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文檔簡介
目錄TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"一、“王者榮耀”的出現(xiàn)與發(fā)展 3\o"CurrentDocument"(一)背景及產(chǎn)品介紹 3\o"CurrentDocument".出現(xiàn)背景 3\o"CurrentDocument".產(chǎn)品介紹 3\o"CurrentDocument"(二)“王者榮耀”發(fā)展歷程 4\o"CurrentDocument".霸三國OL項目(2012-2014 ) 4\o"CurrentDocument".《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月) 4\o"CurrentDocument".以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月) 5\o"CurrentDocument".從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今) 6\o"CurrentDocument"二、“王者榮耀”的市場營銷分析 6\o"CurrentDocument"(一)王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析 6\o"CurrentDocument".環(huán)境方面 6\o"CurrentDocument".消費者心理方面 13(二)4P分析 14\o"CurrentDocument".產(chǎn)品(Product)策略 14\o"CurrentDocument".價格(Price)策略 15\o"CurrentDocument".渠道(Place)策略 15\o"CurrentDocument"4,促銷(Promotion)策略 16(三)5亞0丁分析 16\o"CurrentDocument".優(yōu)勢(Strengths)分析 17\o"CurrentDocument".劣勢(Weaknesses)分析 19\o"CurrentDocument".機會(Opportunities)分析 20\o"CurrentDocument".威脅(Threats)分析 21\o"CurrentDocument"三、總結(jié)部分 22\o"CurrentDocument"(一)營銷亮點及可借鑒之處 22\o"CurrentDocument".《王者榮耀》營銷亮點 23\o"CurrentDocument".可提供借鑒之處 24\o"CurrentDocument"(二)不足與應(yīng)對策略 26\o"CurrentDocument".不足與局限性 26\o"CurrentDocument".應(yīng)對策略 29\o"CurrentDocument"(三)結(jié)語 32“王者榮耀”的出現(xiàn)與發(fā)展“王者榮耀”的出現(xiàn)與發(fā)展(一)背景及產(chǎn)品介紹1。出現(xiàn)背景隨著中國社會經(jīng)濟的發(fā)展和居民生活水平的不斷提高,人們對多樣的文化消費的需求度也在不斷攀升;而隨著生活節(jié)奏的加快,人們又迫切需要一種在碎片化時間里的方便快捷的娛樂方式。在“前任”原型《英雄聯(lián)盟》的火爆基礎(chǔ)上,騰訊天美為了更好滿足消費者們的需求,迎合市場和技術(shù)的發(fā)展,推出了《王者榮耀》這款手游.2。產(chǎn)品介紹《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運行的一款運營在Android與iOS平臺上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、iOS平臺上正式公測,2016年正式發(fā)行,游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類DotA手游,游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的季度排位賽等。該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時尚元素的任務(wù)設(shè)計,以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認可。游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典"IP價值榜的第三名。手游“王者榮耀”在中國網(wǎng)游市場獲得的巨大成功,引起了社會各界的關(guān)注,甚至被媒體稱為現(xiàn)象級的“國民游戲"(二)“王者榮耀”發(fā)展歷程1.霸三國01項目(2012-2014)最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國0?的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯(lián)盟》之后準備占領(lǐng)類MOBA電競市場的一枚重要棋子.因為吃到了《英雄聯(lián)盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內(nèi)有由原量子工作室研發(fā)的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發(fā)的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲?!栋匀龂鳲L》采取的是4V4的對戰(zhàn)模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網(wǎng)如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現(xiàn)在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競上的野心。官網(wǎng)的最后一次公告更新是2014年的7月份.2.《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月)《英雄戰(zhàn)跡》的研發(fā)團隊基礎(chǔ)班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項后又從其余幾個工作室調(diào)用了大量有手游開發(fā)經(jīng)驗的程序、美術(shù)、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發(fā)團隊.2015年6月上線的《英雄戰(zhàn)跡》首個內(nèi)測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰(zhàn)模式,并將傳統(tǒng)MOBA的3條路縮減到了1條路.這兩個對戰(zhàn)模式就是后來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰(zhàn)跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設(shè)置了升星、升級的數(shù)值成長線。上線后《英雄戰(zhàn)跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題.根據(jù)相關(guān)負責(zé)人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關(guān)于基礎(chǔ)體驗和玩法模式上的負面反饋很多.玩家的關(guān)注點基本上都沒有圍繞游戲的核心“忖。8八”展開,而是只關(guān)注了英雄的建模、原畫等。于是,《英雄戰(zhàn)跡》在8月份第二個測試版本表現(xiàn)不好后就迅速被否了。3.以《王者榮耀》之名(2015年8月—2015年10月)從《英雄戰(zhàn)跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經(jīng)歷了更名、刷新品牌、修改游戲內(nèi)核、跑掉冗余內(nèi)容、重新劃分架構(gòu)重點等多個節(jié)點?;旧?,除了美術(shù)等資源和基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)是從《英雄戰(zhàn)跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍?!锻跽邩s耀》在《英雄戰(zhàn)跡》的基礎(chǔ)上,增加了5V5的實時對戰(zhàn)模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化并實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法.同時將原有數(shù)值成長體系從實時對戰(zhàn)模式當中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。最終,以《王者榮耀》之名出現(xiàn)的原《英雄戰(zhàn)跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號卻就是"的MOBA手游。4.從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)從2015年10月至今,王者榮耀一步步發(fā)展,一次次更新,逐漸成長為一款現(xiàn)象級全民手游.二、“王者榮耀"的市場營銷分析(一)王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析MOBA類手游《王者榮耀》2015年8月上線公測,以勢不可擋的勢頭進入移動互聯(lián)網(wǎng)手機游戲市場,至今為止,在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的前提下,憑借對騰訊集團自身的平臺優(yōu)勢的利用和精準的品牌定位和營銷策略,僅用了一年多的時間就迅速占領(lǐng)了移動互聯(lián)網(wǎng)手機游戲的大部分市場,拿到了非常大的市場份額?!锻跽邩s耀》營銷策略和品牌塑造之路的成功之處不僅會引領(lǐng)移動手游的發(fā)展方向,也將為同類游戲的發(fā)展提供借鑒經(jīng)驗。1。環(huán)境方面1.1人文環(huán)境人文環(huán)境是社會本體中隱藏的無形環(huán)境,是一個社會形成的獨特文化,也是種潛移默化的民族靈魂.作為中國風(fēng)競技游戲,畫面精良優(yōu)美,目前在手游經(jīng)濟市場當中,畫面能夠超越《王者榮耀》的游戲寥寥無幾。游戲畫面在游戲傳播當中極為重要,尤其是隨著科技的發(fā)展,消費者對游戲畫面、音樂等產(chǎn)品質(zhì)量有更高的要求,產(chǎn)品只有符合消費者的需求才能吸引更多消費者,創(chuàng)造更大的商業(yè)價值。1.2經(jīng)濟環(huán)境經(jīng)濟環(huán)境是指構(gòu)成和影響企業(yè)生存和發(fā)展的社會經(jīng)濟狀況以及相應(yīng)的國家經(jīng)濟政策,包括消費者收入的變化,及其支出模式的變化等.隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,國民生產(chǎn)總值也在不斷攀升,人民物質(zhì)生活水平也得到了很大的提高,人們從原來的注重物質(zhì)生活基礎(chǔ)轉(zhuǎn)變?yōu)樵絹碓街匾暰裎幕?與此對應(yīng)的精神文化消費也在不斷的增加。消費者有能力也愿意將自己收入的一部分分配出來豐富自己的精神生活,填充碎片化的時間,緩解緊張的工作生活帶來的各種精神壓力,通過消費為自己帶來精神上的愉悅。1。3市場環(huán)境分析市場環(huán)境分析的主要是為了解企業(yè)產(chǎn)品的潛在市場和銷售量,還包括競爭對手的產(chǎn)品信息。掌握了市場需求,才能做到有的放矢,進行有效的營銷策略制定,在營銷過程中減少失誤,從而將企業(yè)風(fēng)險降到最低.根據(jù)中國財經(jīng)日報在手機網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)0嫠M行的統(tǒng)計表示,在2016年,中國手機游戲市場當中是網(wǎng)易、騰訊、盛大三分天下之勢,其中騰訊在游戲玩家人數(shù)方面位居榜首在2016年騰訊集團占據(jù)全球游戲市場10%的收入,平臺使用人數(shù)達到1.5億人.而QQ使用人數(shù)為2.7億。微信使用人數(shù)為2.1億,通過上述統(tǒng)計不難看出騰訊集團本身蘊含的非常巨大的營銷潛力,通過QQ或者微信酒能夠?qū)ψ约汗潭ǖ挠脩羧喊l(fā)布信息,起到極為優(yōu)良的傳播效果。根據(jù)騰訊統(tǒng)計,《王者榮耀》游戲在正式公測當天就有超過3000萬玩家入住,之后注冊用戶更是超過2億人次.在如此巨大的玩家基礎(chǔ)儲備之下,《王者榮耀》所進行的任何營銷手段都能夠收獲極為良好的效果,為之后的一飛沖天打下了堅實的基礎(chǔ).1.4技術(shù)環(huán)境在移動互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的環(huán)境下,科技的發(fā)展速度變得越來越快,尤其是計算機和信息技術(shù),被越來越多地運用到產(chǎn)品之中,《王者榮耀》正是集多種先進技術(shù)與前端資源優(yōu)勢的產(chǎn)品之一。產(chǎn)品本身來說,游戲畫面精美,人物、場景、特效逼真,運用先進的3D視覺效果,給玩家更加真實刺激的游戲體驗:利用大數(shù)據(jù)對用戶群體進行分析,在了解受眾喜好的基礎(chǔ)上設(shè)計出更多玩家喜愛的游戲人物、道具或皮膚,并制定合適的價格策略,提高消費者和用戶的滿意度,增強用戶黏性.1.5政治—法律環(huán)境一個國家政治格局的穩(wěn)定和國家的政治法律環(huán)境都會直接影響到企業(yè)產(chǎn)品營銷策略的選擇。最近這幾年可以說是競技類手游飛速發(fā)展的幾年,國家針對手游以及競技類手游也出臺了相關(guān)規(guī)定:表1國家手游相關(guān)政策簡介發(fā)展規(guī)劃出臺機構(gòu)出臺時間主要內(nèi)容《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》(以下簡稱“新政”)國家新聞出版廣電總局2016年7月行政規(guī)定:手游正式上市之前需要進行“版號”申請。不同類型手游有不同版號,有國家政府管理部門明確版號規(guī)定游戲允許進入市場進行發(fā)展。而之前已經(jīng)進入市場的手游必須在2017年5月份之前補齊版號.
《關(guān)文化2014提出手游市場本身發(fā)展要與金融市于深部、中國年3月場之間進行深度融合,競技類游戲作為目入推人民銀前發(fā)展勢頭最猛烈的游戲形式之一,需要進文化金行、財政率融合作的部聯(lián)合發(fā)先進行金融方面的融合。此次融合的意見》布主要方面為游戲內(nèi)部在線支付系統(tǒng),通過第三方支付功能,發(fā)揮支付便利的優(yōu)勢,幫助消費者進行更加半年里的消費.整理游戲整體消費市場環(huán)境,積極探索未來手游發(fā)展新規(guī)劃.《關(guān)國務(wù)2014《意見》要求,手游開發(fā)企業(yè)應(yīng)當大于推院年2月力開發(fā)移動互聯(lián)網(wǎng)重點與新媒體傳播方進文式的融合,利用新媒體本身傳播方便、快化創(chuàng)意和速的優(yōu)勢,提升手游本身市場影響力.進設(shè)計服務(wù)一步發(fā)掘手游市場潛力,與國內(nèi)精神文化與相之間進行有效融合,加強游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)內(nèi)關(guān)產(chǎn)部結(jié)構(gòu)整理與升級,打造屬于國家自身完業(yè)融合發(fā)善的手游開發(fā)系統(tǒng)與流程,進行品牌化生展的若干產(chǎn)。意見》
《中第十2013《決定》之“十一、推進文化體制機共中八屆年11月制創(chuàng)新”中明確提出,鼓勵各類市場主體央關(guān)中央公平競爭、優(yōu)勝劣汰,促進文化資源在全于全面深委員會第國范圍內(nèi)流動。提高文化產(chǎn)業(yè)規(guī)?;?、集化改革若三次全體約化、專業(yè)化水平,建立多層次文化產(chǎn)品干重大會議》和要素市場,鼓勵金融資本、社會資本、問題的文化資源相結(jié)合。決定》《文文化2012《規(guī)劃》提出,要提高演藝業(yè)、娛樂化部部年9月業(yè)、動漫業(yè)、游戲業(yè)、文化旅游業(yè)、藝術(shù)“十品業(yè)、工藝美術(shù)業(yè)、文化會展業(yè)、創(chuàng)意設(shè)二五”文計業(yè)、網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)、數(shù)字文化服務(wù)業(yè)等重化科技發(fā)點產(chǎn)業(yè)的技術(shù)裝備水平與系統(tǒng)軟件國產(chǎn)展規(guī)劃》化水平;發(fā)展面向公共文化服務(wù)與傳播渠道建設(shè)的文化資源處理裝備、展演展映展播展覽裝備和流動服務(wù)裝備與系統(tǒng)平臺?!秶鴩鴦?wù)2011《意見》提出,促進數(shù)字內(nèi)容和信息務(wù)院院年12月網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合創(chuàng)新,拓展數(shù)字影音、數(shù)字辦公動漫、健康游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、數(shù)字學(xué)習(xí)等廳關(guān)于加服務(wù),大力推動數(shù)字虛擬等技術(shù)在生產(chǎn)經(jīng)快發(fā)展高營領(lǐng)域的應(yīng)用.技術(shù)服務(wù)業(yè)的指導(dǎo)意見》通過上述國家政策可以發(fā)現(xiàn),國家對手游行業(yè)關(guān)注度較高,在《重大問題深化改革綱要》當中專門針對手游進行特殊規(guī)定,對該行業(yè)本身與金融的融合進行明確規(guī)定,完善第三方現(xiàn)金支付系統(tǒng),在本身上而言是對手游發(fā)展當中渠道的完善.1。6社會—文化環(huán)境《王者榮耀》中另外一個增加游戲體驗的就是其結(jié)合了歷史人物,而每個人物都有自己本身完整的背景故事,該人物故事于游戲當中人物的語音以及動作都進行了有機結(jié)合,通過這種有機結(jié)合在《王者榮耀》營銷發(fā)展當中帶來兩點顯著優(yōu)勢.第一點是情懷優(yōu)勢,在新聞傳播學(xué)當中,5w傳播理論當中首先針對“傳播主體”進行了全面的論述,在該理論當中認為,本身傳播主體鮮活,具有吸引力,在此基礎(chǔ)上才能夠保障自身可以取得較為良好的宣傳營銷效果。而《王者榮耀》當中人物背景故事無疑為傳播主體增色不少。例如目前在《王者榮耀》當中一直較為“熱門”的英雄“孫悟空”,本身在中國消費者當中具有很強情懷因素,受到廣大傳播受眾的鐘愛.“孫悟空”角色脫胎與西游記當中,自古以來,齊天大圣、美猴王都是中國消費者心中崇敬的角色形象之一,本身具備很強的市場號召力,通過以“孫悟空"為原型改編的《大圣歸來》、《大話西游》、《悟空傳》等電影所取得杰出的票房可見一斑。在《王者榮耀》當中,以孫悟空為原型本身就具備極強的號召效應(yīng)。文章對《王者榮耀》當中使用頻率前十名英雄人物進行統(tǒng)計之所成為以下圖表:表2《王者榮耀》使用次數(shù)最多英雄TOP10(單位:萬次)宮本武藏李白曹操狄仁木八、、趙云呂布娜可J-l->J-l->露露孫悟空楊戩亞瑟使用次數(shù)5145523650214856453243014126387536543246通過上述統(tǒng)計能夠看出在前十排名當中除了娜可露露本身為PC端移植的人物角色之外,其他玩家使用次數(shù)較多的游戲人物或多或少都在中古歷史以及野史當中存在過,其中宮本武藏雖然不是中國歷史當中人物,但是中日多年文化交流,幾乎所有年輕人都知道在“東瀛"有一位號稱“天下第一”的劍客,當這位劍客由歷史當中走入王者峽谷,自然收到了消費者的廣泛關(guān)注,而其游戲當中人物口號為“無敵的我,又迷路了”,既符合歷史中的人物背景,同時又加入了新鮮的游戲元素,極大提升人物質(zhì)感;趙云,與宮本武藏對比而言,呂布趙云可以說中國歷史上武力值巔峰人物,在國內(nèi)一直有大批粉絲,在《王者榮耀》當中,趙云本身只能通過首次充值獲得,據(jù)統(tǒng)計大約有1。2億左右的消費者為了趙云而進行充值,可見人物本身的魅力.趙云在《王者榮耀》當中被賦予的稱號是“蒼天翔龍”,本身趙云字子龍,趙子龍的名頭配合稱號極大的激發(fā)了消費者心中的情懷意識。人物與歷史之間的有效融合是《王者榮耀》本身的一大特色,也是《王者榮耀》能夠取得如此巨大成功的主要原因之一。2.消費者心理方面2.1追求更好的游戲體驗作為競技類游戲,20n年端游《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》火熱上市并且風(fēng)靡一時,目前整體市場有效方面已經(jīng)開始由之前角色扮演或者動作類游戲轉(zhuǎn)向競技類,而《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》者兩款游戲真正火爆在2013年,真正2013年左右接觸《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》兩款游戲的消費者,如今也已經(jīng)正式由校園進入到社會當中.但《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等端游雖然游戲體驗無法比擬,但是對玩家的游戲設(shè)備配置要求較高,所以玩家在玩這類游戲時需要選擇電腦配置較高、網(wǎng)絡(luò)運行速度較快的網(wǎng)吧等場所,由此可見,受眾玩此類游戲需要投入的金錢成本和時間成本都是較高的。2。2填補碎片時間然而隨著社會發(fā)展速度和生活節(jié)奏的加快,人們的時間逐漸呈現(xiàn)碎片化的趨勢,使得玩家對這類端游的的需求受到了很大的限制?!锻跽邩s耀》在這種勢態(tài)下的誕生,很好地解決了這一問題,作為MOBA類游戲,《王者榮耀》繼承了端游一定的玩家基礎(chǔ),本身符合市場發(fā)展的形式,同時作為手游,也滿足了受眾對娛樂時間碎片化和便捷性的需求。2.3追求心理榮譽感作為電子競技類手游,最大的特點就是公平競技,所有玩家都可以通過自己的努力去達到更高的游戲等級,在游戲中滿足自己的心理榮譽感,體會到游戲的樂趣,甚至找到現(xiàn)實生活中缺失的自信心。2.4滿足社交心理如今手機網(wǎng)絡(luò)與社交之間正在進行深度融合。手游屬于移動互聯(lián)網(wǎng)時代新興社交方式之一,繼承移動互聯(lián)網(wǎng)便捷優(yōu)勢,同時本身具備社交平臺,如《王者榮耀》本身社交系統(tǒng)發(fā)達,而且基于騰訊平臺,在社交方面更是有特殊優(yōu)勢,常常成為人們的日常熱門話題,而且游戲中的“邀請好友”、“互送禮物”、“師徒關(guān)系”以及聊天功能等都彌補了現(xiàn)實社交中對于消費者的一些條件限制,滿足了消費者的社交需求。(二)4P分析4P營銷理論(TheMarketingTheoryof4Ps),4P理論產(chǎn)生于20世紀60年代的美國,隨著營銷組合理論的提出而出現(xiàn)的.1953年,尼爾?博登(NeilBorden)在美國市場營銷學(xué)會的就職演說中創(chuàng)造了“市場營銷組合”(Marketingmix)這一術(shù)語,其意是指市場需求或多或少的在某種程度上受到所謂“營銷變量”或“營銷要素”的影響。1.產(chǎn)品(Product)策略首先,《王者榮耀》目標客戶選擇為原MOBA類游戲用戶、廣大的女性手機游戲玩家和以大學(xué)生為主的年輕消費群體,定位準確。產(chǎn)品策略不足:認為產(chǎn)品浪費時間的有25.99%,缺少后續(xù)開發(fā)動力的玩家有20.12%,游戲更新麻煩的有11.89%,人物皮膚不夠豐富的有7.05%。產(chǎn)品實質(zhì)、精度、交通、效能、方便,有時間消費,少消費時間是在產(chǎn)品能否在市場上引起消費者注意的其中一項因素,游戲也是一樣.目前有些大學(xué)生玩游戲是為了泄壓,但是過長的時間投入也會耽誤他們的學(xué)習(xí).同時大學(xué)生思想獨特,往往有自己的一番見解,產(chǎn)品在開發(fā)過程中,如果忽略他們的意愿,也會使產(chǎn)品提前進入衰退期。作為一款MOBA類游戲,在娛樂過程中會碰到形形色色的玩家,所以舉報系統(tǒng)一定要過關(guān),由于舉報系統(tǒng)還不夠完善,直接導(dǎo)致少數(shù)玩家放棄這款游戲。2。價格(Price)策略《王者榮耀》采取的是先體驗后消費的模式,即免費下載,如需更換皮膚等項目可以通過消費的形式.所以,游戲玩家的消費額與游戲玩家的人數(shù)是成正比的,與此同時,用戶數(shù)量越多,其體驗感就越好。相應(yīng)地,用戶更愿意花費金錢去獲得更好的游戲體驗及在游戲中的滿足感,達到一個良性的循環(huán)。價格策略不足:28。42%的玩家表示玩游戲太浪費錢,16。30%覺得道具太貴,13.07%則認為收費太多.不管是在游戲還是普通產(chǎn)品中,價格一直是十分敏感的因素。特別是對于大學(xué)生而言,大多數(shù)仍處于經(jīng)濟不獨立的狀態(tài)下,過多或過高的收費都會對他們產(chǎn)生一定的壓力.雖然一款游戲本身就是為了盈利,但是依然讓許多玩家覺得困擾。3.渠道(Place)策略《王者榮耀》通過與廣告商合作,借助新媒體進行宣傳。同時,借助Android、iPhone第三方應(yīng)用商城,進行免費下載,并根據(jù)用戶反饋修復(fù)游戲漏洞與完善系統(tǒng),并與財付通和App商城合作保障收費渠道暢通和安全.促銷策略不足:廣告是促銷的一個重要手段。但是調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示電視廣告僅有18.17%,實體產(chǎn)品廣告11.45%,網(wǎng)絡(luò)廣告僅占了5。65%,宣傳力度明顯不夠。在調(diào)查大學(xué)生是否知道哪些產(chǎn)品與王者榮耀合作時,知道雪碧的只有8。01%,國產(chǎn)產(chǎn)品百雀羚、六神的更少,為3。63%。雪碧、百雀羚、六神在市場上是十分有影響力的品牌,卻只有少數(shù)玩家知道雙方有合作,說明此次營銷并沒有達到預(yù)期效果.4。促銷(Promotion)策略《王者榮耀》以QQ和微信兩大社交平臺作為基礎(chǔ),在具備一定的影響力的前提下,加大室外廣告宣傳力度,從2016年中旬起,各大城市驚現(xiàn)《王者榮耀》的“背景廣告”。除此之外,充分利用明星效應(yīng),邀請鹿晗、華晨宇等新生代為其代言,利用公眾人物影響力推出了明星賽,并乘勢推出綜藝節(jié)目《王者出擊》,使游戲綜藝化。渠道策略不足:19.86%的玩家選擇放棄游戲是因為沒有人一起玩.講得更具體可能是沒有熟人一起玩,產(chǎn)生這個原因是不同等級間無法匹配。因為蘋果和安卓不能聯(lián)機,在游戲結(jié)束后,雙方玩家不能產(chǎn)生互動,如無法贈送金幣,無法建立師徒或者其他關(guān)系,這讓很多人都感到失望.(三)SWOT分析所謂SWOT分析,即基于內(nèi)外部競爭環(huán)境和競爭條件下的態(tài)勢分析,就是將與研究對象密切相關(guān)的各種主要內(nèi)部優(yōu)勢、劣勢和外部的機會和威脅等,通過調(diào)查列舉出來,并依照矩陣形式排列,然后用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,從中得出一系列相應(yīng)的結(jié)論,而結(jié)論通常帶有一定的決策性。1。優(yōu)勢(Strengths)分析1。1市場定位精準《王者榮耀》并沒有廣撒網(wǎng),開發(fā)適合所有用戶的游戲,而是緊盯手機游戲的主力軍-——30歲以下的青年群體,針對這一群體的特征,開發(fā)適合他們的手機游戲,為其做到相應(yīng)的產(chǎn)品、服務(wù)、形象的差異化,使其具有以下兩個特點:操作簡單時長短.在如今這個快節(jié)奏的社會中,多數(shù)人玩游戲就是為了緩解壓力、放松一下,并不會花費過多的時間鉆研游戲的玩法??紤]到這一點,《王者榮耀》降低了默認控制方式的難度,采用了比傳統(tǒng)點控操作更方便的雙輪盤(左右兩邊一個操控區(qū)域)的操控方式。此外,《王者榮耀》還設(shè)置了多種操作方法,玩家可以選擇默認由系統(tǒng)輔助攻擊,不論是技能釋放的位置方向,還是補兵與攻擊英雄的優(yōu)先性,均默認交由系統(tǒng)智能判定操作,大大降低了新手玩家的操作難度。當然,高端玩家仍可以通過設(shè)置來配置自己的攻擊模式。同時,游戲內(nèi)的大量引導(dǎo)及詳細的新手教程,免去了新手玩家的困惑。相對于注重操作,門檻要求較高的游戲而言,《王者榮耀》準確定位于易操作上,留住了大量的青年玩家.同時游戲內(nèi)具有多種模式,十幾分鐘就可完成一局游戲,使青年人可以利用排隊等車,中午休息的時間隨時隨地玩一局。公平競爭不“燒錢”。在多數(shù)人眼中,無論客戶端游戲還是手機游戲,都是個“燒錢”的行當.因為在規(guī)則上,玩家的前期投入會影響后期的對戰(zhàn)水平,花錢越多、投入時間越多,就越厲害.在游戲的世界里,“人民幣玩家"碾壓全場司空見慣。但大多數(shù)青年玩家并沒有能力投入過多的金錢到游戲中,導(dǎo)致許多人游戲體驗不好,失去興趣.《王者榮耀》則顛覆了這一游戲規(guī)則,制定了不用燒錢,公平競技的游戲新玩法。在《王者榮耀》中,可以購買游戲中物品的有金幣、鉆石和點券三類,其中前兩者都可以在游戲過程中積累獲得,只有點券是需要花錢兌換的。而游戲中的英雄和銘文都可用金幣和鉆石購買,只有皮膚必須花錢,這保證了玩家不花錢也不會影響什么游戲體驗。正如騰訊互娛公關(guān)負責(zé)人所說:“十分鐘一局,玩得好不好和充錢無關(guān).公平對戰(zhàn)屬性對年輕人很重要."這是《王者榮耀》的定位,也是其在青年群體中受歡迎的主要原因。1。2平臺具有優(yōu)勢騰訊作為目前國內(nèi)最大的社交平臺運營商,擁有巨大的平臺用戶人數(shù)。旗下的QQ、微信等軟件平臺積累了大量的社交用戶群?!锻跽邩s耀》依托騰訊QQ和微信的強勢入口,為進入游戲打開了方便之門,使得大量年輕群體匯集到游戲中。方便之余,還可在游戲中與親朋好友聯(lián)機對戰(zhàn),由此拉動自己的親朋好友不斷加入其中.當游戲與社交相結(jié)合時,大量的用戶會受到周圍人的影響,自然而然地會轉(zhuǎn)化為游戲用戶群體。針對這一優(yōu)勢,《王者榮耀》中設(shè)計了大量的社交化互動模塊,例如其中的局內(nèi)語音文字聊天、戰(zhàn)隊系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、情侶系統(tǒng)、“死黨”、“閨蜜”親密度身份認證系統(tǒng)等,通過這些模塊的設(shè)置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價值?!锻跽邩s耀》為玩家提供了認識彼此的可能性,讓不同的群體可以用它打發(fā)時間、尋求樂趣、借勢交友,這也滿足了青年玩家渴望交流,尋找朋友的愿望。1.3實行薄利多銷在《王者榮耀》中,英雄、皮膚的購買價格主要集中在20-80元的價格,這個價格大多數(shù)人都是可以接受的,而且大大低于其他同類游戲廠商的定價.然而低價所帶來的利潤,卻遠超想象.據(jù)公開資料顯示,《王者榮耀》已成為“全球最賺錢游戲"一一全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位、日活躍用戶5000萬人次、2017年一季度每月流水30億元、賣游戲皮膚一天可賺1.5億元……例如之前《王者榮耀》推出的皮膚“引擎之心",71元的單價最終帶來超過2億的銷售額,讓人瞠目結(jié)舌之余,也不得不佩服其中的營銷智慧.2.劣勢(Weaknesses)分析2。1游戲機制不完善,對消極玩家的懲罰力度不夠在《王者榮耀》中,在著部分掛機、消極作戰(zhàn)的玩家,他們大大影響了其他用戶的游戲體驗.雖然《王者榮耀》系統(tǒng)具有舉報懲罰機制,但實際情況中,舉報困難,對消極玩家影響小,懲罰力度遠遠不夠。也許天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在較低水平,但實際情況往往是眾多老玩家對這些“害群之馬"心灰意冷,最終會失去一大批寶貴的忠實玩家,這種不合理的做法具有巨大的隱患。2。2宣傳力度不足《王者榮耀》目前十分火爆,但仍不可輕視宣傳的作用,防止產(chǎn)品受到競爭對手的沖擊?!锻跽邩s耀》雖然邀請過明星造勢,但并不多。之前邀請當紅偶像鹿晗做代言人,就將這款游戲的人氣上升了一個高度。但《王者榮耀》卻并沒有進一步加大宣傳力度,邀請更多明星引爆話題。此外,《王者榮耀》對移動電競賽事的打造仍不夠成熟。賽事可以打造一條讓用戶接觸專業(yè)競技環(huán)境和技術(shù)的快速通道。同時,電競比賽能夠讓更多的用戶知道和了解《王者榮耀》,甚至能夠讓一些從來沒有玩過該游戲的用戶也成為忠實玩家。對產(chǎn)出賽事綜合資訊、賽事策略教學(xué)、賽事基礎(chǔ)視頻等豐富內(nèi)容的制作和宣傳力度不足,使《王者榮耀》錯失良機,本可以引爆新一輪的熱點,卻沒有讓玩家感受到比賽的火熱,吸引更多玩家的加入.3。機會(Opportunities)分析3。1我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。據(jù)悉,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到了7。76億人,全年增長率為12。1%。且顯示出持續(xù)增加趨勢。可見手機游戲市場規(guī)模的巨大,而這也為《王者榮耀》提供了堅實的用戶基礎(chǔ)。3。2目前全球經(jīng)濟化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機我國經(jīng)濟的持續(xù)增長和政局穩(wěn)定也成為了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中堅強的后盾.互聯(lián)網(wǎng)與人們的生活日益密切,人們花費在互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)應(yīng)用上的金錢隨之增加。隨著經(jīng)濟水平的提高,居民收入增長,用于休閑娛樂的支出也將更多。同時國內(nèi)外風(fēng)險投資日漸活躍,進入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的資金也將繼續(xù)推動網(wǎng)絡(luò)游戲的進步。4。威脅(Threats)分析4.1政策風(fēng)險由于《王者榮耀》的本質(zhì)是游戲,且現(xiàn)有玩家大多數(shù)為青年,“玩物喪志”就成為網(wǎng)絡(luò)游戲面對的最多指責(zé)。如之前各種媒體頻繁報道由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的惡性事件,網(wǎng)絡(luò)游戲被視為“洪水猛獸",給年輕網(wǎng)民帶來身心的毀滅,給家庭帶來災(zāi)難,給學(xué)校和社會帶來不安定因素,這會給游戲行業(yè)帶來巨大的影響??梢赃@樣說,目前我國主流文化是不認同網(wǎng)絡(luò)游戲的,同時這種社會文化方面的風(fēng)險以及因此而產(chǎn)生的政策風(fēng)險是該行業(yè)面臨的最大風(fēng)險。4。2網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易被取代網(wǎng)絡(luò)游戲是一個對保鮮度要求很高的產(chǎn)品,同時,游戲市場上有許多相類似的產(chǎn)品,如果不能實時更新,牢牢把握住玩家的心理,稍有疏忽,玩家便可能嘗試其他游戲,造成用戶的流失。表3“王者榮耀"SWOT矩陣營銷分析優(yōu)勢(S)①市場定位準確②平臺具有優(yōu)勢③實行薄利多銷劣勢(W)①游戲機制不完善②宣傳力度不足機會(O)SO戰(zhàn)略WO戰(zhàn)略①我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)利用龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲群利用龐大的用戶群體數(shù)量龐大體,繼續(xù)開發(fā)潛在的用戶據(jù),進一步優(yōu)化游戲機②目前全球經(jīng)濟化和信群,進一步擴大市場,保制,改善用戶的游戲體息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)留自己的優(yōu)勢地位驗,加大宣傳力度,改善業(yè)帶來了勃勃生機自身的劣勢。威脅(T)ST戰(zhàn)略WT戰(zhàn)略①政策風(fēng)險利用自身的定位及平臺改善游戲機制及宣傳力②網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易優(yōu)勢,宣傳并改進自身的度,保持游戲保鮮度,規(guī)被取代綠色健康游戲系統(tǒng),規(guī)避避政策風(fēng)險。政策風(fēng)險。三、總結(jié)部分作為一款現(xiàn)象級的全民手游,無論在營收上、口碑上,還是在社會效益方面,《王者榮耀》無疑都取得了巨大的成功。很大程度上,優(yōu)良的營銷手段和方法是它成功的一件法寶,其中有著諸多亮點和供企業(yè)們借鑒之處。雖然《王者榮耀》的成績是值得肯定的,但它也有很多不足之處和需要改進的地方。在這一部分,我們小組將具體總結(jié)《王者榮耀》營銷亮點和可為別的企業(yè)提供的借鑒,并指出幾點營銷中的不足之處和相應(yīng)的對策,最后致以結(jié)語。(一)營銷亮點及可借鑒之處《王者榮耀》的成功,離不開其營銷中的亮點,這也為很多手游行業(yè)及其他企業(yè)提供了借鑒。1?!锻跽邩s耀》營銷亮點1。1平臺優(yōu)勢,奪得先機騰訊作為中國最大的社交軟件與服務(wù)公司,擁有巨大的平臺用戶人數(shù)。2016年第二季度,QQ的月活躍賬戶為超過8億,微信的月活躍賬戶為6億。王者榮耀屬于騰訊游戲旗下,僅需QQ號或微信號即可登錄游戲。方便之余,還可在游戲中與親朋好友聯(lián)機對戰(zhàn),由此拉動自己的親朋好友不斷加入其中。1.2專注手游,把握趨勢隨著智能手機以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,手游正不斷蠶食著PC端游戲的市場。手游的月活躍人數(shù)已經(jīng)超越PC端游戲的月活躍人數(shù).隨著智能手機逐漸成為現(xiàn)代生活的必需品,手游幾乎成為每個智能手機的必備應(yīng)用。從市場趨勢來看,目前中國的游戲行業(yè)逐步進入高質(zhì)量、多元化的發(fā)展時期。抓住大趨勢,才能在接下來的手游大戰(zhàn)中脫穎而出。1。3精準的市場定位如果想兼顧所有的消費者,沒有抓住真正的潛在客戶,最終只能竹籃打水一場空。據(jù)統(tǒng)計,手機游戲的主力軍是30歲以下的青少年群體,而王者榮耀則緊盯這一群體,并且相應(yīng)做到產(chǎn)品、服務(wù)、形象的差異化。薄利多銷,以量取勝在王者榮耀中,裝備、道具的購買價格主要集中在20-80元的價格,這個價格相對于其他游戲廠商的定價已屬平民價位,并且沒有強制消費,全憑玩家自己選擇.然而低價所帶來的利潤,卻遠超想象.王者榮耀推出的皮膚“引擎之心”,71元的單價卻最終帶來超過2億的銷售額,讓人瞠目結(jié)舌之余,也不得不佩服其中的營銷智慧。滿足消費者的虛榮心虛榮心是人類社會一種普遍的心理狀態(tài)。既然如此,對消費者的虛榮心加以滿足,將會取得意想不到的效果。在王者榮耀中,消費者在消費了一定的金額后,將會取得相應(yīng)的貴族頭銜。為了獲取頭銜,不少玩家在無形之中刺激了消費欲望。顧客即是上帝,讓“上帝"們消費后能滿足虛榮心也是企業(yè)成功的一大方法.小惠小利,留住客戶在王者榮耀中,天美工作室會每天贈送游戲金幣。通過完成游戲任務(wù),還可以獲得其他的游戲獎勵。這在無形之中增加了用戶的黏性。大量的玩家為了游戲道具“流連忘返”于游戲中,既提高了游戲的整體熱度,又讓玩家在追求小惠小利的過程中容易購買更多游戲道具,一箭雙雕,不可謂不高明。2.可提供借鑒之處2.1樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠首先要傳遞品牌內(nèi)涵,讓消費者明白企業(yè)是做什么的。其次要重視舉行線下活動,提高客戶的忠誠度。接著合理利用官方網(wǎng)站、公眾號等宣傳品牌.最后要適當參與公益活動,讓企業(yè)在消費者心中更具正能量。2。2重視市場調(diào)查與分析市場調(diào)查與分析在企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營活動中起著十分重要的作用。在王者榮耀的市場定位中,正是抓住手游這一大趨勢,讓它搭上了發(fā)展的順風(fēng)車.也正是后期市場調(diào)查與分析的缺失,導(dǎo)致用戶體驗的下降。閉門造車成就不了偉大的產(chǎn)品,市場營銷是一門需要不斷把握市場的藝術(shù),失去了對市場的了解,又如何把握住消費者呢?2。3有效的市場細分市場細分是每個企業(yè)的必備工作,通過市場細分才能找到最適合本的市場機會,從而進行準確的市場定位,為企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。為此,企業(yè)要根據(jù)自身的條件確定自己的經(jīng)營范圍,不要一味貪多貪大。同時,要根據(jù)市場情況選定適合自己的目標市場,及時放棄超出企業(yè)能力或利潤過低的市場領(lǐng)域。2。4讓利潤最大化的定價策略在《王者榮耀》中追求的是以量取勝,通過廣大的消費群使利潤最大化。不難看出,手機游戲的道具制作成本較低,利潤率基本在90%以上,因此以量取勝的定價不僅僅使玩家留下了物美價廉的印象,更做到利潤最大化.但目標客戶是高端定制服務(wù)的消費者,則應(yīng)努力提高產(chǎn)品定位與外觀的奢華,價格已不是首要考慮目標,所以營銷者要根據(jù)市場以及產(chǎn)品定位,合理選擇相應(yīng)的定價策略。2.5創(chuàng)造良好的公共關(guān)系公共關(guān)系的管理對于加強企業(yè)內(nèi)部管理、提升企業(yè)形象等各方面有著極為重要的影響.首先要明確公關(guān)原則:顧客第一、員工次之、股東第三;外部公關(guān)為主,內(nèi)部公關(guān)為輔。其次要做好年度計劃和總體規(guī)劃,做到有的放矢.再次要進行公關(guān)培訓(xùn),培養(yǎng)員工的公關(guān)處理能力。另外要利用社會熱點,取得事半功倍的效果。最后要有專門的人員負責(zé)危機公關(guān),將企業(yè)的不良影響減至最少。2.6適當?shù)拇黉N讓利首先要做好市場調(diào)查,用最少的促銷成本達到最大的收益。其次,要把握好時機選擇,在節(jié)假日進行促銷往往可以吸引大量客流。接著要適當發(fā)放贈品,利用贈品吸引消費者以及刺激購買.最后,要做好促銷活動的造勢,通過網(wǎng)絡(luò)宣傳、現(xiàn)場活動等來提高熱度,通過促銷活動提高企業(yè)知名度。(二)不足與應(yīng)對策略客觀分析,《王者榮耀》本身的確在手游競技領(lǐng)域取得了不俗成績,同時其成熟運營手段以及社交方式,為之后手游發(fā)展提供較大幫助。但是瑕不掩瑜,《王者榮耀》自身具備較強傳播優(yōu)勢,同樣也存在一些不足和局限之處,我們也給出了一點應(yīng)對之策。.不足與局限性混淆歷史人物,誤導(dǎo)青少年本身《王者榮耀》自身對游戲人物背景的新規(guī)劃是自身一大特色,但是這也是目前被業(yè)人士以及有關(guān)學(xué)者所詬病之處。不同于端游,《王者榮耀》首先針對人群更加廣泛,12歲以下小學(xué)生占據(jù)整體游戲人數(shù)的12%,將近2000萬人,眾多低齡游戲人群占比,對《王者榮耀》本身的世界觀以及賦予的人物背景故事產(chǎn)生更加嚴格的要求.因為目前的確有低齡玩家自身三觀受到《王者榮耀》的影響。比如提到李白,很多小學(xué)生都說是“劍仙”,“狄仁杰"也由唐朝著名政治家,變成了“治安官”。首先《王者榮耀》本身任務(wù)英雄眾多,由東方歷史人物、西方歷史人物、神話人物、動漫人物涉及范圍極為廣泛,而本身對人物的規(guī)劃沒有形成完善的系統(tǒng),導(dǎo)致不同屬性歷史人物之間交叉現(xiàn)象存在。其次,低齡游戲玩家本身處于三觀建立的初級階段,自身世界觀并沒有完全建立,容易受到《王者榮耀》當中所構(gòu)建虛擬世界觀的影響,產(chǎn)生較強的代入感。最后部分青少年因為自身文化修養(yǎng)原因,對《王者榮耀》當中所涉及的歷史人物背景并沒有了解,例如《王者榮耀》當中鬼谷子或者孫斌,本身低齡玩家對此了解較少,通過《王者榮耀》接觸該人物本身,因為人物本身虛擬的歷史背景,容易產(chǎn)生先入為主的觀念,形成認知偏差。1。2線下延伸產(chǎn)品開發(fā)不足作為手游,《王者榮耀》在線上玩家開發(fā)或者宣傳方面無疑是成功,但是目前,《王者榮耀》在線上游戲方面已經(jīng)逐漸走入瓶頸階段,對《王者榮耀》而言,想要保障自身持續(xù)發(fā)展,主要是對線下市場進行擴展,但是《王者榮耀》作為手游的局限性開始體現(xiàn)出來,本身手游市場各項規(guī)則制度尚不完善,在線上線下進行溝通的過程當中,難以進行有效的延展,這對于《王者榮耀》而言本身屬于較大劣勢之一。線下市場開發(fā)階段屬于摸著石頭過河.目前《王者榮耀》本身組織線下活動的主要形式為線下比賽,但是因為規(guī)模較為松散,組織成本單位沒有統(tǒng)一機構(gòu),大部分為玩家自發(fā)組織,所產(chǎn)生的影響力有限,沒有真正獲得提升《王者榮耀》市場影響力的效果。在2017年,《王者榮耀》線下商城計劃正式啟動,主要為售賣有關(guān)《王者榮耀》當中英雄人物模型或者相關(guān)服裝一些列制品.目前全國范圍之內(nèi)上市59家門店,但是實際產(chǎn)生的收益并未達到預(yù)期。對照日本動漫產(chǎn)業(yè)而言,不僅漫畫書籍是一比客觀的收入,同時自身在周邊市場以及線下開發(fā)的過程當中也極為完善.《王者榮耀》在線上線下拓展結(jié)合方面存在較大劣勢,這是目前在《王者榮耀》市場營銷當中存在較大局限之處,需要進行有效的加強與提升.1。3游戲環(huán)境有待凈化作為手游,在深度促進玩家之間進行交流的過程當中,對玩家素質(zhì)有較高的要求,因為交流本身屬于雙刃劍,良好交流能夠促進游戲環(huán)境良性發(fā)展,同理,惡意交流,也會極大污染游戲環(huán)境.目前在《王者榮耀》手游當中,存在較大局限之一就是本身玩家的素質(zhì)問題。因為《王者榮耀》所使用的是“無差別交流系統(tǒng)”,也就是在不同區(qū)服當中喊話,整個游戲當中都能夠看見,目前有很大一批人在《王者榮耀》手游的世界平臺當中,惡意喊話,內(nèi)容粗鄙低俗,因為游戲本身玩家基數(shù)較大,因此這種低俗語言造成的惡劣影響也更加嚴重.經(jīng)常因為個別玩家在世界頻道當中喊話,引起很多區(qū)服之間多人“混戰(zhàn)”,導(dǎo)致游戲風(fēng)評逐漸降低.而且作為對戰(zhàn)游戲,講究團隊配合,在匹配機制之下,很多單人玩家都會與其他4名陌生隊友之間進行配合游戲。但是目前《王者榮耀》手游當中,掛機、謾罵的現(xiàn)象比比皆是,在游戲逆風(fēng)期間,隊友之間矛盾會被很大程度上激化。本身作為競技類手游,很多《王者榮耀》沒有真正領(lǐng)會或者說失去經(jīng)濟精神,在游戲當中為了發(fā)泄個人情感,為其他玩家?guī)順O為不良的游戲體驗。1。4易造成青少年對游戲的沉迷競技類手游真正樂趣永遠在“下一把”,因為自身特殊的游戲性質(zhì),每一場比賽可以說是一場獨立游戲,與無論上一場戰(zhàn)績?nèi)绾?在下一場都是從零開始。對于《王者榮耀》玩家而言,贏了想要保障這種勢頭,輸了想要在下一把將自己在這一場當中所遭受的委屈發(fā)泄在其他人身上。對于青少年而言,更是如此,本身青少年缺少自制能力,在玩游戲的過程當中,對于勝負看看的較重,因此相對成年人而言,青少年,在游戲當中更加容易出現(xiàn)沉迷問題。而且作為競技類手游的《王者榮耀》本身可玩性強。目前在《王者榮耀》當中共有130位英雄,每個英雄都有不同技能以及玩法特色,而且對裝備搭配、銘文搭配也有不同的需求。青少年沉浸其中,難以自拔,經(jīng)常游戲結(jié)速了,但是仍舊沒有在《王者榮耀》的世界當中走出來,學(xué)習(xí)、生活當中滿腦子都是《王者榮耀》,從而影響現(xiàn)實生活。.應(yīng)對策略2。1重視對歷史及歷史人物的正確引導(dǎo)分析上述《王者榮耀》能夠取得成功的核心因素之一是騰訊平臺本很對市場消費者信息的良好掌握,因為本身《王者榮耀》就是基于消費者的需求心
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