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中國網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告-行業(yè)市場分析
來自IDC的研究數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年則驟增至9.1億元。預(yù)測認(rèn)為,2003年這個(gè)市場的規(guī)模會上升至20億元。2004年會達(dá)到40億的營收規(guī)模。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量方面,根據(jù)CNNIC的統(tǒng)計(jì)據(jù),目前我國網(wǎng)民數(shù)已達(dá)6000萬人。其中30歲以下的占67.9%,即4074萬人;以“休閑娛樂”為主要目的的占34.4%,即2064萬;2002年7月時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占網(wǎng)絡(luò)人口的18.6%,為1116萬人,我國是擁有電子競技愛好者群體最大、群眾基礎(chǔ)最好的國家,其中401.3多萬是付費(fèi)玩家群。預(yù)計(jì)到2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占據(jù)網(wǎng)絡(luò)人口的35.0%,達(dá)到3150萬人。”。新華社最近公布了一項(xiàng)參考數(shù)據(jù):今年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶正以每月10萬-30萬的超高速度在增長。價(jià)值鏈-關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)效用凸現(xiàn)2002年電子游戲在中國已步入了“收獲期”。隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲這塊“蛋糕”正吸引著游戲開發(fā)商、ISP、ICP等運(yùn)營商。網(wǎng)絡(luò)游戲的“一路走紅”,促使了電腦硬件的加速升級,為電信服務(wù)商帶來了接入市場和分成的增長,為網(wǎng)吧增加了營業(yè)收入,再算上其他物流、市場等,整個(gè)市場的規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于估計(jì)的數(shù)值。業(yè)界一位資深人士認(rèn)為:“游戲廠商每賺1元錢,其周邊產(chǎn)業(yè)就能賺到5元甚至更多?!睆V東聯(lián)通互聯(lián)網(wǎng)與電子商務(wù)業(yè)務(wù)部總監(jiān)聶波說:“網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)帶動的電信業(yè)務(wù)的規(guī)模是1比7?!甭櫜ㄖ赋?,2002年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)﹄娦艠I(yè)務(wù)收入的直接貢獻(xiàn)為68.3億元,對IT行業(yè)(包括PC、在線游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、存儲產(chǎn)品、游戲軟件和SP)的直接貢獻(xiàn)達(dá)32.8億元,對出版和媒體行業(yè)的直接貢獻(xiàn)達(dá)18.2億元,10多倍于本身規(guī)模。市場結(jié)構(gòu)分析根據(jù)CCID數(shù)據(jù),中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭格局主要由韓國(48.65%)、中國內(nèi)地(21.62%)、中國臺灣(16.22%)、歐美(6.76%)、日本(4.05%)、中國香港(2.70%)組成。其中占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場最大份額的是韓國,幾乎占據(jù)了整個(gè)市場的百分之五十。而從國內(nèi)外的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭格局來看,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲占40.54%,國外網(wǎng)絡(luò)游戲占59.5%,國外網(wǎng)絡(luò)游戲仍占一定優(yōu)勢。消費(fèi)者偏好分析根據(jù)搜狐IT--零點(diǎn)聯(lián)合調(diào)查顯示:目前網(wǎng)民最喜愛“角色扮演類”的游戲(58%),該類型游戲的提及率遠(yuǎn)高于其它類型游戲,其次是動作射擊類(15%)和即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(14%)。而網(wǎng)民鐘情網(wǎng)絡(luò)游戲的源動力,主要來自于他們將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種緩解壓力、放松身心(53.8%),同時(shí)又能尋找到競爭感(47.6%)和歸屬感(45.0%)的活動。參與此次網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)上調(diào)查的受訪者以16-35歲者最多(94.7%)。進(jìn)一步分析表明,喜歡不同類型游戲的網(wǎng)民從游戲中獲得的樂趣也不盡相同。最喜歡“角色扮演類”游戲的人認(rèn)為“緩解壓力,放松身心”最為重要(55.6%);最喜歡“動作射擊類”游戲的人因?yàn)閷Ω偁帉贡в袕?qiáng)烈興趣,所以最看重“與眾多玩家激烈對抗帶來的興奮感”(54.4%);而“即時(shí)戰(zhàn)略類”游戲講求協(xié)同的重要性,所以喜歡這類游戲的網(wǎng)民最為注重“團(tuán)隊(duì)協(xié)作的高度參與感”(51.7%)。另外,調(diào)查結(jié)果顯示,網(wǎng)民最愿意參加的以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黝}的活動是“游戲攻略技術(shù)論壇”(37.9%),其他活動按網(wǎng)民的參與度由高到底排序依次為“主題游戲區(qū)域性或全國性競賽”(17.7%)、“主題游戲網(wǎng)上社區(qū)”(14.1%)、“游戲人物真人模仿秀”(14.0%)、“出品公司組織的游戲擴(kuò)充內(nèi)容征集”(9.3%)、“相關(guān)游戲主題征文”(7.1%)。同時(shí),喜愛不同游戲類型的網(wǎng)民對于不同形式活動的喜愛也有所差別?!敖巧缪蓊悺庇螒蛉绻軌驌碛泄ヂ曰蛘呙丶?,功力會明顯大增,所以喜歡此類游戲的網(wǎng)民最愿意參加“游戲攻略技術(shù)論壇”(43.4%),并遠(yuǎn)高于其它活動;“動作射擊類”游戲本身就以競爭和對抗為主,所以喜歡這類游戲的網(wǎng)民最愿意參加“主題游戲區(qū)域性或全國性競賽”(28.9%),這從如火如荼的全國“CS”競賽和“星際”競賽中就可見一斑;“冒險(xiǎn)解謎類”游戲有著某種個(gè)性色彩和英雄主義情節(jié),所以喜歡這類游戲的網(wǎng)民對于能親身體會角色的活動“游戲人物真人模仿秀”(22.1%)比較中意。這些數(shù)據(jù)表明,不同玩家對于活動的偏好有所不同。吸引玩家則不僅要設(shè)計(jì)出好的游戲,還要順應(yīng)玩家們的心理和情感訴求,注重圍繞游戲進(jìn)行周邊產(chǎn)品和活動的開發(fā)。2運(yùn)營商結(jié)構(gòu)分析1、主流方式網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商主要有以下幾種:專門的游戲公司(聯(lián)眾、亞聯(lián)等)、門戶網(wǎng)站的游戲欄目(新浪、網(wǎng)易等)、網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司(盛大網(wǎng)絡(luò)等)、海外游戲公司在中國的網(wǎng)站(華義等)。2、電信加入電信運(yùn)營商也按捺不住,欲到臺前分一杯羹。去年六月,重慶電信首開先河,推出韓國在線游戲《決戰(zhàn)》,采用了“賣水模式”:游戲商出游戲,電信方面負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)、硬件維護(hù)、技術(shù)支援,本地市場營運(yùn)由電信一家做,外地市場由游戲商去做推廣,按本地服務(wù)器平均在線人數(shù)定期分成。利潤主要來自游戲玩家買游戲卡時(shí)所付的費(fèi)用。電信將網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與游戲經(jīng)營者的身份合二為一,而按以往慣例,電信方面主要靠服務(wù)器托管、出租帶寬贏利。廣東電信自己擁有一個(gè)3000多平米的IDC,即使是簽約合作的ICP,也得花高價(jià)租用IDC。廣東電信的每100兆帶寬的租金為每月10萬元,每臺服務(wù)器托管費(fèi)用每年3萬-5萬,獲利頗豐。此外,廣東電信也在積極開拓新的盈利渠道。去年,該公司在深圳全力打造“互聯(lián)星空.中國游戲中心”網(wǎng)站,提供寬帶在線游戲平臺和棋牌類在線游戲,目前注冊用戶已有3800萬,最高在線人數(shù)15萬。網(wǎng)通的做法大同小異。該公司充分發(fā)揮豐富的帶寬資源,聯(lián)手多家公司打造網(wǎng)通游戲競技對戰(zhàn)平臺,意欲建成中國的B。據(jù)了解,網(wǎng)通游戲?qū)?zhàn)平臺初建完成,現(xiàn)已進(jìn)入測試期。聯(lián)通顯然不滿足于“賣水”,該公司欲親自上陣淘金。聶波稱,聯(lián)通正積極接洽游戲開發(fā)商、運(yùn)營商、門戶網(wǎng)站,共同推動網(wǎng)絡(luò)游戲。在收入模式上,不只局限在托管、出租線路,還可考慮合作分成、租賃轉(zhuǎn)讓等模式。打造網(wǎng)吧聯(lián)盟中國目前近83%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶是通過寬帶上網(wǎng),二級或以下城市的用戶是網(wǎng)絡(luò)游戲利潤的重要來源,而中小城市用戶上地點(diǎn)網(wǎng)主要是在網(wǎng)吧。據(jù)了解,此計(jì)劃正在推進(jìn)之中,深圳、東莞已經(jīng)建設(shè)了一些網(wǎng)吧,但廣州還沒有。聶波笑著說:“廣州有牌照的網(wǎng)吧只有9家,廣州黑網(wǎng)吧多。”為避諱網(wǎng)吧這個(gè)敏感字眼,聯(lián)通稱自建網(wǎng)吧為“網(wǎng)苑”。據(jù)稱,網(wǎng)苑是聯(lián)通的形象店,每家店的PC機(jī)都在100臺以上。消費(fèi)需求分析-供給創(chuàng)造需求還是需求創(chuàng)造供給無論性情多好的人,在游戲中一律表現(xiàn)得十分貪婪而且不加克制。網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上展示出了人的本性,而這也就是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的原因之一。一位狂熱的傳奇游戲玩家寫下了這樣一段話。屏幕前的是你的皮囊打動我的是你的心靈最大的幸福是你給了我快樂最大的遺憾是我看不見你雙眼97-2000年之間基本上是在單機(jī)版獨(dú)霸天下的游戲時(shí)代,游戲玩家一旦在少數(shù)能在局域網(wǎng)中對戰(zhàn)的各類游戲中玩,便能找到極大的樂趣。2000年6月華彩公司正式發(fā)行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》后,更是滿足了游戲玩家最求新奇的興趣。毛主席曾說:“與天斗其樂無窮,與人斗其樂無窮”。對于游戲玩家而言,他們是與電腦斗其樂有窮,但與人斗是其樂無窮的;星際爭霸、紅色警戒、帝國時(shí)代、FIFA等,都是游戲玩家曾經(jīng)的必修課,玩家當(dāng)然希望能有更多的游戲做到它們這樣,甚至有更好的表現(xiàn)方式。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)正好滿足了他們。所以,只要有更好的更刺激的游戲,游戲玩家是不會拒絕這種誘惑的。這就好像男人永遠(yuǎn)對妖艷女人的誘惑沒有體抗能力一樣。另外一方面,游戲界是變幻莫測的,沒有了創(chuàng)新,就意味著死亡.其實(shí)這個(gè)世界本就是變化的,人的心變化的就好似夏日里那不可琢磨的天氣.早幾年的還珠格格成為了一種經(jīng)典,不管口碑如何,但是收視率創(chuàng)造了一個(gè)奇跡.可是當(dāng)續(xù)集接連出現(xiàn)的時(shí)候,人們選擇的是逃離,選擇的是漠視.因?yàn)樗麄冇钟辛诵碌年P(guān)注,那就是F4.說娛樂圈其實(shí)也是在說游戲.經(jīng)典的仙劍續(xù)集出現(xiàn)在中國的時(shí)候,得到的結(jié)論也只是:不過如此.也許暴雪比之大宇,好似大象比之鴕鳥.但是一味的重復(fù),能夠激起人們多大的欲望?游戲不比傳統(tǒng),繼承古老的傳統(tǒng),我們可以叫做民族的;可是一款游戲呢?難道沒有新意的MF要從爺爺進(jìn)行到孫子?billroper的離去很大程度上是因?yàn)槟腹?,大膽的猜測一下?和害怕創(chuàng)新難道沒有關(guān)系嗎?離開意味著一切從新開始,意味著打破一切舊有的傳統(tǒng).BILLroper是好樣的.也許一個(gè)新的經(jīng)典將從他手中再次誕生.創(chuàng)新意味著陣痛,暴雪的無奈也是值得理解.可是作為一個(gè)玩家,認(rèn)同的不是你的無奈,需要的是一種全新的經(jīng)典.Billroper離開了,但是大菠蘿絕對還會一直成長下去.人有各種不同的活法,或驚天動地或默默無聞.于游戲也一樣,沒有Billroper大菠蘿會怎樣,這不容猜想,一切都將在時(shí)間里證明.因循守舊不是一種錯(cuò),但勇敢創(chuàng)新就值得佩服。所以游戲行業(yè)的本質(zhì)就是在不斷的創(chuàng)新中成為永遠(yuǎn)的朝陽產(chǎn)業(yè)。一方面有巨大的潛在需求,另一方面有不斷的供給。網(wǎng)絡(luò)游戲不論是供給創(chuàng)造了需求還是需求創(chuàng)造了供給都給網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的契機(jī)。行業(yè)政策6月26日,國家新聞出版總署音像電子及互聯(lián)網(wǎng)出版司副司長寇曉偉近日透露,國家將加大對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,除陸續(xù)有專門的法律法規(guī)出臺外,各有關(guān)機(jī)關(guān)還將組織聯(lián)合執(zhí)法打擊私服、外掛行為,并通過組織協(xié)會及舉辦展覽促進(jìn)我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??軙詡ケ硎荆趪腋饔嘘P(guān)部門將采取四項(xiàng)措施促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的健康發(fā)展。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營活動中存在的私服、外掛行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版行為,有關(guān)政府機(jī)關(guān)將按照國家有關(guān)法律法規(guī)對這種行為堅(jiān)決予以打擊??軙詡シQ,行動方案已經(jīng)設(shè)定完成,將由新聞出版總署會同全國掃黃辦、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部、國家工商總局、國家版權(quán)局等,一起采取集中打擊行動,從根本上解決私服、外掛這些非法經(jīng)營行為。其次,新聞出版總署正極力促成在中國版權(quán)協(xié)會下設(shè)立中國游戲出版經(jīng)營工作委員會。寇曉偉表示,該工作委員會應(yīng)該成為國內(nèi)最權(quán)威的行業(yè)管理團(tuán)體,今后國內(nèi)游戲廠商與國外交流,包括國內(nèi)的交流等等,都通過該協(xié)會,使整個(gè)游戲行業(yè)有一個(gè)整體形象。第三,根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展的情況,新聞出版總署正在制定并將很快和國務(wù)院、信息產(chǎn)業(yè)部共同頒布《互聯(lián)網(wǎng)游戲出版管理規(guī)定》??軙詡ケ硎?,這是網(wǎng)絡(luò)行業(yè)內(nèi)的重要法規(guī),該規(guī)定起草工作已經(jīng)起完成,正在上報(bào)。他表示該法規(guī)將成為行業(yè)規(guī)則。最后,目前我國的游戲出版產(chǎn)業(yè),在國際地位上不高,新聞出版總署希望通過一些方法促進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,新聞出版總署發(fā)行音像司、信息產(chǎn)業(yè)部電子產(chǎn)品司、貿(mào)促會共同支持,將在今年底召開第一屆中國國際互動娛樂展覽會??軙詡ネ嘎叮撜褂[會已經(jīng)引起了國外廠商的關(guān)注。他表示這將有助于中國游戲產(chǎn)業(yè)在世界上的形象,有利于從正面推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲人才市場1、游戲制作人是經(jīng)典作品的靈魂為什么暴雪的成功顛覆了IT行業(yè)“年輕至上”定律,因?yàn)槭袌鼋?jīng)驗(yàn)比游戲開發(fā)更具有意義。“Know-how”最大的好處在于少走彎路?;蛘哒f,公司一次就把市場做對比把研發(fā)做對更重要。游戲產(chǎn)品的開發(fā)很大程度上不在于資金和技術(shù),而在于產(chǎn)品切中市場消費(fèi)的要害,投玩家之所好。比如暴雪的三大系列、雪樂山的《反恐精英》、大宇的《仙劍》都是制作人負(fù)責(zé)制的產(chǎn)物。好的制作人就是產(chǎn)品質(zhì)量把關(guān)的靈魂。“這里沒有什么硬性的標(biāo)準(zhǔn),要找到那種激動感覺。找到了就成功,找不到市場效果就難說了?!焙芏嗤跖浦谱魅耸菑拿拦?、程序或者策劃等基礎(chǔ)工種崗位上一步一步發(fā)展而來,他們具有全面的產(chǎn)品戰(zhàn)略和市場感覺。他們的存在有助于游戲開發(fā)企業(yè)大大降低開發(fā)產(chǎn)品失誤的風(fēng)險(xiǎn),所以一旦培養(yǎng)出一兩個(gè)大師級的制作人,就能帶動公司全線的產(chǎn)品。而大師級人物一般需要經(jīng)歷兩三代游戲開發(fā),從業(yè)經(jīng)歷在十年以上,最好是穩(wěn)定在一家公司做??墒沁@樣的高手很少。你給我數(shù)一下,IT所有的行業(yè),符合我說的條件的又是高手的,能有幾個(gè)?他們個(gè)個(gè)都是寶啊!游戲業(yè)界近年來有刻意包裝游戲制作人的傾向,亞太市場也不鮮見,如智冠的王俊博,大宇的姚壯憲等,都在起到無形品牌的作用,推動產(chǎn)品號召力的提升。2、游戲?qū)2湃笨谔?,首期游戲?qū)2排嘤?xùn)班在經(jīng)過非典時(shí)期的短暫休息后,30名學(xué)員將于近日復(fù)課。據(jù)介紹,作為本市著手建立游戲人才培養(yǎng)體系的第一步,這批游戲軟件開發(fā)學(xué)員已經(jīng)被多家游戲公司預(yù)訂一空。同時(shí),北京方正育樂游戲培訓(xùn)班也即將開始正式投入運(yùn)行,中國的游戲人才培訓(xùn)隨著游戲行業(yè)的總體發(fā)展開始逐步邁入了正軌,一批由專業(yè)公司創(chuàng)辦的游戲培訓(xùn)班開始蓬勃發(fā)展。而在成都,四川川大軟件學(xué)院也將攜手著名游戲公司臺灣華義,在近日簽署合作協(xié)議,培養(yǎng)本科段數(shù)字娛樂專業(yè)人才,此舉也是臺灣游戲公司與內(nèi)地高校合作培養(yǎng)游戲研發(fā)人才的首次嘗試。原本是“玩物喪志”的罪魁禍?zhǔn)祝F(xiàn)在卻受到如此關(guān)注,在人們逐步接受電子游戲的同時(shí),也看到了這塊誘人蛋糕下附帶的就業(yè)機(jī)會。北京市作為國內(nèi)IT產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心之一,在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)上也占有絕對的優(yōu)勢。據(jù)統(tǒng)計(jì)信息顯示,北京游戲企業(yè)占全國70%以上。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,建立游戲人才培養(yǎng)體系,是北京市政府對游戲產(chǎn)業(yè)大力扶持的具體舉措,將給本市游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。當(dāng)然,培養(yǎng)游戲人才的原因,主要是因?yàn)橛螒驅(qū)2湃笨谔?。軟件協(xié)會有關(guān)負(fù)責(zé)人向記者介紹,目前,北京軟件行業(yè)的從業(yè)人員也只有兩千余人,其中大部分還是游戲銷售人員,游戲軟件開發(fā)人才則是鳳毛麟角,極為短缺。有關(guān)調(diào)查顯示,2001年全國游戲行業(yè)從業(yè)人員共有2969人。其中游戲技術(shù)開發(fā)人員(含美工)僅有1169人,而我國2002年網(wǎng)絡(luò)游戲人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了800萬人。該負(fù)責(zé)人介紹,目前市場上的游戲以日本、美國、韓國等地的為多,而國產(chǎn)游戲則大部分是由內(nèi)地與中國臺灣地區(qū)合作開發(fā),完全由內(nèi)地游戲制作人自己創(chuàng)作的游戲?qū)嵲谑巧僦稚?,游戲開發(fā)人員與用戶量比例嚴(yán)重失調(diào)已經(jīng)成為阻礙國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要阻力,以擁有1300萬人口的中國臺灣地區(qū)為例,其軟件游戲業(yè)設(shè)計(jì)美工人員近3000人,所以內(nèi)地在軟件游戲人才方面的缺口實(shí)在太大。3、游戲從業(yè)人員需具備的五個(gè)基本素質(zhì)軟件協(xié)會的有關(guān)專家告訴記者,游戲是一種結(jié)合劇情故事、美術(shù)、音樂、動畫、程序等技術(shù)于一身的互動型娛樂軟件,涉足于各個(gè)行業(yè)的知識領(lǐng)域,知識積累得越多,開發(fā)的游戲會越有內(nèi)涵,因此對于游戲開發(fā)人員的要求很高,想要成為一名好的游戲從業(yè)人員至
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