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目錄數(shù)字 1A 1B 3C 4D 8E 11F 13G 14H 15I 16JK 16L 17M 17N 20O 21P 22Q 24R 24S 27T 35U 36V 37W 38X、Y、Z 38數(shù)字3DFace建立一個(gè)單一網(wǎng)格面。3View設(shè)定為三個(gè)工作視窗的工作環(huán)境。4View設(shè)定為四個(gè)工作視窗的工作環(huán)境。AAcadSchemes編輯導(dǎo)出AutoCAD文件的配置。AddNextU加選選取的控制點(diǎn)的U方向的下一個(gè)控制點(diǎn)。AddNextV加選選取的控制點(diǎn)的V方向的下一個(gè)控制點(diǎn)。AddPrevU加選選取的控制點(diǎn)的U方向的上一個(gè)控制點(diǎn)。AddPrevV加選選取的控制點(diǎn)的V方向的上一個(gè)控制點(diǎn)。AddToGroup將物件加入至選取的群組。Alerter打開選項(xiàng)對(duì)話框的警示器頁(yè)面。Align以物件的邊框方塊對(duì)齊物件。AlignMeshVertices將網(wǎng)格頂點(diǎn)移到相同的位置。AlignProfiles將一條曲線縮放后移動(dòng)至與另一條曲線對(duì)齊。Angle回報(bào)兩個(gè)方向或兩組平直物件的夾角。ApplyBoxMapping賦予物件立方體貼圖軸。ApplyCrv將曲線對(duì)應(yīng)至曲面上。ApplyCurvePiping以沿著曲線建立的網(wǎng)格圓管顯示曲線。ApplyCustomMapping賦予物件自訂的貼圖軸。ApplyCylindricalMapping賦予物件圓柱體貼圖軸。ApplyDisplacement賦予曲面、多重曲面或網(wǎng)格置換貼圖,產(chǎn)生凹凸效果。ApplyEdgeSoftening賦予曲面、多重曲面或網(wǎng)格渲染圓角。ApplyMesh將一個(gè)網(wǎng)格依據(jù)UV座標(biāo)對(duì)應(yīng)至一個(gè)曲面上。ApplyMeshUVN將網(wǎng)格與點(diǎn)物件對(duì)應(yīng)至一個(gè)曲面上。ApplyPlanarMapping賦予物件平面貼圖軸。ApplyShutLining以選取的曲線在曲面、多重曲面或網(wǎng)格上產(chǎn)生凹凸線條的裝飾效果。ApplySphericalMapping賦予物件圓柱體貼圖軸。ApplySurfaceMapping賦予物件UV貼圖軸。ApplyWatermark將不可見的浮水印置入Rhino的物件。Arc從中心點(diǎn)、起點(diǎn)、角度建立圓弧。ArcBlend以圓弧混接兩條曲線。Area回報(bào)物件的面積。AreaCentroid回報(bào)并標(biāo)示物件的面積重心。AreaMoments回報(bào)物件的面積慣性力矩。Array以欄、列、層的方式等間距復(fù)制物件。ArrayCrv沿著一條曲線等距復(fù)制物件。ArrayCrvOnSrf沿著曲面上的一條曲線等距復(fù)制物件。ArrayHole以欄、列的方式在平面上等距復(fù)制一個(gè)洞。ArrayHolePolar繞的指定的中心點(diǎn)在平面上等距復(fù)制一個(gè)洞。ArrayLinear在單一方向上等間距復(fù)制物件。ArrayPolar繞的指定的中心點(diǎn)等距復(fù)制物件。ArraySrf沿著曲面,以欄、列的方式等距復(fù)制物件。Arrowhead在曲線的端點(diǎn)加上或移除箭頭。AssignBlankTexture賦予空白的貼圖給選取的物件。AttachGHSData加入GHS特殊資訊至物件。Autosave儲(chǔ)存目前模型的備份文件。BBackgroundBitmap管理工作視窗的背景圖。Bake將物件材質(zhì)的貼圖與印花貼圖重新輸出一張圖片,以輸出的圖片取代原來的顏色貼圖,并刪除印花貼圖。Bend將物件呈圓弧狀彎曲。Blend在兩條曲線之間以設(shè)定的連續(xù)性建立混接曲線。BlendCrv在兩條曲線之間以設(shè)定的連續(xù)性建立可動(dòng)態(tài)調(diào)整的混接曲線。BlendEdge在多重曲面的邊緣建立曲率連續(xù)的混接曲面。BlendSrf在兩個(gè)曲面之間以設(shè)定的連續(xù)性建立混接曲面。Block以選取的物件建立圖塊。BlockEdit編輯選取的圖塊引例,并更新它的圖塊定義。BlockManager管理模型中的圖塊定義。Boolean2Objects以兩個(gè)物件做布爾運(yùn)算,可以預(yù)覽各種可能的布爾運(yùn)算結(jié)果。BooleanDifference以一組物件減去另一組物件。BooleanIntersection從數(shù)個(gè)物件交集的部分建立一個(gè)新的物件。BooleanSplit以一個(gè)物件減去另一個(gè)物件,并以兩個(gè)物件交集的部分建立另一個(gè)物件。BooleanUnion將數(shù)個(gè)物件結(jié)合成為一個(gè)物件。Boss將封閉的平面曲線往與曲線平面垂直的方向擠出至邊界曲面,并與邊界曲面組合成多重曲面。Bounce選取數(shù)個(gè)曲面,設(shè)定一條射線,以射線在曲面之間的反射路徑建立一條多重直線。BoundingBox建立選取的物件的邊框矩形或邊框方塊。Box建立一個(gè)立方體。BoxEdit以數(shù)值調(diào)整物件的大小、縮放比、位置與旋轉(zhuǎn)角度。BringForward將曲線的顯示順序往前移動(dòng)。BringToFront將曲線的顯示順序移至最前面。BringViewportToTop將工作視窗移至最前面。CCage建立給CageEdit指令使用,用來改變物件形狀的變形控制器物件。CageEdit使用變形控制器對(duì)物件做平順的變形。Calc打開Rhino里的計(jì)算機(jī)。CalcRPN打開Rhino里的RPN(ReversePolishNotation,反置波蘭表示法)計(jì)算機(jī)。Camera顯示、隱藏或切換視圖攝影機(jī)的可見性。Cancel取消目前執(zhí)行的指令與取消選取物件。CAP以平面填補(bǔ)物件的平面缺口,并與物件組合。Chamfer修剪或延伸兩條曲線的端點(diǎn),再以一條直線連接兩條曲線的端點(diǎn)。ChamferEdge在多重曲面的組合邊緣建立斜角曲面。ChamferSrf在兩個(gè)曲面的邊緣之間建立斜角曲面。ChangeDegree變更曲線或曲面的階數(shù)。ChangeLayer變更物件所在的圖層。ChangeToCurrentLayer將物件移至目前的圖層。Check回報(bào)物件資料結(jié)構(gòu)的錯(cuò)誤。CheckInLicense將取出的授權(quán)存入公用授權(quán)管理員(Zoo)。CheckNewObjects在物件建立或?qū)霑r(shí)自動(dòng)檢查物件是否有錯(cuò)誤。CheckOutLicense從公用授權(quán)管理員(Zoo)取出授權(quán)。Circle以中心點(diǎn)與半徑畫圓。ClearAllMeshes刪除渲染與分析網(wǎng)格。ClearDrawOrder將曲線的顯示順序重設(shè)為預(yù)設(shè)值。ClearUndo從內(nèi)存清除所有復(fù)原記錄。ClippingPlane建立可以遮蔽視圖中的物件的平面。CloseCrv封閉開放的曲線。CloseRenderWindow關(guān)閉渲染視窗。ClosestPt在一個(gè)物件上標(biāo)示與指定的點(diǎn)或選取的曲線/邊緣的最近點(diǎn)。CloseViewport關(guān)閉使用中的工作視窗。CollapseMeshEdge將選取的網(wǎng)格邊緣的兩個(gè)頂點(diǎn)結(jié)合成一個(gè),并刪除該網(wǎng)格邊緣。CollapseMeshFace將選取的網(wǎng)格面的頂點(diǎn)結(jié)合成一個(gè),并刪除該網(wǎng)格面。CollapseMeshFacesByArea以網(wǎng)格面的面積為依據(jù),將數(shù)個(gè)頂點(diǎn)結(jié)合成一個(gè),并刪除頂點(diǎn)之間的網(wǎng)格面。CollapseMeshFacesByAspectRatio以網(wǎng)格面的長(zhǎng)寬比為依據(jù),將數(shù)個(gè)頂點(diǎn)結(jié)合成一個(gè),并刪除頂點(diǎn)之間的網(wǎng)格面。CollapseMeshFacesByEdgeLength以網(wǎng)格邊緣的長(zhǎng)度為依據(jù),將相鄰的頂點(diǎn)結(jié)合成一個(gè),并刪除頂點(diǎn)之間的網(wǎng)格邊緣。CollapseMeshVertex將選取的頂點(diǎn)與相鄰的頂點(diǎn)結(jié)合,并刪除兩個(gè)頂點(diǎn)之間的網(wǎng)格邊緣。CommandHelp打開即時(shí)線上說明視窗。CommandHistory打開指令歷史視窗。CommandList打開指令清單視窗。CommandPrompt設(shè)定指令視窗的位置及是否顯示。Commands顯示指令清單說明主題。ComputeVertexColors將材質(zhì)、貼圖的顏色置入網(wǎng)格頂點(diǎn)(頂點(diǎn)色)。Cone建立一個(gè)圓錐體。Conic畫出一條圓錐截面線。Connect延伸或修剪兩條曲線,使兩條曲線的端點(diǎn)相接。ConnectSrf延伸兩個(gè)曲面并相互修剪,使兩個(gè)曲面的邊緣相接。ContentFilter開渲染屬性過濾器視窗。ContinueCurve以控制點(diǎn)曲線續(xù)畫選取的曲線。ContinueInterpCrv以內(nèi)插點(diǎn)曲線續(xù)畫選取的曲線。Contour在物件上建立等距分布的斷面線或點(diǎn)物件。Convert將曲線轉(zhuǎn)換為多重直線或由圓弧組成的多重曲線。ConvertDots將注解點(diǎn)轉(zhuǎn)換為點(diǎn)物件或文字物件。ConvertExtrusion將擠出物件轉(zhuǎn)換為曲面或多重曲面。ConvertToBeziers將NURBS曲線或曲面轉(zhuǎn)換為貝茲曲線或曲面。Copy復(fù)制物件。CopyCPlaneSettingsToAll將一個(gè)工作視窗的格線設(shè)定套用至所有工作視窗。CopyCPlaneToAll將一個(gè)工作視窗的工作平面設(shè)定套用至所有工作視窗。CopyDetailToViewport將子視圖復(fù)制成為模型工作視窗。CopyLayout復(fù)制使用中的圖紙配置成為一個(gè)新的圖紙配置。CopyRenderWindowToClipboard將渲染視窗中的渲染影像復(fù)制到剪貼板。CopyToClipboard將物件復(fù)制到剪貼板。CopyToLayer將物件復(fù)制到指定的圖層。CopyViewportToDetail將模型工作視窗復(fù)制或轉(zhuǎn)換為圖紙配置的子視圖。CPlane設(shè)定使用中的工作視窗的工作平面。CreaseSplitting控制建立曲面的指令是否將有銳邊的曲面分割建立多重曲面。CreateSolid從一組曲面包圍的封閉空間建立實(shí)體。CreateUVCrv將曲面的原始邊界與修剪曲線對(duì)應(yīng)至世界XY平面。Crv2View以兩個(gè)視圖中的平面曲線擠出成曲面得到的交線。CrvDeviation回報(bào)兩條曲線之間的最大與最小距離。CrvEnd在曲線的終點(diǎn)放置一個(gè)點(diǎn)物件。CrvSeam移動(dòng)封閉曲線的接縫(起點(diǎn)/終點(diǎn))至其它位置。CrvStart在曲線的起點(diǎn)放置一個(gè)點(diǎn)物件。CSec建立通過數(shù)條輪廓線的斷面線。HYPERLINK"m

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