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文檔簡(jiǎn)介

心動(dòng)公司研究報(bào)告1、公司簡(jiǎn)介:秉持匠人之心,構(gòu)建獨(dú)特游戲生態(tài)1.1歷經(jīng)多次轉(zhuǎn)型,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈布局心動(dòng)公司成立于2011年,前身是創(chuàng)始人黃一孟、戴云杰自2003年創(chuàng)辦的P2P資源分享網(wǎng)站“VeryCD”。公司創(chuàng)立后歷經(jīng)多次轉(zhuǎn)型并最終實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈布局,其發(fā)展歷程可分為頁(yè)游開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)時(shí)期、手游開(kāi)發(fā)商時(shí)期和TapTap時(shí)期。(1)頁(yè)游開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)時(shí)期:憑借在VeryCD時(shí)期的技術(shù)、產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的積累,公司在2010年下半年上線自研的網(wǎng)頁(yè)游戲天地英雄,取得月流水突破3000萬(wàn)的成就,成為當(dāng)年頁(yè)游的一線產(chǎn)品;2011年發(fā)行首款代理游戲神仙道。這兩款游戲一經(jīng)推出就取得巨大成功,特別是「神仙道」,月流水超過(guò)一億元,推動(dòng)整個(gè)頁(yè)游行業(yè)的成長(zhǎng)和進(jìn)步;2012年,公司開(kāi)始進(jìn)入高速成長(zhǎng)期。(2)手游開(kāi)發(fā)商時(shí)期:2012年-2014年,公司頁(yè)游新產(chǎn)品未取得預(yù)期的成功,經(jīng)歷一系列低谷,公司業(yè)務(wù)開(kāi)始從頁(yè)游逐漸向手游轉(zhuǎn)型。2015年,公司獲得仙境傳說(shuō)RO的研發(fā)授權(quán),同時(shí)成功上線第一款自研自發(fā)手游橫掃千軍。11月,公司在新三板掛牌上市。(3)TapTap時(shí)期:2016年公司上線自己的游戲平臺(tái)——TapTap,同年公司自研游戲

天天打波利安卓版在TapTap獨(dú)占發(fā)行。2017年,公司在中國(guó)正式發(fā)行手游仙境傳說(shuō)M,同時(shí)代理發(fā)行的艾希在TapTap和Steam等平臺(tái)上架,全平臺(tái)售賣突破100萬(wàn)份,讓更多人領(lǐng)略到獨(dú)立游戲的魅力。2018年,正式推出香腸派對(duì),同年12月從新三板摘牌。2019年12月,心動(dòng)公司成功在香港聯(lián)交所掛牌上市,股票代號(hào)為2400.HK。1.2股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,多家知名游戲公司持股公司采用VIE架構(gòu),股權(quán)集中且穩(wěn)定。為滿足港股上市要求,公司于2019年開(kāi)始公司重組,通過(guò)VIE架構(gòu)實(shí)現(xiàn)境外上市主體心動(dòng)公司對(duì)境內(nèi)經(jīng)營(yíng)實(shí)體心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的控制。1)境內(nèi)實(shí)體(心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)):公司創(chuàng)始人黃一孟、戴云杰以直接和間接方式持有股份比例分別為71.93%和5.76%,兩人合計(jì)持股比例達(dá)71.99%。2)境外VIE(心動(dòng)公司):黃一孟通過(guò)公司獲行業(yè)內(nèi)多家知名游戲公司持股認(rèn)可。在港股IPO過(guò)程中,心動(dòng)公司引進(jìn)字節(jié)跳動(dòng)、米哈游、莉莉絲及疊紙香港作為基石投資者共同認(rèn)購(gòu)2300萬(wàn)美金股票,彰顯其對(duì)公司日后的增長(zhǎng)和業(yè)務(wù)前景的信心。在資本市場(chǎng)對(duì)游戲股保持審慎的情況下,公司仍憑借優(yōu)秀的游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力,吸引多家游戲公司作為戰(zhàn)略投資者參股,包括IGG、三七互娛、吉比特、游族網(wǎng)絡(luò)等。嗶哩嗶哩和淘寶戰(zhàn)略入股心動(dòng)公司,未來(lái)有望在游戲領(lǐng)域建立良好合作關(guān)系。2021年4月,公司以每股42.29港元將2631.8萬(wàn)股配售予承配人,嗶哩嗶哩認(rèn)購(gòu)2266萬(wàn)股,淘寶中國(guó)將認(rèn)購(gòu)365.8萬(wàn)股。交易完成后,嗶哩嗶哩和淘寶持股比例分別為4.72%和0.76%。游戲業(yè)務(wù)是B站的重要收入來(lái)源,和公司的業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)度高,同時(shí)B站也是重要的游戲社區(qū)平臺(tái),和TapTap平臺(tái)用戶畫(huà)像高度重合,因此雙方未來(lái)有望在游戲和TapTap上進(jìn)行合作。1.3研發(fā)持續(xù)加碼,短期業(yè)績(jī)承壓營(yíng)業(yè)收入穩(wěn)健增長(zhǎng),整體業(yè)績(jī)符合預(yù)期。公司的營(yíng)業(yè)收入從2017年的13.4億元增長(zhǎng)至2021年的27.0億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為15.0%,整體保持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。其中2020-2021年,收入同比增速有所下降,主要是因?yàn)閬?lái)自于成熟期現(xiàn)有游戲的收入減少,且新游仍在研發(fā)尚未產(chǎn)生流水。2021年凈利潤(rùn)為-9.2億元,落入盈利預(yù)警虧損區(qū)間8.7-9.3億元,凈利率為-33.93%,虧損主要是因?yàn)楣炯哟a新游研發(fā),導(dǎo)致研發(fā)開(kāi)支大幅提高。游戲是主要收入來(lái)源,信息服務(wù)收入占比提升。公司主要通過(guò)游戲業(yè)務(wù)和信息服務(wù)業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入,其中游戲營(yíng)收占比為74.4%,占據(jù)主導(dǎo)地位。2021年游戲業(yè)務(wù)收入為20.1億元,同比下降13.77%,主要受主要老游戲生命周期以及大量新游尚處開(kāi)發(fā)階段仍未上線的影響。自2017年TapTap開(kāi)放廣告位后,信息服務(wù)業(yè)務(wù)的營(yíng)收占比不斷提升,從2017年的6.0%增長(zhǎng)至25.6%,成為重要的收入來(lái)源。2021年信息服務(wù)收入為6.92億元,同比增長(zhǎng)34.11%,主要是因?yàn)楣綧AU快速增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)及廣告系統(tǒng)效率提升。營(yíng)業(yè)成本結(jié)構(gòu)與業(yè)務(wù)匹配,規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2021年?duì)I業(yè)成本為14.77億元,同比增長(zhǎng)12.3%。從業(yè)務(wù)來(lái)看。營(yíng)業(yè)成本主要包括游戲成本和信息服務(wù)成本,其中游戲業(yè)務(wù)成本是營(yíng)業(yè)成本的最主要構(gòu)成部分。具體來(lái)看,前三大成本分別為分發(fā)平臺(tái)及支付渠道收取的傭金、游戲開(kāi)發(fā)商的收益分成及帶寬及服務(wù)器托管費(fèi)。2021年游戲業(yè)務(wù)的成本為12.83億元,同比增長(zhǎng)3.5%,主要是由于人員數(shù)量增加及游戲運(yùn)營(yíng)員工的福利水平增加。2021年信息服務(wù)業(yè)務(wù)成本為1.93億元,同比增長(zhǎng)158.9%,主要是TapTap的MAU快速增長(zhǎng)及新業(yè)務(wù)的擴(kuò)充而導(dǎo)致帶寬及服務(wù)器以及TapTap運(yùn)營(yíng)員工的福利開(kāi)支增加。毛利率略有下降,但仍維持較高水平。2021年公司毛利同比減少19.97%至12.26億元,毛利率同比減少15.67個(gè)百分點(diǎn)至45.36%。分業(yè)務(wù)來(lái)看,1)游戲業(yè)務(wù)的毛利率由46.78%下降至36.15%,主要是由于香腸派對(duì)、另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓及其他代理游戲表現(xiàn)穩(wěn)健,使得按總額基準(zhǔn)確認(rèn)的游戲運(yùn)營(yíng)收入占游戲運(yùn)營(yíng)總收入的比例增加至82.0%。而代理游戲的毛利率與自研游戲相比較低,導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)毛利率下降;2)信息服務(wù)毛利率由85.47%下降至72.11%,高于游戲業(yè)務(wù)毛利率。其下降主要是因?yàn)門apTap平臺(tái)的多個(gè)新業(yè)務(wù)如TapTap國(guó)際版、TapTap開(kāi)發(fā)者服務(wù)(TDS)、TapTapCloudGaming、TapBooster產(chǎn)生的相關(guān)開(kāi)支增加,但尚未對(duì)其進(jìn)行貨幣化。公司控費(fèi)能力強(qiáng),整體費(fèi)用率基本穩(wěn)定。2021年公司銷售費(fèi)用率、管理費(fèi)用率、研發(fā)費(fèi)用率分別為28.86%、8.70%、45.96%,略有小幅上升但相對(duì)保持穩(wěn)定狀態(tài)。公司為提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力和研發(fā)能力,希望通過(guò)前期大力的研發(fā)投入建設(shè)獲得更大的回報(bào),2021年研發(fā)費(fèi)用為12.42億元,同比增長(zhǎng)88.93%,研發(fā)費(fèi)用率大幅增長(zhǎng)至45.96%。研發(fā)人員數(shù)量從1355名增加至1635名,同時(shí)研發(fā)人員的福利水平進(jìn)一步提升。我們認(rèn)為前期研發(fā)投入是必要的耕耘,助力公司提升自研能力。公司也表示今后會(huì)更關(guān)注成本控制,在研發(fā)端投入更為謹(jǐn)慎穩(wěn)健。資金狀況良好,支撐公司實(shí)現(xiàn)發(fā)展目標(biāo)。公司始終追求將現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物維持在充足水平,保證資金的靈活度,公司近五年的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價(jià)物及短期投資保持穩(wěn)健增長(zhǎng)趨勢(shì)截至2021年年底,公司手握39.6億元的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價(jià)物及短期投資,其中短期投資主要包括1)初步期限為三個(gè)月至十二個(gè)月的定期存款,其本金及回報(bào)受相關(guān)銀行擔(dān)保;2)聲譽(yù)良好的大型商業(yè)銀行發(fā)行的理財(cái)產(chǎn)品,該等理財(cái)產(chǎn)品主要投資于在銀行間市場(chǎng)或中國(guó)交易所報(bào)價(jià)的低風(fēng)險(xiǎn)及流動(dòng)固定收益工具,實(shí)際年化回報(bào)率介于0.81%至4.59%。2021年公司的資產(chǎn)負(fù)債率為52.8%,相比2020年有所上升,主要是由于可轉(zhuǎn)化債券的發(fā)行,但除此之外公司并無(wú)任何借款或銀行融資。公司財(cái)務(wù)安全邊際較厚,同時(shí)也表示能夠以自有資金實(shí)現(xiàn)所有的發(fā)展目標(biāo)。公司在2023年也會(huì)更為關(guān)注成本控制,將資金更多聚焦在明確性較高的項(xiàng)目。2、游戲業(yè)務(wù):自研游戲儲(chǔ)備豐富,釋放業(yè)績(jī)?cè)隽抗緭碛卸嘣挠螒虍a(chǎn)品線,涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲和付費(fèi)游戲。其中網(wǎng)絡(luò)游戲可以免費(fèi)暢玩,通過(guò)銷售游戲內(nèi)虛擬物品產(chǎn)生收入。付費(fèi)游戲采取付費(fèi)即玩的形式,進(jìn)一步擴(kuò)充產(chǎn)品儲(chǔ)備,幫助公司建立良好的業(yè)界口碑和品牌認(rèn)知度。2021年公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比下降16.96%至17.8億元,主要系仙境傳說(shuō)M、不休的烏拉拉等成熟期網(wǎng)絡(luò)游戲的收入貢獻(xiàn)減少,尚有部分被香腸派對(duì)的穩(wěn)健表現(xiàn)所抵消。此外,2021年網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶數(shù)為為1669.2萬(wàn)人,同比下降33.7%,但平均月付費(fèi)用戶數(shù)同比增長(zhǎng)6.5%至97.7萬(wàn)人。付費(fèi)游戲收入同比增長(zhǎng)41.97%至2.0億元,主要系喵斯快跑表現(xiàn)穩(wěn)健,以及人類跌落夢(mèng)境和泰拉瑞亞在TapTap平臺(tái)成功推出。2.1行業(yè)分析:游戲行業(yè)長(zhǎng)期向好,大航海時(shí)代到來(lái)2.1.1供給端:版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,行業(yè)成長(zhǎng)可期移動(dòng)游戲市場(chǎng)穩(wěn)健增長(zhǎng),步入流量2.0時(shí)代人口紅利后周期。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,相比于2020年的2096.76億元同比增長(zhǎng)7.57%,繼續(xù)保持穩(wěn)健增長(zhǎng)的趨勢(shì)。此外,根據(jù)CNNIC發(fā)布的第48次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,截至2021年6月中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.07億,移動(dòng)游戲用戶在手機(jī)網(wǎng)民中的滲透率高達(dá)65.1%,使用手機(jī)玩移動(dòng)游戲已成為網(wǎng)民最普遍的在線娛樂(lè)方式。相應(yīng)的,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.23%至6.56億人,在高基數(shù)之下仍保持穩(wěn)定增長(zhǎng),與此同時(shí),在防沉迷新規(guī)落地后,未成年人保護(hù)收獲實(shí)效,用戶結(jié)構(gòu)趨向健康合理。游戲版號(hào)重新恢復(fù)發(fā)放,提振市場(chǎng)信心。4月11日晚,國(guó)家新聞出版署公布4月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?jì)45款游戲,這是自2021年8月游戲版號(hào)停發(fā)以來(lái)的第一次發(fā)放,此后版號(hào)審批和發(fā)放節(jié)奏將逐步正常化。從數(shù)量看,較8月暫停之前2021年月均約80+款(其中3月為166款)數(shù)量有所下滑,由此可見(jiàn)供給端收嚴(yán)仍是趨勢(shì),監(jiān)管層旨在通過(guò)總量控制,鼓勵(lì)行業(yè)健康有序發(fā)展,引導(dǎo)行業(yè)更趨精品化。2.1.2需求端:市場(chǎng)空間廣闊,游戲出海表現(xiàn)亮眼多政策鼓勵(lì)支持游戲出海,打造文化精品。意識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于文化建設(shè)的重要意義,在文化出海的大背景下,近年來(lái)配合“一帶一路”路線,從國(guó)家到地方出臺(tái)一系列扶持政策,為中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)標(biāo)世界領(lǐng)先水平、開(kāi)拓海外市場(chǎng)、傳播優(yōu)秀中國(guó)文化,提供了有力保障和支持。例如,為提升首都文化軟實(shí)力、影響力,助力全國(guó)文化中心建設(shè),為將北京建設(shè)成為"國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲之都",2019年北京市政府發(fā)布關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見(jiàn),通過(guò)激勵(lì)精品創(chuàng)作、規(guī)范游戲出版、培育發(fā)行平臺(tái)、推進(jìn)園區(qū)建設(shè)等舉措打造國(guó)際游戲創(chuàng)新高地。在政策鼓勵(lì)支持下,在愈加激烈的國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,中國(guó)游戲出海正迎來(lái)前所未有的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。游戲大航海,破局低迷行情。面臨國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)加劇、版號(hào)審批趨嚴(yán)的困境,游戲唯有出海方可突圍已成行業(yè)共識(shí)。2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)160.9億美元,同比增長(zhǎng)21.8%,增速同比下降約27個(gè)百分點(diǎn),占全球手游收入比例攀至17.26%。2021年全球游戲市場(chǎng)在上年高基數(shù)基礎(chǔ)上增速大幅放緩,而中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的收入仍實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)的增長(zhǎng),充分凸顯了國(guó)產(chǎn)游戲全球化競(jìng)爭(zhēng)力的增強(qiáng)。此外,出海游戲在用戶下載量、使用時(shí)長(zhǎng)和用戶付費(fèi)三個(gè)方面均保持較好的增長(zhǎng)。出海游戲立足成熟市場(chǎng)基本盤,開(kāi)始尋找新興市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)。2021年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,美國(guó)、日本、韓國(guó)三大海外市場(chǎng)合計(jì)貢獻(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲出海收入的58.31%?!盎颈P”美日韓市場(chǎng)的合計(jì)占比呈下降趨勢(shì),中東、南美地區(qū)占比有所提升。2.2自研代理雙驅(qū)動(dòng),游戲組合多元化游戲品類多樣,產(chǎn)品矩陣覆蓋面較廣。截止2021年12月31日,公司現(xiàn)有游戲組合包括19款網(wǎng)絡(luò)游戲及19款付費(fèi)游戲,覆蓋MMORPG、SLG、CCG、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、模擬社交等品類構(gòu)建多元化游戲組合,公司的游戲產(chǎn)品儲(chǔ)備不僅數(shù)量充足且品類多元化。1)自研游戲:公司起家于頁(yè)游研發(fā),以聯(lián)合開(kāi)發(fā)的仙境傳說(shuō)M切入手游研發(fā)領(lǐng)域,堅(jiān)持全年齡、全球化與長(zhǎng)生命周期的立項(xiàng)三原則,注重打造優(yōu)質(zhì)自研。目前公司有13款自研游戲儲(chǔ)備,同時(shí)公司有1270名員工從事游戲研發(fā),較2020年底增加了約140人。2)代理游戲:2011年,公司以代理頁(yè)游神仙道起家,后將其代理范圍延伸至手游領(lǐng)域且成績(jī)突出。公司前五大游戲除共同研發(fā)的仙境傳說(shuō)M外,其余四款均為代理產(chǎn)品。公司代理的香腸游戲已上線四年,但是依然擁有旺盛的生命力和進(jìn)一步增長(zhǎng)的潛力,成為2021年收入最高的游戲,且在2022年1-2月流水表現(xiàn)相比同期有顯著提升。此外,公司取得發(fā)行的泰拉瑞亞、人類跌落夢(mèng)境、籠中窺夢(mèng)等游戲均取得用戶良好的評(píng)價(jià)和顯著銷量,可見(jiàn)代理游戲是公司游戲矩陣的重要組成部分。截止2022年5月3日,公司共有六款代理游戲位列AppStore付費(fèi)游戲榜的Top20,占比遠(yuǎn)超其他廠商,泰拉瑞亞憑借其強(qiáng)大的社群影響力位列第一。2.3在研游戲上線海外,有望收獲果實(shí)布局全球化經(jīng)營(yíng),海內(nèi)外市場(chǎng)兩手抓。公司是進(jìn)入海外市場(chǎng)的中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商先行者,將自己定位于在游戲項(xiàng)目立項(xiàng)階段就深度參與的全球發(fā)行伙伴,目前海外版圖已拓展至100多個(gè)國(guó)家及地區(qū),其中韓國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣、香港及東南亞是主要的海外市場(chǎng)。公司的非全資附屬子公司龍成主要負(fù)責(zé)海外網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)及發(fā)行業(yè)務(wù),同時(shí)心動(dòng)將國(guó)內(nèi)發(fā)行團(tuán)隊(duì)和海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)合并,并在全球范圍內(nèi)統(tǒng)一XD品牌來(lái)進(jìn)行全球游戲的發(fā)行業(yè)務(wù),公司海外市場(chǎng)擴(kuò)張駛?cè)肟燔嚨馈?021年公司游戲業(yè)務(wù)的海外收入為10.34億元,五年CAGR為21.0%。2021年海外收入占游戲運(yùn)營(yíng)收入的52.0%,高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入。代理游戲拓展海外市場(chǎng),尋求商業(yè)化新機(jī)。香腸派對(duì)在2018年4月在中國(guó)推出,并在2021年6月底于東南亞地區(qū)上線,迅速獲得玩家的好評(píng),上線30天即獲得超過(guò)1500萬(wàn)次的下載,同時(shí)公司表示今年將推進(jìn)包括香腸派對(duì)在內(nèi)的一批代理發(fā)行項(xiàng)目在海外市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)與拓展。公司一方面游戲在立項(xiàng)時(shí)即選擇全球化題材,不存在題材上的地域限制;另一方面公司在海外運(yùn)營(yíng)時(shí)會(huì)對(duì)現(xiàn)有游戲進(jìn)行重新設(shè)計(jì)和本地化,為海外市場(chǎng)制作本地化的游戲版本,更貼近當(dāng)?shù)叵M(fèi)者的偏好,并委聘當(dāng)?shù)氐念檰?wèn)提供推廣和營(yíng)銷支持,因此我們認(rèn)為代理項(xiàng)目的出??梢詭?lái)商業(yè)化新機(jī),并且可通過(guò)此舉進(jìn)一步延長(zhǎng)游戲的生命周期。自研游戲陸續(xù)上線,出海節(jié)奏加快。公司將在研游戲作為公司發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力之一,目前有13款游戲處于研發(fā)階段。2022年2月,公司自研的平臺(tái)格斗游戲FlashParty上線海外,取得連續(xù)12天登頂日本IOS免費(fèi)榜第一的成績(jī),出海開(kāi)局表現(xiàn)亮眼。同時(shí)該游戲于4月11日取得版號(hào),23日同步上線AppStore和TapTap,首日即在TapTap平臺(tái)獲139萬(wàn)下載量。射擊競(jìng)技類游戲T3于2022年3月開(kāi)啟S0賽季,計(jì)劃于5月正式上線海外。此外,公司后續(xù)自研游戲儲(chǔ)備豐富,暗黑類游戲火炬之光:無(wú)限已在北美地區(qū)開(kāi)啟一次封閉測(cè)試,收獲核心玩家的大量好評(píng);像素風(fēng)戰(zhàn)旗SRPG鈴蘭之劍4月14日在國(guó)內(nèi)開(kāi)啟限量刪檔測(cè)試,截至5月4日獲得65萬(wàn)的預(yù)約,兩款游戲?qū)⒃谙掳肽瓿龊I暇€;模擬經(jīng)營(yíng)類游戲心動(dòng)小鎮(zhèn)預(yù)計(jì)于23年上線。公司還有多款相對(duì)小型的項(xiàng)目準(zhǔn)備今年在海外上線或測(cè)試,屆時(shí)會(huì)對(duì)海外版TapTap的玩家活躍和內(nèi)容生態(tài)有很強(qiáng)的補(bǔ)充。FlashParty/派對(duì)之星:該游戲并沒(méi)有把目標(biāo)用戶,縮放到某個(gè)特定的玩家群體,它的類型定位十分特殊,即“一款全年齡歡樂(lè)的派對(duì)格斗游戲”。首先它操作簡(jiǎn)單,一方面釋放技能更為簡(jiǎn)單,只需要輕觸或滑動(dòng)虛擬按鍵即可輕易釋放出角色的所有技能。因而玩家無(wú)需默背角色復(fù)雜的出招表,即可輕松嘗試所有的角色,將玩家上手的門檻和學(xué)習(xí)成本壓縮至最低。另一方面更容易打中目標(biāo),這樣能夠提供給玩家更多的正反饋,從而使其愿意不斷玩下去。其次該游戲具有輕松愉快的游戲氛圍,整體充滿了“皮克斯動(dòng)畫(huà)”式的幽默感。第三,該游戲采取練級(jí)的形式,能夠給玩家?guī)?lái)一種和朋友間切磋的社交感。T3:這是一款

“MOBA+射擊”的游戲。在游戲結(jié)構(gòu)上,它大量做減法,貫徹“輕量化”的設(shè)計(jì)理念。首先,T3采用

“自動(dòng)射擊”的形式。玩家只需要拖動(dòng)屏幕將“準(zhǔn)心”瞄準(zhǔn)敵人便能自動(dòng)完成射擊操作,并且在角色移動(dòng)方面只保留簡(jiǎn)單的“跳躍”,這使得T3的操作門檻幾乎為零,新玩家也能迅速上手并體會(huì)到射擊游戲所帶來(lái)的刺激與樂(lè)趣。其次T3加快游戲節(jié)奏,聚焦射擊的核心體驗(yàn)。它的地圖沒(méi)有太多遮擋視野的建筑和復(fù)雜分層設(shè)計(jì),既方便玩家們理解,降低游戲的學(xué)習(xí)成本,又可讓對(duì)戰(zhàn)雙方都保持高頻率的沖突。與此同時(shí),T3在單局對(duì)抗里面,采用更少的比賽人數(shù)

(3v3)和相對(duì)更短的擊殺目標(biāo)(20個(gè)),以此加快游戲的節(jié)奏,將時(shí)長(zhǎng)控制在5分鐘之內(nèi)。在游戲體驗(yàn)上,T3擁有生動(dòng)形象的英雄角色以及差異化的技能體系,同時(shí)它具有豐富的玩法模式,使得游戲能夠給玩家?guī)?lái)豐富且差異化的游戲體驗(yàn)?;鹁嬷猓簾o(wú)限:該游戲是由完美世界和RunicGames正版火炬之光IP授權(quán),心動(dòng)自主研發(fā)的暗黑類ARPG手游。該游戲?qū)⒀永m(xù)火炬之光世界觀背景,使用UE4引擎開(kāi)發(fā),以次時(shí)代的畫(huà)面創(chuàng)造一個(gè)機(jī)械與魔法完美結(jié)合的全新幻想大陸。該游戲具備全球化題材,玩法上強(qiáng)調(diào)通過(guò)高自由度的BD養(yǎng)成、極致的刷怪打?qū)汅w驗(yàn)、持續(xù)性的賽季內(nèi)容以及個(gè)性化的英雄系統(tǒng),帶給玩家長(zhǎng)久的游戲追求和新鮮體驗(yàn),同時(shí)它沿用了流放之路的經(jīng)典技能樹(shù)設(shè)計(jì),可謂角色提供各類屬性加成。心動(dòng)小鎮(zhèn):該游戲是帶有開(kāi)放世界元素的生活模擬類社區(qū)游戲,在游戲內(nèi)玩家可以體驗(yàn)慢節(jié)奏的海島生活,盡情探索和體驗(yàn)五花八門的職業(yè)。該游戲最重要的目的是為TapTap吸引用戶,建立用戶間比社區(qū)回帖更親密的社交關(guān)系,從而助力心動(dòng)構(gòu)建流動(dòng)、健康且基于平臺(tái)和產(chǎn)品的用戶生態(tài)。自研游戲商業(yè)化確定性加強(qiáng),有望拉動(dòng)游戲業(yè)務(wù)重回增長(zhǎng)。公司自研游戲方向主要有兩個(gè),一是大DAU產(chǎn)品,如FlashParty、T3等,公司對(duì)這類游戲初期更注重用戶規(guī)模與留存,并逐步提升產(chǎn)品的品牌認(rèn)知和商業(yè)價(jià)值,這更加符合公司長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)思維。大DAU類產(chǎn)品的商業(yè)性可從香腸派對(duì)的發(fā)展中驗(yàn)證邏輯的自洽性,香腸派對(duì)上線四年用戶規(guī)模、活躍度仍不斷提升,流水表現(xiàn)保持增長(zhǎng),邁入了穩(wěn)定的收獲期。二是精品類商業(yè)化游戲,如火炬之光:無(wú)限,該產(chǎn)品繼承自火炬之光IP,目前手游市場(chǎng)頭部暗黑題材產(chǎn)品尚缺位,其體量上的潛力堪比MMORPG,手游化在平臺(tái)溝通上的障礙不大,是當(dāng)前最具潛力的重度題材之一,同時(shí)該游戲首次使用虛幻4引擎,使得游戲畫(huà)面達(dá)到次世代品質(zhì),因而該游戲具備較強(qiáng)的商業(yè)化性質(zhì),有望重點(diǎn)突破海外市場(chǎng),推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。3、TapTap:平臺(tái)優(yōu)勢(shì)顯著,成為未來(lái)增長(zhǎng)亮點(diǎn)TapTap是中國(guó)領(lǐng)先的游戲社區(qū)及平臺(tái),已成為公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力和驅(qū)動(dòng)力之一。2016年3月,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)與黃希威、張乾共同創(chuàng)辦了易玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,建立起TapTap平臺(tái)。TapTap成立初就十分重視社區(qū)建設(shè),啟動(dòng)“禮儀考試”,以“發(fā)言前答題”的形式向用戶傳達(dá)社區(qū)文化。2017年7月,TapTap正式開(kāi)放廣告系統(tǒng),自此信息服務(wù)業(yè)務(wù)成為心動(dòng)公司的重要營(yíng)收來(lái)源。2019年3月TapTap國(guó)際版上線,自此平臺(tái)開(kāi)始發(fā)力全球化。2021年5月心動(dòng)公司在收購(gòu)易玩6.86%的股權(quán)后,持股比例達(dá)到80.98%,對(duì)TapTap平臺(tái)的把控進(jìn)一步加強(qiáng)。3.1兼具B端和C端價(jià)值,實(shí)現(xiàn)多方共贏3.1.1構(gòu)建一體化服務(wù)平臺(tái),加強(qiáng)與開(kāi)發(fā)者的聯(lián)結(jié)TapTap始終致力于為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)更多價(jià)值和幫助。公司認(rèn)為內(nèi)容才是真正最核心的價(jià)值,未來(lái)的話語(yǔ)權(quán)掌握在游戲創(chuàng)造者手中,因而堅(jiān)定選擇和游戲創(chuàng)造者站在一起,致力于幫助開(kāi)發(fā)者降低游戲創(chuàng)作的成本和難度。2020年公司整合中臺(tái)功能,將原本為心動(dòng)的游戲提供通用產(chǎn)品服務(wù)的技術(shù)部門,改組為TapTap的開(kāi)發(fā)者服務(wù)部門。2021年公司收購(gòu)一站式后端云服務(wù)提供商LeanCloud,該公司幫助開(kāi)發(fā)者擺脫繁重的后端開(kāi)發(fā)負(fù)擔(dān),最大限度地降低開(kāi)發(fā)成本、縮短開(kāi)發(fā)周期、加快迭代速度,已成功服務(wù)超過(guò)24萬(wàn)用戶。收購(gòu)后,TDS團(tuán)隊(duì)將與LeanCloud團(tuán)隊(duì)進(jìn)行整合,有望進(jìn)一步推動(dòng)開(kāi)發(fā)者服務(wù)的發(fā)展。TDS功能強(qiáng)大,賦能眾多開(kāi)發(fā)者。TapTap開(kāi)發(fā)者服務(wù)提供全套游戲生態(tài)服務(wù),其產(chǎn)品大致可分為游戲功能、測(cè)試工具、運(yùn)營(yíng)工具以及基礎(chǔ)服務(wù),具體包括為開(kāi)發(fā)者提供數(shù)據(jù)分析、TapTap好友同步、內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)等功能,旨在提高TapTap對(duì)開(kāi)發(fā)者在游戲整個(gè)生命周期的價(jià)值,降低中小開(kāi)發(fā)者研發(fā)游戲的時(shí)間與財(cái)務(wù)成本。(1)篝火測(cè)試:TapTap目前支持常規(guī)測(cè)試與篝火測(cè)試。常規(guī)測(cè)試是游戲上線前的測(cè)試與預(yù)熱,而篝火測(cè)試針對(duì)的是游戲的早期研發(fā)階段,當(dāng)游戲完成了核心玩法后,可以在TapTap開(kāi)啟篝火測(cè)試以驗(yàn)證核心玩法的效果,并可滿足開(kāi)發(fā)者“游戲研發(fā)在早期階段,盡早見(jiàn)到玩家”的訴求。常規(guī)游戲測(cè)試像是期末大考,而篝火測(cè)試更像是大考之前輕松的隨堂考。篝火測(cè)試可幫助產(chǎn)品快速迭代及管理玩家預(yù)期。首先,參與TapTap篝火測(cè)試的游戲?qū)⑴c正式版游戲一樣,被列入可在TapTap首頁(yè)展示的游戲庫(kù)中,得到自然露出與推薦,有助于開(kāi)發(fā)者獲得更多的玩家反饋意見(jiàn),而且每一個(gè)版本都會(huì)及時(shí)收到玩家反饋。從而助力產(chǎn)品持續(xù)迭代。其次,篝火測(cè)試可解決開(kāi)發(fā)者的“口碑焦慮”。第一,游戲在篝火測(cè)試階段的評(píng)分不會(huì)被計(jì)入公測(cè)和正式發(fā)行時(shí)的評(píng)分,同時(shí)支持對(duì)外隱藏游戲評(píng)分,讓開(kāi)發(fā)者更放松地修改游戲設(shè)計(jì),觀測(cè)每一次調(diào)整帶來(lái)的變化。第二,利用TapTap的用戶標(biāo)簽屬性,幫助廠商精準(zhǔn)找到游戲的目標(biāo)用戶,高質(zhì)量種子用戶提出的真正有用的改進(jìn)建議有助于后續(xù)產(chǎn)品的迭代。第三,在篝火測(cè)試中廠商可以匿名,保證玩家更多聚焦于游戲內(nèi)容本身。(2)TapDB:公司將單獨(dú)的游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的統(tǒng)計(jì)分析工具合并到TDS中,并使其成為TDS的核心服務(wù)。TapDB具有數(shù)據(jù)零延遲,接入門檻低、提供多維度數(shù)據(jù)對(duì)比等優(yōu)勢(shì)。目前已有3000+游戲接入TapDB,包含心動(dòng)的所有游戲。例如,TapDB幫助T3通過(guò)自定義時(shí)間分析的功能快速診斷和解決了從下載到注冊(cè)登錄流程中的轉(zhuǎn)化問(wèn)題;此外TapDB也幫助香腸派對(duì)實(shí)現(xiàn)云設(shè)備、模擬器、內(nèi)部設(shè)備等非正常用戶的識(shí)別和數(shù)據(jù)排除。TapDB服務(wù)提供的主要功能有:1)基礎(chǔ)BI數(shù)據(jù),TapDB提供實(shí)用的四大數(shù)據(jù)報(bào)表,即新增、留存、活躍、來(lái)源。2)自定義事件統(tǒng)計(jì)分析:自由定制關(guān)鍵事件,看清用戶喜好;多維透視,快速拆解數(shù)據(jù),幫助開(kāi)發(fā)者更高效地找到問(wèn)題根源;日志級(jí)查詢能力,對(duì)用戶行為如指掌。3)廣告投放效果分析:TapDB對(duì)接全球主流廣告投放系統(tǒng)(如巨量引擎、AMS、AppsFlyer等),可輕松完成廣告投放追蹤、回調(diào)以及數(shù)據(jù)分析。4)全鏈路分析,TapDB最獨(dú)特的價(jià)值在于該工具結(jié)合TapTap生態(tài)的數(shù)據(jù),可為開(kāi)發(fā)者提供全鏈路的游戲數(shù)據(jù)分析能力。進(jìn)一步,開(kāi)發(fā)者可利用TapDB提供的用戶行為數(shù)據(jù)和評(píng)分評(píng)價(jià)等游戲相關(guān)數(shù)據(jù),在投放時(shí)更精準(zhǔn)的觸達(dá)潛在核心用戶,從而提升經(jīng)濟(jì)效益。3.1.2革渠道之命,主動(dòng)讓利開(kāi)發(fā)者“不聯(lián)運(yùn),零分成”吸引開(kāi)發(fā)商入駐。國(guó)內(nèi)渠道商大多采用聯(lián)運(yùn)的模式,使得開(kāi)發(fā)者接入游戲需要準(zhǔn)備渠道包、接入SDK,甚至要考慮雙方盈利,增加付費(fèi)部分、改變游戲內(nèi)容等。相反的,TapTap上線之初就提出無(wú)需接入SDK,只要注冊(cè)開(kāi)發(fā)者賬號(hào),即可上傳游戲,直面玩家,且不需要額外支付上架游戲的費(fèi)用。此外,蘋果、谷歌等渠道平臺(tái)一般按照3:7的比例向廠商提取抽成,而國(guó)內(nèi)安卓渠道,如由vivo、小米等手機(jī)硬件廠商組成的硬核聯(lián)盟期是在扣除支付通道費(fèi)(約5%)的基礎(chǔ)上五五分成,游戲廠商實(shí)際只能拿到不足50%的分成,毛利率也不超過(guò)30%。反觀TapTap,其在誕生之初即確定不聯(lián)運(yùn),零分成的商業(yè)模式。對(duì)免費(fèi)游戲,TapTap不收取分發(fā)平臺(tái)費(fèi);對(duì)付費(fèi)游戲,一般收取5%的分發(fā)費(fèi),因而0抽成的TapTap能給游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)更高的毛利率(50—70%),兩方面的成本下降幫助TapTap吸引眾多開(kāi)發(fā)者入駐,目前已有超1.3萬(wàn)開(kāi)發(fā)者入駐平臺(tái)。3.1.3獨(dú)占內(nèi)容強(qiáng)引流,用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大在獨(dú)占內(nèi)容供給上,主要包括自研游戲和第三方獨(dú)占游戲。首先對(duì)自研游戲而言,因?yàn)檠邪l(fā)能力的提升是創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容吸引玩家的重要手段,同時(shí)研發(fā)多品類游戲可幫助心動(dòng)深度理解不同游戲品類特點(diǎn)和相關(guān)用戶的需求,因此心動(dòng)公司高度重視自研游戲的開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)未來(lái)會(huì)開(kāi)發(fā)更多自研游戲。其次對(duì)第三方獨(dú)占內(nèi)容而言,2020年,心動(dòng)公司與505Games建立伙伴關(guān)系,發(fā)布了一系列專為TapTap社區(qū)而設(shè)的全新獨(dú)家產(chǎn)品。2021年TapTap與知名游戲公司IGG簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,未來(lái)IGG旗下在中國(guó)大陸地區(qū)安卓平臺(tái)發(fā)布的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品,除集團(tuán)自營(yíng)渠道外,將優(yōu)先在TapTap平臺(tái)發(fā)布。由于TapTap為開(kāi)發(fā)者提供一站式服務(wù),多維度賦能開(kāi)發(fā)者,因此更多開(kāi)發(fā)商選擇將TapTap作為其獨(dú)家發(fā)布平臺(tái),有些游戲雖然存在獨(dú)占期,但憑借其話題性和火爆程度,仍可為平臺(tái)帶來(lái)較大的流量,如帕斯卡契約、原神等。在平臺(tái)用戶規(guī)模的增長(zhǎng)上,平臺(tái)用戶規(guī)模的增長(zhǎng)是心動(dòng)的戰(zhàn)略重點(diǎn),而獨(dú)占游戲上線對(duì)于提升TapTap的用戶活躍度具有明顯作用,為平臺(tái)吸引大量流量,其引流途徑是:1)優(yōu)質(zhì)獨(dú)占游戲內(nèi)容吸引用戶;2)TapTap是下載游戲的必經(jīng)之路;3)獨(dú)占游戲?yàn)門apTap引流,平臺(tái)用戶增加。TapTap依靠?jī)?yōu)質(zhì)用戶吸引廣大開(kāi)發(fā)者入駐。TapTap作為一個(gè)優(yōu)質(zhì)用戶“蓄水池”,用戶基數(shù)大。2021年TapTap中國(guó)版的MAU為3157.0萬(wàn)人,且22年1、2月TapTap中國(guó)版的用戶數(shù)據(jù)較21年同期相比繼續(xù)保持增長(zhǎng)。2021年TapTap國(guó)際版的MAU大幅增長(zhǎng)154.3%至1224.2萬(wàn)人,首次突破千萬(wàn)人量級(jí)。數(shù)量眾多的用戶能使得產(chǎn)品能夠接觸到更多的終端消費(fèi)者,從而吸引開(kāi)發(fā)者入駐平臺(tái)。同時(shí)通過(guò)TapTap提供的各種服務(wù),可幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)對(duì)優(yōu)質(zhì)用戶進(jìn)行精準(zhǔn)管理,合理轉(zhuǎn)換優(yōu)質(zhì)用戶資源到游戲。3.1.4打造高質(zhì)量游戲社區(qū),賦能廣大玩家TapTap平臺(tái)版本持續(xù)迭代更新,加強(qiáng)內(nèi)容社區(qū)建設(shè)。自2020年起,TapTap平臺(tái)加速進(jìn)行版本迭代,從多方面提升平臺(tái)的社區(qū)力。其中最重大的改版就是以用戶為中心,將原本分散在各個(gè)模塊中的信息如游戲評(píng)價(jià)、視頻、官方帖子、論壇帖子等通過(guò)社交媒體信息流的方式集中在“動(dòng)態(tài)”中呈現(xiàn)。動(dòng)態(tài)線的價(jià)值就是將社區(qū)內(nèi)的信息以個(gè)性化分發(fā)的思路去提升信息的傳播效率,將現(xiàn)在巨大存量的游戲關(guān)注,真正轉(zhuǎn)化為對(duì)用戶來(lái)說(shuō)高價(jià)值、高效率的內(nèi)容消費(fèi)入口。TapTap在用戶端的目標(biāo)是解決玩家“玩什么”、“怎么玩”、“跟誰(shuí)玩”,努力滿足用戶對(duì)于游戲和游戲內(nèi)容的強(qiáng)烈需求。玩什么:TapTap對(duì)用戶端的功能之一就是提供游戲下載渠道,TapTap秉持“發(fā)現(xiàn)好游戲”的初心,通過(guò)提供優(yōu)質(zhì)游戲來(lái)滿足用戶需求。同時(shí)在首頁(yè)的游戲推薦中全面引入深度學(xué)習(xí)的推薦算法,在結(jié)合編輯推薦和社區(qū)評(píng)分的基礎(chǔ)上,針對(duì)不同用戶的使用習(xí)慣及游戲偏好,進(jìn)行首頁(yè)游戲的推薦和排序,即進(jìn)行個(gè)性化推薦。2021年公司在推薦算法層面取得較大改善,使得游戲分發(fā)量達(dá)到5.79億次,同比增長(zhǎng)42.1%,同時(shí)在優(yōu)質(zhì)游戲的相關(guān)性推薦上玩家的體驗(yàn)提升明顯,從而提高用戶的長(zhǎng)期留存率。怎么玩:加強(qiáng)內(nèi)容社區(qū)生態(tài)建設(shè),提升用戶留存。實(shí)現(xiàn)游戲用戶到社區(qū)用戶的轉(zhuǎn)換較為困難,但攻略是玩家非常確定的需求,40%-60%的用戶通過(guò)攻略來(lái)到游戲社區(qū),0.5%的攻略類內(nèi)容發(fā)帖量可達(dá)到論壇DAU的50%,因此攻略作為玩家高確定性的需求是非常值得重視的用戶漏斗環(huán)節(jié)。為此TapTap加大游戲攻略資源投入,設(shè)立攻略板塊滿足玩家需求。沉淀優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,打造社區(qū)氛圍。TapTap致力于打造一個(gè)良性的“四方生態(tài)循環(huán)”,涵蓋玩家、創(chuàng)作者、開(kāi)發(fā)者和TapTap。PGC、PUGC和UGC內(nèi)容:1)PGC內(nèi)容分發(fā)主要以編輯推薦為主,TapTap共擁有20名編輯,每天通過(guò)試玩游戲,從玩法、內(nèi)容、創(chuàng)意、市場(chǎng)表現(xiàn)等專業(yè)角度為玩家推薦3至10款游戲;2)UGC內(nèi)容包括游戲論壇發(fā)帖等,TapTap鼓勵(lì)用戶發(fā)表詳盡的評(píng)價(jià)文字,提升評(píng)價(jià)內(nèi)容質(zhì)量,從而打造可靠、客觀的游戲評(píng)價(jià)體系,確保游戲質(zhì)量和用戶體驗(yàn)得到真實(shí)反饋。3)PUGC:主要來(lái)自于游戲解說(shuō)、游戲媒體、游戲從業(yè)者等KOL。此外TapTap于2021年推出面向所有用戶的“創(chuàng)作者計(jì)劃”,強(qiáng)化PUGC。跟誰(shuí)玩:強(qiáng)化社交屬性,沉淀好友關(guān)系。TapTap利用游戲的強(qiáng)社交屬性來(lái)沉淀社交關(guān)系,為此TapTap從香腸派對(duì)開(kāi)始打通心動(dòng)游戲賬號(hào)與TapTap賬號(hào)體系,并推出一系列全新的功能,為游戲提供基于好友關(guān)系的游戲內(nèi)朋友圈和社區(qū)服務(wù)。泰拉瑞亞、人類跌落夢(mèng)境作為大DAU產(chǎn)品比香腸派對(duì)更進(jìn)一步,所有和游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)相關(guān)的部分,包括匹配、開(kāi)房間、云存檔等等,都將由TapTap來(lái)完成,進(jìn)一步挖掘用戶的社交需求。3.1.5對(duì)標(biāo)其他垂類平臺(tái),TapTap別具優(yōu)勢(shì)現(xiàn)有移動(dòng)游戲渠道廠商從出身上可分為三大類,一種是小米、oppo等手機(jī)硬件廠商自建的硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)渠道,具有較高的用戶獨(dú)占性;第二種是以騰訊的應(yīng)用寶為代表的背靠互聯(lián)網(wǎng)大廠的第三方應(yīng)用商店,有天生的流量?jī)?yōu)勢(shì)。第三種是以TapTap為代表的垂直渠道廠商,主打游戲社區(qū)和服務(wù)。垂直渠道別具優(yōu)勢(shì),對(duì)渠道格局形成沖擊。硬件渠道和第三方應(yīng)用商店由于硬件壟斷和流量支持,用戶活躍數(shù)據(jù)要好于垂直渠道。但垂直渠道擁有更好的社區(qū)和評(píng)論交流的服務(wù),從單日啟動(dòng)次數(shù)看,硬件渠道和三方渠道的人均日啟動(dòng)次數(shù)只有兩次左右,而垂直渠道的每日啟動(dòng)次數(shù)超過(guò)6次,這說(shuō)明硬件渠道僅具有最基本的工具屬性。從用戶平均使用時(shí)長(zhǎng)上來(lái)看,垂直渠道的人均使用時(shí)長(zhǎng)也達(dá)到了其他兩種渠道的3-5倍,證明垂直渠道的社區(qū)氛圍和豐富的游戲內(nèi)容極大增強(qiáng)了用戶粘性,有著很大的發(fā)展?jié)摿驮鲩L(zhǎng)前景。TapTap具有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,在垂直渠道中異軍突起。好游快爆、嗶哩嗶哩是垂直渠道的代表,將其與TapTap對(duì)比得出,TapTap在同類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)突出。我們分別選取了五款I(lǐng)OS排行榜靠前的老游戲和新游戲,并對(duì)相應(yīng)指標(biāo)進(jìn)行對(duì)比:(1)分發(fā)能力:從老游來(lái)看,TapTap下載量遠(yuǎn)高于好游快爆和B站,說(shuō)明對(duì)于老游戲而言,分發(fā)能力排序依次是Tap、好游快爆、B站,領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)顯著。從新游來(lái)看,TapTap平臺(tái)下載量仍高于其他兩種渠道,但是TapTap和B站下載量的差距明顯縮小,但與好游快爆差距仍較大,我們認(rèn)為主要是新游戲出現(xiàn)多款二次元爆款,B站作為全國(guó)最大的二次元社區(qū),用戶畫(huà)像匹配度高,因而其分發(fā)能力有一定提升??傮w來(lái)說(shuō),TapTap平臺(tái)在老游和新游的分發(fā)能力上均處于領(lǐng)先水平。(2)社區(qū)活躍度:主要從評(píng)論量、發(fā)帖量和關(guān)注數(shù)三個(gè)維度進(jìn)行對(duì)比:對(duì)比總的評(píng)論量、發(fā)帖量和關(guān)注量,TapTap均高于其他兩個(gè)渠道且領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)大。從老游來(lái)看,TapTap評(píng)論量/下載量和發(fā)帖量/下載量?jī)蓚€(gè)指標(biāo)較低,但關(guān)注數(shù)/下載量均高于好游快爆和B站;從新游來(lái)看,TapTap相應(yīng)指標(biāo)比老游有大幅的提升,同行對(duì)比也基本保持在較高的水平。綜合來(lái)看,TapTap的社區(qū)活躍度優(yōu)于好游快爆和B站。3.2TapTap和游戲雙向賦能,彰顯獨(dú)特價(jià)值游戲和TapTap業(yè)務(wù)的協(xié)同作用顯著。TapTap堅(jiān)持靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容,靠獨(dú)家內(nèi)容驅(qū)動(dòng)TapTap用戶增長(zhǎng)。與此同時(shí),TapTap自身的產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)將有助于留下用戶、產(chǎn)生收入,然后再通過(guò)TapTap反哺第一方和第三方廠商的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,繼續(xù)驅(qū)動(dòng)TapTap的進(jìn)一步成長(zhǎng)。(1)游戲?qū)apTap的引流作用:游戲除了基本的收入創(chuàng)收、積累游戲IP、提升研發(fā)團(tuán)隊(duì)能力以外,更重要的一點(diǎn)是游戲能夠給TapTap帶來(lái)用戶的增長(zhǎng)。這些用戶的價(jià)值是可量化的,因?yàn)樗麄冎泻艽蟮囊徊糠謺?huì)留存在TapTap,從而為公司帶來(lái)長(zhǎng)期的收入和價(jià)值。(2)TapTap對(duì)游戲的反哺作用:心動(dòng)公司雙向賦能商業(yè)模式最后的落點(diǎn)還是TapTap對(duì)游戲的“反哺”上。TapTap憑借其社區(qū)運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)不斷實(shí)現(xiàn)用戶積累,因此能對(duì)心動(dòng)公司的游戲在前期立項(xiàng)定位、預(yù)熱宣傳以及測(cè)試期內(nèi)提供持續(xù)性的幫助和扶持。4、把握行業(yè)跨世代機(jī)會(huì),持續(xù)挖掘商業(yè)價(jià)值4.1入局元宇宙,星火或燎原游戲UGC時(shí)代或?qū)⒊蔀楝F(xiàn)實(shí)。PC時(shí)代最早以搜狐、網(wǎng)易、新浪等PGC為主要的互聯(lián)網(wǎng)入口,而后受益于個(gè)人電腦普及、寬帶網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,以百度貼吧、微博、知乎、Twitter為代表UGC社區(qū)成為人們主要的網(wǎng)絡(luò)社交娛樂(lè)方式;視頻領(lǐng)域最早以提供長(zhǎng)視頻的土豆、優(yōu)酷、愛(ài)奇藝、奈飛等PGC平臺(tái)為主要的長(zhǎng)視頻入口,后續(xù)隨著個(gè)人移動(dòng)終端的廣泛普及以及視頻剪輯軟件的輕量化、模塊化出現(xiàn),以YouTube、嗶哩嗶哩、快手、抖音、TikTok為代表的短視頻UGC平臺(tái)成為新的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)方式;游戲領(lǐng)域以Roblox為代表的UGC平臺(tái)為游戲行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作方式帶來(lái)了新的想象空間。UGC模式本質(zhì)是降低游戲開(kāi)發(fā)門檻,由玩家自行開(kāi)發(fā)玩法模式+游戲世界。開(kāi)發(fā)人員還可以構(gòu)建和銷售自定義工具和3D模型,以幫助其他開(kāi)發(fā)人員創(chuàng)建體驗(yàn)。Roblox:全球最大的多人在線游戲創(chuàng)作平臺(tái)。Roblox通過(guò)提供強(qiáng)大的編輯工具和素材,讓用戶能夠盡情創(chuàng)作內(nèi)容,并在虛擬社區(qū)中與伙伴一同體驗(yàn)交流、共同成長(zhǎng)。平臺(tái)的核心是其仿真引擎,展示了一個(gè)類似樂(lè)高的虛擬世界。Roblox公司的平臺(tái)由Roblox客戶端、RobloxStudio和RobloxCloud組成。Roblox客戶端是一款允許用戶探索3D數(shù)字世界的應(yīng)用程序。RobloxStudio是一個(gè)工具集,允許開(kāi)發(fā)人員和創(chuàng)建者構(gòu)建、發(fā)布和操作3D體驗(yàn)以及通過(guò)Roblox客戶端訪問(wèn)的其他內(nèi)容。RobloxCloud包括為人類共同體驗(yàn)平臺(tái)提供動(dòng)力的服務(wù)和基礎(chǔ)設(shè)施。Roblox主要面向兒童和青少年,允許孩子們創(chuàng)建3D世界和游戲。心動(dòng)入局游戲UGC,能力得到初步體現(xiàn)?!靶腔鹁庉嬈鳌笔怯尚膭?dòng)自研的一款面向普通用戶的游戲創(chuàng)作工具,在降低開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作游戲難度的同時(shí),還提供包括地形、數(shù)據(jù)、觸發(fā)、機(jī)制等編輯器以及“角色資源”、通用動(dòng)作等資源庫(kù)供個(gè)人開(kāi)發(fā)者使用。目前該項(xiàng)目仍處于早期測(cè)試階段,但已有幾款使用該編輯器研發(fā)的作品于TapTap上開(kāi)啟測(cè)試且取得了不錯(cuò)的成績(jī),如塔防游戲第二十圈、生存類RPG游戲未知:升變等。星火編輯器雖然處于初創(chuàng)期,但是從使用該編輯器開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品類型上的跨度和游戲的反饋看,都一定程度上證明了“星火編輯器”的能力。依托TapTap平臺(tái),全流程一步到位。對(duì)于普通的類Roblox產(chǎn)品或Roblox本身,正常的邏輯一直都是構(gòu)建一個(gè)盡可能簡(jiǎn)單的編輯器來(lái)擴(kuò)大自己的開(kāi)發(fā)者生態(tài),同時(shí)構(gòu)建一個(gè)社區(qū)類APP來(lái)允許玩家體驗(yàn)游戲內(nèi)容,為開(kāi)發(fā)者的游戲引流,最后再將APP上架應(yīng)用商店,砸重金通過(guò)宣傳、福利為整個(gè)開(kāi)發(fā)者和玩家生態(tài)引流,吸引開(kāi)發(fā)者的入駐,同時(shí)吸引用戶的加入和留存,而心動(dòng)公司已具備全部要素,全流程一步到位。心動(dòng)在游戲UGC賽道上的另一大優(yōu)勢(shì)是國(guó)內(nèi)的監(jiān)管,以及自身特殊的游戲基因。首先,公司玩家的在年齡段分布上更集中在成人,未成年人對(duì)心動(dòng)公司游戲收入的貢獻(xiàn)不超過(guò)1%。在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)對(duì)未成年人監(jiān)管趨嚴(yán)的背景下,讓平臺(tái)形成一個(gè)以更具有消費(fèi)能力且更“成年”的社區(qū)基調(diào),對(duì)于平臺(tái)未來(lái)的發(fā)展,無(wú)疑是更為有利的,一是有利于開(kāi)發(fā)者自自由選擇題材和創(chuàng)造,二是向下兼容未成年人比向上吸引成年人更為容易。其次,心動(dòng)特殊的由上至下的游戲基因,不僅意味著心動(dòng)在內(nèi)容上可以有針對(duì)性、預(yù)見(jiàn)性地滿足玩家的各種需求,而且可以通過(guò)引導(dǎo)和信息的傳遞,影響玩家需求的變化,而這種能力對(duì)于游戲UGC平臺(tái)和元宇宙而言,都至關(guān)重要。4.2著手云游戲,助推公司成長(zhǎng)云游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,手游上云是大勢(shì)所趨。根據(jù)中國(guó)信通院,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)93.3%至40.6億元,預(yù)計(jì)至2025年云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元,且2020-2025年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)74.8%。手游上云是板上釘釘?shù)内厔?shì),對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,云游戲是“肉眼可見(jiàn)”能夠改變渠道以及當(dāng)前游戲分發(fā)生態(tài)的產(chǎn)物,在5G以及云技術(shù)理想的情況下,云游戲能夠替代當(dāng)下的原生游戲,這極大地沖擊了傳統(tǒng)的渠道格局;對(duì)玩家而言,2021年全球云游戲報(bào)告中的調(diào)查樣本數(shù)據(jù)顯示,94%的玩家對(duì)云游戲產(chǎn)生廣泛的興趣。因而在5G技術(shù)的加持和游戲用戶的助推下,手游上云是行業(yè)創(chuàng)新的必經(jīng)之路。云玩功能雙管齊下推動(dòng)TapTap向優(yōu)質(zhì)平臺(tái)發(fā)展。TapTap2021年2月正式上線云游戲功能,玩家使用云玩時(shí)無(wú)需下載手游本體即可體驗(yàn)完整內(nèi)容,且運(yùn)行游戲不會(huì)卡頓。TapTap于22年1月推出云玩會(huì)員服務(wù),非會(huì)員的免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)由推廣期的60小時(shí)變?yōu)槊咳?0分鐘。公司表示目前云玩的成本大多是讓用戶承擔(dān),因而在通過(guò)付費(fèi)模式創(chuàng)收的同時(shí),有助于培養(yǎng)付費(fèi)用戶,提升用戶粘性。此外5G時(shí)代中,云游戲被一致認(rèn)為是殺手級(jí)的應(yīng)用場(chǎng)景,云游式的廣告也被大眾看好。對(duì)TapTap而言,未來(lái)布局云游式廣告可進(jìn)一步完善平臺(tái)生態(tài),結(jié)合云游戲提供的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,共同推動(dòng)TapTap繼續(xù)在優(yōu)質(zhì)平臺(tái)的道路上前行。4.3廣告變現(xiàn)自帶流量,成長(zhǎng)空間巨大廣告盈利是TapTap核心的商業(yè)模式。TapTap將平臺(tái)上生成的游戲玩家數(shù)據(jù)的進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析,從而向不同的游戲玩家提供個(gè)性化廣告,幫助游戲商推廣其游戲,而且只有TapTap評(píng)分在3或以上的游戲才可使用TapTap的在線推廣服務(wù),同時(shí)注重廣告的內(nèi)容、風(fēng)格、設(shè)計(jì)及互動(dòng)特性。廣告主通過(guò)實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)系統(tǒng)競(jìng)價(jià),且廣告庫(kù)存通過(guò)程序化的即時(shí)拍賣購(gòu)買及出售,TapTap平臺(tái)按CPA或CPS定價(jià)模式收取廣告推廣費(fèi)用。平臺(tái)增長(zhǎng)潛力大,廣告變現(xiàn)未來(lái)可期。根據(jù)廣告收入的測(cè)算公式,即廣告收入=活躍用戶數(shù)(MAU)X單用戶廣告價(jià)值(ARPU)=活躍用戶數(shù)(MAU)*廣告價(jià)格(CPA)*人均廣告展示次數(shù)(AIPU)*廣告點(diǎn)擊率(CTR)*廣告轉(zhuǎn)化率(CVR)。未來(lái)TapTap的優(yōu)質(zhì)獨(dú)占內(nèi)容和社區(qū)建設(shè)將驅(qū)動(dòng)MAU持續(xù)增長(zhǎng),廣告價(jià)格、人均廣告展示次數(shù)、廣告點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率的提高將帶動(dòng)ARPU的提高。(1)活躍用戶數(shù):根據(jù)Questmobile的數(shù)據(jù)顯示,TapTap用戶的年齡結(jié)構(gòu)中24歲及以下的用戶占比達(dá)到26.19%,25-30歲用戶為37.42%,即以Z世代人群為主。中國(guó)Z世代人群規(guī)模達(dá)2.8億,占總?cè)丝诘?.1%,文娛內(nèi)容消費(fèi)能力逐年提升,因此TapTap平臺(tái)的潛在用戶基礎(chǔ)規(guī)模較大,有充分的挖掘空間,再加上平臺(tái)以優(yōu)質(zhì)精品游戲和自研內(nèi)容引流并實(shí)現(xiàn)留存,MAU增長(zhǎng)空間廣闊。(2)單用戶廣告收入:TapTap的ARPU值整體呈現(xiàn)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),2021年TapTap的ARPU為21.9元/人,未來(lái)TapTap的單用戶廣告收入可從三個(gè)方面來(lái)提高:第一,TapTap平臺(tái)用戶的三大特點(diǎn)是垂直度高、活躍且優(yōu)質(zhì),而這無(wú)疑放大了TapTap的廣告投放價(jià)值,平臺(tái)優(yōu)質(zhì)用戶規(guī)模的擴(kuò)大能有效提升平臺(tái)的議價(jià)能力;第二,目前TapTap僅有一個(gè)廣告位,廣告位開(kāi)放有較大的增長(zhǎng)潛力,如開(kāi)屏廣告位、動(dòng)態(tài)頁(yè)廣告位等;第三,TapTap不斷迭代算法,個(gè)性化推薦功能不斷得到完善,因此隨著其廣告推送精確度的提升,相應(yīng)的廣告點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率也會(huì)有所提升。4.3.1公司增長(zhǎng)潛力佳,MAU成長(zhǎng)可期游戲供給和用戶增長(zhǎng)帶來(lái)的雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)驅(qū)動(dòng)Steam持續(xù)發(fā)展。通過(guò)對(duì)Steam用戶增長(zhǎng)的生命周期拆解,Steam的發(fā)展可分為四個(gè)階段,即概念期、導(dǎo)入期、成長(zhǎng)期和成熟期。1)概念期:2003年Steam平臺(tái)上線,但由于其問(wèn)題眾多,使得玩家印象不佳。2004年,V社自研射擊類游戲半條命2在Steam獨(dú)占發(fā)行,這一操作力挽狂瀾,成為Steam的生涯轉(zhuǎn)折點(diǎn)。并吸引了平臺(tái)的第一批用戶。2005年,V社乘勝追擊,發(fā)行自研游戲勝利之日:起源,再次打造在線玩家峰值。自研游戲的成功讓平臺(tái)意識(shí)到高質(zhì)量的游戲供給才是吸引用戶的關(guān)鍵所在,因此開(kāi)始突破自研供給的有限性,引入非自研游戲,打造開(kāi)放平臺(tái)生態(tài)。2005年上架第一批非V社的游戲,自此,Steam從一個(gè)V社自家游戲的下載平臺(tái)變成了真正意義上的在線游戲商店。2)導(dǎo)入期:2006年后,橙盒、生化危機(jī)5、榮譽(yù)勛章、堡壘等一系列自研、非自研游戲在Steam平臺(tái)分發(fā)。高頻的新游戲供給,將平臺(tái)的在線玩家峰值推向新的高度:

從2006年的不足50萬(wàn),到2011年的接近500萬(wàn)。同時(shí)隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,流量時(shí)代到來(lái),該階段的核心是拉新能力,因此游戲平臺(tái)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)也離不開(kāi)爆款效應(yīng)。通過(guò)對(duì)比CS:GO和DOTA2,可發(fā)現(xiàn)DOTA2對(duì)平臺(tái)的用戶增長(zhǎng)貢獻(xiàn)遠(yuǎn)高于CS:

GO,這一定程度上表明,隨著用戶規(guī)模的擴(kuò)大玩家對(duì)游戲品類的需求更加多樣化,從而使得Steam具備雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),即“游戲種類多—對(duì)玩家的吸引力越強(qiáng)—大規(guī)模用戶促使更多游戲推出”的良性正向循環(huán)。3)成長(zhǎng)期:Steam主要從三個(gè)方面尋求增長(zhǎng):第一,招攬開(kāi)發(fā)者,擴(kuò)充SKU拉新。例如,Steam圍繞游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了一系列的招攬之舉。針對(duì)中小型游戲開(kāi)發(fā)者,為降低其發(fā)行門檻,2012年Steam官方上架了青睞之光系統(tǒng),讓玩家以投票的方式,決定其游戲是否能在Steam上發(fā)行。2017年,Steam將系統(tǒng)升級(jí)為“直接發(fā)行”系統(tǒng),全面放開(kāi)中小型開(kāi)發(fā)者功能。此外還有舉辦SteamDevDays(峰會(huì))、Steam游戲節(jié)等。這一系列措施,使得爆款游戲數(shù)量大幅增加。第二,電競(jìng)破圈,喚醒老玩家。Steam聚焦游戲賽事和直播,旨在通過(guò)不斷曝光,喚醒老用戶的游戲熱情,激活其

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