玩家的消
耗速度。單純的第一方
PGC內(nèi)容恐較難構(gòu)建完善的元宇宙,內(nèi)容的延展仍是主要矛盾。但從
GTA來看,整體玩家走勢卻完全不一樣。后續(xù)開啟的
GTAonline版本帶動活躍用
戶在游戲中長期留存,在單純的單機內(nèi)容消耗后玩家數(shù)還能保持穩(wěn)定,并在幾年內(nèi)逐步
走高;許多玩家在這個游戲里自發(fā)的去扮演各種角色感受美國城市。玩家能夠在在線版
本中設(shè)計自己的形象,扮演反派完成任務(wù),扮演出租車司機或者保安,買賣汽車與房屋,
或者與其他玩家在城市中競速。GTA側(cè)面說明了游戲廠商在搭建足夠豐富的超
3A游戲
世界與完善的聯(lián)機體系后,玩家之間能夠自發(fā)的產(chǎn)生互動進而延展內(nèi)容。若以
3A游戲
去搭建元宇宙,仍需要第二方與第三方增加可消耗內(nèi)容。從某種程度上看,這樣的元宇
宙是進入了新階段的
MMO游戲。而從
GTA經(jīng)驗來看,超
3A游戲建立的元宇宙需要擁有內(nèi)容的可延展性與包容性。為此
虛擬世界的用戶不僅要充當消耗者的角色,同時還得承擔生產(chǎn)者的角色,內(nèi)容的生產(chǎn)速
度應(yīng)該快于內(nèi)容的消耗速度來維持虛擬空間的良好生態(tài)。而許多第一方內(nèi)容在技術(shù)、故
事和玩法上達到了一流的超
3A游戲的水準,但常見的
PGC研發(fā)模式下的
3A游戲內(nèi)容
有限,并且缺少內(nèi)生機制,玩家消耗完所有游戲內(nèi)容便會退出該游戲世界。以
UGC內(nèi)容
生產(chǎn)為核心的
roblox則有了一定的內(nèi)生機制,第三方玩家自產(chǎn)自消,游戲社區(qū)擁有了一
定的延展能力,但游戲表現(xiàn)力較弱。真正的元宇宙需要第一方、第二方和第三方內(nèi)容同
時發(fā)展,作為一個生態(tài)不斷創(chuàng)造新內(nèi)容。這樣的超
3A游戲更像是以高品質(zhì)的
PGC為主
體,去融合
UGC內(nèi)容。2、騰訊天美的
Zplan與
EPIC的
UE5,通往
PGC元宇宙之路而從超
3A的角度來看,有相應(yīng)技術(shù)儲備的大型研發(fā)商與頂級游戲引擎公司的動向無疑
是最值得研究的。國內(nèi)的大型研發(fā)商中騰訊目前顯露出對元宇宙的興趣并做出了一定的
準備,從元宇宙游戲所需的巨量研發(fā)資源與社交屬性來看騰訊確實是最有力的競爭者之
一。而海外
EPIC新推出的
UE5
引擎將游戲畫面真實感提升到了一個新的高度,即使拋
開
EPIC自身的游戲平臺與研發(fā)屬性,UE5
也有極大可能性是元宇宙路上最重要的工具。而在今年上半年騰訊曾對部分事業(yè)群構(gòu)架做出了一定調(diào)整,其中
IEG旗下最大的天美工
作室負責(zé)人姚曉光從今年開始兼任
QQ負責(zé)人。在負責(zé)人上首次將游戲業(yè)務(wù)與社交業(yè)務(wù)
打通,外界因此把天美看作騰訊進軍元宇宙的主要力量。而近期騰訊天美也對外發(fā)布了
新項目“ZPLAN”的招聘信息,招聘范圍中不同崗位要求涵蓋熟悉
Z世代文化和社交語
言、具備優(yōu)秀的國際化審美、具備平臺社區(qū)運營能力,招聘的相關(guān)策劃涵蓋游戲品類包
括
RPG、動作游戲、射擊游戲、沙盒、Soc,擁有完整的
mmorpg、開放世界、日式
JRPG項目經(jīng)驗優(yōu)先。招聘范圍之廣,項目規(guī)模之大可見一斑。人員儲備方向比起單一項目更
像是大量內(nèi)容集合下的
Metaverse。Zplan或許就是姚曉光親自帶隊,主打游戲+社交方向的一次元宇宙項目探索。今年
EPIC同樣推出了新一代的虛幻
5
引擎,帶動模型渲染、光照以及生產(chǎn)力巨大飛躍,
將虛擬世界的擬真效果推向了新的高度。比如
Nanite功能使開發(fā)者可以創(chuàng)建具有大量幾
何細節(jié)的游戲,使得建模和實物無限接近。此外
UE5
也演示了相應(yīng)的數(shù)字人技術(shù),極度
真實的數(shù)字人技術(shù)有望成為
avater(化身)的最好支撐。如果元宇宙的終局是超
3A游戲
演化而來,走在游戲引擎技術(shù)最前列,且擁有研發(fā)能力和分發(fā)平臺的
EPIC無疑也是最
值得關(guān)注的參與者之一。(三)第三條路:不斷提升的沉浸感,借
XR打造新虛擬空間1、迭代產(chǎn)品逐步擺脫沉重感,oculus2
帶動
VR出貨量增長顯示設(shè)備的提升都是為了沉浸感的提升?,F(xiàn)階段的平面屏幕效果逐步進入一個瓶頸,VR、
AR技術(shù)成為了達到深層次沉浸式體驗的備選方式。2016
年是
VR正式進入公眾視野的元年,一大批廠商在
VR行業(yè)開始布局,但初期由于
VR的場景布置過于麻煩、設(shè)備昂
貴、內(nèi)容較少、體驗較差等因素始終沒有進入真正的快速增長期。但如今看技術(shù)積累下
設(shè)備痛點逐步解決,可實現(xiàn)性不斷提升。過去一年較為明顯的拐點在于
Facebook的最新
設(shè)備
QUEST2
推出后全球活躍用戶快速增長。Quest2
相對過去的設(shè)備擁有更輕更薄的機
身,更便宜的價格,更簡易的操作方式,更多樣的運行方式和更好的內(nèi)容生態(tài),高通新
一代的集成芯片的強勁性能更是讓
Quest2
在獨立運行下滿足了大部分需求。在疫情和
VR設(shè)備升級的雙重影響下,2020
年起原本已經(jīng)多年沒有變化的
steamvr用戶
占比開始明顯提升至約
2%。而從
VR用戶品牌分布來看,F(xiàn)acebook的
Oculusquest2
已
占據(jù)總用戶的33%,近半數(shù)用戶使用的都為Facebook的Oculus系列設(shè)備;且由于Oculus本身可脫離
steam通過
oculus體系獨立運作,steam的統(tǒng)計數(shù)據(jù)有較大可能存在低估。
Facebook在作為社交軟件服務(wù)商之外,同樣已成為全球最大的
VR硬件+服務(wù)商,引領(lǐng)
行業(yè)變化。2、把控
VR硬件入口,F(xiàn)acebook打造更加具現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)世界Facebook將元宇宙作為下一階段的重要發(fā)展方向,XR(VR/AR)設(shè)備作為潛在的硬件
入口可能將為用戶帶來更加具現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)。Facebook當前主要仍是借用
VR平臺在互聯(lián)
網(wǎng)重現(xiàn)社交+游戲+影視+辦公需求,將更多的應(yīng)用場景線上化。而當前
oculus中的內(nèi)容生態(tài)隨著用戶增加正在不斷豐富,如
Facebook推出的全新
VR會
議應(yīng)用
HorizonWorkrooms,通過手部追蹤和化身編輯模擬一個真實的會議廳,在會議廳
中支持多人同時在線,參會人員可以通過虛擬鍵盤和屏幕進行工作或分享會議內(nèi)容,并
在公用黑板上做筆記。不同于當前網(wǎng)絡(luò)會議簡單的平面展示,在一定程度上
Facebook已經(jīng)在嘗試打造一個
3D擬真的線上虛擬空間,在虛擬空間中更好的滿足用戶的線下社
交與會議需求。除此之外
oculus本身內(nèi)容與生態(tài)也正在不斷豐富,商店內(nèi)已經(jīng)開始集成大量可供消耗內(nèi)容,有著線上乒乓球等看起來簡單卻打破物理距離的爆款游戲,有著模擬真實電影院體
驗的流媒體版本,更有
Avater化身設(shè)計功能。本身配套的
Oculus專用商店中內(nèi)容與生態(tài)
不斷豐富,各大主流
VR內(nèi)容平臺上的內(nèi)容數(shù)量也在保持增長。
然而由于
facebook并未正式進入中國市場,其全套商店與社交體系并不能在中國大陸正
常使用。而字節(jié)跳動近期以數(shù)十億元的高價正式收購國內(nèi)
VR硬件廠商
PICO,或許有
望在中國市場復(fù)制
Facebook的方案,即通過
VR打造新的互聯(lián)網(wǎng)世界實現(xiàn)元宇宙。
更長遠看
AR產(chǎn)品技術(shù)如果成熟,廠商同樣會加碼
AR內(nèi)容生態(tài),讓互聯(lián)網(wǎng)與現(xiàn)實世界
的融合大幅加速。從一定程度上看
VR的使用體驗更加類似
PC,AR更加類似智能手機
等移動設(shè)備。三、元宇宙仍處于產(chǎn)業(yè)探索的極早期階段,但階段性的落地可能逐步改變行業(yè)(一)從理念到技術(shù)萌芽到民用,我們?nèi)绾慰创髁鲝S商的進程移動電話、個人電腦、萬維網(wǎng)的技術(shù)萌芽早在
30~50
年前就開始了,但真正的改變我們
的生活卻并沒有那么迅速;任天堂
1995
年就推出了首款
VR游戲即
VB,但直到今天
VR民用技術(shù)才開始趨于成熟,我們需要客觀的看待新興技術(shù)從產(chǎn)業(yè)探索布局到完全落地這
一過程。拆分當前的三條主流廠商的進程:騰訊的元宇宙立項正式開始于
2021
年,按照
3A級開
放世界游戲的開發(fā)速度倒推至少仍需要
3
年以上才會落地。Roblox的
UGC方案當前仍
主要服務(wù)于低齡用戶,未來如何迭代升級以服務(wù)年齡范圍更廣用戶仍是需要攻克的問題。
Facebook的
VR用戶體量剛剛步入快速增長,曾經(jīng)的智能手機從出現(xiàn)到移動互聯(lián)網(wǎng)元年
的正式開啟仍花費了
3~5
年的時間。而這還僅僅是三條探索路徑的初步落地,或者說是
元宇宙的中間態(tài)。我們認為元宇宙的發(fā)展仍處于巨頭布局到產(chǎn)業(yè)初步落地的階段之中,
真正迎來大的變革還需要一定的時間。(二)產(chǎn)業(yè)布局初現(xiàn)端倪,投資機會或?qū)⒎蛛A段出現(xiàn)雖然離完全的元宇宙出現(xiàn)仍存在較長距離,技術(shù)是也仍不夠成熟,但從產(chǎn)業(yè)看許多機會
可能逐步涌現(xiàn),各家的產(chǎn)品可能階段性落地從利潤端改變行業(yè)。美國游戲開發(fā)公司
Beamable的創(chuàng)始人
JonRadoff將元宇宙劃分為七層架構(gòu),體驗層,即為最主要的游戲、
音樂、社交內(nèi)容供給商,包括但不限于
EPIC、騰訊、網(wǎng)易、sony、任天堂、米哈游以及
Facebook等公司。發(fā)現(xiàn)層,即為
facebook,google,steam等可以推廣內(nèi)容的渠道。創(chuàng)作者經(jīng)濟層與空間計算層主要是提供更好的軟件引擎工具、完善的變現(xiàn)體系、完善的
創(chuàng)作平臺等公司。包括但不限于
Unity、Epic、Roblox、Adobe等公司。去中心化層則是指采用區(qū)塊鏈、NFT等技術(shù),搭建分布式的互聯(lián)網(wǎng)結(jié)構(gòu)。人機互動層則是指一切有助于我們訪問虛擬世界的硬件,包括移動設(shè)備、PC、VR乃至
未來的
AR等。主要包括但不限于
Oculus(FaceBook)、蘋果、playstation(sony)等
公司?;A(chǔ)設(shè)施層則是指半導(dǎo)體、材料科學(xué)、云計算和電信網(wǎng)絡(luò)等基礎(chǔ)技術(shù),它們使構(gòu)建任何
更高層成為可能。包括但不限于高通、intel、AMD、NVDIA、蘋果。從這個分類上看中國公司主要集中于左側(cè),即內(nèi)容提供商、內(nèi)容渠道以及生態(tài)的打造者。
右側(cè)的底層硬件和軟件技術(shù)則主要來自于海外公司。從當前巨頭的布局來看,即使完整的元宇宙仍難以在幾年時間內(nèi)將領(lǐng)。但以騰訊為首的
研發(fā)廠商元宇宙立項和
roblox的
UGC平臺仍有可能將游戲內(nèi)容的
PGC與
UGC水平推
向新的高度。從游戲內(nèi)容的可延展性去看,游戲整體可以分為為三類:一是如主玩法容
納少量
UGC內(nèi)容,如原神與動森中的家園系統(tǒng)。二是如
MOD社區(qū)中的內(nèi)容再創(chuàng)作,如
上古卷軸
5
與
war3
的
MOD庫。三是去中心化的創(chuàng)作平臺,如
ROBLOX可以完全創(chuàng)作
屬于自己的玩法。若幾年后騰訊的
Zplan作為一款存在元宇宙理念的
3A游戲落地,那
他極有可能是一款以超高
PGC內(nèi)容打造游戲主體,兼具良好
UGC內(nèi)容延展性的產(chǎn)品落
地(即
GTA5
+ROBLOX)。如果成功打造出這樣的產(chǎn)品,那從游戲質(zhì)量上來看將降維打
擊現(xiàn)有的游戲品類。除了騰訊外,網(wǎng)易、米哈游、so
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