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元宇宙行業(yè)研究報告一、元宇宙,互聯(lián)網(wǎng)的初心與遠景(一)起源于科幻小說想象中的未來遠景—第二世界“元宇宙”概念最早來自于科幻小說雪崩,源自科幻小說作家對未來互聯(lián)網(wǎng)虛擬現(xiàn)

實的究極暢想。電影頭號玩家中的綠洲更加詳細的將這種“第二世界”的究極想象

對大眾展示了出來。在究極的元宇宙想象中人們將自己原本的生活投射進虛擬游戲中,

借用

XR一類的設(shè)備獲得極致的沉浸感、建立屬于自己的化身形象(Avatar)、與不同玩

家之間進行深度的社交;而這個元宇宙世界中應(yīng)該有著完善的經(jīng)濟體系,部分“玩家”

能夠在元宇宙作為生產(chǎn)者/勞動者獲得報酬,游戲內(nèi)應(yīng)該有海量的內(nèi)容可供消耗,玩家也

能作為生產(chǎn)者沉淀

UGC內(nèi)容。而科幻作者這種想象中的元宇宙,在很長時間內(nèi)影響了小

說、電影、游戲乃至互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與搭建,這種元宇宙暢想也正是互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲發(fā)

展的初心與終極目標。我們根據(jù)構(gòu)建元宇宙的需求將技術(shù)發(fā)展分為多個不同方向:一是更好的社交體驗,人們

從早期的書信→電報→電話→即時移動通信(QQ+微信)→遠期可能出現(xiàn)的

3DAvatar社交,技術(shù)逐步實現(xiàn)了更方便更有時效更擬真的社交方式。二是引擎技術(shù)(生產(chǎn)工具)、

開發(fā)方式與內(nèi)容生態(tài)發(fā)展帶來海量的

PGC與

UGC內(nèi)容,元宇宙需要足夠多的內(nèi)容供人

們消費,生產(chǎn)工具仍需提升,也需要引進更多的生產(chǎn)者。三是更好的沉浸感所需的技術(shù),

比如從平面屏幕過渡到

VR/AR使得虛擬世界更加真實;以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進一步發(fā)展使得

延遲更低更穩(wěn)定甚至使得本地/遠程云游戲得以實現(xiàn)。四是元宇宙中出現(xiàn)一定的經(jīng)濟體系,

就如同過去的

MMO游戲一樣,在滿足娛樂需求之外滿足部分用戶的商業(yè)需求,使得大

家消耗的時間變得有商業(yè)價值,填充用戶數(shù)字人生的價值。而

NFT等數(shù)字加密手段使得

虛擬世界中的物品價值可以得到保障。在我們看來,技術(shù)和發(fā)展方向的兌現(xiàn)才能將元宇

宙逐步帶向真正的“綠洲”,即“第二世界”。(二)元宇宙的理念已在游戲中階段性應(yīng)用隨著電子游戲的發(fā)展,元宇宙的理念在部分游戲中已經(jīng)有所體現(xiàn)。如堡壘之夜在游戲內(nèi)

舉辦的

2770

萬人演唱會,打破物理距離的限制,在游戲內(nèi)為所有玩家提供了一場沉浸式

的演唱會體驗。如借由虛擬形象進行沉浸社交的知名

VR游戲VRchat,在一定程度

上實現(xiàn)了科幻小說中對元宇宙社交的遐想,玩家佩戴

VR頭盔,用自己定制的人物與道

具模型在不同的聊天室內(nèi)交互游玩,物理距離變得不再重要。這類游戲的思路都是借由

提升沉浸感再現(xiàn)現(xiàn)實世界的部分需求來搭建元宇宙。而曾隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展而崛起的

MMO游戲,其實也是為用戶搭建了可供社交游玩甚至形成

自有運轉(zhuǎn)體系的虛擬世界。雖然困于當時的技術(shù)表現(xiàn)力相對較差,但許多

MMO也成功

形成了屬于自己的經(jīng)濟社交體系,如經(jīng)久不衰的回合制游戲夢幻西游內(nèi)的經(jīng)濟體系,

包含生產(chǎn)者、消費者、商人、投機者;玩家可以在游戲里扮演不同的角色消耗與生產(chǎn)資

源,在滿足社交與娛樂需求之外還創(chuàng)造了商業(yè)價值保證了游戲的長期活力。(三)元宇宙為何令人著迷,探索互聯(lián)網(wǎng)的下一階段從約

50

年前移動電話、PC、萬維網(wǎng)的技術(shù)逐步出現(xiàn)后,我們的生活就開始了逐步被互

聯(lián)網(wǎng)改造的過程。隨著技術(shù)進步迭代,1995

年以來

PC和互聯(lián)網(wǎng)首先趨于成熟并走入民

用市場,期間性能提升使得體驗感大幅提升,技術(shù)成熟使得成本大幅降低;用戶群大幅

增加正式開啟了高速發(fā)展的

PC互聯(lián)網(wǎng)時代,大量的新興產(chǎn)業(yè)和新公司開始崛起。但在

十余年的高速發(fā)展后,PC互聯(lián)網(wǎng)市場發(fā)展開始趨于平緩。2008

年移動電話迎來智能化,

并在幾年后逐步開啟了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,更加方便的智能終端解決了使用門檻問題;為

整個行業(yè)注入了新的紅利,大幅提升了互聯(lián)網(wǎng)的用戶群規(guī)模。隨之而來的又是一批新公

司的快速崛起。每一次技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)的革新既會帶來新的產(chǎn)業(yè)機會也有可能極大的改變

行業(yè)格局。以游戲行業(yè)為例理解不同代際下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的增長動力,2014

年以來

PC游戲收入不再

增長但移動游戲市場高速發(fā)展帶來了新的行業(yè)動力,但當前移動游戲行業(yè)增速也開始放

緩,智能終端缺少革新,市場需要探索互聯(lián)網(wǎng)的下一階段。而元宇宙/全真互聯(lián)網(wǎng)則被看

作可能性極大的下一階段互聯(lián)網(wǎng),通過

XR設(shè)備或更豐富的軟件設(shè)計大幅提升沉浸感,

打造一個更加擬真的世界進一步融合現(xiàn)實與互聯(lián)網(wǎng)。二、當前打造元宇宙的三條主路徑:UGC下的自由平臺、PGC下的超3A游戲、VR中的擬真世界由于電子游戲本身存在較好的變現(xiàn)能力,能夠滿足用戶多樣化的需求,以及已有包含”

元宇宙理念”的成功游戲產(chǎn)品出現(xiàn)。因此游戲一直被看作“元宇宙”的理想載體與切入方

向,而大型互聯(lián)網(wǎng)與游戲公司也被當作最有力的入局者;我們也依據(jù)這個思路將海內(nèi)外

的有力競爭者所做的布局分為三條主導(dǎo)路徑。(一)

第一條路:探索

UGC的可能性,元宇宙雛形

ROBLOX1、ROBLOX的元宇宙理念與本質(zhì)在近期

ROBLOX從商業(yè)與系統(tǒng)形態(tài)上被看作最接近元宇宙雛形的公司之一,公司將元宇

宙的特質(zhì)分為八類:身份認知(化身)、內(nèi)容多樣化、朋友社交、隨時隨地、沉浸感、

經(jīng)濟系統(tǒng)、低延遲與文化屬性。當前的Roblox之所以在一定程度上被稱為元宇宙的雛形,

正是因為其在軟件內(nèi)已經(jīng)實現(xiàn)了部分元宇宙的系統(tǒng)特性。在

2020

疫情封鎖下,能滿足社

交+游戲需求的線上平臺

ROBLOX吸引力凸顯;許多線下需求被投射進

ROBLOX。ROBLOX中玩家是能夠在多端中以自定角色的形象,選取進入不同玩家設(shè)計的游戲房間

(UGC內(nèi)容);并且在其中游玩或交友,沉淀下來社交關(guān)系;而玩家在其中也能進行充

值消費,最后的充值金額再按分成反哺開發(fā)者。玩家在游戲內(nèi)基于社交關(guān)系作為消耗者

暢享無限的游玩內(nèi)容,而部分開發(fā)者基于內(nèi)容生態(tài)作為生產(chǎn)者持續(xù)供給內(nèi)容并獲得回報。

在我們看來當前的

ROBLOX的本質(zhì)并非是一個質(zhì)量極高的游戲,而是一個已有一定內(nèi)

容生態(tài)的黏性社區(qū)。內(nèi)容的多樣性可以滿足玩家各樣的游戲需求,包括但不限于戰(zhàn)斗、

房屋建設(shè)、寵物培育、旅游探險乃至逛街。而在

ROBLOX的生態(tài)中,公司通過

ROBUX建立了自身的經(jīng)濟體系,構(gòu)建了生產(chǎn)者

(UGC內(nèi)容開發(fā)者)與消費者(普通玩家)的經(jīng)濟體系。用戶作為該經(jīng)濟系統(tǒng)里的生產(chǎn)

者可以參與到平臺分成中,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌

換成現(xiàn)金,用戶作為消費者也可以使用虛擬貨幣“Robux”來購買你所需要的虛擬物品。創(chuàng)作者可以通過虛擬創(chuàng)作,獲得現(xiàn)實中的收益。由此

ROBLOX通過引入了

ROBUX激

勵了玩家作為生產(chǎn)者的創(chuàng)作熱情,在虛擬世界中構(gòu)建了良性經(jīng)濟循環(huán)。2、從

ROBLOX看

UGC生態(tài)建立后內(nèi)容與用戶的滾雪球我們認為

ROBLOX的元宇宙雛形背后來自于用戶規(guī)模、開發(fā)者和

UGC內(nèi)容的正循環(huán)邏

輯跑通,疊加時間的積累使得平臺從培育期到滾雪球到爆發(fā)期階段。從財務(wù)數(shù)據(jù)看,公

司的

DAU、訂閱收入、使用時長和對開發(fā)者的分成收入都在增長;DAU超過

4000

萬,

單季度訂閱收入超過

6

億美元。而這個數(shù)據(jù)體量的增長背后則來自于內(nèi)容多樣化的發(fā)展,

當前已有的用戶已經(jīng)培育出了內(nèi)容社區(qū)生態(tài),進入內(nèi)容、用戶、收入的正向循環(huán)。此外在我們看來,ROBLOX的發(fā)展離不開社交優(yōu)勢,社交是元宇宙的基石:在美國兒童

使用社交軟件存在一定的限制,13

歲以下的兒童并不能直接使用

Facebook。但

ROBLOX作為兒童游戲玩家并沒受到相關(guān)的嚴格監(jiān)管,在早期

13

歲以下的用戶成為了最主要的用

戶來源,同時滿足了用戶社交+游戲的需求。即使截至最近的

2021Q2

未成年人用戶仍然

占據(jù)半數(shù)。而國內(nèi)這樣的

UGC兒童游戲則可能因為未成年人保護政策而較難復(fù)制,若

國內(nèi)公司要發(fā)展類似的

UGC路線,玩家和產(chǎn)品定位或許會有極大不同。3、UGC需要更高效的工具,搭建模塊化的開發(fā)流程不斷產(chǎn)生的

UGC內(nèi)容有助于延續(xù)和豐富用戶群體的玩法體驗,也是

metaverse的重要基

石。但目前游戲領(lǐng)域的

UGC其核心問題是如何平衡編程門檻與游戲技術(shù)效果,過高的

程序門檻會導(dǎo)致參與創(chuàng)作生態(tài)的潛在玩家過少,游戲畫面效果過低可能難以吸引玩家。現(xiàn)有提供

UGC內(nèi)容的一類產(chǎn)品如馬里奧制造、原神的家園系統(tǒng)和我的世界等都致力于降

低游戲創(chuàng)作門檻,此類產(chǎn)品都是搭建模塊化的開發(fā)流程,把常見的素材拆分成單元,以

便于用戶更好地進行拼裝和創(chuàng)造地圖。第二類產(chǎn)品如

roblox內(nèi)置的

robloxstudio,相對

第一種開放了更多權(quán)限給玩家,玩家可以通過模塊化程序開發(fā)大幅降低編程難度。將原

有的專業(yè)人士才能實現(xiàn)的游戲開發(fā)難度不斷降低,方便業(yè)余玩家可以較容易的開發(fā)自己

想要的玩法與地圖,但當前

roblox所能實現(xiàn)的畫面效果仍較為初級。同時兼顧畫面表現(xiàn)

與開發(fā)難度這需要創(chuàng)作工具的進一步發(fā)展,未來專業(yè)級的引擎

unity與

Epic或會成為新

的有力競爭者。(二)第二條路:加碼

PGC高品質(zhì)內(nèi)容,強研發(fā)廠商的不斷嘗試1、以

GTA為藍本,看超

3A游戲的可行性除了提供

UGC內(nèi)容的潛在元宇宙產(chǎn)品,強研發(fā)商開發(fā)的

3A游戲能否發(fā)展成為元宇宙也

是一條需要驗證的道路。騰訊研究院將由千人團隊

3

年開發(fā)的

3A游戲

GTA作為了研究藍本,GTA在一定程度上還原了美國城市,給了玩家極大的自由度在虛擬空間去感受一

個高擬真的美國城市。如果以高品質(zhì)的

3A游戲為藍本去推進元宇宙,未來可能需要更

好的顯示設(shè)備(XR)、更強的運算能力(云計算)與更高效的內(nèi)容生產(chǎn)工具。在原版

GTA中玩家僅有不到

200

小時的單機體驗,按照正常的邏輯來看內(nèi)容消耗完后用戶就會

大面積流失。單純以現(xiàn)有的研發(fā)

PGC研發(fā)模式,內(nèi)容的生產(chǎn)速度遠遠趕不上玩家的消

耗速度。單純的第一方

PGC內(nèi)容恐較難構(gòu)建完善的元宇宙,內(nèi)容的延展仍是主要矛盾。但從

GTA來看,整體玩家走勢卻完全不一樣。后續(xù)開啟的

GTAonline版本帶動活躍用

戶在游戲中長期留存,在單純的單機內(nèi)容消耗后玩家數(shù)還能保持穩(wěn)定,并在幾年內(nèi)逐步

走高;許多玩家在這個游戲里自發(fā)的去扮演各種角色感受美國城市。玩家能夠在在線版

本中設(shè)計自己的形象,扮演反派完成任務(wù),扮演出租車司機或者保安,買賣汽車與房屋,

或者與其他玩家在城市中競速。GTA側(cè)面說明了游戲廠商在搭建足夠豐富的超

3A游戲

世界與完善的聯(lián)機體系后,玩家之間能夠自發(fā)的產(chǎn)生互動進而延展內(nèi)容。若以

3A游戲

去搭建元宇宙,仍需要第二方與第三方增加可消耗內(nèi)容。從某種程度上看,這樣的元宇

宙是進入了新階段的

MMO游戲。而從

GTA經(jīng)驗來看,超

3A游戲建立的元宇宙需要擁有內(nèi)容的可延展性與包容性。為此

虛擬世界的用戶不僅要充當消耗者的角色,同時還得承擔生產(chǎn)者的角色,內(nèi)容的生產(chǎn)速

度應(yīng)該快于內(nèi)容的消耗速度來維持虛擬空間的良好生態(tài)。而許多第一方內(nèi)容在技術(shù)、故

事和玩法上達到了一流的超

3A游戲的水準,但常見的

PGC研發(fā)模式下的

3A游戲內(nèi)容

有限,并且缺少內(nèi)生機制,玩家消耗完所有游戲內(nèi)容便會退出該游戲世界。以

UGC內(nèi)容

生產(chǎn)為核心的

roblox則有了一定的內(nèi)生機制,第三方玩家自產(chǎn)自消,游戲社區(qū)擁有了一

定的延展能力,但游戲表現(xiàn)力較弱。真正的元宇宙需要第一方、第二方和第三方內(nèi)容同

時發(fā)展,作為一個生態(tài)不斷創(chuàng)造新內(nèi)容。這樣的超

3A游戲更像是以高品質(zhì)的

PGC為主

體,去融合

UGC內(nèi)容。2、騰訊天美的

Zplan與

EPIC的

UE5,通往

PGC元宇宙之路而從超

3A的角度來看,有相應(yīng)技術(shù)儲備的大型研發(fā)商與頂級游戲引擎公司的動向無疑

是最值得研究的。國內(nèi)的大型研發(fā)商中騰訊目前顯露出對元宇宙的興趣并做出了一定的

準備,從元宇宙游戲所需的巨量研發(fā)資源與社交屬性來看騰訊確實是最有力的競爭者之

一。而海外

EPIC新推出的

UE5

引擎將游戲畫面真實感提升到了一個新的高度,即使拋

EPIC自身的游戲平臺與研發(fā)屬性,UE5

也有極大可能性是元宇宙路上最重要的工具。而在今年上半年騰訊曾對部分事業(yè)群構(gòu)架做出了一定調(diào)整,其中

IEG旗下最大的天美工

作室負責(zé)人姚曉光從今年開始兼任

QQ負責(zé)人。在負責(zé)人上首次將游戲業(yè)務(wù)與社交業(yè)務(wù)

打通,外界因此把天美看作騰訊進軍元宇宙的主要力量。而近期騰訊天美也對外發(fā)布了

新項目“ZPLAN”的招聘信息,招聘范圍中不同崗位要求涵蓋熟悉

Z世代文化和社交語

言、具備優(yōu)秀的國際化審美、具備平臺社區(qū)運營能力,招聘的相關(guān)策劃涵蓋游戲品類包

RPG、動作游戲、射擊游戲、沙盒、Soc,擁有完整的

mmorpg、開放世界、日式

JRPG項目經(jīng)驗優(yōu)先。招聘范圍之廣,項目規(guī)模之大可見一斑。人員儲備方向比起單一項目更

像是大量內(nèi)容集合下的

Metaverse。Zplan或許就是姚曉光親自帶隊,主打游戲+社交方向的一次元宇宙項目探索。今年

EPIC同樣推出了新一代的虛幻

5

引擎,帶動模型渲染、光照以及生產(chǎn)力巨大飛躍,

將虛擬世界的擬真效果推向了新的高度。比如

Nanite功能使開發(fā)者可以創(chuàng)建具有大量幾

何細節(jié)的游戲,使得建模和實物無限接近。此外

UE5

也演示了相應(yīng)的數(shù)字人技術(shù),極度

真實的數(shù)字人技術(shù)有望成為

avater(化身)的最好支撐。如果元宇宙的終局是超

3A游戲

演化而來,走在游戲引擎技術(shù)最前列,且擁有研發(fā)能力和分發(fā)平臺的

EPIC無疑也是最

值得關(guān)注的參與者之一。(三)第三條路:不斷提升的沉浸感,借

XR打造新虛擬空間1、迭代產(chǎn)品逐步擺脫沉重感,oculus2

帶動

VR出貨量增長顯示設(shè)備的提升都是為了沉浸感的提升?,F(xiàn)階段的平面屏幕效果逐步進入一個瓶頸,VR、

AR技術(shù)成為了達到深層次沉浸式體驗的備選方式。2016

年是

VR正式進入公眾視野的元年,一大批廠商在

VR行業(yè)開始布局,但初期由于

VR的場景布置過于麻煩、設(shè)備昂

貴、內(nèi)容較少、體驗較差等因素始終沒有進入真正的快速增長期。但如今看技術(shù)積累下

設(shè)備痛點逐步解決,可實現(xiàn)性不斷提升。過去一年較為明顯的拐點在于

Facebook的最新

設(shè)備

QUEST2

推出后全球活躍用戶快速增長。Quest2

相對過去的設(shè)備擁有更輕更薄的機

身,更便宜的價格,更簡易的操作方式,更多樣的運行方式和更好的內(nèi)容生態(tài),高通新

一代的集成芯片的強勁性能更是讓

Quest2

在獨立運行下滿足了大部分需求。在疫情和

VR設(shè)備升級的雙重影響下,2020

年起原本已經(jīng)多年沒有變化的

steamvr用戶

占比開始明顯提升至約

2%。而從

VR用戶品牌分布來看,F(xiàn)acebook的

Oculusquest2

占據(jù)總用戶的33%,近半數(shù)用戶使用的都為Facebook的Oculus系列設(shè)備;且由于Oculus本身可脫離

steam通過

oculus體系獨立運作,steam的統(tǒng)計數(shù)據(jù)有較大可能存在低估。

Facebook在作為社交軟件服務(wù)商之外,同樣已成為全球最大的

VR硬件+服務(wù)商,引領(lǐng)

行業(yè)變化。2、把控

VR硬件入口,F(xiàn)acebook打造更加具現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)世界Facebook將元宇宙作為下一階段的重要發(fā)展方向,XR(VR/AR)設(shè)備作為潛在的硬件

入口可能將為用戶帶來更加具現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)。Facebook當前主要仍是借用

VR平臺在互聯(lián)

網(wǎng)重現(xiàn)社交+游戲+影視+辦公需求,將更多的應(yīng)用場景線上化。而當前

oculus中的內(nèi)容生態(tài)隨著用戶增加正在不斷豐富,如

Facebook推出的全新

VR會

議應(yīng)用

HorizonWorkrooms,通過手部追蹤和化身編輯模擬一個真實的會議廳,在會議廳

中支持多人同時在線,參會人員可以通過虛擬鍵盤和屏幕進行工作或分享會議內(nèi)容,并

在公用黑板上做筆記。不同于當前網(wǎng)絡(luò)會議簡單的平面展示,在一定程度上

Facebook已經(jīng)在嘗試打造一個

3D擬真的線上虛擬空間,在虛擬空間中更好的滿足用戶的線下社

交與會議需求。除此之外

oculus本身內(nèi)容與生態(tài)也正在不斷豐富,商店內(nèi)已經(jīng)開始集成大量可供消耗內(nèi)容,有著線上乒乓球等看起來簡單卻打破物理距離的爆款游戲,有著模擬真實電影院體

驗的流媒體版本,更有

Avater化身設(shè)計功能。本身配套的

Oculus專用商店中內(nèi)容與生態(tài)

不斷豐富,各大主流

VR內(nèi)容平臺上的內(nèi)容數(shù)量也在保持增長。

然而由于

facebook并未正式進入中國市場,其全套商店與社交體系并不能在中國大陸正

常使用。而字節(jié)跳動近期以數(shù)十億元的高價正式收購國內(nèi)

VR硬件廠商

PICO,或許有

望在中國市場復(fù)制

Facebook的方案,即通過

VR打造新的互聯(lián)網(wǎng)世界實現(xiàn)元宇宙。

更長遠看

AR產(chǎn)品技術(shù)如果成熟,廠商同樣會加碼

AR內(nèi)容生態(tài),讓互聯(lián)網(wǎng)與現(xiàn)實世界

的融合大幅加速。從一定程度上看

VR的使用體驗更加類似

PC,AR更加類似智能手機

等移動設(shè)備。三、元宇宙仍處于產(chǎn)業(yè)探索的極早期階段,但階段性的落地可能逐步改變行業(yè)(一)從理念到技術(shù)萌芽到民用,我們?nèi)绾慰创髁鲝S商的進程移動電話、個人電腦、萬維網(wǎng)的技術(shù)萌芽早在

30~50

年前就開始了,但真正的改變我們

的生活卻并沒有那么迅速;任天堂

1995

年就推出了首款

VR游戲即

VB,但直到今天

VR民用技術(shù)才開始趨于成熟,我們需要客觀的看待新興技術(shù)從產(chǎn)業(yè)探索布局到完全落地這

一過程。拆分當前的三條主流廠商的進程:騰訊的元宇宙立項正式開始于

2021

年,按照

3A級開

放世界游戲的開發(fā)速度倒推至少仍需要

3

年以上才會落地。Roblox的

UGC方案當前仍

主要服務(wù)于低齡用戶,未來如何迭代升級以服務(wù)年齡范圍更廣用戶仍是需要攻克的問題。

Facebook的

VR用戶體量剛剛步入快速增長,曾經(jīng)的智能手機從出現(xiàn)到移動互聯(lián)網(wǎng)元年

的正式開啟仍花費了

3~5

年的時間。而這還僅僅是三條探索路徑的初步落地,或者說是

元宇宙的中間態(tài)。我們認為元宇宙的發(fā)展仍處于巨頭布局到產(chǎn)業(yè)初步落地的階段之中,

真正迎來大的變革還需要一定的時間。(二)產(chǎn)業(yè)布局初現(xiàn)端倪,投資機會或?qū)⒎蛛A段出現(xiàn)雖然離完全的元宇宙出現(xiàn)仍存在較長距離,技術(shù)是也仍不夠成熟,但從產(chǎn)業(yè)看許多機會

可能逐步涌現(xiàn),各家的產(chǎn)品可能階段性落地從利潤端改變行業(yè)。美國游戲開發(fā)公司

Beamable的創(chuàng)始人

JonRadoff將元宇宙劃分為七層架構(gòu),體驗層,即為最主要的游戲、

音樂、社交內(nèi)容供給商,包括但不限于

EPIC、騰訊、網(wǎng)易、sony、任天堂、米哈游以及

Facebook等公司。發(fā)現(xiàn)層,即為

facebook,google,steam等可以推廣內(nèi)容的渠道。創(chuàng)作者經(jīng)濟層與空間計算層主要是提供更好的軟件引擎工具、完善的變現(xiàn)體系、完善的

創(chuàng)作平臺等公司。包括但不限于

Unity、Epic、Roblox、Adobe等公司。去中心化層則是指采用區(qū)塊鏈、NFT等技術(shù),搭建分布式的互聯(lián)網(wǎng)結(jié)構(gòu)。人機互動層則是指一切有助于我們訪問虛擬世界的硬件,包括移動設(shè)備、PC、VR乃至

未來的

AR等。主要包括但不限于

Oculus(FaceBook)、蘋果、playstation(sony)等

公司?;A(chǔ)設(shè)施層則是指半導(dǎo)體、材料科學(xué)、云計算和電信網(wǎng)絡(luò)等基礎(chǔ)技術(shù),它們使構(gòu)建任何

更高層成為可能。包括但不限于高通、intel、AMD、NVDIA、蘋果。從這個分類上看中國公司主要集中于左側(cè),即內(nèi)容提供商、內(nèi)容渠道以及生態(tài)的打造者。

右側(cè)的底層硬件和軟件技術(shù)則主要來自于海外公司。從當前巨頭的布局來看,即使完整的元宇宙仍難以在幾年時間內(nèi)將領(lǐng)。但以騰訊為首的

研發(fā)廠商元宇宙立項和

roblox的

UGC平臺仍有可能將游戲內(nèi)容的

PGC與

UGC水平推

向新的高度。從游戲內(nèi)容的可延展性去看,游戲整體可以分為為三類:一是如主玩法容

納少量

UGC內(nèi)容,如原神與動森中的家園系統(tǒng)。二是如

MOD社區(qū)中的內(nèi)容再創(chuàng)作,如

上古卷軸

5

war3

MOD庫。三是去中心化的創(chuàng)作平臺,如

ROBLOX可以完全創(chuàng)作

屬于自己的玩法。若幾年后騰訊的

Zplan作為一款存在元宇宙理念的

3A游戲落地,那

他極有可能是一款以超高

PGC內(nèi)容打造游戲主體,兼具良好

UGC內(nèi)容延展性的產(chǎn)品落

地(即

GTA5

+ROBLOX)。如果成功打造出這樣的產(chǎn)品,那從游戲質(zhì)量上來看將降維打

擊現(xiàn)有的游戲品類。除了騰訊外,網(wǎng)易、米哈游、so

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