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![unity3d-高頻率面試題目(單選)_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/b90d503e4466cb3a12d426e45f19f930/b90d503e4466cb3a12d426e45f19f9305.gif)
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unity3d-高頻率面試題目(單選)選擇題(共50題,每題2分)NavMeshAgent組件中的Speed指的是?答案:(A)A、導(dǎo)航移動最大速度B、移動速度和旋轉(zhuǎn)速度C、加速度D、移動起始速度LeapMotion的核心腳本是?答案:(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerControllerunity2D平臺開發(fā),碰撞方法是()答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collisionother)B、OnCollisionEnter(Collision2Dother)C、OnCollisionEnter2D(Collisionother)D、OnCollisionEnter2D(Collision2Dother)Unity中使用LitJSON,將對象轉(zhuǎn)換成字符串是用哪個(gè)方法?答案:(A)A、JsonMapper.ToJson()B、JsonMapper.ToObject()C、JsonMapper.ToGameObject()D、JsonMapper.ToString()物理更新一般放到哪個(gè)函數(shù)里面?答案:(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdateUnity發(fā)布安卓程序,Sqlite數(shù)據(jù)庫應(yīng)該存在那個(gè)路徑下?答案:(C)A、Application.dataPathB、Application.streamingAssetsPathC、Application.persistentDataPathD、Application.temporaryCachePath發(fā)布PC端程序,使用WWW加載本地文件,正確的URL是?答案:(C)A、/XXXB、Application.streamingAssetsPath/XXXC、“file://"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不對8、JSON格式比XML更小,更快,以下說法錯(cuò)誤的是?答案:(B)A、數(shù)據(jù)在鍵值對中B、數(shù)據(jù)由分號分隔C、花括號保存對象D、方括號保存數(shù)組外部引入的DLL需要放到哪個(gè)文件夾下?答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource使用導(dǎo)航系統(tǒng),想要實(shí)現(xiàn)VR效果,船員爬上繩索,肯定需要設(shè)置那個(gè)屬性?答案:(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData要使用IK,必須使用新版動畫,除此之外還需要實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)自帶的什么函數(shù)?答案:(A)A、OnAnimatorIK(intlayerIndex)B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(intlayerIndex)D、OnIKAnimation()Unity3d提供了一個(gè)用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類是?答案:(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players角色控制器(CharacterController)組件中自動使用重力的方法是?答案:(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不對Unity中的Light組件,那個(gè)屬性可以實(shí)現(xiàn)圖案投影?答案:(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color移動相機(jī)動作最好在哪個(gè)函數(shù)里?答案:(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)是?答案:(C)A、Transform.RotateRound()B、Transform.RotateAt()C、Transform.Rotate()D、Transform.Rotated()17、關(guān)于烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格,說法錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、表示為Static的物體才可以烘培B、DropHeight表示能跳下的高度C、JumpDistance表示能跳上的高度D、AgentRadius表示物體能通過的半徑下列選項(xiàng)中,哪個(gè)選項(xiàng)表示從游戲開始到到現(xiàn)在所用的時(shí)間?答案:(A)A、Time.timeB、Time.deltaTimeC、Time.timeScaleD、Time.fixedTime物體發(fā)生碰撞的必要條件是?答案:(C)A、兩個(gè)物體都有碰撞器即可B、都有剛體即可C、都有碰撞器,至少一個(gè)剛體D、都有剛體,至少一個(gè)碰撞體使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那個(gè)命名空間?答案:(A)A、UnityEngine.EventSystemsB、UnityEngine.UIC、UnityEngine.EventsD、UnityEngine.Event關(guān)于動畫系統(tǒng)中的融合樹,描述錯(cuò)誤的是?答案:(D)A、融合樹的1D類型是指用一個(gè)參數(shù)控制融合樹B、BlendTree可以自動融合兩個(gè)動作,實(shí)現(xiàn)自然過渡效果C、2DSimpleDirectional類型的融合樹,在某一個(gè)方向上只能有一個(gè)狀態(tài)D、融合樹內(nèi)部不能嵌套融合樹關(guān)于Avatar,描述錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、Humanoid和Generic類型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼綁定的映射,是系統(tǒng)自動生成C、要使用新版動畫,每一個(gè)人物模型都必須要有自己的AvatarD、Avatar配置不對,可能導(dǎo)致人物動畫無法正常播放關(guān)于拖尾組件的描述錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、一般選用粒子效果的材質(zhì)B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以設(shè)置1個(gè)顏色D、Autodestruct勾選后,物體一旦靜止,將被自動銷毀游戲物體24、關(guān)于四元數(shù)說法錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、能避免萬向鎖B、Quaternion.identity表示沒有旋轉(zhuǎn)C、Quaternion.LookRotation()方法不需要參數(shù)D、Quaternion.Slerp表示球形插值關(guān)于預(yù)設(shè)體,以下說法錯(cuò)誤的是?答案:(D)人、空的預(yù)設(shè)體是白色,非空為藍(lán)色B、反復(fù)需要實(shí)例化的物體通常設(shè)為預(yù)設(shè)體C、只要預(yù)設(shè)體原型發(fā)生改變,所有Prefab實(shí)例都會發(fā)生改變D、聲音資源可以作為預(yù)設(shè)體Unity引擎自帶的回調(diào)函數(shù)中OnEnable、Awake、Start哪個(gè)可能在同一個(gè)對象周期中反復(fù)的發(fā)生?答案:(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不對導(dǎo)航系統(tǒng)中,想要實(shí)現(xiàn)路障效果,需要使用?答案:(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle組件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink組件C、NavMeshAgent和OffMeshLink組件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer組件關(guān)于射線,以下說法錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、射線可以用于物體檢測B、射線有兩個(gè)屬性,direction和originC、Physics.RaycastAll()用于產(chǎn)生多條射線D、Physics.Raycast()方法可以用射線檢測指定層關(guān)于Unity自己封裝了一個(gè)Network類,主要用于狀態(tài)同步,開啟服務(wù)器的方法是?答案:(D)A、Network.StartServer()B、Network.Listen()C、Network.BeginServer()D、Network.InitializeServer()新版動畫系統(tǒng)中,模型的Rig模塊下,AnimationType不包括?答案:(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、LegacySqlite數(shù)據(jù)庫,ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)A、連接數(shù)庫庫B、執(zhí)行命令,返回第一行第一列的值C、執(zhí)行命令,返回所有結(jié)果D、讀取數(shù)據(jù),返回所有數(shù)據(jù),返回值為字符串?dāng)?shù)組UGUI中可以實(shí)現(xiàn)穿透效果的組件是?答案:(C)A、CanvasScalerB、GraphicRaycasterC、CanvasGroupD、CanvasMaskLOD優(yōu)化的是?答案:(C)A、內(nèi)存B、CPUC、GPUD、以上都不對關(guān)于XML,描述錯(cuò)誤的是?答案:(B)A、XML是可擴(kuò)展標(biāo)記語言,用于數(shù)據(jù)傳輸B、XML比JSON的可讀性更高,占用資源更少C、XML只能有一個(gè)根節(jié)點(diǎn)D、XML是W3C的舉薦標(biāo)準(zhǔn)自動布局控件中,可以實(shí)現(xiàn)固定子元素寬高的控件是?答案:(B)A、HorizontalLayoutGroupB、GridLayoutGroupC、VerticalLayoutGroupD、ContentSizeFitter36、關(guān)于協(xié)程,以下說法正確的是?答案:(A)A、方法的返回值必須為IenumeratorB、協(xié)程是多線程C、協(xié)程里面不能再次開啟另一個(gè)協(xié)程D、yieldreturn2;表示等待2幀37、LineRender組件不包含那個(gè)屬性?答案:(D)A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照貼圖,描述錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、烘培完畢,可以刪掉燈光B、優(yōu)化的是GPU的DrawCallC、所有的燈光都可以烘培D、當(dāng)場景很大時(shí),全局烘培非常費(fèi)時(shí)NetworkView默認(rèn)情況下,不能同步什么屬性?答案:(D)A、位置B、剛體C、動畫D、腳本以下說法正確的是?答案:(A)A、TCP是基于連接的,保證數(shù)據(jù)正確性,不會丟包B、UDP是基本非連接的,保證了數(shù)據(jù)順序,不會丟包C、Unity內(nèi)部不能使用Socket編程D、Socket可以發(fā)送字符串?dāng)?shù)據(jù)關(guān)于MVC描述錯(cuò)誤的是?答案:(D)A、結(jié)構(gòu)清晰B、減少耦合度C、容易理解、有利于標(biāo)準(zhǔn)化D、減少了代碼量和工作量42、關(guān)于StreamingAssetsPath路徑描述不正確的是?答案:(D)A、該路徑在移動端可讀不可寫B(tài)、在安卓路徑下是jar:HYPERLINKfile:///Application.dataPath/!/assetsC、在iOS路徑下是Application.dataPath/Data/RawD、在Unity中可以通過Resources.Load()加載該路徑下面的資源兩個(gè)4KB的預(yù)設(shè)體,打包成一個(gè)Assetbundle之后,所占空間可能是多少?答案:(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB以下說法正確的是()答案:(B)A、SpriteRenderer支持的圖片類型為TextureB、精靈編輯器SpriteEditor可以給圖片添加borderC、使用圖集會增加DrawCall值D、2D游戲無法控制層級關(guān)系下列選項(xiàng)中,可以找到隱藏物體的方法是?答案:(C)A、GameObject.FindWithTag()B、GameObject.Find()C、transform.Find()D、transform.FindWithTag()46、實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拉近人物模型,人物模型自動看向攝像機(jī)(時(shí)時(shí))需要使用什么技術(shù)?答案:(B)A、遮罩技術(shù)B、動畫頭部IKC、動畫事件D、動畫融合Unity中鼠標(biāo)的位置用屏幕的像素坐標(biāo)表示,描述正確的是()答案:(C)人、左上?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右下?為(Screen.width,Screen.height)B、右上?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),左下?為(Screen.width,Screen.height)C、左下?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),右上?為(Screen.width,Screen.height)D、右下?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0),左上?為(Screen.width,Screen.height)關(guān)于動畫系統(tǒng)中,要實(shí)現(xiàn)邊走邊換子彈的效果,描述錯(cuò)誤的是?答案:(B)A、需要用到遮罩技術(shù)B、
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