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第10章隱藏面的消除
(Hidden-SurfaceRemoval)計(jì)算機(jī)科學(xué)系2014第2頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第3頁(yè)第10章隱藏面的消除10.1基本概念問(wèn)題投影變換失去了深度信息,往往導(dǎo)致圖形的二義性及失去遮擋關(guān)系要消除二義性和保持遮擋關(guān)系,就必須在繪制時(shí)消除被遮擋的不可見(jiàn)的線或面,習(xí)慣上稱作消除隱藏線和隱藏面,簡(jiǎn)稱為消隱經(jīng)過(guò)消隱得到的投影圖稱為物體的真實(shí)圖形長(zhǎng)方體線框投影圖的二義性失去遮擋關(guān)系第4頁(yè)第10章隱藏面的消除10.1基本概念消隱的對(duì)象三維物體三維體的表示主要采用邊界(多邊形)表示消隱結(jié)果與觀察物體有關(guān),也與視點(diǎn)有關(guān)線框圖消隱圖真實(shí)感圖形第5頁(yè)第10章隱藏面的消除10.1基本概念消隱分類消除隱藏面:確定可見(jiàn)面(消除不可見(jiàn)面)——表面表示物體(本章討論)消除隱藏線:消除不可見(jiàn)線——線框表示物體長(zhǎng)方體線框投影圖的二義性失去遮擋關(guān)系第6頁(yè)第10章隱藏面的消除10.1基本概念面消隱算法分類投影窗口內(nèi)的像素為處理單元?!_定最近點(diǎn)
for(窗口內(nèi)的每一個(gè)像素) {
確定距視點(diǎn)最近的物體,以該物體表面的顏色來(lái)顯示像素
}圖像空間-image-space第7頁(yè)第10章隱藏面的消除10.1基本概念面消隱算法分類(續(xù))場(chǎng)景中的物體為處理單元。——物體上的面是否最近for(場(chǎng)景中的每一個(gè)物體){
將其與場(chǎng)景中的其它物體比較,確定其表面的可見(jiàn)部分;顯示該物體表面的可見(jiàn)部分;}場(chǎng)景空間-object-space第8頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第9頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法主要技術(shù)利用連貫性相鄰事物的屬性之間有一定的連貫性,其屬性值通常是平緩過(guò)渡的,如顏色值、空間位置關(guān)系等包括:物體連貫性面的連貫性區(qū)域連貫性掃描線連貫性深度連貫性第10頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法主要技術(shù)(1)利用連貫性物體連貫性:如果物體A與物體B是完全相互分離的,則在消隱時(shí),只需比較A、B兩物體之間的遮擋關(guān)系,無(wú)須對(duì)它們的表面多邊形逐一進(jìn)行測(cè)試。例如,若A距視點(diǎn)較B遠(yuǎn),則在測(cè)試B上的表面的可見(jiàn)性時(shí),無(wú)須考慮A的表面面的連貫性:一張面內(nèi)的各種屬性值一般都是緩慢變化的,允許采用增量形式對(duì)其進(jìn)行計(jì)算第11頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法主要技術(shù)(1)利用連貫性區(qū)域連貫性:區(qū)域指屏幕上一組相鄰的像素,它們通常為同一個(gè)可見(jiàn)面所占據(jù),可見(jiàn)性相同。區(qū)域連貫性表現(xiàn)在一條掃描線上即為掃描線上的每個(gè)區(qū)間內(nèi)只有一個(gè)面可見(jiàn)掃描線的連貫性:相鄰兩條掃描線上,可見(jiàn)面的分布情況相似深度連貫性:同一表面上的相鄰部分深度是相近的,而占據(jù)屏幕上同一區(qū)域的不同表面的深度不同第12頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(2)透視投影轉(zhuǎn)換為平行投影消隱在投影前完成物體間的遮擋關(guān)系與投影中心相關(guān)物體間的遮擋關(guān)系與投影方式相關(guān)第13頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(3)包圍盒技術(shù)定義:一個(gè)形體的包圍盒指的是包圍它的簡(jiǎn)單形體兩個(gè)條件包圍盒充分緊密包圍著形體對(duì)其的測(cè)試比較簡(jiǎn)單主要包圍盒長(zhǎng)方體正方體球第14頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法應(yīng)用—避免盲目求交例如:兩個(gè)空間多邊形A、B在投影平面上的投影分別為A’,B’
,因?yàn)锳’
、B’的矩形包圍盒不相交,則A’、B’不相交,無(wú)須進(jìn)行遮擋測(cè)試。右下圖(a)包圍盒相交,投影也相交;(b)包圍盒相交,投影不相交第15頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(4)背面剔除外法向:規(guī)定每個(gè)多邊形的外法向都是指向物體外部的前向面:若多邊形的外法向與投影方向(觀察方向)的夾角為鈍角,稱為前向面后向面:若多邊形的外法向與投影方向(觀察方向)的夾角為銳角,稱為后向面(背面)投影方向夾角為180-u第16頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(4)背面剔除(續(xù))剔除依據(jù):背面總是被前向面所遮擋,從而不可見(jiàn)前向面后向面JEAF、HCBG、JIHGF為后向面CGVABDEFHIJNVnVn第17頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(5)空間分割技術(shù)依據(jù):場(chǎng)景中的物體,它們的投影在投影平面上是否有重疊部分?(是否存在相互遮擋的可能?)對(duì)于根本不存在相互遮擋關(guān)系的物體,應(yīng)避免這種不必要的測(cè)試原因:物體在場(chǎng)景中分散,有些物體的投影相距甚遠(yuǎn),不會(huì)存在遮擋關(guān)系方法:將投影平面上的窗口分成若干小區(qū)域;為每個(gè)小區(qū)域建立相關(guān)物體表,表中物體的投影于該區(qū)域有相交部分;則在小區(qū)域中判斷那個(gè)物體可見(jiàn)時(shí),只要對(duì)該區(qū)域的相關(guān)物體表中的物體進(jìn)行比較第18頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(6)物體的分層表示表示形式:模型變換中的樹(shù)形表示方式原理:減少場(chǎng)景中物體的個(gè)數(shù),從而降低算法復(fù)雜度第19頁(yè)第10章隱藏面的消除10.2提高消隱算法效率的常用方法(6)物體的分層表示(續(xù))方法:將父節(jié)點(diǎn)所代表的物體看成子節(jié)點(diǎn)所代表物體的包圍盒,當(dāng)兩個(gè)父節(jié)點(diǎn)之間不存在遮擋關(guān)系時(shí),就沒(méi)有必要對(duì)兩者的子節(jié)點(diǎn)做進(jìn)一步測(cè)試。父節(jié)點(diǎn)之間的遮擋關(guān)系可以用它們之間的包圍盒進(jìn)行預(yù)測(cè)試第20頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第21頁(yè)第10章隱藏面的消除10.3畫(huà)家算法-Painter’sAlgorithm背景畫(huà)家的作畫(huà)順序暗示出所畫(huà)物體之間的相互遮擋關(guān)系第22頁(yè)第10章隱藏面的消除10.3畫(huà)家算法-Painter’sAlgorithm算法基本思想:1)先把屏幕置成背景色2)將場(chǎng)景中的物體按其距觀察點(diǎn)的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序,結(jié)果放在一張線性表中;(線性表構(gòu)造:距觀察點(diǎn)遠(yuǎn)的稱優(yōu)先級(jí)低,放在表頭;距觀察點(diǎn)近的稱優(yōu)先級(jí)高,放在表尾。該表稱為深度優(yōu)先級(jí)表)3)然后按照從遠(yuǎn)到近(從表頭到表尾)的順序逐個(gè)繪制物體。關(guān)鍵如何對(duì)場(chǎng)景中的物體按深度(遠(yuǎn)近)排序,建立深度優(yōu)先級(jí)表?第23頁(yè)第10章隱藏面的消除10.3畫(huà)家算法多邊形的排序算法*1)將場(chǎng)景中所有多邊形存入一個(gè)線性表,記為L(zhǎng);2)如果L中僅有一個(gè)多邊形,算法結(jié)束;否則根據(jù)每個(gè)多邊形的Zmin
對(duì)它們預(yù)排序。不妨假定多邊形P落在L的表首,即Zmin(P)為最小。再記Q為L(zhǎng)–{P}(表中其余多邊形)中任意一個(gè);3)判別P,Q之間的關(guān)系,有如下二種: (1)對(duì)所有的Q,有Zmax(P)<Zmin(Q),
則多邊形P的確距觀察點(diǎn)最遠(yuǎn),它不可能遮擋別的多邊形。令L=L–{P},
返回第二步;
(2)存在某一個(gè)多邊形Q,使Zmax(P)>Zmin(Q),需進(jìn)一步判別:第24頁(yè)第10章隱藏面的消除10.3畫(huà)家算法(A)若P,Q的投影P’,Q’的包圍盒不相交(圖a),則P,Q在表中的次序不重要,令L=L–{P},返回2);否則進(jìn)行下一步(B)若P的所有頂點(diǎn)位于Q所在平面的不可見(jiàn)的一側(cè)(圖b),則P,Q關(guān)系正確,令L=L–{P},
返回2);否則進(jìn)行下一步第25頁(yè)第10章隱藏面的消除10.3畫(huà)家算法(C)若Q的所有頂點(diǎn)位于P所在平面的可見(jiàn)的一側(cè)(圖c),則P,Q關(guān)系正確,令L=L–{P},
返回2);否則進(jìn)行下一步(D)對(duì)P,Q投影P’,Q’求交,若P’,Q’不相交(圖d),則P,Q在表中的次序不重要,令L=L–{P},
返回2);否則在它們所相交的區(qū)域中任取一點(diǎn),計(jì)算P,Q在該點(diǎn)的深度值,如果P的深度小,則P,Q關(guān)系正確,令L=L–{P},
返回2);否則交換P,Q,返回3)第26頁(yè)第10章隱藏面的消除10.3畫(huà)家算法問(wèn)題*不能處理多邊形循環(huán)遮擋和多邊形相互穿透解決方法:分割第27頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第28頁(yè)第10章隱藏面的消除10.4Z緩沖器算法又稱為Z-Buffer算法(深度緩沖depth-buffer)組成:幀緩沖器--保存各像素顏色值
Z緩沖器--保存各像素處物體深度值
Z緩沖器中的單元與幀緩沖器中的單元一一對(duì)應(yīng)第29頁(yè)第10章隱藏面的消除10.4Z緩沖器算法基本思想(1)先將Z緩沖器中個(gè)單元的初始值置為最小值。(2)當(dāng)要改變某個(gè)像素的顏色值時(shí),首先檢查當(dāng)前多邊形的深度值是否大于該像素原來(lái)的深度值(保存在該像素所對(duì)應(yīng)的Z緩沖器的單元中),
A:如果大于,說(shuō)明當(dāng)前多邊形更靠近觀察點(diǎn),用它的顏色替換像素原來(lái)的顏色;
B:否則說(shuō)明在當(dāng)前像素處,當(dāng)前多邊形被前面所繪制的多邊形遮擋了,是不可見(jiàn)的,像素的顏色值不改變第30頁(yè)第10章隱藏面的消除10.4Z緩沖器算法算法{ 幀緩存全置為背景色; 深度緩存全置為最小Z值;
for(每一個(gè)多邊形) {
for(該多邊形所覆蓋的每個(gè)像素(x,y)){
計(jì)算該多邊形在該像素的深度值Z(x,y);
if(Z(x,y)大于Z緩存在(x,y)的值) {
把Z(x,y)存入Z緩存中(x,y)處;把多邊形在(x,y)處的顏色值存入幀緩存的(x,y)處;
} } }}需要計(jì)算的像素深度值次數(shù)
=多邊形個(gè)數(shù)*多邊形平均占據(jù)的像素個(gè)數(shù)第31頁(yè)第10章隱藏面的消除10.4Z緩沖器算法特點(diǎn)Z緩沖器算法是所有圖像空間算法中最簡(jiǎn)單的一種隱藏面消除算法。在像素級(jí)上以近物取代遠(yuǎn)物,與形體在屏幕上的出現(xiàn)順序無(wú)關(guān)。優(yōu)點(diǎn)
1)簡(jiǎn)單穩(wěn)定,利于硬件實(shí)現(xiàn)
2)不需要整個(gè)場(chǎng)景的幾何數(shù)據(jù)缺點(diǎn)
1)需要一個(gè)額外的Z緩沖器
2)每個(gè)多邊形占據(jù)的每個(gè)像素處都要計(jì)算深度值,計(jì)算量大第32頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第33頁(yè)第10章隱藏面的消除10.5掃描線Z緩沖器算法由來(lái)Z緩沖器算法中所需要的Z緩沖器容量較大,為克服這個(gè)缺點(diǎn)可以將整個(gè)繪圖區(qū)域分割成若干個(gè)小區(qū)域,然后一個(gè)區(qū)域一個(gè)區(qū)域地顯示,這樣Z緩沖器的單元數(shù)只要等于一個(gè)區(qū)域內(nèi)像素的個(gè)數(shù)如果將小區(qū)域取成屏幕上的掃描線,就得到掃描線Z緩沖器算法第34頁(yè)第10章隱藏面的消除10.5掃描線Z緩沖器算法算法思想在處理當(dāng)前掃描線時(shí),用一個(gè)一維數(shù)組作為當(dāng)前掃描線的Z-buffer。首先找出與當(dāng)前掃描線相關(guān)的多邊形,以及每個(gè)多邊形中相關(guān)的邊對(duì)。對(duì)每一個(gè)邊對(duì)之間的小區(qū)間上的各像素,計(jì)算深度,并與Z-buffer中的值比較,找出各像素處可見(jiàn)平面。寫(xiě)幀緩存。采用增量算法計(jì)算深度第35頁(yè)第10章隱藏面的消除10.5掃描線Z緩沖器算法算法(p291)*
for(v=0;v<vmax;v++){ for(u=0;u<umax;u++){將幀緩沖器的第(u,v)單元置為背景色;將Z緩沖器的第u單元置為最小值;}for(每個(gè)多邊形)
{
求出多邊形在投影平面上的投影與當(dāng)前掃描線的相交區(qū)間;
for(該區(qū)間內(nèi)的每個(gè)像素(u,v))
{計(jì)算多邊形在該像素處的深度值d;
if(d>Z緩沖器的第u單元的值)
{置幀緩沖器的第(u,v)單元值為當(dāng)前多邊形顏色;置Z緩沖器的第u單元值為d;}}}//處理下一條掃描線}第36頁(yè)第10章隱藏面的消除10.5掃描線Z緩沖器算法缺點(diǎn)在每一個(gè)被多邊形覆蓋像素處需要計(jì)算深度值被多個(gè)多邊形覆蓋的像素需要多次計(jì)算深度值第37頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第38頁(yè)第10章隱藏面的消除10.6掃描線算法比較與Z-Buffer算法相比,掃描線Z算法有了很大改進(jìn),比如所需的Z-Buffer大大減小,計(jì)算深度利用了面連貫性等缺點(diǎn):每個(gè)像素處都計(jì)算深度值,甚至不止一次的計(jì)算,運(yùn)算量仍然很大改進(jìn):在一條掃描線上,每個(gè)區(qū)間只計(jì)算一次深度,即掃描線算法,又稱區(qū)間掃描線算法第39頁(yè)第10章隱藏面的消除10.6掃描線算法基本思想多邊形P1、P2的邊界在投影平面上的投影將一條掃描線劃分成若干個(gè)區(qū)間[0,u1][u1,u2][u2,u3][u3,u4],[u4,umax]覆蓋每個(gè)區(qū)間的有0個(gè)、1個(gè)或多個(gè)多邊形,但僅有一個(gè)可見(jiàn)。在區(qū)間上任取一個(gè)像素,計(jì)算該像素處各多邊形(投影包含了該像素的多邊形)的深度值,深度值最大者即為可見(jiàn)多邊形,用它的顏色顯示整個(gè)區(qū)間第40頁(yè)第10章隱藏面的消除10.6掃描線算法注意*該算法要求多邊形不能相互貫穿,否則在同一區(qū)間上,多邊形深度值的次序會(huì)發(fā)生變化如圖:在區(qū)間[u1,u2]上,多邊形P1的深度值大,在區(qū)間[u3,u4]上,多邊形P2的深度值大,而在區(qū)間[u2,u3]上,兩個(gè)多邊形的深度值次序發(fā)生交替第41頁(yè)第10章隱藏面的消除10.6掃描線算法算法*
for(繪圖窗口內(nèi)的每一條掃描線)
{
求投影與當(dāng)前掃描線相交的所有多邊形;求上述多邊形中投影與當(dāng)前掃描線相交的所有邊,將它們記錄在活性邊表AEL中;求AEL中每條邊的投影與掃描線的交點(diǎn);按交點(diǎn)的u坐標(biāo)將AEL中各邊從左到右排序,兩兩配對(duì)組成一個(gè)區(qū)間;
for(AEL中每個(gè)區(qū)間)
{
求覆蓋該區(qū)間的所有多邊形,將它們記入活化多邊形表APL中;在區(qū)間上任取一點(diǎn),計(jì)算APL中各多邊形在該點(diǎn)的深度值,記深度最大者為P;用多邊形P的顏色填充該區(qū)間;
}}第42頁(yè)第10章隱藏面的消除10.6掃描線算法數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(類似于掃描線Z-Buffer算法中的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu))*多邊形分類表PT活性多邊形表APL邊的分類表ET活性邊表AEPL改進(jìn)*在一條掃描線上,以區(qū)間為單位確定多邊形的可見(jiàn)性不再需要Z-Buffer第43頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第44頁(yè)第10章隱藏面的消除10.7光線投射算法基本思想將通過(guò)繪圖窗口內(nèi)每一個(gè)像素的投影線與場(chǎng)景中的所有多邊形求交。如果有交點(diǎn),用深度值最大的交點(diǎn)(最近的)所屬的多邊形的顏色顯示相應(yīng)的像素;如果沒(méi)有交點(diǎn),說(shuō)明沒(méi)有多邊形的投影覆蓋此像素,用背景色顯示第45頁(yè)第10章隱藏面的消除10.7光線投射算法算法
for(v=0;v<vmax;v++) for(u=0;u<umax;u++) {
形成通過(guò)像素(u,v)的投影線;
for(場(chǎng)景中每一個(gè)多邊形)
{
將投影線與多邊形求交;
if(有交點(diǎn)) 以最近交點(diǎn)所屬多邊形的顏色顯示像素(u,v) else
以背景色顯示像素(u,v);
} }第46頁(yè)第10章隱藏面的消除第10章隱藏面的消除基本概念提高消隱算法效率的常用方法畫(huà)家算法Z緩沖器算法掃描線Z緩沖器算法掃描線算法光線投射算法OpenGL相關(guān)函數(shù)第47頁(yè)第10章隱藏面的消除10.8OpenGL相關(guān)函數(shù)多邊形剔除函數(shù)-消除后向面(背面)激活:glEnable(GL_CULL_FACE)無(wú)效:glDisable(GL_CULL_FACE)剔除背面:glCullFace(GL_BACK)intmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBglutInitWindowSize(300,300);glutCreateWindow("cube");glutDisplay
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