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文檔簡(jiǎn)介

第四章可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)的搜索策略學(xué)習(xí)目標(biāo):

了解一般的與/或圖搜索問題,掌握與/或圖的啟發(fā)式搜索算法AO*。了解博弈樹搜索問題,掌握博弈樹搜索中的極小極大方法和α-β剪枝搜索方法。重點(diǎn):

AO*算法,α-β剪枝算法。

2/2/20231第二章可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)中提到的與/或樹表示,其中加到每一個(gè)節(jié)點(diǎn)上AND或OR的標(biāo)記是取決于該節(jié)點(diǎn)對(duì)其父節(jié)點(diǎn)的關(guān)系。如復(fù)合狀態(tài)分解后擁有一組“與”關(guān)系的后繼節(jié)點(diǎn);而分量狀態(tài)經(jīng)可應(yīng)用規(guī)則作用后,生成一組“或”關(guān)系的后繼節(jié)點(diǎn)。與/或樹是本章介紹的與/或圖的特例。在一般與/或圖中,一個(gè)節(jié)點(diǎn)可能是復(fù)合狀態(tài)的組成部分,而同時(shí)又是一個(gè)規(guī)則應(yīng)用的結(jié)果,很難說明它是與后繼還是或后繼.因此,不再區(qū)別AND節(jié)點(diǎn)或OR節(jié)點(diǎn).但在稱謂上沿用習(xí)慣,仍把這種結(jié)構(gòu)稱作與/或圖。

4.1與/或圖搜索2/2/20232

例.一個(gè)與/或圖2/2/20233與/或圖搜索

定義:與/或圖是一種超圖.在超圖中父親節(jié)點(diǎn)和一組后繼節(jié)點(diǎn)用超弧連接.超弧又叫k-連接符.

k-連接符:一個(gè)父節(jié)點(diǎn)指向一組k個(gè)有與關(guān)系的后繼節(jié)點(diǎn),這樣一組弧線稱為一個(gè)k-連接符.k>1時(shí),用一圓弧標(biāo)記此連接符。Note:若所有的連接符都是1-連接符,則得到的就是與/或圖的特例--普通有向圖。2/2/20234與/或圖搜索與/或樹:每一個(gè)節(jié)點(diǎn)最多只有一個(gè)父親的與/或圖.根節(jié)點(diǎn):在AND/OR樹或AND/OR圖中沒有父節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn).葉節(jié)點(diǎn):在AND/OR樹或AND/OR圖中沒有后繼的節(jié)點(diǎn).終止節(jié)點(diǎn):滿足終止條件的節(jié)點(diǎn).

2/2/20235與/或圖搜索一個(gè)可分解的產(chǎn)生式系統(tǒng)定義一個(gè)隱含的與/或圖.圖的根節(jié)點(diǎn)表示產(chǎn)生式系統(tǒng)的初始狀態(tài)描述,連接符表示對(duì)一狀態(tài)描述應(yīng)用產(chǎn)生式規(guī)則或把這一狀態(tài)描述分解成若干組成部分.可分解產(chǎn)生式系統(tǒng)的任務(wù):從隱含的與/或圖出發(fā)找出一個(gè)從根節(jié)點(diǎn)出發(fā)到終止節(jié)點(diǎn)集的解圖。2/2/20236例重寫規(guī)則:n0→n1n0→n5,n4n1→n2n1→n3n2→n3n2→n5,n4n3→n5,n6n4→n5n4→n8n5→n7,

n8n5→n6n6→n7,

n82/2/20237練習(xí)1:假定我們有一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng),基于如下重寫規(guī)則:

R1:n0→n1,n2R5:n2→n6,n7R2:n0→n2,n3R6:n3→n5,n6R3:n1→n2R7:n4→n2R4:n1→n4R8:n5→n7請(qǐng)用與/或圖表示此產(chǎn)生式系統(tǒng)。2/2/20238練習(xí)2:一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng)使用下面一組重寫規(guī)則,這些重寫規(guī)則把左面的數(shù)字轉(zhuǎn)換成右邊的數(shù)字串。6→3,34→3,16→4,23→2,14→2,22→1,1使用這些規(guī)則把6轉(zhuǎn)換成由1組成的數(shù)字串。請(qǐng)用與/或圖表示此產(chǎn)生式系統(tǒng)。

2/2/20239與/或圖搜索定義

設(shè)N是與/或圖G的終止節(jié)點(diǎn)集合,圖G中無回路,從節(jié)點(diǎn)n出發(fā)到N的一個(gè)解圖是與/或圖G的一個(gè)子圖,用G’表示,遞歸定義如下:1.若n是N中的一個(gè)元素,則G’只包括節(jié)點(diǎn)n;2/2/202310與/或圖搜索2.若n有一個(gè)從n出發(fā)的連接符k指向后繼節(jié)點(diǎn)集合{n1,…,nk},而每一個(gè)ni都有從ni出發(fā)的解圖,則G’由節(jié)點(diǎn)n、連接符k、{n1,…,nk}中的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)到N的解圖所構(gòu)成;3.否則,G沒有從n出發(fā)到N的解圖.2/2/202311n0n1n3n5n6n8n7an0n4n5n7n8bn0n4n5n7n8c2/2/202312與/或圖搜索加權(quán)與/或圖:權(quán)加在連接符上。假定所有連接符的費(fèi)用均大于某一小的正數(shù)ε。使用連接符的費(fèi)用可以計(jì)算解圖的費(fèi)用.設(shè)從節(jié)點(diǎn)n到終止節(jié)點(diǎn)集合N的解圖的費(fèi)用用k(n,N)表示,則k(n,N)遞歸定義如下:1.若n是N中的元素,則k(n,N)=0;

2/2/202313與/或圖搜索2.若有從n出發(fā)的一個(gè)連接符指向它的解圖后繼節(jié)點(diǎn){n1,…,ni},設(shè)此連接符的費(fèi)用為Ci,則:k(n,N)=Ci+k(n1,N)+…+k(ni,N)最佳解圖:具有最低費(fèi)用的解圖2/2/202314設(shè)k-連接符的費(fèi)用為k,計(jì)算k(n0,N)n0n1n3n5n6n8n7an0n4n5n7n8bn0n4n5n7n8c2/2/202315與/或圖搜索假定h*(n)是從n出發(fā)的最佳解圖的費(fèi)用,

h(n)是h*(n)的估計(jì)值。利用h(n)指導(dǎo)對(duì)AND/OR圖的啟發(fā)式搜索。2/2/202316與/或圖搜索在AND/OR圖中,對(duì)任意連接符的單調(diào)限制是h(n)≤c+h(n1)+…+h(nk)其中,n是任意節(jié)點(diǎn),c是從n出發(fā)的連接符的費(fèi)用,n1,…,nk是n的在此連接符下的后繼節(jié)點(diǎn)。Note:若對(duì)于所有的終止節(jié)點(diǎn),都有h(n)=0,則單調(diào)限制還隱含著h對(duì)所有的節(jié)點(diǎn)n,都有:h(n)≤h*(n)。

2/2/202317

搜索過程還要標(biāo)記能解節(jié)點(diǎn)(SOLVED),為此給出如下定義:

能解節(jié)點(diǎn)(SOLVED)

①終止節(jié)點(diǎn)是能解節(jié)點(diǎn);

②若非終止節(jié)點(diǎn)有“或”子節(jié)點(diǎn)時(shí),其子節(jié)點(diǎn)有一能解,則該非終止節(jié)點(diǎn)是能解節(jié)點(diǎn);

③若非終止節(jié)點(diǎn)有“與”子節(jié)點(diǎn)時(shí),若其子節(jié)點(diǎn)均能解,則該非終止節(jié)點(diǎn)是能解節(jié)點(diǎn)。2/2/2023184.2與/或圖的搜索算法……算法AO*AO*算法解析:回憶:普通圖搜索中的A算法:對(duì)當(dāng)前搜索圖的“前沿”(即在OPEN表中的節(jié)點(diǎn))節(jié)點(diǎn)進(jìn)行評(píng)價(jià),選取f值最小的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行擴(kuò)展。回想一下,f是如何定義的?

f(n)=g(n)+h(n),其中g(shù)(n):已經(jīng)求得的當(dāng)前搜索圖中從初始節(jié)點(diǎn)到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)n的最優(yōu)路徑費(fèi)用。h(n):從n到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最優(yōu)路徑費(fèi)用的估計(jì)值。結(jié)論:對(duì)節(jié)點(diǎn)n的評(píng)價(jià),實(shí)際上是對(duì)"初始節(jié)點(diǎn)--節(jié)點(diǎn)n--目標(biāo)節(jié)點(diǎn)"這一條路徑的評(píng)價(jià)。2/2/202319AO*算法解析:在與/或圖搜索中,由于“與”節(jié)點(diǎn)的存在,單純對(duì)一個(gè)節(jié)點(diǎn)的評(píng)價(jià)已經(jīng)不能反映解圖的全面情況。與/或圖中的解圖相當(dāng)于普通圖中的解路徑。從"對(duì)節(jié)點(diǎn)n的評(píng)價(jià),實(shí)際上是對(duì)'初始節(jié)點(diǎn)--節(jié)點(diǎn)n--目標(biāo)節(jié)點(diǎn)'這一條路徑的評(píng)價(jià)"這一思路出發(fā),可以很容易的想到,能否通過對(duì)局部解圖進(jìn)行評(píng)價(jià),來達(dá)到類似于普通圖中A*搜索的目的。AO*算法,正是這樣的一種適用于與/或圖的搜索算法。2/2/202320AO*算法解析:AO*算法可以劃分為兩個(gè)階段。第一階段:自頂向下的圖生成過程。(對(duì)于每一個(gè)已經(jīng)擴(kuò)展了的節(jié)點(diǎn),算法都有一個(gè)指針,指向該節(jié)點(diǎn)的后繼節(jié)點(diǎn)中費(fèi)用值小的那個(gè)連接符。)從初始節(jié)點(diǎn)出發(fā),先通過有指針標(biāo)記的連接符,向下搜索,一直到找到未擴(kuò)展的節(jié)點(diǎn)為止(找到目前為止費(fèi)用值最小的一個(gè)局部解圖)。然后對(duì)其中一個(gè)非終止節(jié)點(diǎn)進(jìn)行擴(kuò)展,并對(duì)其后繼節(jié)點(diǎn)賦費(fèi)用值和加能解標(biāo)記。2/2/202321AO*算法解析:第二階段:費(fèi)用值計(jì)算過程。

完成自下向上的費(fèi)用值修正計(jì)算、指針的標(biāo)記以及節(jié)點(diǎn)的能解標(biāo)記。2/2/202322AO*算法解析:兩個(gè)圖G:搜索圖G’:局部解圖(準(zhǔn)部分解圖)(可能變化的)兩個(gè)函數(shù)h(n):?jiǎn)l(fā)函數(shù)(靜態(tài))對(duì)h*(n)的估計(jì)q(n):費(fèi)用函數(shù)(動(dòng)態(tài)變化)兩重循環(huán)外層:從上向下擴(kuò)展內(nèi)層:從下向上修改費(fèi)用q值、標(biāo)記指針2/2/202323AO*算法解析:兩種標(biāo)記SOLVED:標(biāo)記能解節(jié)點(diǎn)—表明此節(jié)點(diǎn)的解圖已找到指針:標(biāo)記連接符,用于計(jì)算G’2/2/2023241與/或圖搜索……算法AO*ProcedureAO*1.建立一個(gè)只由根節(jié)點(diǎn)構(gòu)成的搜索圖G.s的費(fèi)用q(s):=h(s),G’:=G.如果s是目標(biāo),標(biāo)記s為SOLVED.

2.Untils被標(biāo)記為SOLVED,do:2/2/202325

3.begin4.通過跟蹤從s出發(fā)的有標(biāo)記的連接符計(jì)算部分解圖G’(G的連接符將在以后的步驟中標(biāo)記)5.在G’中選一個(gè)非終止的葉節(jié)點(diǎn)n.

6.?dāng)U展節(jié)點(diǎn)n產(chǎn)生n的所有后繼,并把它們連到圖G上,對(duì)于每一個(gè)不曾在G中出現(xiàn)的后繼nj,q(nj):=h(nj),如果這些后繼中某些節(jié)點(diǎn)是終止節(jié)點(diǎn),則用SOLVED標(biāo)記。與/或圖搜索……算法AO*2/2/2023267.S:={n};建立一個(gè)只由n構(gòu)成的單元素集合S。

8.UntilS變空,do:9.begin10.從S中刪除節(jié)點(diǎn)m,滿足m在G中的后裔不出現(xiàn)在S中

與/或圖搜索……算法AO*2/2/20232711.按以下步驟修改m的費(fèi)用q(m):對(duì)于每一從m出發(fā)的指向節(jié)點(diǎn)集合{n1i,…,nki}的連接符,計(jì)算qi(m)=ci+q(n1i)+…+q(nki),q(m):=min{qi(m)}。(1)將指針標(biāo)記加到實(shí)現(xiàn)此最小值的連接符上。(2)如果本次標(biāo)記與以前的不同,抹去先前的標(biāo)記。(3)如果這個(gè)連接符指向的所有后繼節(jié)點(diǎn)都標(biāo)記了SOLVED,則把m標(biāo)上SOLVED.與/或圖搜索……算法AO*2/2/20232812.如果m標(biāo)記了SOLVED或者如果m的修改費(fèi)用與以前的費(fèi)用不同,則把m的通過指針標(biāo)記的連接的所有父節(jié)點(diǎn)加到S中.13.end14.end

與/或圖搜索……算法AO*2/2/2023292AO*算法應(yīng)用舉例設(shè)某個(gè)問題的狀態(tài)空間如圖所示。

h

(n0)=0,h(n1)=2,h(n2)=4,h(n3)=4,h(n4)=1,h(n5)=1,h(n6)=2,h(n7)=h(n8)=0(目標(biāo)節(jié)點(diǎn))。

假設(shè)k-連接符的費(fèi)用值為k。2/2/202330圖4.3(a)一次循環(huán)后2/2/202331圖4.3(b)兩次循環(huán)后2/2/202332圖4.3(c)三次循環(huán)后02/2/202333圖4.3(d)四次循環(huán)后2/2/202334從n0開始,沿指向連接符的指針找到的解圖即為搜索的結(jié)果。n0給出的修正費(fèi)用值q(n0)=5就是解圖的費(fèi)用值。圖4.3(e)搜索得到的解圖2/2/202335Note(1)在第6步擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)n時(shí),若不存在后繼節(jié)點(diǎn)(即陷入死胡同),則可在第11步中對(duì)m(即n)賦一個(gè)高的q值,這個(gè)高的q值會(huì)依次傳遞到s,使得含有節(jié)點(diǎn)n的子圖具有高的q(s),從而排除了被當(dāng)作候選局部解圖的可能性。2/2/202336(2)如果一個(gè)與/或圖存在解圖,如果對(duì)于圖中所有的節(jié)點(diǎn)n都有h(n)≤h*(n),并且啟發(fā)函數(shù)h滿足單調(diào)限制,則AO*算法必然終止于找出最佳解圖。2/2/202337練習(xí)1’:假定我們有一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng),基于如下重寫規(guī)則:R1:n0→n1,n2R5:n2→n6,n7R2:n0→n2,n3R6:n3→n5,n6R3:n1→n2R7:n4→n2R4:n1→n4R8:n5→n7(1)用與/或圖表示此產(chǎn)生式系統(tǒng)。(2)若h(n0)=0,h(n1)=2,h(n2)=4,h(n3)=4,h(n4)=3,h(n5)=1,h(n6)=0,h(n7)=0,為啟發(fā)函數(shù),k-連接符的費(fèi)用為k,求n0到{n6,n7}的最佳解圖。(要求:使用AO*算法,畫出各次循環(huán)圖,標(biāo)明各點(diǎn)費(fèi)用q(n),畫出最后的最佳解圖,并指明最佳解圖的費(fèi)用)

2/2/202338練習(xí)2’:一個(gè)產(chǎn)生式系統(tǒng)使用下面一組重寫規(guī)則,這些重寫規(guī)則把左面的數(shù)字轉(zhuǎn)換成右邊的數(shù)字串。6→3,34→3,16→4,23→2,14→2,22→1,1使用這些規(guī)則把6轉(zhuǎn)換成由1組成的數(shù)字串。假設(shè)k-連接符的費(fèi)用是k,用數(shù)字1標(biāo)記的節(jié)點(diǎn)的h函數(shù)值是0,用數(shù)字n(n≠1)標(biāo)記的節(jié)點(diǎn)的h函數(shù)值是n。請(qǐng)用AO*算法描述解題過程(要求:畫出各次循環(huán)圖,標(biāo)明各點(diǎn)費(fèi)用q(n),畫出最后的最佳解圖,并指明最佳解圖的費(fèi)用)。2/2/2023394.4博弈樹搜索

博弈具有競(jìng)爭(zhēng)或?qū)剐再|(zhì)的行為稱為博弈行為。比如日常生活中的下棋,打牌等。在這類行為中,參加斗爭(zhēng)或競(jìng)爭(zhēng)的各方各自具有不同的目標(biāo)或利益。為了達(dá)到各自的目標(biāo)和利益,各方必須考慮對(duì)手的各種可能的行動(dòng)方案,并力圖選取對(duì)自己最為有利或最為合理的方案。博弈論GameTheory

博弈論就是研究博弈行為中斗爭(zhēng)各方是否存在著最合理的行為方案,以及如何找到這個(gè)合理的行為方案的數(shù)學(xué)理論和方法。博弈論亦名“對(duì)策論”、“賽局理論”,屬應(yīng)用數(shù)學(xué)的一個(gè)分支,目前在生物學(xué),經(jīng)濟(jì)學(xué),國(guó)際關(guān)系,計(jì)算機(jī)科學(xué),政治學(xué),軍事戰(zhàn)略和其他很多學(xué)科都有廣泛的應(yīng)用。2/2/202340博弈論歷史博弈論思想古已有之,我國(guó)古代的《孫子兵法》就不僅是一部軍事著作,而且算是最早的一部博弈論專著。博弈論最初主要研究象棋、橋牌、賭博中的勝負(fù)問題,人們對(duì)博弈局勢(shì)的把握只停留在經(jīng)驗(yàn)上,沒有向理論化發(fā)展。近代對(duì)于博弈論的研究,開始于策墨洛(Zermelo),波雷爾(Borel)及馮·諾伊曼(vonNeumann)。1928年,馮·諾依曼證明了博弈論的基本原理,從而宣告了博弈論的正式誕生。1944年,馮·諾依曼和摩根斯坦共著的劃時(shí)代巨著《博弈論與經(jīng)濟(jì)行為》將雙人博弈推廣到n人博弈結(jié)構(gòu)并將博弈論系統(tǒng)地應(yīng)用于經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,從而奠定了這一學(xué)科的基礎(chǔ)和理論體系。1950~1951年,約翰·福布斯·納什(JohnForbesNashJr)利用不動(dòng)點(diǎn)定理證明了均衡點(diǎn)的存在,為博弈論的一般化奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。納什的開創(chuàng)性論文《n人博弈的均衡點(diǎn)》(1950),《非合作博弈》(1951)等等,給出了納什均衡的概念和均衡存在定理。此外,塞爾頓、哈桑尼的研究也對(duì)博弈論發(fā)展起到推動(dòng)作用。今天博弈論已發(fā)展成一門較完善的學(xué)科。2/2/202341博弈分類-根據(jù)不同的基準(zhǔn)有不同的分類合作博弈和非合作博弈。它們的區(qū)別在于相互發(fā)生作用的當(dāng)事人之間有沒有一個(gè)具有約束力的協(xié)議,如果有,就是合作博弈,如果沒有,就是非合作博弈。從行為的時(shí)間序列性,分為靜態(tài)博弈和動(dòng)態(tài)博弈靜態(tài)博弈是指在博弈中,參與人同時(shí)選擇或雖非同時(shí)選擇但后行動(dòng)者并不知道先行動(dòng)者采取了什么具體行動(dòng);動(dòng)態(tài)博弈是指在博弈中,參與人的行動(dòng)有先后順序,且后行動(dòng)者能夠觀察到先行動(dòng)者所選擇的行動(dòng)?!扒敉嚼Ь场本褪峭瑫r(shí)決策的,屬于靜態(tài)博弈;而棋牌類游戲等決策或行動(dòng)有先后次序的,屬于動(dòng)態(tài)博弈。按照參與人對(duì)其他參與人的了解程度分為完全信息博弈和不完全信息博弈。完全博弈是指在博弈過程中,每一位參與人對(duì)其他參與人的特征、策略空間及收益函數(shù)有準(zhǔn)確的信息。如果參與人對(duì)其他參與人的特征、策略空間及收益函數(shù)信息了解的不夠準(zhǔn)確、或者不是對(duì)所有參與人的特征、策略空間及收益函數(shù)都有準(zhǔn)確的信息,在這種情況下進(jìn)行的博弈就是不完全信息博弈。

2/2/202342囚徒困境警方逮捕甲、乙兩名嫌疑犯,但沒有足夠證據(jù)指控二人入罪。于是警方分開囚禁嫌疑犯,分別和二人見面,并向雙方提供以下相同的選擇:若一人認(rèn)罪并作證檢舉對(duì)方(稱“背叛”對(duì)方),而對(duì)方保持沉默,此人將即時(shí)獲釋,沉默者將判監(jiān)10年。若二人都保持沉默(稱互相“合作”),則二人同樣判監(jiān)半年。若二人都互相檢舉(互相“背叛”),則二人同樣判監(jiān)2年。假定:每個(gè)參與者(即“囚徒”)都是利己的,即都尋求最大自身利益,而不關(guān)心另一參與者的利益。參與者某一策略所得利益,如果在任何情況下都比其他策略要低的話,此策略稱為“嚴(yán)格劣勢(shì)”,理性的參與者絕不會(huì)選擇。沒有任何其它力量干預(yù)個(gè)人決策,參與者可完全按照自己意愿選擇策略。2/2/202343試設(shè)想困境中兩名理性囚徒會(huì)如何作出選擇:若對(duì)方沉默,背叛會(huì)讓我獲釋,所以會(huì)選擇背叛。若對(duì)方背叛指控我,我也要指控對(duì)方才能得到較低的刑期,所以也是會(huì)選擇背叛。二人面對(duì)的情況一樣,所以二人的理性思考都會(huì)得出相同的結(jié)論——選擇背叛,結(jié)果二人同樣服刑2年。這顯然不是顧及團(tuán)體利益的最優(yōu)解決方案。以全體利益而言,如果兩個(gè)參與者都合作保持沉默,兩人都只會(huì)被判刑半年,總體利益更高,結(jié)果也比兩人背叛對(duì)方、判刑2年的情況較佳。但根據(jù)以上假設(shè),二人均為理性的個(gè)人,且只追求自己個(gè)人利益。均衡狀況會(huì)是兩個(gè)囚徒都選擇背叛,結(jié)果二人判決均比合作為高,總體利益較合作為低。這就是“困境”所在。2/2/2023444.4博弈樹搜索對(duì)于單人博弈的一些問題,可用一般的搜索技術(shù)進(jìn)行求解,本節(jié)著重討論雙人完備信息這一類博弈問題的搜索策略。雙人、具有完備信息博弈問題的特點(diǎn):(1)雙人對(duì)弈,對(duì)壘的雙方輪流走步。(2)信息完備,對(duì)壘雙方所得到的信息是一樣的,不存在一方能看到,而另一方看不到的情況。(3)零和。即對(duì)一方有利的棋,對(duì)另一方肯定不利,不存在對(duì)雙方均有利、或均無利的棋。對(duì)弈的結(jié)果是一方贏,另一方輸,或者雙方和棋。2/2/202345零和博弈(zero-sumgame):是指博弈的參與者中,一方之所得是它方之所失,總量上看,支付水平不起變化或者為零。非零和博弈是一種非合作下的博弈,博弈中各方的收益或損失的總和不是零值。在經(jīng)濟(jì)學(xué)研究中很有用。

在這種狀況時(shí),自己的所得并不與他人的所失的大小相等,連自己的幸福也未必建立在他人的痛苦之上,即使傷害他人也可能“損人不利己”,所以博弈雙方存在“雙贏”的可能,進(jìn)而合作。譬如,在戀愛中一方受傷的時(shí)候,對(duì)方并不是一定得到滿足。也有可能雙方一起能得到精神的滿足。也有可能雙方一起受傷。通常,彼此精神的損益不是零和的。比如目前的中美關(guān)系,就并非“非此即彼”,而是可以合作雙贏。2/2/202346無處不在的博弈日常生活中的一切,均可從博弈得到解釋,大到美日貿(mào)易戰(zhàn),小到今天早上你突然生病?!白匀弧笔茄芯繂稳瞬┺牡闹匾俣?。農(nóng)夫種莊稼也是同自然進(jìn)行博弈的一個(gè)過程。自然的策略可以是:天旱、多雨、風(fēng)調(diào)雨順。農(nóng)夫?qū)?yīng)的策略分別是:防旱、防澇、放心地休息。當(dāng)然,“自然”究竟采用哪種策略并不確定,于是農(nóng)夫只有根據(jù)經(jīng)驗(yàn)判斷或氣象預(yù)報(bào)來確定自己的行動(dòng)。如果估計(jì)今年的旱情較重,就可早做防旱準(zhǔn)備;如果估計(jì)水情嚴(yán)重,就早做防澇準(zhǔn)備;如果估計(jì)是風(fēng)調(diào)雨順,農(nóng)夫就可以悠哉悠哉了。2/2/202347雙人博弈:夫妻吵架夫妻雙方都有兩種策略,強(qiáng)硬或軟弱。博弈的可能結(jié)果有四種組合:夫強(qiáng)硬妻強(qiáng)硬、夫強(qiáng)硬妻軟弱、夫軟弱妻強(qiáng)硬、夫軟弱妻軟弱。商業(yè)界常見,如兩個(gè)空調(diào)廠家的價(jià)格戰(zhàn)2/2/202348智豬博弈(Pigs’payoffs)智豬博弈講的是:豬圈里有兩頭豬,一頭大豬,一頭小豬。豬圈的一邊有個(gè)踏板,每踩一下踏板,在遠(yuǎn)離踏板的豬圈的另一邊的投食口就會(huì)落下少量的食物。如果有一只豬去踩踏板,另一只豬就有機(jī)會(huì)搶先吃到另一邊落下的食物。當(dāng)小豬踩動(dòng)踏板時(shí),大豬會(huì)在小豬跑到食槽之前剛好吃光所有的食物;若是大豬踩動(dòng)了踏板,則還有機(jī)會(huì)在小豬吃完落下的食物之前跑到食槽,爭(zhēng)吃到另一半殘羹。

2/2/202349兩只豬各會(huì)采取什么策略?小豬將選擇“搭便車”策略,也就是舒舒服服地等在食槽邊;而大豬則為一點(diǎn)殘羹不知疲倦地奔忙于踏板和食槽之間?!靶∝i躺著大豬跑”的現(xiàn)象是由于故事中的游戲規(guī)則所導(dǎo)致的。規(guī)則的核心指標(biāo)是:每次落下的食物數(shù)量和踏板與投食口之間的距離。

2/2/202350如果改變一下核心指標(biāo),豬圈里還會(huì)出現(xiàn)同樣的“小豬躺著大豬跑”的景象嗎?試試看。

改變方案一:減量方案。投食僅原來的一半分量。結(jié)果:是小豬大豬都不去踩踏板了。如果目的是想讓豬們?nèi)ザ嗖忍ぐ?,這個(gè)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)顯然是失敗的。

2/2/202351改變方案二:增量方案。投食為原來的2倍分量。結(jié)果:小豬、大豬都會(huì)去踩踏板。誰想吃,誰就會(huì)去踩踏板。反正對(duì)方不會(huì)一次把食物吃完。小豬和大豬相當(dāng)于生活在物質(zhì)相對(duì)豐富的“共產(chǎn)主義”社會(huì),所以競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)卻不會(huì)很強(qiáng)。

對(duì)于游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)者來說,這個(gè)規(guī)則的成本相當(dāng)高(每次提供雙份的食物);而且因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)不強(qiáng)烈,想讓豬們?nèi)ザ嗖忍ぐ宓男Ч⒉缓谩?/p>

2/2/202352改變方案三:減量加移位方案。投食僅原來的一半分量,但同時(shí)將投食口移到踏板附近。結(jié)果:小豬和大豬都在拼命地?fù)屩忍ぐ?。等待者不得食,而多勞者多得。每次的收獲剛好消費(fèi)完。

對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者,這是一個(gè)最好的方案。成本不高,但收獲最大。

2/2/202353原版的“智豬博弈”故事給了競(jìng)爭(zhēng)中的弱者(小豬)以等待為最佳策略的啟發(fā)。但是對(duì)于社會(huì)而言,因?yàn)樾∝i未能參與競(jìng)爭(zhēng),小豬搭便車時(shí)的社會(huì)資源配置的并不是最佳狀態(tài)。為使資源最有效配置,規(guī)則的設(shè)計(jì)者是不愿看見有人搭便車的,政府如此,公司的老板也是如此。而能否完全杜絕“搭便車”現(xiàn)象,就要看游戲規(guī)則的核心指標(biāo)設(shè)置是否合適了。許多人并未讀過“智豬博弈”的故事,但是卻在自覺地使用小豬的策略。股市上等待莊家抬轎的散戶;等待產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)中出現(xiàn)具有贏利能力新產(chǎn)品、繼而大舉仿制牟取暴利的游資;公司里不創(chuàng)造效益但分享成果的人,等等。因此,對(duì)于制訂各種經(jīng)濟(jì)管理的游戲規(guī)則的人,必須深諳“智豬博弈”指標(biāo)改變的個(gè)中道理。2/2/2023544.4博弈樹搜索雙人、具有完備信息博弈的實(shí)例有:一字棋、余一棋、西洋跳棋、國(guó)際象棋、中國(guó)象棋、圍棋等。對(duì)于帶機(jī)遇性的任何博弈,因不具有完備信息,不屬這里討論范圍,但有些論述可推廣到某些機(jī)遇博弈中應(yīng)用。2/2/202355一、博弈樹博弈問題可以用產(chǎn)生式系統(tǒng)的形式來描述。例如中國(guó)象棋,狀態(tài)描述:棋盤上棋子各種位置布局產(chǎn)生式規(guī)則:各類棋子的合法走步目標(biāo):將(帥)被吃掉規(guī)則作用于初始狀態(tài)描述及其所有的后裔狀態(tài)描述,就產(chǎn)生了博弈圖或博弈樹.

2/2/202356??博弈問題為什么可以用與/或圖表示可以這樣來看待這個(gè)問題:當(dāng)輪到我方走棋時(shí),只需從若干個(gè)可以走的棋中,選擇一個(gè)棋走就可以了。從這個(gè)意義上說,若干個(gè)可以走的棋是“或”的關(guān)系。而對(duì)于輪到對(duì)方走棋時(shí),對(duì)于我方來說,必須能夠應(yīng)付對(duì)手的每一種走棋。這就相當(dāng)于這些棋是“與"的關(guān)系。因此,博弈問題可以看成是一個(gè)與/或圖,但是與一般的與/或圖并不一樣,是一種特殊的與/或圖。2/2/202357Grundy博弈Grundy博弈是一個(gè)分錢幣的游戲。分錢幣問題是一種簡(jiǎn)單的博弈問題。有一堆數(shù)目為N的錢幣,由兩位選手輪流進(jìn)行分堆,要求每個(gè)選手每次只把其中某一堆分成數(shù)目不等的兩小堆。例如選手甲把N分成兩堆后,輪到選手乙就可以挑其中一堆來分,如此進(jìn)行下去直到有一位選手先無法把錢幣再分成不相等的兩堆時(shí)就得認(rèn)輸(直到桌子上的每堆硬幣都是一個(gè)或兩個(gè)為止,誰先遇到這種情況誰就算是輸了)。以下用MIN代表對(duì)方,MAX代表我方。2/2/202358Grundy博弈狀態(tài)空間圖2/2/202359實(shí)現(xiàn)一種取勝的策略就是搜索一個(gè)解圖的問題,解圖就代表一種完整的博弈策略。問題:對(duì)于簡(jiǎn)單的游戲,采用與尋找AND/OR圖解圖相類似的技術(shù)是可以解決的.但是,對(duì)于復(fù)雜的游戲,這種方法是根本行不通的.中國(guó)象棋,每個(gè)勢(shì)態(tài)有40種不同的走法,如果一盤棋雙方平均走50步,則總節(jié)點(diǎn)數(shù)約為10161個(gè)。要考慮完整的搜索策略,就是用億次機(jī)來處理,花的時(shí)間也得比宇宙的年齡還長(zhǎng)。2/2/202360

對(duì)于西洋跳棋、國(guó)際象棋大致也如此,博弈樹大約有1040個(gè)節(jié)點(diǎn),象棋博弈樹大約有10120個(gè)節(jié)點(diǎn).假設(shè)每1/3毫微秒產(chǎn)生一個(gè)節(jié)點(diǎn),產(chǎn)生整個(gè)跳棋的博弈樹也需要1021個(gè)世紀(jì)。而圍棋更復(fù)雜了。因此,對(duì)于實(shí)際的博弈問題,無論是從空間,還是從時(shí)間上來說,要想通過生成其所有狀態(tài)空間圖的方法來得到取勝策略,都是不可能的。2/2/202361思考:對(duì)于一個(gè)優(yōu)秀的博弈者來說,應(yīng)考慮的不只是對(duì)方一步的走法,而是若干步的走法。而且這一過程一般來說是動(dòng)態(tài)進(jìn)行的,也就是說,在考慮若干步走法以后,下了一步棋,而在對(duì)方走棋之后,還要再次考慮若干步走法,決定下一步的走法,而不是一勞永逸,搜索一次就決定了所有的走法。2/2/202362二、極小極大過程極小極大過程模擬的就是人的一種思維過程。是考慮雙方對(duì)弈若干步之后,從可能的走步中選一步相對(duì)好棋的著法來走,即在有限的搜索深度范圍內(nèi)進(jìn)行求解。下面的討論規(guī)定:頂節(jié)點(diǎn)深度d=0,MAX代表程序方,MIN代表對(duì)手方,且MAX先走。2/2/202363靜態(tài)估值函數(shù)e(p):建立在該棋的各種知識(shí)和特征上。對(duì)在一定深度處的節(jié)點(diǎn)所代表的局面進(jìn)行評(píng)價(jià)優(yōu)劣的估計(jì)值.靜態(tài)估值函數(shù)因游戲而異.

如果對(duì)自己(MAX)有利,則取正值,越大,表示對(duì)我方越有利。等于正無窮大時(shí),表示我方必勝。如果對(duì)自己不利,則取負(fù)值.越小,表示對(duì)我方越不利。等于負(fù)無窮大時(shí),表示對(duì)方必勝。2/2/202364極小極大過程基本思想:當(dāng)輪到我方走棋時(shí),首先按照一定的搜索深度生成出給定深度以內(nèi)的所有狀態(tài),計(jì)算所有葉節(jié)點(diǎn)的靜態(tài)估值函數(shù)值。然后逆向計(jì)算:對(duì)于我方要走的節(jié)點(diǎn)(MAX節(jié)點(diǎn))取其子節(jié)點(diǎn)中的最大值為該節(jié)點(diǎn)的值(因?yàn)槲曳娇偸沁x擇對(duì)我方有利的棋);對(duì)于對(duì)方要走的節(jié)點(diǎn)(MIN節(jié)點(diǎn))取其子節(jié)點(diǎn)中的最小值為該節(jié)點(diǎn)的值(對(duì)方總是選擇對(duì)我方不利的棋)。一直到計(jì)算出根節(jié)點(diǎn)的值為止。獲得根節(jié)點(diǎn)取值的那一分枝,即為所選擇的最佳走步。2/2/202365極小極大原則MAX節(jié)點(diǎn)在其MIN子節(jié)點(diǎn)的倒推值中選max;MIN節(jié)點(diǎn)在其MAX子節(jié)點(diǎn)的倒推值中選min倒推值在極小極大過程中,第i層節(jié)點(diǎn)根據(jù)第i+1層節(jié)點(diǎn)的值使用極小極大原則而獲得的值。極小極大過程1.按寬度優(yōu)先生成0至L層所有節(jié)點(diǎn)。2.使用靜態(tài)估值函數(shù)計(jì)算第L層節(jié)點(diǎn)的函數(shù)值。3.按極小極大原則計(jì)算各層節(jié)點(diǎn)的倒推值,直到求出初始節(jié)點(diǎn)的倒推值為止。實(shí)現(xiàn)該倒推值的走步就是相對(duì)好的走步。2/2/202366例2/2/202367MINIMAX過程①T:=(s,MAX),OPEN:=(s),CLOSED:=();開始時(shí)樹由初始節(jié)點(diǎn)構(gòu)成,OPEN表只含有s。②LOOP1:IFOPEN=(),THENGOLOOP2;③n:=FIRST(OPEN),REMOVE(n,OPEN),ADD(n,CLOSED);④IFn可直接判定為贏、輸或平局THENe(n):=∞∨-∞∨0,GOLOOP1ELSEEXPAND(n)→{ni},ADD({ni},T)

IFd(ni)<L,THENADD({ni},OPEN),GOLOOP1

ELSE計(jì)算e(ni),GOLOOP1;ni達(dá)到深度L,計(jì)算各端節(jié)點(diǎn)e值。

2/2/202368⑤LOOP2:IFCLOSED=NILTHENGOLOOP3

ELSEnp:=FIRST(CLOSED);⑥IFnp∈MAX,且對(duì)np的任意子節(jié)點(diǎn)nci,e(nci)都有值THENe(np):=max{e(nci)},REMOVE(np,CLOSED);若MAX所有子節(jié)點(diǎn)均有值,則該MAX取其極大值。

IFnp∈MIN,且對(duì)np的任意子節(jié)點(diǎn)nci,e(nci)都有值THENe(np):=min{e(nci)},REMOVE(np,CLOSED);若MIN所有子節(jié)點(diǎn)均有值,則該MIN取其極小值。⑦GOLOOP2;⑧LOOP3:IFe(s)有值,THENEXIT(END∨M(Move,T));若s有值,則結(jié)束或標(biāo)記走步。2/2/202369在九宮格棋盤上,兩位選手輪流在棋盤上擺各自的棋子(每次一枚),誰先取得三子一線的結(jié)果就取勝。設(shè)程序方MAX的棋子用(×)表示對(duì)手MIN的棋子用(○)表示MAX先走。靜態(tài)估計(jì)函數(shù)e(p):(1)若p是MAX獲勝的格局,則e(p)=∞;(2)若p是MIN獲勝的格局,則e(p)=-∞。(3)若p對(duì)任何一方來說都不是獲勝的格局,則

e(p)=(所有空格都放上MAX的棋子之后,MAX的三子成線(行、列、對(duì)角線)的總數(shù)-(所有空格都放上MIN的棋子之后,MIN的三子成線(行、列、對(duì)角線)的總數(shù))一字棋游戲2/2/202370例如,當(dāng)p的格局如上圖時(shí),則可得e(p)=6-4=2;設(shè)考慮走兩步的搜索過程。利用棋盤對(duì)稱性的條件,則第一次調(diào)用算法產(chǎn)生的搜索樹如圖4.8所示.2/2/202371圖4.8一字棋第一階段搜索樹

2/2/202372圖4.9一字棋第二階段搜索樹

2/2/202373圖4.10一字棋第三階段搜索樹

2/2/202374極小極大過程的問題把搜索的產(chǎn)生過程與尖端節(jié)點(diǎn)的靜態(tài)估值過程完全分開.在搜索樹完全產(chǎn)生之后,才開始對(duì)尖端節(jié)點(diǎn)的估值.這種分開進(jìn)行的方式導(dǎo)致博弈樹搜索的低效率:節(jié)點(diǎn)數(shù)將隨著搜索深度的增加呈指數(shù)增長(zhǎng)。這極大地限制了極小極大搜索方法的使用。解決方法:讓搜索樹的產(chǎn)生過程與靜態(tài)估值與返回值的過程同時(shí)進(jìn)行,在搜索深度不變的情況下,利用已有的搜索信息減少生成的節(jié)點(diǎn)數(shù),從而使搜索效率大為提高。----α-β過程2/2/202375三、博弈搜索的α-β過程最早在1956年JohnMcCarthy構(gòu)思了α-β搜索,但他并沒有發(fā)表。1958年Newell等人開發(fā)的國(guó)際象棋程序NSS使用了一個(gè)簡(jiǎn)化版本的α-β搜索,它是第一個(gè)使用α-β搜索的國(guó)際象棋程序。根據(jù)Nilsson,1971所述,(Samuel,1959,1967)的西洋跳棋程序也使用了α-β搜索。描述α-β搜索的論文最早發(fā)表于20世紀(jì)60年代(Hart和Edwards,1961;Brudno,1963;Slagle,1963b)。Slagle和Dixon于1969年在他們的玩Kalah游戲的程序中第一次實(shí)現(xiàn)了完整的α-β搜索。α-β搜索也被用于JohnMcCarthy的一個(gè)學(xué)生寫的Kotok國(guó)際象棋程序中。Knuth和Moore(1975)提供了α-β搜索的歷史,及其正確性證明與時(shí)間復(fù)雜性分析。1982年P(guān)earl證明了α-β搜索在所有固定深度的博弈樹搜索算法中是漸進(jìn)最優(yōu)的。IBM研制的“深藍(lán)”國(guó)際象棋程序采用的就是這種搜索算法,該程序戰(zhàn)勝了卡斯帕羅夫。2/2/202376某博弈問題示意圖2/2/202377圖4.10一字棋第三階段搜索樹

2/2/202378圖一字棋第一階段α-β剪枝方法

2/2/202379(1)α剪枝:如果一個(gè)MIN節(jié)點(diǎn)的β值小于或等于它的某一個(gè)MAX祖先節(jié)點(diǎn)的α值,則剪枝發(fā)生在該MIN節(jié)點(diǎn)之下:終止這個(gè)MIN節(jié)點(diǎn)以下的搜索過程。這個(gè)MIN節(jié)點(diǎn)最終的倒推值就確定為這個(gè)β值。

(2)β剪枝:如果一個(gè)MAX節(jié)點(diǎn)的α值大于或者等于它的某一個(gè)MIN祖先節(jié)點(diǎn)的β值,則剪枝發(fā)生在該MAX節(jié)點(diǎn)之下.終止這個(gè)MAX節(jié)點(diǎn)以下的搜索過程。該MAX節(jié)點(diǎn)的最終返回值可以置成它的α值.剪枝規(guī)則2/2/202380圖4.11α-β搜索過程的博弈樹2/2/202381(1)比較都是在極小節(jié)點(diǎn)和極大節(jié)點(diǎn)間進(jìn)行的,極大節(jié)點(diǎn)和極大節(jié)點(diǎn)的比較,或者極小節(jié)點(diǎn)和極小節(jié)點(diǎn)間的比較是無意義的。(2)在比較時(shí)注意是與“祖先層"節(jié)點(diǎn)比較,不只是與父輩節(jié)點(diǎn)比較。當(dāng)然,這里的"祖先層"節(jié)點(diǎn),指的是那些已經(jīng)有了值的節(jié)點(diǎn)。

(3)當(dāng)只有一個(gè)節(jié)點(diǎn)的"固定"以后,其值才能夠向其父節(jié)點(diǎn)傳遞。

(4)α-β剪枝方法搜索得到的最佳走步與極小極大方法得到的結(jié)果是一致的,α-β剪枝并沒有因?yàn)樘岣咝?,而降低得到最佳走步的可能性?/p>

(5)在實(shí)際搜索時(shí),并不是先生成指定深度的搜索圖,再在搜索圖上進(jìn)行剪枝。如果這樣,就失去了α-β剪枝方法的意義。在實(shí)際程序?qū)崿F(xiàn)時(shí),首先規(guī)定一個(gè)搜索深度,然后按照類似于深度優(yōu)先搜索的方式,生成節(jié)點(diǎn)。在節(jié)點(diǎn)的生成過程中,如果在某一個(gè)節(jié)點(diǎn)處發(fā)生了剪枝,則該節(jié)點(diǎn)其余未生成的節(jié)點(diǎn)就不再生成了。進(jìn)行α-β剪枝注意的問題:2/2/202382若以最理想的情況進(jìn)行搜索,即對(duì)MIN節(jié)點(diǎn)先擴(kuò)展最低估值的節(jié)點(diǎn)(若從左向右順序進(jìn)行,則設(shè)節(jié)點(diǎn)估計(jì)值從左向右遞增排序),MAX先擴(kuò)展最高估值的節(jié)點(diǎn)(設(shè)估計(jì)值從左向右遞減排序),則當(dāng)搜索樹深度為D,分枝因數(shù)為B時(shí),若不使用α-β剪枝技術(shù),搜索樹的端節(jié)點(diǎn)數(shù)BD;若使用α-β剪枝技術(shù).可以證明理想條件下生成的端節(jié)點(diǎn)數(shù)最少,有ND=2BD/2-1(D為偶數(shù))ND=B(D+1)/2+B(D-1)/2-1(D為奇數(shù))

比較后得出最佳α-β搜索技術(shù)所生成深度為D處的端節(jié)點(diǎn)數(shù)約等于不用α-β搜索技術(shù)所生成深度為D/2處的端節(jié)點(diǎn)數(shù)。因此,在使用相同存儲(chǔ)空間的條件下,α-β過程能把搜索深度擴(kuò)大一倍.α-β剪枝的效率2/2/202383以上介紹的各種博弈搜索技術(shù)可用于求解所提到的一些雙人博弈問題。但是這些方法還不能全面反映人們弈棋過程實(shí)際所使用的一切推理技術(shù),也未涉及棋局的表示和啟發(fā)函數(shù)問題。例如一些高明的棋手,對(duì)棋局的表示有獨(dú)特的模式,他們往往記住的是一個(gè)可識(shí)別的模式集合,而不是單獨(dú)棋子的具體位置。此外有些博弈過程,在一個(gè)短時(shí)期內(nèi)短兵相接,進(jìn)攻和防御的戰(zhàn)術(shù)變化劇烈,這些情況如何在搜索策略中加以考慮。還有基于極小極大過程的一些方法都設(shè)想對(duì)手總是走的最優(yōu)走步,即我方總應(yīng)考慮最壞的情況,實(shí)際上再好的選手也會(huì)有失誤,如何利用失誤加強(qiáng)攻勢(shì),也值得考慮。再一點(diǎn)就是選手的棋風(fēng)問題??傊嬲鉀Q具體的博弈搜索技術(shù),有許多更深入的問題需要作進(jìn)一步的研究和探討。2/2/2023841.用可

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