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中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析:2022年中國游戲出口數(shù)據(jù)攀升網(wǎng)訊,中國嬉戲銷售數(shù)據(jù)額四月提高1.9%以上,當(dāng)下,我國自行研制開發(fā)嬉戲產(chǎn)品出口數(shù)據(jù)連續(xù)攀升。2022年成熟的IP對嬉戲來說是一項重要的創(chuàng)意來源,國內(nèi)IP改編嬉戲整體市場表現(xiàn)平平。以下對中國嬉戲行業(yè)現(xiàn)狀分析。
騰訊、網(wǎng)易持續(xù)占據(jù)中國嬉戲市場50%以上的市場份額。騰訊的《王者榮耀》《和平精英》為其主要營收貢獻產(chǎn)品。2022年我國嬉戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。2022-2027年中國嬉戲消遣行業(yè)競爭格局及投資風(fēng)險分析報告指出,中國自主研發(fā)嬉戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元(1146億元人民幣),比2022年增加了25.63億美元(163億元人民幣),同比增長16.59%。
近年來客戶端和網(wǎng)頁嬉戲市場規(guī)模漸漸縮小。隨著智能手機的普及和5G網(wǎng)絡(luò)的進展,移動嬉戲占整體嬉戲市場份額不斷增長,已經(jīng)占據(jù)了嬉戲行業(yè)的主導(dǎo)地位?,F(xiàn)從三大市場狀況來了解中國嬉戲行業(yè)現(xiàn)狀分析。
我國網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場欣欣向榮,2022年,我國網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶規(guī)模達到5.18億人,移動嬉戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場規(guī)模達到2786.9億元。另外我國自主研發(fā)實力增加。在全國電競嬉戲用戶規(guī)模及市場規(guī)模呈現(xiàn)增長態(tài)勢。2022年,我國電競嬉戲用戶規(guī)模達到4.88億人,同比增長49.3%;電競嬉戲市場規(guī)模達到1365.6億元。
隨著我國經(jīng)濟實力的持續(xù)增長和文娛活動的不斷豐富,我國嬉戲市場的規(guī)模在2022年占據(jù)世界總體市場規(guī)模的25.08%,僅次于美國,為全球其次大市場。隨著計算機技術(shù)的不斷進展,網(wǎng)絡(luò)嬉戲給用戶帶來的體驗也飛速增長。國民在嬉戲上的消費也隨著我國的經(jīng)濟進展而增加,國內(nèi)的嬉戲還處在進展中,雖然內(nèi)部已經(jīng)飽和,但在夯實上還有待挖掘,填補。從2022年嬉戲廠商的營收來看,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)著嬉戲行業(yè)大半的份額,騰訊以1561億元的嬉戲業(yè)務(wù)營收位居榜首,網(wǎng)易以546億元次之。
嬉戲本身并沒有功利目的,嬉戲過程的本身就是嬉戲的目的。中國手機網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶規(guī)模總體呈逐年增長態(tài)勢,截至2022年1-3月用戶規(guī)模達5.16億人。再到2022年6月,我國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶規(guī)模達到5.09億人,使用率卻下降至50.4%。網(wǎng)絡(luò)嬉戲用戶數(shù)量下降,供應(yīng)公司數(shù)量快速上升。
當(dāng)前,國內(nèi)嬉戲用戶常駐人口量保持持續(xù)增長趨勢,2022年嬉戲行業(yè)的自控力仍有很長的路要走。網(wǎng)絡(luò)嬉戲基于其故事、社會和溝通三大特性,嬉戲已成為當(dāng)代人群休閑消遣的主要方式之一,盡管國內(nèi)嬉戲市場還遠未飽和,但此消彼長的狀態(tài)還是切實存在的,網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場
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