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論我們國家動漫產(chǎn)業(yè)的論文論文本文關(guān)鍵詞語:動漫;動漫產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟(jì)論文提要:在動漫越來越受到全世界歡迎的今天,對于動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì),我們應(yīng)該投入更多的關(guān)注,產(chǎn)業(yè)的成長和發(fā)展已成為我們關(guān)注的重點(diǎn)。我們國家動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在需要的是把握機(jī)會,迎接國際市場的挑戰(zhàn)。“動漫〞一詞來自國內(nèi)一些從事卡通漫畫的藝術(shù)人士。隨著近些年計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)的發(fā)展,開始在計(jì)算機(jī)上制作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續(xù)播放的漫畫圖像,從而開始稱之為“動漫〞圖像,即“連動的系列漫畫〞。許多中文的單詞是來自英文,比如“卡通〞就是英文的cartoon,后來在我們國家演變成為“漫畫〞,即有幽默感、夸張的繪畫表現(xiàn)方法。“動漫〞一詞在英文中是沒有直譯的。如果選擇在英文中使用最多的描述電影特技、電視動畫片、電子游戲的詞,那么最恰當(dāng)?shù)倪x擇應(yīng)該是“animation〞,即“賦予生命、使之活動〞的意思。在某種意義上,中文的“動畫〞更接近“animation〞的詞義,但“animation〞不僅包括畫,也包括實(shí)物。我們國家近些年提出的“動漫產(chǎn)業(yè)〞的概念,是對西方國家近百年來發(fā)展起來的漫畫、動畫、游戲、電影動畫等產(chǎn)業(yè)的整體概括性描述,在英文中最接近的相對應(yīng)單詞是“animationindustry〞。因此,“動漫產(chǎn)業(yè)〞準(zhǔn)確的定義是“動畫和漫畫產(chǎn)業(yè)〞,涉及的領(lǐng)域有以下方面:傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)、雕塑藝術(shù)、手工動畫、泥塑動畫、影視制作、音效制作、廣告策劃、科學(xué)仿真、計(jì)算機(jī)模擬、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)游戲、科幻小說、神話小說、報(bào)刊連環(huán)畫、動畫短片、動漫教學(xué)資料、影視發(fā)行、音樂發(fā)行、玩具設(shè)計(jì)、禮品發(fā)行,等等。11665一、國外動漫簡介世界上第一部長篇動畫電影〔白雪公主〕誕生于1937年。而在1941年,我們國家便推出亞洲第一部動畫長片〔鐵扇公主〕。上海美術(shù)電影制片廠在上世紀(jì)五六十年代制作的〔大鬧天宮〕、〔哪吒鬧?!车葎赢嬈?,都在國際電影節(jié)大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我們國家水墨動畫,具有我們國家特色的藝術(shù)表現(xiàn)手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因?yàn)?0年前我們國家動畫片〔鐵扇公主〕首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里〞的孫悟空形象所折服,才放棄了醫(yī)生職業(yè),拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風(fēng)靡我們國家的日本優(yōu)秀動畫片〔鐵臂阿童木〕。世界的動畫大國,當(dāng)然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風(fēng)格也有所不同?美國的動畫以數(shù)字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’〞。其特點(diǎn)是夸張的人物形象和動作,且節(jié)奏較快,體現(xiàn)了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。日本的動畫體現(xiàn)的則是一種唯美的風(fēng)格。特點(diǎn)是以優(yōu)美的人物造型、內(nèi)涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多。現(xiàn)在很多主流動漫作品幾乎都“madeinjapan〞,例如〔火影忍者〕、〔死神〕、〔海賊王〕、〔圣斗士星矢〕、〔數(shù)碼寶貝〕、〔明偵探柯南〕、〔高達(dá)seed〕、〔美少女戰(zhàn)士〕……簡直多的數(shù)不勝數(shù)。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網(wǎng)上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學(xué)習(xí)、就業(yè)天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時(shí)就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現(xiàn)實(shí)社會中會給你帶來壓力的因素.進(jìn)入這里之前,你只需要作一項(xiàng)準(zhǔn)備:放松,放松你的神經(jīng),暫時(shí)把不快的事情放開,去體驗(yàn)與自己完全不同的經(jīng)歷就行了。〞其實(shí),在動漫里也有現(xiàn)實(shí)中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發(fā)生的故事有很多在真正的世界里也出現(xiàn)過,之所以還去看,就是因?yàn)榭吹酵瑯拥氖虑?,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現(xiàn)實(shí),又高于現(xiàn)實(shí)〞。明知道那里面的都只是人為設(shè)計(jì)出來的情節(jié),可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復(fù)雜的情節(jié)吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?二、我們國家動漫現(xiàn)在狀況〔漁童〕、〔人參娃娃〕、〔沒頭腦和不高興〕、〔阿凡提〕、〔嶗山道士〕、〔葫蘆兄弟〕、〔黑貓警長〕、〔大鬧天宮〕、〔哪吒鬧?!场ⅰ残⌒茇垖W(xué)木匠〕、〔好貓咪咪〕、〔小蝌蚪找媽媽〕、〔鹿鈴〕、〔淘氣的金絲猴〕、〔牧笛〕、〔驕傲的將軍〕、〔三個和尚〕……身為“80后〞的我,對這些優(yōu)秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀(jì)八十年代以后,我們國家的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內(nèi)原創(chuàng)的動漫作品少之又少。根據(jù)國家廣電總局要求,國產(chǎn)動畫片的播出應(yīng)當(dāng)占總量的60%。實(shí)際上在2004年,我們國家國內(nèi)動畫片生產(chǎn)總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實(shí)際需求缺口達(dá)23萬分鐘,電視臺嚴(yán)重感到動畫資源的不足。據(jù)統(tǒng)計(jì),在我們國家青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我們國家原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。我們國家動漫為何在起點(diǎn)很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我們國家動漫產(chǎn)品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我們國家動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家〞都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的〔大鬧天宮〕、〔哪吒鬧海〕更是開了歷史之先河……〞,再往后呢?再往后則是單調(diào)生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發(fā)音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫〞。我們國家的動畫片針對的年齡層太小,不但國產(chǎn)的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進(jìn)的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的?,F(xiàn)在,日本、美國的卡通片泛濫我們國家市場,我們國家的動畫片卻難以走出國門??粗磉呍絹碓蕉嗟暮⒆映灾湲?dāng)勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時(shí),我們不禁要問:一味“偏食〞的我們國家孩子,如果沒有了我們國家文化的滋養(yǎng),如何能承擔(dān)起中華文明的傳承?三、我們國家動漫發(fā)展所面臨的困境〔一〕動畫片概念的錯誤認(rèn)識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;〔二〕題材陳舊且無聊,原創(chuàng)劇本匱乏;〔三〕動漫人才缺乏;〔四〕技術(shù)落后或盲目使用“新〞技術(shù);〔五〕外行指揮內(nèi)行或外行指揮外行,加上缺乏敬業(yè)精神;〔六〕專業(yè)運(yùn)營不足。四、我們國家動漫發(fā)展趨勢1、關(guān)于人才。有業(yè)內(nèi)專家表示,長期以來我們國家傳統(tǒng)的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而,動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想像能力,有時(shí)甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術(shù),也是一門學(xué)問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我們國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。當(dāng)前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此我們國家動漫人才的需求正處于嚴(yán)重緊缺狀態(tài)。所以,培養(yǎng)出大量的有技術(shù)、有思想的動漫人成了當(dāng)務(wù)之急。2、關(guān)于劇本。業(yè)內(nèi)的專家們一致認(rèn)為,如今我們國家的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶植原創(chuàng)漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內(nèi)當(dāng)前幾乎“無漫可動〞。原創(chuàng)漫畫是動畫和游戲的基礎(chǔ)和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當(dāng)下后勁乏力的狀態(tài)。我們國家動漫的當(dāng)務(wù)之急是尋找到一些適合時(shí)代發(fā)展和符合日益長大的孩子們口味的優(yōu)秀劇本。3、關(guān)于運(yùn)營。優(yōu)秀的動漫作品誕生后,要想獲得經(jīng)濟(jì)效益必然離不開專業(yè)的運(yùn)營操作。曾專程前往日本考察動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產(chǎn)業(yè)并不靠出售的播出版權(quán)賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權(quán)收益最多只占到制作成本的20%。動漫產(chǎn)業(yè)最大的贏利點(diǎn),不在銷售影視版權(quán),而在衍生產(chǎn)品的開放和生產(chǎn)。就以日本動漫產(chǎn)業(yè)為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產(chǎn)品,絲毫不遜色于日本的動漫產(chǎn)品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)大量優(yōu)質(zhì)的動漫周邊產(chǎn)品,關(guān)于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應(yīng)有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而當(dāng)前我們國家的動漫周邊產(chǎn)品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產(chǎn)品發(fā)展為產(chǎn)業(yè)。而將動漫周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)化,成為我們國家動漫產(chǎn)業(yè)的重要走向。五、動漫產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟(jì)效益背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫〞的產(chǎn)品,成了現(xiàn)代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產(chǎn)品,輕松掏空了你的錢包。當(dāng)你煩悶時(shí),它逗你一笑;當(dāng)你勞累時(shí),它能緩解你的壓力。就是作個擺設(shè),當(dāng)個禮品,也能稱心如意。可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費(fèi),動態(tài)漫畫還被賦予了藝術(shù)以外的多種實(shí)用功能。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產(chǎn)業(yè),2004年后起的我們國家動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)一年產(chǎn)值就拿下了數(shù)百億元。動漫產(chǎn)業(yè)無

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