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計算機教學游戲的基本結構與特征綜述

摘要:本文從教育和教學的視角對現(xiàn)有關于游戲研究的文獻進行了綜述,描述了教學游戲的基本概念和教育實踐意義,探討了游戲的結構模型、關鍵構成要素以及基本特征。關鍵詞:教學游戲;模型;結構;特征20世紀80年代末以來,教學設計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢:在理念層面上,建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念;在技術層面,信息技術的迅猛發(fā)展正在引起教學領域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認識到,學習首先應當是情境性的,學習者在復雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念,發(fā)展能力;其次,學習活動轉變?yōu)槔斫獠煌R和技能領域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻,對各種觀點進行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學游戲的設計、開發(fā)以及相關的研究中發(fā)揮一定的作用。一、游戲作為學習發(fā)展的工具1.游戲的基本概念和分類Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2],代寫論文一個游戲應具有以下幾個關鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生;(3)按照自由選擇發(fā)展,但其后要遵守該規(guī)則;(4)目標就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導的教學和學習模式。教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結構化事件,學習者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,力爭完成一個特定的目標。因此,計算機游戲就是基于一系列規(guī)則,具有潛在競爭性的,能實現(xiàn)特定目標狀態(tài)的一個可供學習的情境,開發(fā)應用于教學的計算機游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學習者,啟發(fā)學習者的學習活動,鼓勵態(tài)度轉變,發(fā)展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經(jīng)作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應學習的需要,各個學科都開發(fā)了一系列的游戲。2.游戲的教學實踐意義人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合,認為主要有如下幾個方面。(1)游戲為學習者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術的發(fā)展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段,設計者利用這些技術手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象,使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的,為學習者提供了一個通過精心設計內(nèi)容,來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學習的有效性得到了提高。(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發(fā)學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學習目標,在這個過程中動機激發(fā)是關鍵的要素,它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現(xiàn)動機激發(fā)方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發(fā)學習者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感;最后,學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋,使學習者能夠獲得真實的體驗感。(3)游戲有足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。代寫英語論文計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規(guī)則,它們能被學習者修改、調(diào)整和更新,適應不同水平的挑戰(zhàn),游戲把學習者放在了決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。(4)游戲能提供綜合性經(jīng)驗,發(fā)展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑,能培養(yǎng)學習者深層次問題解決的能力。二、游戲的基本結構模型目前已經(jīng)開發(fā)的教學游戲,根據(jù)任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支,任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結局,游戲者最終實現(xiàn)的目標是相同的。3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結局,每個分支實現(xiàn)的目標是不一樣的。4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,就是學習者可以選擇不同角色進行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結局。5.網(wǎng)狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發(fā)展的趨勢,學習者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展,最后實現(xiàn)不同的目標。三、游戲的關鍵結構性因素Prensky(2001)認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素:規(guī)則、目標和目的、結果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事。[4]1.規(guī)則游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的,它設定了學習者參與游戲活動的基本結構,在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中,游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的,教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經(jīng)過事先的設計把規(guī)則恰當?shù)卣线M了游戲,一般由學習者自己來管理。愛因斯坦認為,我們生活的這個世界中的所有關系都可用數(shù)學公式來表達,從靜態(tài)的技術角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯(lián)的,用數(shù)學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài),控制游戲的發(fā)展和變化。許多游戲中都有寫有規(guī)則設置的頁面,它的管理和設置是比較靈活的,學習者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設置,改變游戲規(guī)則,以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出,學習者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”,它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。2.目標和目的目標和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標導向的,它是人類活動與其他動物活動的本質區(qū)別,人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài),并為實現(xiàn)這個目標而設計一些策略。許多游戲設計者認為,目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機,不是設計的主要出發(fā)點,而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明,設計者可以在游戲中闡述特定的目標,學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動,因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷,學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標,還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學習者去實現(xiàn),只有把特定內(nèi)容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時,游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的,它推動著學習者去實現(xiàn),但是游戲規(guī)則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略,使得實現(xiàn)目標的過程比較復雜和艱難。目標的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的,計算機游戲與傳統(tǒng)教學設計的目標表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1)達到設置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現(xiàn)所在團體的組織目標,超越了其他的團隊等。3.結果和反饋游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的,它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫工作總結對于學習者來說,獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。反饋是用來響應游戲中某些事情發(fā)生轉化時所產(chǎn)生的結果的,它是激勵學習活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則,離目標更近或是更遠了,指引著學習者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設計者設計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達到下一個目標水平,并獲得最終勝利。游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,

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