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免費(fèi)版|2022、區(qū)塊鏈和二路流直播2022Copyright&RedistributionNotice?2022Newzoo.Allrightsreserved.本報(bào)告內(nèi)容由Newzoo創(chuàng)作并受版權(quán)保護(hù)。未經(jīng)本公司明確書面許可,不得以任何形式或手段(包括影印、錄制或其他電子及機(jī)械方式)復(fù)制、發(fā)布或傳播本報(bào)告或其任何部分,或以任何方式使用本報(bào)告或其任何部分。明確禁止出于商業(yè)目的復(fù)01.報(bào)告簡介及核心內(nèi)容0402.方法論及術(shù)語1103.全球關(guān)鍵趨勢1704.特別專題2205.數(shù)說電子競技市場2606.全球游戲直播市場4307.全球電子競技賽事4708.關(guān)于Newzoo49目錄核心內(nèi)容我們很榮幸發(fā)布這份2022年全球電子競技及游戲直播市場報(bào)告(免費(fèi)版),此時(shí)這兩個(gè)電子競技運(yùn)營正處于競技類游戲與游戲直播的交匯點(diǎn),這種交叉融合了游戲最重要的兩個(gè)方面:游玩和觀看。那些帶來身臨其境和引人入勝的直播體驗(yàn)的公司和創(chuàng)作者們正在推動(dòng)電競科技也在推動(dòng)更深層次的互動(dòng),以及幫助建立與電競粉絲更強(qiáng)的連接。電競組織和游戲發(fā)等平臺(tái)的線上活動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)觀賽模式、模擬人群歡呼的虛擬互動(dòng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)以及內(nèi)置即時(shí)聊天功能等,也在新冠疫情期間展現(xiàn)了令人印象深刻的創(chuàng)新力。隨著線下活動(dòng)和賽事等逐步恢復(fù),這些線上創(chuàng)新的成功經(jīng)驗(yàn)也延續(xù)下來。過去疫情期間吸取的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)使得電過去的幾年中,我們見證了電子競技擴(kuò)展進(jìn)入到游戲行業(yè)中最大并且最具吸金能力的領(lǐng)域:移動(dòng)端。大量非游戲生態(tài)相關(guān)的品牌主開始試水移動(dòng)電子競技領(lǐng)域,電競組織也投身其中,從而使得電競收入來源更加多樣化。與此同時(shí),整個(gè)電競市場也在關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù),試圖擺脫主要依賴贊助獲取收益的現(xiàn)狀(同時(shí)還可以借助區(qū)塊鏈技術(shù)直接觸達(dá)粉絲進(jìn)行變現(xiàn)以及與粉絲互動(dòng))?,F(xiàn)在,是時(shí)候讓我們深入這些顛覆行業(yè)的話題,探討它們對于市場未來的意義。本報(bào)告匯集了我們對電競觀眾和游戲直播觀眾以及電子競技市場收入的最新估算與預(yù)測(至2025年)。出于報(bào)告可讀性的考量,我們劃分了五個(gè)統(tǒng)計(jì)區(qū)域:全球、北美、歐洲、亞太及新興地區(qū)。每提供數(shù)據(jù)的背景對于了解相應(yīng)的市場至關(guān)重要。因此,完整版報(bào)告涵蓋了一批電子競技趨題:?區(qū)塊鏈如何為電競組織帶來新的收入來源?移動(dòng)電競?cè)绾螢槌墒焓袌鲋獾墓緞?chuàng)造機(jī)遇?二路流直播如何為電競和非游戲相關(guān)品牌實(shí)現(xiàn)收視人數(shù)增長?2022Newzoo55直播市場報(bào)告目錄心內(nèi)容最后,電子競技和游戲直播的成功都可以歸因于一個(gè)非常重要的因素:互動(dòng)。幸運(yùn)的是,這兩個(gè)市場正在持續(xù)推進(jìn)粉絲變現(xiàn)及粉絲互動(dòng)。游戲發(fā)行商、品牌方以及電競組織當(dāng)前種下的種子對于電子競技我們相信您在閱讀本報(bào)告分析的心情誠如我們在撰寫報(bào)告時(shí)一樣HugoTrist?o完整完整版94頁免費(fèi)版51頁?2022Newzoo66播市場報(bào)告目錄對電競組織的贊助預(yù)2.PC端電子競技在北美、歐洲、中國、韓國、日本等發(fā)達(dá)市場占主要地位。移動(dòng)端3.游戲直播觀眾規(guī)模在2021年達(dá)到了8.1億人次,并且有望在2025年時(shí)達(dá)到14.1億人次(2020至2025年間以16.3%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長)。非游戲內(nèi)容的投放也4.在直播平臺(tái)中,超過84%的非游戲分區(qū)的用戶也活躍在游戲區(qū)。這意味著在直播平臺(tái)中非游戲內(nèi)容未必會(huì)將游戲區(qū)的用戶分流,也是非游戲內(nèi)容品牌方接觸到游5.二路流直播逐漸成為了一種品牌營銷方式,以面向游戲人群營銷非游戲內(nèi)容。近期,網(wǎng)飛(Netflix)、美國職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)和世界一級方程式錦標(biāo)賽 (Formula1)通過與游戲主播合作的形式,將其內(nèi)容投放給游戲玩家。6.電子競技產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營收。中國市場貢獻(xiàn)了全球電競市場收益的近三分之一。東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區(qū),2020年至2025年間其復(fù)合年增長率分別達(dá)到27.6%、23.4%和19%。2025年?2022Newzoo77直播市場報(bào)告目錄。按照2020年至2025年間8%的復(fù)合年增長率,我們預(yù)計(jì)到2025年末,電子競技觀眾數(shù)將達(dá)8.Twitch依然是2021年度歐美市場最受歡迎的游戲直播平臺(tái),該平臺(tái)以年同比26%?2022Newzoo88直播市場報(bào)告目錄范圍本報(bào)告旨在對電競及游戲直播市場的現(xiàn)狀和未來進(jìn)行真實(shí)可靠的概述。報(bào)告采用多重?cái)?shù)據(jù)來源來構(gòu)建全球游戲直播受眾、全球電競受眾及收入模型,該數(shù)據(jù)模型持續(xù)更新。報(bào)告中的電 動(dòng)電子競技?2022Newzoo99直播市場報(bào)告 播收入占比 游戲曝光 品牌曝光 收入占比金商補(bǔ)貼費(fèi)主播2 吸粉周邊商品薪資&獎(jiǎng)金獲取收入 播收入占比 游戲曝光 品牌曝光 收入占比金商補(bǔ)貼費(fèi)主播2 吸粉周邊商品薪資&獎(jiǎng)金獲取收入目錄電子競技所包含的范疇有著各種各樣的理解。不僅是關(guān)于電子競技行業(yè)范疇的觀點(diǎn)眾說紛紜,對電子競技這一術(shù)語的定義也有許多版本。我們將電子競技定義為:以一定組織形式(錦標(biāo)賽或聯(lián)盟)開展的職業(yè)或半職業(yè)的競技性游戲比賽,具備明確的目標(biāo)/獎(jiǎng)勵(lì),例如贏得冠軍頭銜或獎(jiǎng)金。我們談到的電子競技市場規(guī)模僅包括職業(yè)競技游戲內(nèi)容的收益額與收視。業(yè)余競 收入占比/品牌曝光/ 廣告費(fèi)捐贈(zèng)&訂閱1.游戲發(fā)行商可以擁有多個(gè)游戲并可以成為他們運(yùn)行游戲的賽事組織者2.頭部主播及專業(yè)玩家可以獨(dú)立于俱樂部4.收入占比包括贊助以及媒體版權(quán)收入5.收入占比包括游戲內(nèi)數(shù)字虛擬產(chǎn)品收入?2022Newzoo直播市場報(bào)告02.目錄Newzoo旨在為客戶提供對電競市場整體規(guī)模及其未來潛力的最佳評估。通過綜合多個(gè)數(shù)據(jù)源,我們可對某地區(qū)和單個(gè)國家/市場的未來水平進(jìn)行預(yù)測。下面,我們將詳細(xì)描述我們所從最高級別來看,Newzoo專注于每個(gè)市場的三個(gè)關(guān)鍵指標(biāo):核心電競愛好者(EsportsEnthusiasts)、偶爾觀看的非核心觀眾(OccasionalViewers)和收入。我們將市場定義為核心電競愛好者和偶爾觀看的非核心觀眾的數(shù)據(jù)大部分基于Newzoo特有的主要消費(fèi)者研究(消費(fèi)者洞察),該研究同時(shí)為Newzoo對消費(fèi)者、電子競技以及游戲進(jìn)行詳細(xì)了解奠定了2009年覆Newzoo研究中的游戲直播觀眾數(shù)量計(jì)算基于與我們計(jì)算電競觀眾數(shù)量時(shí)使用的相似指標(biāo)和來源。此外,我們會(huì)根據(jù)自己計(jì)算的觀眾數(shù)據(jù)以及從不同直播平臺(tái)收集的此類數(shù)據(jù)來對結(jié)果聯(lián)網(wǎng)滲透情況以及經(jīng)濟(jì)增長指標(biāo)從而推算出網(wǎng)民數(shù)量,進(jìn)而得出核心電競愛好者和非核心觀眾的比率?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展是潛在電競觀眾體量的重要收入預(yù)測是基于我們的預(yù)測型電競市場模型,整合了多種來源的數(shù)據(jù),包括:宏觀經(jīng)濟(jì)和人口普查數(shù)據(jù)、主要消費(fèi)者研究、我們在行業(yè)內(nèi)的數(shù)據(jù)合作伙伴提供的數(shù)據(jù)、公開賽事的觀看量以及上座率的公開數(shù)據(jù)、媒體報(bào)道和第三方研究。數(shù)據(jù)中還包含來自行業(yè)領(lǐng)先戰(zhàn)隊(duì)和公司的實(shí)際收入,如有需要,可在本節(jié)末尾查看我們的合作伙伴名單。同時(shí),我們從與客戶的溝通中我們用多維度指標(biāo)分析來支撐對各個(gè)國家/市場以及整個(gè)行業(yè)的市場規(guī)模預(yù)估和增長預(yù)測。例如,我們的市場模型計(jì)算出從單個(gè)核心電競愛好者中產(chǎn)生的平均收益,并將其與歷史數(shù)據(jù)、其他地區(qū)數(shù)據(jù)、人均GDP以及傳統(tǒng)體育消費(fèi)進(jìn)行對比??傮w來說,我們的預(yù)測始終在與時(shí)?2022Newzoo直播市場報(bào)告目錄我們將行業(yè)收入定義為行業(yè)通過出售贊助、媒體版權(quán)、虛擬商品、直播、門票和周邊商品此外,我們還排除了電競相關(guān)的在線賭博和博彩收入(例如,通過BWIN、Unikrn等平臺(tái)獲取的收益)。最后,對電競機(jī)構(gòu)組織的資本投資也被排除在外,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為區(qū)分收入和投資非常重要。資本投資是在公司或企業(yè)中投資資金以促進(jìn)其業(yè)務(wù)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的活動(dòng)。而本報(bào)告中?2022Newzoo直播市場報(bào)告目錄品的收益分成。出于同樣的原因,電競相關(guān)的數(shù)字工具收入也被排除在外。如有需要,您可在本報(bào)告中體現(xiàn)的歷史收入和增長率使用年終美元匯率。我們在預(yù)測增長率時(shí)假設(shè)未來匯率穩(wěn)定,但將基于當(dāng)?shù)刎泿哦敲涝臍v史增長率納入到考慮中,因?yàn)檫@可以更好的了解潛在增200個(gè)33個(gè)400萬個(gè)1500萬追蹤?2022Newzoo直播市場報(bào)告目錄電子競技(Esports):以錦標(biāo)賽或聯(lián)賽組織形式呈現(xiàn)的專業(yè)級別競技游戲,具有特定目標(biāo)(如贏得冠軍頭銜或獎(jiǎng)金),并在參與競技的選手和團(tuán)隊(duì)間進(jìn)行了明確區(qū)分。核心電競愛好者(EsportsEnthusiasts):觀看專業(yè)電競內(nèi)容頻率大于一月一次的人。偶爾觀看的非核心觀眾(OccasionalViewers):觀看專業(yè)電競內(nèi)容頻率小于一月一次的人。電競觀眾(EsportsAudience):每年至少觀看一次專業(yè)電競內(nèi)容的所有人:綜合核心電競愛電競?cè)丝?EsportsAwareness):聽說過電子競技的人,包括知道電競但沒有參與或觀看過游戲直播觀眾(GamesLiveStreamingAudience):過去六個(gè)月中,至少觀看過一次游戲直電競用戶密度(EsportsDensity):網(wǎng)民數(shù)量中核心電競愛好者的比例。媒體版權(quán)收入(MediaRightsRevenues):通過媒體版權(quán)而產(chǎn)生的收入,包括為確保擁有在某電競內(nèi)容的權(quán)利而支付給行業(yè)利益相關(guān)者的所有收入。這一收入包括線上直內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)的款項(xiàng)、國外媒體平臺(tái)為獲得在其國家/地區(qū)展用。周邊商品和票務(wù)收入(MerchandiseandTicketRevenues):通過售賣電競賽事門票及相關(guān)?2022Newzoo播市場報(bào)告目錄虛擬商品收入(DigitalRevenues):使用俱樂部IP或者是成員相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行的游戲內(nèi)虛擬商品售賣所帶來的的收入。目前僅限于戰(zhàn)隊(duì)所帶來的收入。發(fā)行商所占份額將在之后的更新中計(jì)贊助收入(SponsorshipRevenues):電競團(tuán)隊(duì)和賽事組織者通過贊助交易產(chǎn)生的收入。這一相關(guān)的所有交易,包括產(chǎn)品安置、團(tuán)隊(duì)贊助以及品牌在營銷傳播中使用知識(shí)產(chǎn)權(quán)所支付的款項(xiàng)。任何作為贊助方案的廣告銷售也包含在贊助收游戲發(fā)行商補(bǔ)貼(GamePublisherFees):游戲發(fā)行商向獨(dú)立的電競賽事運(yùn)營方所支付的用于承辦賽事的費(fèi)用。其中不包括游戲發(fā)行商對其自主賽事的投資或支出,我們認(rèn)為這是發(fā)行商直播收入(StreamingRevenues):專業(yè)電競選手或者是簽約主播在直播中獲得的收入——僅單位核心電競愛好者收益(RevenueperEnthusiast):從單個(gè)核心電競愛好者中所產(chǎn)生的平均年收益(電競活動(dòng)總收入/核心電競愛好者數(shù)量)。閱讀完整Newzoo電子競技術(shù)語定義?2022Newzoo直播市場報(bào)告03.目錄趨勢1電競組織的發(fā)展重度依賴品牌贊助方,2021年全球電子競技收入的63%來自贊助收入。盡管贊助收入幫助電子競技擴(kuò)大了覆蓋面,可僅僅依賴這一單收入來源也是有風(fēng)險(xiǎn)的。一旦單一收入來源有所削減,目前的市場也將受到波及。當(dāng)然,品牌方不太可能停止贊助電子競技,5.32億人次,并且有助于品牌連接難以觸達(dá)的年輕消費(fèi)群體。去年,加密貨幣領(lǐng)域有兩宗大額贊助協(xié)議的簽訂:TSM與加密貨幣交易所FTX簽訂了10然而,成功的電競組織正在嘗試收入來源多元化布局。這種多元化的趨勢保障了電子競技收益的持續(xù)增長,并賦予該行業(yè)一定彈性空間以應(yīng)對贊助收入規(guī)模的變動(dòng)。盡管電子競技很受歡迎且擁有較大的粉絲基數(shù),但一直以來,電競產(chǎn)業(yè)面臨著粉絲端變現(xiàn)乏力的難題。新冠疫情導(dǎo)致線下活動(dòng)數(shù)量銳減,嚴(yán)重地限制了門票及周邊商品的收入增長。這種情況使得電競市場愈發(fā)依賴品牌贊助,門票及周邊商品僅占年度電子競技收入的一小部分(2022年僅有8%)。更直度計(jì)劃,以及電競教育直達(dá)粉絲的商業(yè)模式,例如周邊商品銷售(實(shí)物商品及虛擬商品),忠誠度計(jì)劃以及電競教育培訓(xùn)項(xiàng)目都在幫助電競組織變現(xiàn)收入多樣化。周邊商品始終都是粉絲經(jīng)濟(jì)的核心部分,隨著一些電競廠牌不斷發(fā)布時(shí)尚和運(yùn)動(dòng)服裝周邊,使得周邊商品變得更有市場潛力。簡而言之,電競品牌正在向生活方式品牌轉(zhuǎn)變。例如,巴西電競戰(zhàn)隊(duì)LOUD推出了與巴西街頭服飾品牌的聯(lián)名服裝,而不僅限于隊(duì)服合作。人氣頗高的北美電競俱樂部100Thieves通過推出街頭服飾?2022Newzoo直播市場報(bào)告目錄趨勢組織的歡迎。這種方式可以激勵(lì)成員參與到創(chuàng)作組織內(nèi)容的過程中,這可以給組織帶來更多收益的機(jī)會(huì)和更多樣化的收益來源。忠誠度計(jì)劃能直接刺激收益增長,同時(shí)也間接促進(jìn)了其他收入來源的拓展。該計(jì)劃不僅可以提升粉絲與電競組織之間的互動(dòng),還使得電競組織具有更高的對大多數(shù)粉絲而言,能見證自己喜歡戰(zhàn)隊(duì)的高光操作是觀看電子競技比賽最有吸引力地方。許多電子競技粉絲自身也是競技性游戲玩家。事實(shí)上,我們預(yù)測2022年將有6400人參與到游戲競技賽事中。一些電競組織正在通過提供電競教育培訓(xùn)項(xiàng)目打入粉絲內(nèi)部。這些項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了從基礎(chǔ)到更廣闊范圍的全面覆蓋。TSM的母公司收購了在線訓(xùn)練平臺(tái)Blitz.gg。該平臺(tái)受到了許多希望提高游戲水平的英雄聯(lián)盟玩家的熱捧。更廣泛的課程包括有Gen.G全球?qū)W習(xí)計(jì)2.針對想要進(jìn)入電子競技行業(yè)發(fā)展的人群提供電子競技職業(yè)發(fā)展規(guī)劃,該類人群跟隨行業(yè)專家3.精英學(xué)院,為學(xué)生講授高級游戲技巧,進(jìn)行考試輔導(dǎo),并且提供就讀美國頂尖大學(xué)的獎(jiǎng)學(xué)融市場的收益一些電競組織已經(jīng)轉(zhuǎn)向融資尋求贊助以外的收入來源。如電競組織OverActiveMedia(MadLions、TorontoDefiant以及TorontoUltra的經(jīng)營者)、之前提及的GuildEsports,以及丹麥巨頭Astralis均榜上有名。此外,背靠騰訊公司的中國電競賽事公司VSPN,在2022年2月時(shí)已經(jīng)向港交所提交了首次公開募股的材料。ESL以及FaceIT也在2022FACEIT重組的新公司可能會(huì)成為世界上最突出的電競集團(tuán)之一。無論是通過IPO還是私募,金融市場都可以給電競帶來大量的現(xiàn)金流。然而,通過融資也會(huì)導(dǎo)致更多的壓力。投資者希望他電競收入趨于多元化是電競市場未來增長的一個(gè)積極信號(hào)。我們相信,電子競技正處于一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),并且越來越多地?cái)[脫傳統(tǒng)體育的既定商業(yè)模式。虛擬商品,NFT以及忠誠度計(jì)劃已經(jīng)顯示出良好的早期效果,與此同時(shí)電競教育項(xiàng)目使得電競正規(guī)化,并為電競市場輸送了人?2022Newzoo直播市場報(bào)告目錄趨勢趨勢2vs的品牌和/esports-report.?2022Newzoo220直播市場報(bào)告目錄趨勢趨勢3/esports-report.?2022Newzoo直播市場報(bào)告04.目錄完完整版報(bào)告中包含本專題的完整解讀:/esports-report.?2022Newzoo2323直播市場報(bào)告目錄特別專題2完完整版報(bào)告中包含本專題的完整解讀:/esports-report.?2022Newzoo224直播市場報(bào)告目錄完完整版報(bào)告中包含本專題的完整解讀:/esports-report.?2022Newzoo2525直播市場報(bào)告本章節(jié)的的估算數(shù)據(jù)來自2022年4月。我們經(jīng)一年兩次回顧并在需要時(shí)更新數(shù)據(jù),可在此查看:本章節(jié)的的估算數(shù)據(jù)來自2022年4月。我們經(jīng)一年兩次回顧并在需要時(shí)更新數(shù)據(jù),可在此查看:05./key-numbers.目錄24.695億9.212億2.612億$13.840億平均收益$5.30$2,285M$1,866M$1,397M20212022202320242025完完整版報(bào)告中包含2020-2025年電子競技行業(yè)收入的完整預(yù)測:/esports-report.?2022Newzoo2727直播市場報(bào)告目錄盡管電競行業(yè)在未來幾年有望健康發(fā)展,但一些因素可能會(huì)有對其所限制。電子競技仍然是一個(gè)年輕的市場,一些參與者的行動(dòng)和決定可能會(huì)大大影響其它的發(fā)展。不同的營收舉措和商業(yè)模式可能會(huì)影響整個(gè)電競市場,這是導(dǎo)致電競市場不確定性的一部分原因。近年來,新冠疫情影響了整個(gè)文娛行業(yè),電競也包括在內(nèi)。還有以下的其他因素也可能導(dǎo)致收入增長的放緩?大眾的興趣轉(zhuǎn)移到新的賽道,如元宇宙。電競內(nèi)容的價(jià)格因?yàn)槿狈π枨蠖陆?,媒體版權(quán)?贊助商可能會(huì)通過其他營銷圈層去觸達(dá)Z世代網(wǎng)絡(luò)原生民。新的贊助協(xié)議可能會(huì)因處于動(dòng)蕩?即使是最極端的情況,我們認(rèn)為游戲發(fā)行商也不可能停止與電競俱樂部合作,發(fā)行商仍然想將俱樂部IP轉(zhuǎn)化為游戲中可售賣的虛擬商品。更有可能的是,人們更愿意購買NFT屬性的虛擬商品,這一趨勢在以后的預(yù)測年份(從2024年開始)可能會(huì)有更大影響。?如果人們失去對電競的興趣,電競用戶有可能大幅減少,導(dǎo)致電競市場收縮,從而導(dǎo)致賽事門票銷售下降。但許多游戲發(fā)行商之前擁有或重資產(chǎn)注入了賽事轉(zhuǎn)播室和電競場館,而這些資產(chǎn)仍然需要依靠門票銷售來實(shí)現(xiàn)收支平衡,所以放棄電競賽事并不是好的選擇。觀?游戲發(fā)行商補(bǔ)貼與發(fā)行商對電競的投資意愿直接相關(guān)。如果游戲發(fā)行商有其他獲客拉新的?電競組織現(xiàn)在依靠簽約多個(gè)主播組建MCN帶來直播收入。一些主播可能意識(shí)到他們不需要?盡管隨著疫苗接種率的提高,新冠疫情在一些地區(qū)得到了控制,但是一些市場仍將在2022年和2023年遭受新冠疫情殘余影響。雖然我們不期望這些影響在之后繼續(xù)存在,但長遠(yuǎn)來?2022Newzoo228直播市場報(bào)告目錄?電競繼續(xù)吸引年輕的數(shù)字原住民,這激發(fā)了流媒體平臺(tái)和其他媒體公司的興趣。電競內(nèi)容?觀看電競內(nèi)容的渠道不斷增加,意味著電競賽事對贊助商的吸引力越來越大。電競成為新的熱門品牌營銷方式。因而在這一情況下,之前提及的區(qū)塊鏈公司贊助將獲得成功,而且。因此,電競組織和俱樂部將獲得更高金額的贊助。?粉絲對虛擬商品感興趣,NFT的大肆炒作也會(huì)令購買虛擬商品這一行為更主流。一些游戲發(fā)?如果新的電競公司增加了現(xiàn)場活動(dòng),將促進(jìn)門票銷售收入。電競活動(dòng)能吸引更多粉絲,他們活方式品牌轉(zhuǎn)型也有助于電競俱樂部提高周邊商品?隨著新的游戲發(fā)行商進(jìn)入電競領(lǐng)域,他們必須與現(xiàn)有的電競游戲競爭并吸引俱樂部入局。隨著越來越多的游戲發(fā)行商參與到電競中并試圖吸引最優(yōu)秀的俱樂部和選手,游戲發(fā)行商?2022Newzoo2929直播市場報(bào)告目錄增長偶爾觀看的非核心觀眾核心電競愛好者核心電競愛好者2020-2025640.8M435.7M220.220.5M15.2M489.5M2249.5M240.0M532.0M270.9270.9M261.2M322.322.7M202020212022202320242025是與總數(shù)相等2022年全球電競觀眾數(shù)將達(dá)到5.32億,年同比增長8.7%,核心電競愛好者將超2.61億,占到2.71億。按照2020年至2025年8.1%的復(fù)合年增長率,到2025如《無畏契約》(Valorant)和《無盡對決》(MobileLegends:BangBang)的爆火也促進(jìn)了電競觀眾增長。然而,大部分增長將由東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場所推動(dòng)。類似沐瞳科技的游戲開發(fā)商正在大力投資移動(dòng)游戲賽事,并取得了巨大成功。此外,隨著高性?2022Newzoo3030直播市場報(bào)告目錄網(wǎng)民數(shù)量偶爾觀看的非核心觀眾核心電競愛好者556%664%774%33%37%444%66%34%%男性10-2021-3536-5051-65別63%28%女性10-2037%9%9%21-3536-5051-65雖然核心電競愛好者大多是年輕人和男性,但近年來,對電競感興趣的女性比例一直在增長。2021年,女性占核心電競愛好者的34%。在女性核心電競愛好者中,24%的人年齡在21?2022Newzoo直播市場報(bào)告目錄核心電競愛好者對消費(fèi)品牌來說是一個(gè)很有吸引力的群體。74%的核心電競愛好者是全職員工(相比之下,普通網(wǎng)絡(luò)人口只有56%是全職員工),約44%屬于高收入階層(相比之下,普通網(wǎng)絡(luò)人口中的高收入階層只有33%)。662.6M2020809.6M2021CAGR:+16.3%游戲直播觀眾2020-2025921.2M20222023202202220232025同比增長13.8%,全球游戲直播觀眾將達(dá)到9.212億人。2023年時(shí)觀眾人數(shù)將突破10億大關(guān),并從2020年開始以16.3%的復(fù)合年增長率增長,于2025年達(dá)將在2025年前保持高速增長,并受到直播平臺(tái)上日益流行中國仍然是世界上最大的游戲直播觀眾市場。中國直播觀眾從2020年起按照7.6%的復(fù)合?2022Newzoo332直播市場報(bào)告目錄CAGR:+13.4%全球收入2020-2025$996.0M20202021$1,384.0M202220232024$1,866.2M2025到2022年底,電子競技有望產(chǎn)生近13.8億美元的收入,高于2021年的11.1億美元(同比增長16.4%)。中國將貢獻(xiàn)近三分之一的全球電競收入。東南亞、中南亞和拉丁美洲是增長最020-2025年的年復(fù)合增長率分別為27.6%、23.4%和19%。到2025年,全球收入。?2022Newzoo333直播市場報(bào)告目錄贊助收入一直是電競市場建立的基礎(chǔ)。因此,它仍然是總額最高的收入來源,在2022年產(chǎn)生了8.373億美元,占整個(gè)市場的近60%。區(qū)塊鏈公司正在大量投放俱樂部和電競比賽來觸虛擬商品和直播是電競增長最快的兩個(gè)收入點(diǎn),其2020至2025年的復(fù)合增長率分別為27.2%和24.8%。越來越多的人認(rèn)識(shí)到NFT帶來的效應(yīng),這可能會(huì)促進(jìn)電競投資,激發(fā)粉絲對購買電競IP虛擬商品的興趣。正如我們在“直播平臺(tái)的內(nèi)容多樣化”的趨勢中所指出,直播正$837.3MYoY$207.8MYoY$130.7M+52.6%YoY貼$107.9M+66.8%YoY$53.9M+23.7%YoY$46.3MYoY?2022Newzoo334直播市場報(bào)告目錄43.596億27.916億12.633億4.425億1.600億$5.902億平均收益$3.69完完整版報(bào)告中包括亞太地區(qū)觀眾的人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和該區(qū)域電競市場收入預(yù)測:/esports-report.?2022Newzoo335直播市場報(bào)告Publisher&EsportsGameTitle俱樂部SponsorBank Athletic&SportswearFood&Publisher&EsportsGameTitle俱樂部SponsorBank Athletic&SportswearFood&BeveragesOil&GasTeam目錄游戲AutomotiveAutomotiveManufacturerGamingGamingHardware&PeripheralsMobilePhones&TabletsComputerHardware?Newzoo2022?2022Newzoo3636直播市場報(bào)告目錄7.472億6.635億4.501億1.728億3160萬$3.453億平均收益$10.93/esports-report.?2022Newzoo337直播市場報(bào)告游戲事Sponsor AutomotiveManufacturer Athletic&SportswearFood&BeveragesPaymentServicesBettingCryptocurrencyPublisher&EsportsGameTitleLivestreamPlatformTeamTournamentOrganizer&游戲事Sponsor AutomotiveManufacturer Athletic&SportswearFood&BeveragesPaymentServicesBettingCryptocurrencyPublisher&EsportsGameTitleLivestreamPlatformTeamTournamentOrganizer&Tournament目錄MusicMusicGamingGamingHardware&Peripherals?Newzoo2022?2022Newzoo338播市場報(bào)告目錄3.732億3.288億2.660億1.037億2240萬$3.497億平均收益$15.59/esports-report.?2022Newzoo339直播市場報(bào)告賽事組織者及賽事俱樂部TournamentOrganizer&TournamentTeam Athletic&SportswearSponsorAutomotiveManufacturerCryptocurrency賽事組織者及賽事俱樂部TournamentOrganizer&TournamentTeam Athletic&SportswearSponsorAutomotiveManufacturerCryptocurrency目錄Publisher&Publisher&EsportsGameTitle GamingHardware&PeripheralsTelecomProviderFood&Beverages MobilePhones&TabletsInsurancePaymentServices?Newzoo2022?2022Newzoo4040直播市場報(bào)告目錄24.315億13.320億4.901億2.023億4710萬$9880萬平均收益$2.10/esports-report.?2022Newzoo直播市場報(bào)告游戲事SponsorBank AutomotiveManufacturer Athletic&SportswearBetting GamingHardware&PeripheralsShavingTeamLivestreamPlatformPublisher&EsportsGameTitleTournamentOrganizer&游戲事SponsorBank AutomotiveManufacturer Athletic&SportswearBetting GamingHardware&PeripheralsShavingTeamLivestreamPlatformPublisher&EsportsGameTitleTournamentOrganizer&Tournament目錄FoodFood&BeveragesPaymentPaymentServices?Newzoo2022?2022Newzoo442直播市場報(bào)告06.目錄直播市場/esports-report.?2022Newzoo444直播市場報(bào)告IndiaJapanNorthAmericaChinaIndiaJapanNorthAmericaChina目錄直播市場WesternEuropeEasternEuropeSouthKSouthOceaniaLatinAmericaMiddleEast&MiddleEast&Africa IndiaTwitch是歐美市場上領(lǐng)先的游戲直播平臺(tái),全球大部分地區(qū)均可使用。該平臺(tái)主要專注于PC端和主機(jī)游戲,但該平臺(tái)也已投入大量資源擴(kuò)大其非游戲內(nèi)容部分以提高留存率和參與度。Twitch的優(yōu)勢在于其為西方市場的先行者。自2014年被亞馬遜收購后,Twitch對改變其交互界面以刺激變現(xiàn)。例如使用平臺(tái)專屬貨幣“bits”,即用戶可以購買并用于打賞他們喜愛的游戲直播主播。隨著中東、非洲和拉美新興市場的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施得到改善,Twitch將繼續(xù)ouTubeGaming受歡迎。然而,直播平臺(tái)之間的市場競爭已然變得非常激烈,許多地區(qū)的本地服務(wù)平臺(tái)正在分流用戶,如印度的Rooter和Trovo。移動(dòng)端游戲在東南亞和拉美新興經(jīng)濟(jì)的增長,使得這些地群體中獲益(2021年消費(fèi)超過1000億小時(shí))。YouTube面臨的挑戰(zhàn)是將這些觀眾的一部分轉(zhuǎn)分。?2022Newzoo4

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