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文檔大全文檔大全文檔大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案電子競(jìng)技俱樂部策劃書1.電子競(jìng)技的定義電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。最早游戲只有在街上的游戲廳里才可以玩到,稱為街機(jī),直到現(xiàn)在,街機(jī)仍然是非常重要的一種游戲機(jī)種。2003年11月18日,電子競(jìng)技被國(guó)家設(shè)定為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),國(guó)際上的3大電子競(jìng)技賽事WCG,CPL,ESWC也于2004年相繼落地中國(guó),中韓電子競(jìng)技對(duì)抗賽"也作為今后在國(guó)內(nèi)定期開展的電子競(jìng)技賽事,被列入到了體育競(jìng)賽的計(jì)劃中。電子競(jìng)技游戲:電子競(jìng)技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競(jìng)技游戲。1.實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)英雄聯(lián)盟Dota22.無法通過道具內(nèi)購(gòu)獲得優(yōu)勢(shì)狹義電子競(jìng)技游戲 星際爭(zhēng)霸2CS:GO3.有以該電子游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的全國(guó)性賽事或國(guó)際爐石傳說活動(dòng)1.具備對(duì)抗性玩法刀塔傳奇QQ飛車廣義電子競(jìng)技游戲 2.有以該電子游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的賽事或活動(dòng) 地下城與勇士1.棋牌類等現(xiàn)實(shí)類體育游戲的電子版項(xiàng)目泛電子競(jìng)技游戲2.非實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)賽模式 聯(lián)眾世界水果忍者3.通過信息技術(shù)來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。2.電子競(jìng)技賽事發(fā)展趨勢(shì)2.1獎(jiǎng)金數(shù)額飛升隨著英雄聯(lián)盟和DOTA2兩大電競(jìng)品類的崛起,全球電子競(jìng)技總獎(jiǎng)金額度獎(jiǎng)金增長(zhǎng)迅速,從2010年至2014年間,增幅高達(dá)1083%。其中DOTA2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度的上升也從側(cè)面反應(yīng)了整體電競(jìng)市場(chǎng)的飛速發(fā)展。2.2賽事項(xiàng)目迭代MOBA取代RTS和FPS成為主流電競(jìng)項(xiàng)目電子競(jìng)技大賽的項(xiàng)目-電子游戲項(xiàng)目在每年的電子競(jìng)賽中都會(huì)變化,競(jìng)賽獎(jiǎng)金榜排行前五的電子競(jìng)技游戲排名也在不斷地變化。可以看到,伴隨著MOBA電競(jìng)游戲的崛起,RTS和FPS系列的電競(jìng)游戲在不斷地衰退。以《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》為代表占據(jù)了獎(jiǎng)金榜的絕實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案大部分。TCG系列作為新興項(xiàng)目也出現(xiàn)在賽事舞臺(tái)上,但是獎(jiǎng)金占比較低。2.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變游戲開發(fā)商主辦賽事成為焦點(diǎn)。電競(jìng)賽事類型按照主辦方屬性分為二種:由游戲開發(fā)商和游戲發(fā)行商主辦的單項(xiàng)賽事以及由非游戲開發(fā)商或發(fā)行商舉辦的綜合性賽事。由開發(fā)商和發(fā)行商主辦的單項(xiàng)在賽實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案事規(guī)模、獎(jiǎng)金數(shù)額、觀眾人數(shù)上逐漸超過第三方賽事。而且單項(xiàng)賽事對(duì)玩家、戰(zhàn)隊(duì)排名影響更大。單項(xiàng)賽事將逐漸成為電競(jìng)賽事主流。2.3.1游戲開發(fā)商分析目前電子競(jìng)技項(xiàng)目均來自這三家游戲開發(fā)商。三家廠商在電競(jìng)游戲和賽事模式上各有千秋:實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案?Riot:賽事體系最成熟,開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商共同主導(dǎo)職業(yè)聯(lián)賽+城市賽+網(wǎng)吧賽,形成完整體系。發(fā)展各類特色聯(lián)賽同時(shí)直接對(duì)選手進(jìn)行扶持。這種兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系也是英雄聯(lián)盟在全球范圍內(nèi)廣受歡迎的原因之一。?Blizzard:已有一定規(guī)模的聯(lián)賽模式,但只有職業(yè)級(jí)和世界級(jí)聯(lián)賽。目前加強(qiáng)聯(lián)賽控制,將綜合性比賽納入聯(lián)賽體系。?Valve:只有一個(gè)世界級(jí)別賽事,與綜合性賽事組織合作較多,未來將會(huì)建設(shè)自己的聯(lián)賽。2.3.2電競(jìng)賽事資金籌集方法改變Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽是由Dota2開發(fā)商Valve公司舉辦的官方大滿貫賽事。TI的運(yùn)作模式是:Valve通過舉辦世界邀請(qǐng)賽來發(fā)布比賽相關(guān)游戲內(nèi)購(gòu)道具,玩家進(jìn)行相關(guān)消費(fèi)時(shí)其中25%的花費(fèi)自動(dòng)計(jì)入比賽總獎(jiǎng)金中??偑?jiǎng)金額越高玩家就能獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì)。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案2.3.3壟斷型權(quán)力架構(gòu)的電競(jìng)協(xié)會(huì)---KeSPAKeSPA是韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)的簡(jiǎn)稱,由韓國(guó)韓國(guó)文化體育旅游部于2000年批準(zhǔn)后成立,是韓國(guó)電子競(jìng)技賽事的監(jiān)管和組織者。除了賽事章程和比賽監(jiān)管外,KeSPA壟斷了韓國(guó)電子競(jìng)技比賽中的種種權(quán)利。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案2.4創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品海外資本青睞電子競(jìng)技衍創(chuàng)新產(chǎn)品。電子競(jìng)技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品獲得風(fēng)投,其中有代表性的是具有博彩性質(zhì)的Vulcun電子競(jìng)技俱樂部模擬經(jīng)營(yíng)網(wǎng)站,玩家可以通過經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)隊(duì)贏取現(xiàn)實(shí)獎(jiǎng)金。目前Vulcun已經(jīng)獲得千萬美元投資。先前的Twitch收購(gòu)案代表著電子競(jìng)技衍生市場(chǎng)已經(jīng)被資本關(guān)注,更多電子競(jìng)技的細(xì)分領(lǐng)域也將被資本關(guān)注。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈3.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)電競(jìng)行業(yè)以內(nèi)容為核心,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能贏得用戶關(guān)注和流量,因而直接掌握內(nèi)容版權(quán),有內(nèi)容生產(chǎn)、制作能力的的環(huán)節(jié)是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的核心關(guān)鍵所在:實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.2中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素資本:·富二代、風(fēng)投入局帶來大量資金;·Twitch以9.7億美金被收購(gòu),引發(fā)國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)投資熱潮;·上市公司將電競(jìng)作為概念,吸引資本;·品牌方贊助、廣告代言增加;社會(huì)影響:·熱愛電競(jìng)內(nèi)容的年輕一代成長(zhǎng)為社會(huì)生力軍;·社會(huì)對(duì)于電競(jìng)的偏見改觀,電競(jìng)走進(jìn)大學(xué)課堂;國(guó)家政策:·國(guó)家體育總局在2013年就已將電競(jìng)作為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);·雖尚未出臺(tái)具體政策但有關(guān)部門表態(tài)支持;·地方政府加入賽事舉辦,大投入打造品牌:寧夏WCA、義烏IET;實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案技術(shù)發(fā)展:·PC硬件、互聯(lián)網(wǎng)速提升,為電競(jìng)類網(wǎng)絡(luò)游戲普及奠定基礎(chǔ);·視頻直播技術(shù)成熟,用戶觀看電競(jìng)內(nèi)容更為便捷;3.3中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈——游戲廠商目前《英雄聯(lián)盟》,《DOTA2》等主流的電競(jìng)游戲均為海外廠商研發(fā),國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)方主要擔(dān)任舉辦次級(jí)賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之下,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)游戲的研發(fā)商相當(dāng)稀缺,同時(shí)游戲認(rèn)知度較低、賽事規(guī)模小。電競(jìng)游戲需要?jiǎng)?chuàng)造性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意不足更重視吸金一直是國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)商的通病,導(dǎo)致目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲以海外研發(fā)商為主導(dǎo)。3.3.1騰訊構(gòu)筑階梯型英雄聯(lián)盟賽事體系騰訊在基于傳統(tǒng)的TGA賽事和CF系列賽事的經(jīng)驗(yàn)上,在近兩年實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案逐漸構(gòu)筑形成階梯型的英雄聯(lián)盟賽事體系,英雄聯(lián)盟龐大的用戶群體、游戲客戶端直接推送賽事內(nèi)容成為騰訊打造英雄聯(lián)盟電競(jìng)品牌的優(yōu)勢(shì)所在。這種覆蓋面更廣、賽程更長(zhǎng)的賽事體系將有助于騰訊進(jìn)一步將用戶轉(zhuǎn)換為電競(jìng)受眾,同時(shí)增強(qiáng)用戶對(duì)游戲的粘性。3.3.2網(wǎng)易和完美世界借力打造國(guó)內(nèi)外賽事網(wǎng)易和完美世界在電競(jìng)賽事打造上存在異同:共同點(diǎn):在電競(jìng)賽事舉辦上缺乏經(jīng)驗(yàn),借力打造國(guó)內(nèi)外賽事;差異點(diǎn):?網(wǎng)易:暴雪系游戲的比賽均由強(qiáng)勢(shì)的暴雪和網(wǎng)易共同主辦,賽事體系職業(yè)和業(yè)余并重;?完美:相對(duì)權(quán)限更自由,選擇和國(guó)內(nèi)專業(yè)的賽事執(zhí)行第三方MarsTV合作舉辦賽事,但在業(yè)余賽事布局上空白,缺失了調(diào)動(dòng)Dota2用戶活躍,進(jìn)一步推廣游戲的機(jī)會(huì)。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.4中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈——賽事國(guó)內(nèi)賽事舉辦在2014-15年間發(fā)展迅速,賽事規(guī)模、獎(jiǎng)金的猛增,對(duì)于選手曝光度提升、進(jìn)一步擴(kuò)大電競(jìng)用戶群、完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)都起到積極影響。但過快的發(fā)展也導(dǎo)致賽事品牌建設(shè)和商業(yè)化進(jìn)程并未跟上賽事的投入的增長(zhǎng)。獨(dú)立品牌賽事的延續(xù)性是建立長(zhǎng)期品牌的第一步,多方合作擴(kuò)大影響、加強(qiáng)賽事自造血能力等將是賽事發(fā)展的關(guān)鍵。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.5中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈-電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟目前中國(guó)的電競(jìng)俱樂部和聯(lián)盟運(yùn)作仍不夠成熟,以王思聰為代表的富二代們紛紛投資電競(jìng)俱樂部,在改善選手待遇和俱樂部環(huán)境的同時(shí),也導(dǎo)致俱樂部運(yùn)營(yíng)成本的不斷攀升,而俱樂部的商業(yè)化運(yùn)作較弱實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案的問題仍待解決。而職業(yè)俱樂部聯(lián)盟的成立在保障俱樂部和選手利益,規(guī)范化方面都起到作用,并逐漸擔(dān)當(dāng)起維護(hù)國(guó)內(nèi)電競(jìng)生態(tài)良性發(fā)展的角色,但仍存在一些運(yùn)作不成熟、公信力弱等問題,俱樂部的規(guī)范化仍需由政府介入,通過政策監(jiān)管加強(qiáng)聯(lián)盟的公信力和執(zhí)行力度。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.6中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈——直播平臺(tái)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈,掌握內(nèi)容方能贏得用戶,資本的涌入使直播平臺(tái)在2014年迅速火爆,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠各大平臺(tái)間花大價(jià)錢吸引用戶,然而用戶關(guān)注的核心仍然是內(nèi)容,容易跟隨明星主播、賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)換平臺(tái)。平臺(tái)PGC內(nèi)容(自辦賽事、節(jié)目)在未來將成為加強(qiáng)用戶對(duì)平臺(tái)粘性的關(guān)鍵,同時(shí)由于爭(zhēng)搶用戶而造成的內(nèi)容成本(主播簽約費(fèi))虛高,以及高額的帶寬費(fèi)用讓商業(yè)化成為各平臺(tái)亟待解決的問題。3.7中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈–職業(yè)選手和主播現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入不平衡,易引發(fā)不良效應(yīng)頂尖主播尤其是一些退役選手獲得的巨額直播平臺(tái)簽約收入,以及粉絲們帶動(dòng)主播淘寶店的創(chuàng)收,一方面為選手生命較短的電競(jìng)職業(yè)選手們鋪了一條退路,但另一方面主播收入遠(yuǎn)高于現(xiàn)役職業(yè)選手的不平衡也容易誘惑當(dāng)打選手萌生退意,對(duì)職業(yè)電競(jìng)生態(tài)造成不良影響。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.8中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀–賽事執(zhí)行賽事執(zhí)行方的在近兩年呈現(xiàn)角色多元化的趨勢(shì),從賽事承辦兼顧賽事主辦,從內(nèi)容制作拓展到內(nèi)容傳播,他們開始滲透到產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié),并通過眾籌等新形式彌補(bǔ)自身在資金方面的弱勢(shì)。內(nèi)容制作的專業(yè)性和角色的多元化讓賽事執(zhí)行方在以內(nèi)容為王的產(chǎn)業(yè)鏈上掌握更多的話語權(quán)。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案3.9中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀–電視游戲頻道電競(jìng)內(nèi)容在大眾媒介上的收視潛力巨大,根據(jù)相關(guān)網(wǎng)站用戶調(diào)研顯示,有多達(dá)42.2%的用戶會(huì)通過游戲風(fēng)云等電視頻道觀看賽事,盡管此前電競(jìng)在電視平臺(tái)上頗受限制,但電視平臺(tái)由于其大屏幕觀賞性和節(jié)目制作的專業(yè)性受到用戶喜愛,電競(jìng)內(nèi)容在電視平臺(tái)上的收視潛力巨大,而電競(jìng)內(nèi)容通過電視播放,能接觸更廣泛的用戶群體,利于電競(jìng)的推廣。4.中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展4.1用戶規(guī)模國(guó)內(nèi)整體電競(jìng)用戶規(guī)模,包括電競(jìng)賽事用戶以及重度的電競(jìng)游戲及其直播用戶(但不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事用戶),在2016年有望超過1億。推動(dòng)用戶增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿碜裕?).電競(jìng)賽事的增多以及在線直播平臺(tái)的推廣拉動(dòng)更多用戶關(guān)注電競(jìng)內(nèi)容;實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案2).MOBA類游戲用戶的進(jìn)一步增長(zhǎng)以及未來由爐石等新增電競(jìng)游戲品類帶來的用戶。4.2中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來自于電競(jìng)游戲,而電競(jìng)賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長(zhǎng)超過一倍。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.3電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模未來增長(zhǎng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)較大增長(zhǎng)將由以下幾大因素推動(dòng),未來整體市場(chǎng)規(guī)模有望超過500億:實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.3.1賽事觀眾數(shù)超NBA,轉(zhuǎn)播和贊助未來增長(zhǎng)空間大英雄聯(lián)盟S4總決賽的觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,隨著電競(jìng)受眾的進(jìn)一步擴(kuò)大,未來電競(jìng)賽事在轉(zhuǎn)播和贊助方面的收入將有望媲美NBA賽事:4.3.2賽事和粉絲經(jīng)濟(jì)共同推高用戶付費(fèi)通過用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶為賽事付費(fèi)的比例已經(jīng)達(dá)到57.6%,同時(shí)用戶購(gòu)買主播推薦產(chǎn)品也相當(dāng)積極,53%的用戶購(gòu)買過價(jià)格偏高的電腦硬件和周邊產(chǎn)品,隨著未來電競(jìng)用戶群進(jìn)一步擴(kuò)大,由賽事和粉絲經(jīng)濟(jì)共同推動(dòng)的用戶ARPU的提升,來自用戶的貢獻(xiàn)將成為電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Γ簩?shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.3.3打開賽事博彩的潘多拉魔盒早在2012年,中國(guó)體育彩票的市場(chǎng)銷售規(guī)模就已經(jīng)超過1000億,同時(shí)調(diào)研顯示用戶參與電競(jìng)賽事競(jìng)猜的意愿高,如果能獲得相關(guān)政策的支持,電競(jìng)賽事通過競(jìng)猜、博彩變現(xiàn)的潛力巨大,但電競(jìng)博彩的正規(guī)化和規(guī)?;矔?huì)引發(fā)人為操控賽事結(jié)果的可能,影響比賽公正,需要相關(guān)部門出臺(tái)一套完整的政策來同時(shí)保障賽事博彩的發(fā)展和賽事的公正性。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.4中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)4.4.1電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)的趨勢(shì),逐漸向足球、籃球等模式成熟的傳統(tǒng)體育靠攏,加速整體電競(jìng)市場(chǎng)的良性發(fā)展:賽事:職業(yè)和業(yè)余賽事體系豐富化、成熟化,國(guó)際型賽事品牌逐步樹立賽事贊助商多元化,贊助額度提升利用門票、周邊、版權(quán)、眾籌等提高賽事造血能力內(nèi)容制作方:進(jìn)入PGC節(jié)目制作領(lǐng)域,帶來更專業(yè)的電競(jìng)內(nèi)容資本關(guān)注度提高,游戲廠商、直播平臺(tái)、品牌方等合作深化職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)及選手:綜合性大職業(yè)俱樂部產(chǎn)生,俱樂部?jī)?nèi)部分工不斷細(xì)化戰(zhàn)隊(duì)之間轉(zhuǎn)會(huì)機(jī)制逐步成熟,實(shí)現(xiàn)跨國(guó)轉(zhuǎn)會(huì)戰(zhàn)隊(duì)及選手開始走入大眾消費(fèi)品、汽車、奢侈品的廣告主視線直播平臺(tái)及主播:平臺(tái)自主舉辦賽事、制作PGC內(nèi)容跨界品牌營(yíng)銷增多平臺(tái)廣告價(jià)值凸顯主播代言收入增加,粉絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值進(jìn)一步提升實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.4.2電競(jìng)娛樂化電競(jìng)與娛樂進(jìn)一步融合電競(jìng)和娛樂產(chǎn)業(yè)共同面向的年輕用戶群體重合度非常高,兩者逐漸呈現(xiàn)融合趨勢(shì),互相借勢(shì)擴(kuò)大用戶群體,加強(qiáng)影響力:4.4.3電競(jìng)移動(dòng)化移動(dòng)電競(jìng)將成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)新風(fēng)口:?國(guó)內(nèi)有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;?競(jìng)技類手游這塊細(xì)分市場(chǎng)仍是藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.4.4競(jìng)技類手游藍(lán)海,少量精品游先占市場(chǎng)相對(duì)于熱門手游類型,MOBA和射擊等競(jìng)技類手游數(shù)量非常少,但單產(chǎn)品曝光指數(shù)高,隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升、用戶游齡增長(zhǎng),重度競(jìng)技類游戲已存在市場(chǎng)空間形成藍(lán)海,《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《天天炫舞》等精品游戲成功填補(bǔ)了市場(chǎng)空白形成先占效應(yīng),但這類游戲?qū)τ陂_發(fā)能力要求較高,短期內(nèi)仍然會(huì)是少量精品占據(jù)高曝光。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.4.5移動(dòng)電競(jìng)賽事日趨多元化和成熟化,未來兩年將真正爆發(fā)移動(dòng)電競(jìng)賽事在2014年興起,而隨著賽事多元化成熟化、競(jìng)技類游戲崛起、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn),未來兩年有望真正爆發(fā):?單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事:以《全民槍戰(zhàn)》為代表的競(jìng)技類游戲通過定期的線上常規(guī)聯(lián)賽強(qiáng)化競(jìng)技氛圍,并向線下賽拓展深化電競(jìng)專業(yè)性,這種由游戲廠商主導(dǎo)的單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事將成為主流。?綜合性移動(dòng)游戲賽事:通過不同類型的多款游戲,可兼顧大眾參與的休閑性和更重專業(yè)的競(jìng)技性。?綜合性賽事:通過加入移動(dòng)游戲項(xiàng)目增添賽事的全民性,但用戶對(duì)這類賽事關(guān)注的焦點(diǎn)仍會(huì)集中在傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目。4.4.6電競(jìng)?cè)窕S著傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目的大眾化、移動(dòng)電競(jìng)的興起、電視轉(zhuǎn)播未來開放的可能性,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的用戶群將不斷擴(kuò)大,迎來全民參與時(shí)代:實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案4.4.7虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的助力電競(jìng)游戲在傳統(tǒng)PC、主機(jī)等平臺(tái)上的發(fā)展已出現(xiàn)局限性,而未來隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的火熱及其技術(shù)的逐漸成熟,電競(jìng)無論是在操作形式還是在游戲品類上都有更大的想象空間,VR將成為電競(jìng)未來的發(fā)展方向:實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案5.國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部的發(fā)展5.1電子競(jìng)技俱樂部的爆發(fā)03年到08年,War3興起的時(shí)代,WE.SKY的2005、2006年WCG魔獸爭(zhēng)霸2連冠,吸引了國(guó)內(nèi)一大批年輕人投入到電競(jìng)當(dāng)中。隨后星際爭(zhēng)霸、DOTA的火爆使得國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了大量的電子競(jìng)技俱樂部。2013年10月,皇族在S3世界總決賽中取得了第二名,創(chuàng)造中國(guó)大陸英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)在S系列比賽中的最好成績(jī),無數(shù)的英雄聯(lián)盟電競(jìng)俱樂部如雨后春筍般出現(xiàn),相關(guān)的電競(jìng)比賽也越來越密集,國(guó)內(nèi)也有了自己的LPL職業(yè)聯(lián)賽。2011年ValveCorporation(V社)開始舉辦DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,每年一次在美國(guó)西雅圖(除Ti1在德國(guó)科隆)舉行DOTA2最大規(guī)模和最高獎(jiǎng)金額度的國(guó)際性高水準(zhǔn)比賽,TI4的千萬美金總獎(jiǎng)金讓dota2登上輿論高峰,而TI5的總獎(jiǎng)金更是超過1800萬美元,影響超前。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案2012年是IG鼎盛之年,是中國(guó)dota2興起之年,是世界對(duì)抗中國(guó)之年。IG在國(guó)內(nèi)斬得數(shù)個(gè)冠軍,步入巔峰,取得冠軍也是必然。由于IG的TI2奪冠,以及國(guó)服的開設(shè),讓dota2在中國(guó)得到一定傳播。TI3創(chuàng)新使用基本獎(jiǎng)金+眾籌模式,既給予玩家大波福利,又使獎(jiǎng)金額提升到近300萬美元。然而,由于所謂”中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟(ACE)“的錯(cuò)誤抉擇,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)嚴(yán)重缺乏訓(xùn)練和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),加之Aliance閉關(guān)一年,異軍突起,幾乎無敗績(jī),中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)敗得一塌糊涂。TI4的獎(jiǎng)金達(dá)到恐怖的1000萬美元。巨額的獎(jiǎng)金引起了傳統(tǒng)媒體的關(guān)注,如CCTV、地方報(bào)紙等媒體以往鮮有報(bào)道電競(jìng)行業(yè)新聞,在7月22日TI4決賽結(jié)束后,CCTV5官博當(dāng)天發(fā)布Newbee奪冠新聞,隔天許多地方報(bào)紙也紛紛給與了大篇幅的報(bào)道。從眾多報(bào)紙醒目的新聞標(biāo)題來看,媒體關(guān)注的焦點(diǎn)大部分都集中在TI4超過3000萬人民實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案幣的冠軍獎(jiǎng)金上。在中國(guó),雖然電子競(jìng)技早已被列入國(guó)家體育項(xiàng)目,但仍然被很多人誤解,認(rèn)為是“上不了正席”的比賽項(xiàng)目,青少年沉迷于網(wǎng)游更是使父母?jìng)儗?duì)游戲談虎色變,這些因素使得電競(jìng)沒能得到傳統(tǒng)媒體的大力宣傳。相信此次媒體們對(duì)TI4的報(bào)道會(huì)推動(dòng)了電競(jìng)業(yè)發(fā)展,逐漸消除人們對(duì)電競(jìng)行業(yè)的誤解。年份名次隊(duì)伍獎(jiǎng)金2011年TI1總獎(jiǎng)金1,600,000美元冠軍NaVi1,000,000美元亞軍Ehome(中國(guó))250,000美元季軍Scythe.SG150,000美元2012年TI2總獎(jiǎng)金1,600,000美元冠軍iG(中國(guó))1,000,000美元亞軍Na`Vi250,000美元季軍LGD(中國(guó))150,000美元實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案文檔大全文檔大全實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案文檔大全20132013年TI3總獎(jiǎng)金2,874,380美元冠軍Alliance1,403,811美元亞軍Navi617,677美元季軍Orange280,762美元2014年TI4總獎(jiǎng)金10,925,709美元冠軍Newbee(中國(guó))5,028,308美元亞軍ViCiGaming(中國(guó))1,475,699美元季軍EvilGeniuses(美國(guó))1,038,454美元2015年TI5總獎(jiǎng)金18,429,613美元冠軍EvilGeniuses(美國(guó))6,634,660美元亞軍CDEC(中國(guó))2,856,590美元季軍LGD(中國(guó))2,856,590美元5.2國(guó)內(nèi)知名電子競(jìng)技俱樂部NewBee電子競(jìng)技俱樂部2014年2月28日NewBee(新兵)電子競(jìng)技俱樂部正式宣布成立。召集齊了國(guó)內(nèi)一群有天賦的dota2選手,成立戰(zhàn)隊(duì)兩個(gè)月后世界排名上升到了并列第六,夢(mèng)之隊(duì)揚(yáng)帆起航!2014年7月22日,北京時(shí)間凌晨1:00,Newbee戰(zhàn)隊(duì)在美國(guó)西雅圖鑰匙體育館舉辦的第4屆dota2世界邀請(qǐng)賽決賽上力克同為中國(guó)隊(duì)的VG戰(zhàn)隊(duì),以3:1的比分獲勝,奪得Ti4世界總冠軍!獲得5027515美金的電競(jìng)史上最高的冠軍獎(jiǎng)勵(lì)!Newbee成立爐石傳說分部、FIFAol3、風(fēng)暴英雄分部、LOL分部,以及dota2戰(zhàn)隊(duì)Newbee.Y和Newbee.M。戰(zhàn)績(jī)成就:2014年西雅圖國(guó)際邀請(qǐng)賽小組賽成績(jī)不佳后絕地反擊1穿N最終獲得TI4世界冠軍![2]獎(jiǎng)金$5,028,308。成為第二支TI奪冠的中國(guó)隊(duì)。本屆TI4獎(jiǎng)金以5,028,308美金(約合人民幣3,100萬)的獎(jiǎng)金數(shù)額,刷新吉尼斯世界紀(jì)錄“電子競(jìng)技賽的最高額獎(jiǎng)金(團(tuán)隊(duì))”的紀(jì)錄稱號(hào)[3]。2014年10月5,Newbee戰(zhàn)隊(duì)3:0戰(zhàn)勝C9獲得WCA《DOTA2》項(xiàng)目組冠軍。2014年11月17日,代表中國(guó)出征第六屆電子競(jìng)技世界冠軍大賽(IeSFWorldChampionship)獲得DOTA2項(xiàng)目冠軍[4]。2014年12月7日,在全國(guó)電子競(jìng)技公開賽(NationalElectronicSportsOpen)奪得DOTA2項(xiàng)目冠軍[5]。2014年12月30日,在ECL(EsportsChampionLeague)上,Newbee收獲了14年的最后一個(gè)冠軍。[6]爐石傳說分部,NEL獲得季軍,亂世滅神在黃金聯(lián)賽獲得廣東站冠軍,弱雞取得爐石黃金總決賽冠軍[1]。FIFAOL3分部,LOT29獲得NEST冠軍。風(fēng)暴英雄分部WCA廣州站冠軍。2015年7月10日,UnqiueJoe獲得G聯(lián)賽FIFA15項(xiàng)目冠軍。WE電子競(jìng)技俱樂部TeamWE是?,?上海)文化傳播有限公司組建而成的中國(guó)首家職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部。俱樂部本著“展現(xiàn)華人風(fēng)采”的宗旨發(fā)掘和培養(yǎng)年輕的華人電子競(jìng)技選手。俱樂部對(duì)當(dāng)今世界流行的電子競(jìng)技項(xiàng)目均有所涉獵,這包括目前世界范圍內(nèi)最受歡迎的“魔獸爭(zhēng)霸”、“星際爭(zhēng)霸”、“英雄聯(lián)盟”等在內(nèi)的流行比賽項(xiàng)目。WE戰(zhàn)隊(duì)成立于2005年5月,當(dāng)時(shí)是由中國(guó)最頂尖的魔獸戰(zhàn)隊(duì)Yoliny和韓國(guó)Friends戰(zhàn)隊(duì)合并組成的,當(dāng)時(shí)的贊助商為美國(guó)IGE公司和R,戰(zhàn)隊(duì)的訓(xùn)練基地設(shè)在西安的聯(lián)通網(wǎng)苑網(wǎng)吧。隊(duì)內(nèi)的主要隊(duì)員有Sky,SuhO,Sweet等世界頂尖魔獸選手?,F(xiàn)贊助商為:技嘉金牌主板、I-ROCKS、駭客神條、戰(zhàn)旗直播平臺(tái)。EHOME電競(jìng)俱樂部2005年4月,EHOME電子競(jìng)技俱樂部成立,中華全國(guó)體育總會(huì)授權(quán)認(rèn)可EHOME為北京唯一A類職業(yè)俱樂部,2007年10月份,EHOME俱樂部將國(guó)內(nèi)頂尖DotA隊(duì)伍HtmL戰(zhàn)隊(duì)收至麾下,成立EHOME.DotA分隊(duì)。這支隊(duì)伍獲得了2007年國(guó)內(nèi)90%的賽事冠軍。2009年12月7日,EHOME俱樂部正式成立War3分隊(duì)。在Fly100%效力德國(guó)戰(zhàn)車Mouz兩年后,終于落葉歸根,攜手Sai、Yumiko以及原魔獸部經(jīng)理“烈”為中國(guó)EHOME俱樂部組建一只國(guó)際一流的War3戰(zhàn)隊(duì)。2010年11月,EHOME經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)一年時(shí)間的調(diào)研,正式?jīng)Q定成立LOL分部。TAB、TMR、SKY、BIUBIU、JAYCN是中國(guó)第一批奮戰(zhàn)在美服LOL最前線的玩家,隊(duì)長(zhǎng)TAB排名美服TOP50,是WCG2010LOL項(xiàng)目冠軍隊(duì)的前成員,被稱為中國(guó)LOL第一人。之前他們成立的“文化人俱樂部”幾乎包攬了國(guó)內(nèi)各大線上LOL比賽的冠軍,戰(zhàn)隊(duì)成員國(guó)服排名均在TOP5!2010年12月他們將作為國(guó)內(nèi)第一支職業(yè)LOL戰(zhàn)隊(duì)——EHOME.LOL參加騰訊嘉年華!EHOME俱樂部的DOTA、WAR3雙發(fā)動(dòng)機(jī)戰(zhàn)略在2010取得巨大成功后,必將在2011年進(jìn)一步拓展LOL、SC2項(xiàng)目,成為全球首個(gè)四核運(yùn)作的電子競(jìng)技俱樂部!進(jìn)一步奠定了EHOME電子競(jìng)技俱樂部在全球市場(chǎng)中的重要地位。2012年底,因投資人撤資及ACE聯(lián)盟的迫害,EHOME俱樂部解散。2015年1月1日,71重新組建EHOME。主要成績(jī):2007WGT中國(guó)總決賽--冠軍CNBN杯DOTA聯(lián)賽--冠軍AACC全國(guó)電子競(jìng)技大賽--冠軍第一屆CETC電子競(jìng)技大賽--冠軍2007英特爾IEF全國(guó)網(wǎng)吧賽總決賽--冠軍ADC中國(guó)區(qū)--冠軍2007英特爾IEF國(guó)際大師賽--亞軍CDL季后賽總決賽--冠軍PGL第三賽季DOTA全明星邀請(qǐng)賽--冠軍2008GOA第一季--冠軍2008CIG中國(guó)區(qū)--亞軍2008起凡杯U9聯(lián)賽--冠軍G聯(lián)賽第一季度--冠軍G聯(lián)賽第二季度--冠軍2008WCG中國(guó)區(qū)--冠軍ACG亞洲錦標(biāo)賽--冠軍2008TDC中國(guó)區(qū)--冠軍2008SMM國(guó)際大師邀請(qǐng)賽--冠軍WGT中國(guó)區(qū)--冠軍WCG線上賽--冠軍2009WCG中國(guó)賽區(qū)總--冠軍G聯(lián)賽第七賽季--冠軍G聯(lián)賽第八賽季--冠軍2009EOG總決賽--冠軍2009PCGL--季軍SMM--季軍中國(guó)聯(lián)通杯DOTA項(xiàng)目--冠軍2010國(guó)家隊(duì)集訓(xùn)選拔賽DOTA--冠軍EHOME.GIGABYTE.DOTAEHOME.GIGABYTE.DOTA2010ESWCDOTA中國(guó)區(qū)總決賽--冠軍2010ESWCDOTA世界總決賽--冠軍2010WCG中國(guó)區(qū)--季軍2010年度IEM英特爾極限大師杯賽第五賽季冠軍全國(guó)電子競(jìng)技公開賽魔獸爭(zhēng)霸團(tuán)體項(xiàng)目(DOTA)冠軍2010TOPGAMER第二賽季DOTA聯(lián)賽--冠軍2010ROTK王者之路冠軍2010SMM冠軍WGT冠軍LOL明星精英賽冠軍DOTA2科隆邀請(qǐng)賽亞軍ESWC世界總決賽DOTA2亞軍JOINDOTA亞洲站DOTA2冠軍[4]DOTA2西雅圖邀請(qǐng)賽與ZENITH并列第五2015TI5中國(guó)區(qū)預(yù)選賽總決賽冠軍2015輝夜杯線下總決賽冠軍[5]iG電子競(jìng)技俱樂部IG戰(zhàn)隊(duì)的前身是CCM戰(zhàn)隊(duì),CCM戰(zhàn)隊(duì)的前身是一支名為Gmx的優(yōu)秀DOTA隊(duì)伍,實(shí)力不俗。Gmx戰(zhàn)隊(duì)于2010年11月正式更名為CCM,在職業(yè)道路上開始了新的征程。經(jīng)過2011年的DOTA明星隊(duì)員入住,CCM.DotA分隊(duì)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)勢(shì)力排名靠前的頂級(jí)DOTA隊(duì)伍;2011年8月2日,王思聰在微博上宣布自己將強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入電子競(jìng)技,整合電子競(jìng)技,他收購(gòu)了CCM戰(zhàn)隊(duì),并將CCM更名為iG。InvictusGaming是一家以電子競(jìng)技及周邊業(yè)務(wù)為核心、旗下有多名國(guó)內(nèi)頂級(jí)電子競(jìng)技選手的平臺(tái),iG的目標(biāo)之一是打造全球頂級(jí)電競(jìng)俱樂部。iG已整合前CCM電競(jìng)俱樂部Dota2(刀塔)、星際爭(zhēng)霸2(SC2)、英雄聯(lián)盟(LOL)、《爐石傳說》項(xiàng)目所有隊(duì)員。戰(zhàn)隊(duì)成績(jī):2011年ECL年度總決賽冠軍2011年ECL第四賽季亞軍2011年SMM世界總決賽冠軍2011年游港杯亞軍2011年WCG中國(guó)區(qū)總決賽亞軍2012年WCG外卡賽冠軍2012年G聯(lián)賽第一賽季DotA總決賽冠軍2012年西雅圖Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽冠軍(TI2)2012年ACEDotA職業(yè)聯(lián)賽第一賽季冠軍2012年WCG中國(guó)區(qū)總決賽DotA項(xiàng)目冠軍2012年WCG中國(guó)區(qū)總決賽CF項(xiàng)目冠軍2012年WCG中國(guó)區(qū)總決賽SC2項(xiàng)目冠軍2012年WCG世界總決賽dota2012年WCG世界總決賽CF項(xiàng)目冠軍2012年G聯(lián)賽第二賽季Dota2總決賽冠軍2013年SWL英雄聯(lián)盟總決賽冠軍2013年LPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽季前循環(huán)賽冠軍2013年CFstar國(guó)際邀請(qǐng)賽冠軍2013年StarsWar8(SW8)亞軍2013年第一屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標(biāo)賽冠軍2015年第三屆德瑪西亞杯職業(yè)錦標(biāo)賽亞軍2015年IET義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽英雄聯(lián)盟項(xiàng)目冠軍DK電子競(jìng)技俱樂部DK電子競(jìng)技俱樂部成立于2010年5月,投資公司為云南省清揚(yáng)傳媒有限公司,目前俱樂部運(yùn)營(yíng)的主要項(xiàng)目為Dota2。主要成績(jī)有2011年下半年豪取九冠,2011年G聯(lián)賽前三賽季三冠王,2012年DOTA2第二屆TI2國(guó)際邀請(qǐng)賽殿軍,2013年DOTA2第三屆TI3國(guó)際邀請(qǐng)賽并列第五名,2013年第一屆WPC-ACE世界電子職業(yè)精英賽冠軍,2014年Starladder9世界冠軍,2014年DOTA2第四屆TI4國(guó)際邀請(qǐng)賽殿軍。其于2011年初和2013年末建立的陣容均有“銀河戰(zhàn)艦”之稱。于2015年11月16日,因故解散。主要榮譽(yù):2011年下半年豪取九冠2011年G聯(lián)賽第一二三賽季三冠王2012年DOTA2第二屆TI國(guó)際邀請(qǐng)賽殿軍2013年WPC-ACE世界電子職業(yè)精英賽冠軍2014年Starladder9世界冠軍LGD電子競(jìng)技俱樂部LGD,中國(guó)著名DOTA戰(zhàn)隊(duì),也是目前國(guó)內(nèi)最資深的戰(zhàn)隊(duì)之一,通常被粉絲親切地直呼為“老干爹”。LGD俱樂部的DOTA分部是中國(guó)最老牌的DOTA戰(zhàn)隊(duì)之一。LGD的前身FTD戰(zhàn)隊(duì)(ForTheDream)是純粹的草根戰(zhàn)隊(duì)(由著名前dota職業(yè)選手2009創(chuàng)立),自建隊(duì)伍因?yàn)槌煽?jī)出色,有了贊助商的資金支持,并因此得名“LGD”(老干爹)。作為國(guó)內(nèi)現(xiàn)存的“骨灰級(jí)”戰(zhàn)隊(duì)之一,LGD隊(duì)史相對(duì)較久,也經(jīng)歷了很多起落和變故,過去的LGD由LGD.Gaming和LGD.CDEC(LGD青訓(xùn)隊(duì))兩個(gè)分隊(duì)組成,現(xiàn)LGD.CDEC已脫離LGD.Gaming成為獨(dú)立戰(zhàn)隊(duì)CDEC-Gaming,并設(shè)立了LOL分部。現(xiàn)役的dota2戰(zhàn)隊(duì)由中國(guó)選手組成,lol戰(zhàn)隊(duì)由中韓選手共同組成。LGD戰(zhàn)隊(duì)從建隊(duì)至今,一直伴隨著國(guó)內(nèi)DOTA圈的起落,成長(zhǎng)和前行,LGD的戰(zhàn)力幾乎一直處于國(guó)內(nèi)DOTA界的上游——如今,2013年的DOTA圈,“你娃”(老牌DOTA戰(zhàn)隊(duì)NV,Nirvana)早已銷聲,“后母”(老牌DOTA戰(zhàn)隊(duì)EHOME)也已匿跡,但“干爹”依然堅(jiān)守著陣地。作為圈內(nèi)的知名戰(zhàn)隊(duì),這里同樣發(fā)生過變陣、挖角甚至解散,同樣被贊美過、被質(zhì)疑過,被很多人支持著、也被很多人誤會(huì)著,但LGD如同一面象征著熱血與夢(mèng)想的旗幟,依然挺立飄揚(yáng)著。LGD俱樂部DOTA部目前運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定,2012年年初設(shè)立LOL分部。2012年末5位外國(guó)資深DOTA選手來到LGD,組成了LGD國(guó)際分隊(duì)。CDEC電子競(jìng)技俱樂部CDEC成立于2009年6月22日,前身是IHPA((In-HouseProAlliance即高端IH聯(lián)盟),創(chuàng)始人是Ruru、Sorrow,旨在為中國(guó)dota玩家的營(yíng)造穩(wěn)定優(yōu)秀的訓(xùn)練環(huán)境和提高中國(guó)dota的競(jìng)技水平。CDEC于2010年1月喜獲贊助,創(chuàng)始人Ruru帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)穩(wěn)步向前發(fā)展,有了穩(wěn)定的資金投入,CDEC的技術(shù)研究(聯(lián)賽程序開發(fā))等各方面正穩(wěn)步發(fā)展。目前CDEC的主要贊助來自新西蘭某家公司。外設(shè)贊助來自SteelSeries(賽睿)。VG電子競(jìng)技俱樂部VG電子競(jìng)技俱樂部(全稱:VICIGAMING)是中國(guó)新興職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部中的佼佼者,俱樂部成立于2012年9月21日。與國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)俱樂部只覆蓋一個(gè)游戲項(xiàng)目不同,VG電子競(jìng)技俱樂部的目標(biāo)是打造一支全球頂級(jí)電競(jìng)豪門,旗下已經(jīng)擁有DOTA2、英雄聯(lián)盟、星際爭(zhēng)霸2三個(gè)項(xiàng)目分部。促進(jìn)電子競(jìng)技事業(yè)發(fā)展,給選手提供更好的環(huán)境是俱樂部的宗旨。隨著電子競(jìng)技事業(yè)的高速發(fā)展,越來越多的人開始關(guān)注起這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),不過俱樂部倒閉、拖欠選手工資、獎(jiǎng)金等負(fù)面事件屢有發(fā)生,給電子競(jìng)技的發(fā)展帶來了困難。而VG電子競(jìng)技俱樂部的成立無疑是給電子競(jìng)技的發(fā)展注入了一股正能量。VG電子競(jìng)技俱樂部的發(fā)展以選手為本,旨在為職業(yè)選手、有職業(yè)夢(mèng)想的年輕人們提供一個(gè)展示自己的舞臺(tái),俱樂部致力于將自己打造為一支全方位發(fā)展的綜合型電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)俱樂部。在DOTA2項(xiàng)目中贏得了玩家們的認(rèn)可之后,VG俱樂部又招入了中國(guó)DotA界傳奇Carry龔建“Zsmj”加入隊(duì)中,繼續(xù)保持隊(duì)伍的競(jìng)爭(zhēng)力。俱樂部后備力量的培養(yǎng)也十分看重,成立了DotA線上預(yù)備隊(duì)以及DOTA2二隊(duì),為俱樂部未來長(zhǎng)久發(fā)展做好了充分的準(zhǔn)備。TI3后國(guó)內(nèi)DOTA圈內(nèi)大調(diào)整,原來DK戰(zhàn)隊(duì)的二號(hào)位謝俊豪(ID:Super),三號(hào)位白帆(ID:Rotk)加入。北京時(shí)間2013年10月31日,VG戰(zhàn)隊(duì)與LGD戰(zhàn)隊(duì)達(dá)成協(xié)議LGD隊(duì)中一號(hào)位劉嘉?。↖D:Sylar)以15萬元的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)加入VG戰(zhàn)隊(duì)。與此同時(shí),VG電子競(jìng)技俱樂部還大力發(fā)展其他較為火熱的電競(jìng)項(xiàng)目,俱樂部于2013年先后成立了英雄聯(lián)盟、星際爭(zhēng)霸2分部,以增加俱樂部在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的影響力。通過自己不斷的努力,VG電子競(jìng)技俱樂部已經(jīng)在中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有了一席之地,通過實(shí)際行動(dòng)VG電子競(jìng)技俱樂部向所有人證明了他們將會(huì)大力推動(dòng)電子競(jìng)技事業(yè)發(fā)展的決心。ViCiGaming中ViCi一詞來源于拉丁文,譯為英文為IConquered,既我征服的意思,來源于凱撒大帝的名言Veni,Vidi,ViciVote(我來,我見,我征服,我投票),這個(gè)名字的選取表現(xiàn)了VG俱樂部在電子競(jìng)技俱樂部在電子競(jìng)技比賽中的雄心壯志。主要榮譽(yù):NGF2013世界總決賽SC2項(xiàng)目季軍VG.infi[4]GosuCupDOTA2亞洲杯第九賽季冠軍[5]2013APLDOTA2聯(lián)賽第2季亞軍201317173DOTA2微聯(lián)賽冠軍[6]2013德國(guó)波蘭EMS冠軍拉斯維加斯D2L第四賽季季軍2014TheSummit公開賽亞洲區(qū)預(yù)選賽冠軍洛杉磯TheSummit公開賽季軍2014西雅圖邀請(qǐng)賽亞軍2014i聯(lián)賽冠軍2014紐約ESL-one聯(lián)賽冠軍2014TheSummit2中國(guó)區(qū)預(yù)選賽冠軍2014洛杉磯TheSummit2公開賽冠軍2014第一屆i聯(lián)賽冠軍2015亞洲邀請(qǐng)賽亞軍2015d2l預(yù)選賽中國(guó)區(qū)冠軍2015全球StarLadder第12季冠軍2015西雅圖邀請(qǐng)賽殿軍TyLoo電子競(jìng)技俱樂部浙江天祿電子競(jìng)技俱樂部,成立于2007年5月25號(hào),早期由EastOne.Nice和ft合并組成,經(jīng)過兩年多的成長(zhǎng),已成為全國(guó)具影響力的職業(yè)俱樂部。浙江天祿電子競(jìng)技俱樂部是由控股母公司天祿科技投資組建而成,母公司天祿科技是一家專注于高端品牌、高品質(zhì)生活、奢華理念等高端市場(chǎng)傳播、深入研究和了解消費(fèi)者行為,是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代中國(guó)最優(yōu)秀的專業(yè)高端市場(chǎng)整合營(yíng)銷公司。如今的天祿正在蓬勃的發(fā)展中,在發(fā)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的同時(shí),提倡綠色休閑的上網(wǎng)方式,配合各級(jí)政府部門,促進(jìn)全民健身的觀念深入人心。在浙江電子競(jìng)技協(xié)會(huì)關(guān)心下,浙江天祿電子競(jìng)技俱樂部建成了浙江一流的訓(xùn)練基地,提供電子競(jìng)技玩家和運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練、比賽,同時(shí)也為各類電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)賽事提供賽事場(chǎng)地,大力推進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平、發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),促進(jìn)浙江地區(qū)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。TYLOO天祿電子競(jìng)技俱樂部成立3年以來一直是以反恐精英(CounterStrike)作為主要運(yùn)作項(xiàng)目,并且在國(guó)內(nèi)和國(guó)際上取得了一定的成績(jī)。電子競(jìng)技日漸成熟的今天,有不斷的項(xiàng)目加入到電子競(jìng)技當(dāng)中。考慮到俱樂部的長(zhǎng)期發(fā)展,TYLOO俱樂部規(guī)劃2011年在CS項(xiàng)目的基礎(chǔ)上繼續(xù)引進(jìn)其他電子競(jìng)技項(xiàng)目。2011年1月16日,天祿收購(gòu)panda戰(zhàn)隊(duì)TYLOO天祿電子競(jìng)技俱樂部在2011年初與TEAMPanDa俱樂部達(dá)成一致協(xié)議,由TYLOO收購(gòu)PanDa整隊(duì),其中包括WAR3,SC2,F(xiàn)IFA三個(gè)項(xiàng)目。TeamPanDa(熊貓領(lǐng)域)簡(jiǎn)稱PanDa戰(zhàn)隊(duì),成立于2010年3月16日,戰(zhàn)隊(duì)以RTS和體育類為主,在短短一年內(nèi),PanDa戰(zhàn)隊(duì)迅速發(fā)展成中國(guó)知名戰(zhàn)隊(duì),PanDa在3-9月之間包攬了中國(guó)所有SC2項(xiàng)目冠軍,旗下War3部五虎上將Th000更是在一年之內(nèi)豪奪10冠,成為2010年世界最耀眼的War3選手。在第六種族Infi加入之后,PanDa的War3團(tuán)隊(duì)實(shí)力已經(jīng)達(dá)到國(guó)內(nèi)頂級(jí)。同時(shí),PanDa戰(zhàn)隊(duì)旗下FIFA團(tuán)隊(duì)在2010年拿下中德對(duì)抗賽冠軍以及國(guó)家公開賽冠亞軍,亦是國(guó)內(nèi)FIFA屆最強(qiáng)團(tuán)隊(duì)。2011年3月15日,Sunny戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員全體加盟TyLoo俱樂部,構(gòu)成dota分部AgFox電子競(jìng)技俱樂部AgFox電子競(jìng)技俱樂部成立于2007年4月17號(hào),訓(xùn)練基地位于江蘇宜興,從最早單一的war3項(xiàng)目發(fā)展轉(zhuǎn)型成國(guó)內(nèi)一支綜合性的職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部,俱樂部勵(lì)志多方位全方面的發(fā)展,俱樂部擁有穩(wěn)定的贊助商,高素質(zhì)的管理團(tuán)隊(duì),ACE電子競(jìng)技聯(lián)盟第一批職業(yè)電競(jìng)俱樂部成員之一,入圍“2011年中國(guó)年度最佳俱樂部”候選提名。贊助商:冰豹Roccat、華擎科技主板Nirvana電子競(jìng)技俱樂部N是Nirvana電子競(jìng)技俱樂部在中國(guó)區(qū)的分部,成立于2010年3月初,由美國(guó)留學(xué)生Loveen獨(dú)立贊助的大規(guī)模俱樂部,根據(jù)原世界著名CD戰(zhàn)隊(duì)原型打造,成為國(guó)內(nèi)另一只陣容豪華的俱樂部。2010年3月份成立以來,經(jīng)過幾個(gè)月的磨合,Nirvana獲得驕人的成績(jī):WCG2010中國(guó)總冠軍,Nirvana正以無與倫比的沖力瞄準(zhǔn)每一個(gè)比賽冠軍。2012年2月2日昔日豪門宣布解散。TongFu電子競(jìng)技俱樂部同福電子競(jìng)技俱樂部,成立于2011年9月,DotA部由俱樂部創(chuàng)始人CuZn從cdec大師群中挑選幾名知名選手而組建的一只新興職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),經(jīng)過半年多的發(fā)展,先后邀請(qǐng)前世界冠軍Gx,、2010年度最佳DOTA新秀國(guó)士無雙、2011年度最佳DOTA新秀Mu,2011年WCG中國(guó)區(qū)冠軍成員Awoke和Kabu以及“上將豪”等國(guó)際知名選手加盟,DOTA部現(xiàn)已成為國(guó)內(nèi)知名的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),ACEDOTA職業(yè)聯(lián)賽目前位于榜首。2012年下半年俱樂部還會(huì)開設(shè)當(dāng)今世界流行的電子競(jìng)技項(xiàng)目“英雄聯(lián)盟”,將進(jìn)一步擴(kuò)大俱樂部在行業(yè)內(nèi)的影響力。同福電子競(jìng)技俱樂部是由"同福碗粥"贊助,吃健康食品、玩健康游戲,是我們一直秉承的理念;提倡和發(fā)展健康文明的電子競(jìng)技遠(yuǎn)動(dòng),為電子競(jìng)技愛好者提供一個(gè)自我展示的舞臺(tái)是我們一直追求的目標(biāo)?!叭碎g有真情,同福一碗粥”是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)DOTA玩家最流行的一句話,我們會(huì)打出更多精彩的比賽讓更多的玩家感受同福的真情!AG電子競(jìng)技俱樂部1999年,由當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的頂尖《星際爭(zhēng)霸》選手易冉、張磊、阿良、馬天元等人的營(yíng)造下,由國(guó)內(nèi)三支知名戰(zhàn)隊(duì)(Rainbow、天使戰(zhàn)隊(duì)、=CQZD=)合并成為中國(guó)第一支俱樂部性質(zhì)的半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),并且在短時(shí)間內(nèi)培養(yǎng)了大量的優(yōu)秀儲(chǔ)備力量,聚集了大批國(guó)內(nèi)高手,并取得了一系列優(yōu)異的成績(jī)。2009年,成立全職業(yè)VA電子競(jìng)技俱樂部,國(guó)內(nèi)各競(jìng)技項(xiàng)目知名選手加盟俱樂部,成為國(guó)內(nèi)頂尖俱樂部之一。所涉及競(jìng)技項(xiàng)目《反恐精英》、《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《Dota》。2010年03月VA電子競(jìng)技俱樂部星際爭(zhēng)霸2分隊(duì)正式成立:AG(AllGamers)電子競(jìng)技俱樂部俱樂部由行業(yè)資深級(jí)人士運(yùn)營(yíng)。主攻《穿越火線》(穿越火線項(xiàng)目在各個(gè)大區(qū)都有分隊(duì),YY語音:90060)、《英雄聯(lián)盟》、《逆戰(zhàn)》、《反恐精英:全球攻勢(shì)》等中國(guó)主流電子競(jìng)技項(xiàng)目。AG電子競(jìng)技俱樂部一直秉持既要發(fā)展線下高端職業(yè)隊(duì)伍又要發(fā)展線上群眾化競(jìng)技網(wǎng)游兩種發(fā)展路線,并在西南地區(qū)建立了最大的電子競(jìng)技訓(xùn)練基地:時(shí)空戰(zhàn)線、火之概念、等;俱樂部擁有斗魚TV、SteelSeries(賽睿)、愛拍原創(chuàng)、時(shí)空戰(zhàn)線網(wǎng)絡(luò)會(huì)所等,廠商的固定贊助,為大力發(fā)展電子競(jìng)技提供支持?;首咫娮痈?jìng)技俱樂部皇族電子競(jìng)技俱樂部成立于2012年5月,并在2014年5月正式更名為SH皇族電子競(jìng)技俱樂部,現(xiàn)擁有英雄聯(lián)盟、使命召喚Online和風(fēng)暴英雄三個(gè)游戲分部。此外,俱樂部早年還曾參與過英雄三國(guó)、DOTA2和FIFAOnline3三個(gè)游戲項(xiàng)目的賽事。2013年俱樂部英雄聯(lián)盟分部所斬獲的S3全球總決賽亞軍,是迄今為止中國(guó)LPL戰(zhàn)隊(duì)在RiotGames一年一度所舉辦的英雄聯(lián)盟最高級(jí)別賽事中所取得的最好成績(jī)。2014年俱樂部英雄聯(lián)盟分部在S4全球總決賽中追平了自己創(chuàng)造并保持的紀(jì)錄,再次獲得亞軍,成為英雄聯(lián)盟史上第一支兩次進(jìn)入全球總決賽最終決賽、第一支連續(xù)兩年進(jìn)入全球總決賽最終決賽的戰(zhàn)隊(duì),這也讓SH皇族電子競(jìng)技俱樂部被永遠(yuǎn)載入了英雄聯(lián)盟的電競(jìng)史冊(cè)。贊助商:羅技羅技是從OEM、ODM貼牌生產(chǎn)鼠標(biāo)起步的一家瑞士公司,如今已經(jīng)成為全球最著名的電腦周邊設(shè)備供應(yīng)商。阿卡丁阿卡丁(AKplayer)是時(shí)尚前衛(wèi)的游戲座椅代名詞,擁有多項(xiàng)專利產(chǎn)品。Mon2friMon2fri品牌專注于研發(fā)男性內(nèi)衣,以高品質(zhì)為核心將實(shí)用與時(shí)尚前衛(wèi)相結(jié)合。wNv電子競(jìng)技俱樂部wNv戰(zhàn)隊(duì)是于2003年7月成立,由北京億德公司獨(dú)家贊助,年投入近百萬,大有打造中國(guó)電競(jìng)第一航母之勢(shì)。成立初期的wNv的境況不佳,之前是來自四川南充的NC戰(zhàn)隊(duì),隊(duì)員相比較當(dāng)時(shí)已經(jīng)成名的3#、Perfect,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)第二代選手了,所以在成立之初盡管非常的努力,但由于個(gè)人能力、經(jīng)驗(yàn)與當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)一流戰(zhàn)隊(duì)有著一定的差距,所以并沒有達(dá)到預(yù)期的高度。之后經(jīng)過不斷的人員調(diào)整、吐故納新,終于造就了中國(guó)最強(qiáng)大的CS戰(zhàn)隊(duì)。2005年,躊躇滿志的wNvgaming在WEG第三賽季爆發(fā),一舉擊敗多支世界頂尖強(qiáng)隊(duì)問鼎冠軍,次年再次奪得WEGMaster大師杯的冠軍,戰(zhàn)隊(duì)排名也迅速躥升至世界第一。一時(shí)間wNv成為了全球最熱門的CS戰(zhàn)隊(duì),也讓世界知道了中國(guó)的wNv,但是此后wNv的事業(yè)陷入低谷,屢次折戟國(guó)際賽場(chǎng),隊(duì)員頻繁更換,在國(guó)內(nèi)老大地位也備受挑戰(zhàn),幸而挖墻腳的本事一流,數(shù)支強(qiáng)隊(duì)倒在賽場(chǎng)之外。歐洲人說,wNv并沒有拿到過在中國(guó)之外的任何冠軍。國(guó)內(nèi)的人說,wNv只會(huì)窩里橫,還有人對(duì)wNv頻繁更換隊(duì)員一事大為不滿,稱其毀人不倦,也沒拿到過很好的成績(jī),所以05年wNv.Gaming那套陣容至今有人懷念。07年更名為武漢龍隊(duì)轉(zhuǎn)打CS:S,令人惋惜。08年初,陣容調(diào)整,老將Alex厭倦了CS:S,重新披上wNv的戰(zhàn)袍征戰(zhàn)CS1.6,陣容豪華,值得期待。5.3電子競(jìng)技俱樂部由哪些部分組成 一個(gè)電子競(jìng)技俱樂部主要看包涵多少個(gè)游戲項(xiàng)目,職業(yè)俱樂部的基本人員配備為:俱樂部經(jīng)理(CEO),每個(gè)項(xiàng)目分部包括領(lǐng)隊(duì)一名、教練一名、五名正式隊(duì)員、一名替補(bǔ)隊(duì)員、教練、兼職網(wǎng)絡(luò)教練,解說、外宣(視屏制作、宣傳等)組成。但很多俱樂部根據(jù)各自的條件不同,配置也不同,比如有的俱樂部還有數(shù)據(jù)分析師,網(wǎng)管,后勤,替補(bǔ)隊(duì)員,有的俱樂部每個(gè)分部還有幾支隊(duì)伍,有的俱樂部總共就一個(gè)分部,主打一款游戲。如今,在條件最差的LOL戰(zhàn)隊(duì)中,經(jīng)理的薪水至少5千、領(lǐng)隊(duì)3千、媒介3千、教練4千、隊(duì)員4千至5千,訓(xùn)練基地的房租至少是1萬元一個(gè)月,再加上衣食住行,每個(gè)月的開銷不低于人民幣10萬元。一般一些條件較好的一線隊(duì)伍,一個(gè)月開銷至少得20萬元?!霸谥袊?guó),一般的英雄聯(lián)盟職業(yè)隊(duì)伍是不賺錢的,皇族即使是拿了世界第二,目前依然未能取得太多盈利。商業(yè)活動(dòng)的收入并不能抵消我們支出。因?yàn)橐话憔銟凡吭谂c選手的條約里面都有‘拿到成績(jī)要漲工資’的規(guī)定。那些不出成績(jī)的隊(duì)伍也不可能有商業(yè)活動(dòng),所以虧損是無疑的?!逼鹦↑c(diǎn)如是說。實(shí)際上,在中國(guó),許多電競(jìng)投資人完全是出于對(duì)電競(jìng)的熱愛而投資的,他們?cè)跊Q定注資的時(shí)候,并沒有想過要通過電競(jìng)來賺錢。“當(dāng)然,有錢誰不想賺,但是中國(guó)目前的環(huán)境確實(shí)很難賺錢,WE戰(zhàn)隊(duì)目前的經(jīng)營(yíng)狀況比較良好,前的經(jīng)營(yíng)狀況比較良好,就俱樂部的運(yùn)營(yíng)來說,他們是中國(guó)電競(jìng)俱樂部的榜樣。雖然目前中國(guó)大部分英雄聯(lián)盟電競(jìng)俱樂部都未能實(shí)現(xiàn)盈利,但2013年已經(jīng)有了一個(gè)比較不錯(cuò)的突破?!坝⑿勐?lián)盟這款游戲讓許多俱樂部有了起色。因?yàn)檫@款游戲玩家多,影響力大,有成績(jī)的隊(duì)伍招商比以前容易了。以后俱樂部在營(yíng)銷方面能做的東西可以越來越多,行業(yè)能夠更加規(guī)范。5.4電子競(jìng)技俱樂部主要盈利方式一般的電競(jìng)俱樂部的收入來源主要是贊助商的投資、戰(zhàn)隊(duì)官方淘寶店的業(yè)績(jī)、官方Y(jié)Y平臺(tái)直播收入、戰(zhàn)隊(duì)出席商業(yè)活動(dòng)的推廣費(fèi)等等。而比賽獎(jiǎng)金通常是用來提高選手的收入,一般俱樂部并不會(huì)在其中抽取太多。

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