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文檔簡介
/目錄第一章認識Flsah 3一、Flash的特點 3二、FLASH工作環(huán)境 3三、時間軸 3四、圖層 4五、Flash工具欄 5六、對象的處理 5七、音頻對象 6八、庫面板(Library) 6九、圖符與實例 6第二章實例篇 8一、 文字效果實例 81、不規(guī)則出現的文字效果 82、滾動出現和消失的效果 83、文字顏色在不同區(qū)域變化的效果 94、逐個出現的文字效果 95、具有流動感的文字效果 96、聚光文字效果 107、不斷變換外框顏色的文字效果 108、文字的翻轉效果 119、文字的淡入淡出效果 1110、文字快速閃動效果 1111、文字被風吹動的效果 1212、文字殘留效果 1213、文字閃爍效果 1314、字母變形效果 1315、文字沿給定軌道運動的效果 1316、激光寫字效果 1317、光線劃過文字的效果 1418、可輸入的文本區(qū) 15二、 圖形處理實例 151、 圖形的導入 152、 圖形的放映 153、 圖形的平面旋轉效果 154、 轉動的圖片 155、 圖形與文字交替出現和隱沒效果 156、 圖片漸顯 157、 鏡頭的水平運動 15三、 簡單動畫實例 161、 伸縮的紅線 162、 跳動的小球 163、 閃爍的霓虹燈 164、 有陰影的小球放縮效果 175、 閃動的畫面 176、 上拋的小球 177、 探照燈效果 188、 光線會聚效果 189、 運動殘影 1910、 放大鏡 20四、 MovieClip實例 211、 星空模擬 212、 下雨效果 213、 鏡像運動 214、 鏡頭拉近效果 225、 翻頁效果 22五、 按鈕實例 241、 隱性按鈕 242、 顏色變化的按鈕 253、 大小變化的按鈕 254、 互動按鈕 255、 按鈕與超鏈接 256、 有動畫效果的按鈕 267、 按鈕控制幀的播放 268、 按鈕控制主場景中各子電影的播放 279、 可拖拽的文本 2710、 隨意控制聲音的播放與停止 28六、 鼠標和鍵盤實例 281、 鼠標的隱藏與顯示 282、 變形的鼠標 293、 利用Enter鍵和Esc鍵控制電影播放 294、 利用方向鍵移動電影夾符號 30七、 綜合實例 301、 彈出式菜單 312、 密碼設置 343、 簡易計算器 344、 獲取系統時間 365、 創(chuàng)作Flash電影的一般思路 366、 將Flash影片轉化為.exe文件 377、 影片發(fā)布PublishMovie 37第一章認識Flsah一、Flash的特點什么是FLASH?它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以整理出高品質的網頁動態(tài)效果。FLASH的特點1.使用矢量圖形和流式播放技術。2.通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小。3.把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起。4.強大的動畫編輯功能。總之,Flash已經慢慢成為網頁動畫的標準,成為一種新興的技術發(fā)展方向。二、FLASH工作環(huán)境1舞臺(Stage)就是工作區(qū),最主要的可編輯區(qū)域。在這里可以直接繪圖,或者導入外部圖形文件進行安排編輯,再把各個獨立的幀合成在一起,以生成電影作品。2時間軸窗口(Timeline)用它可以調整電影的播放速度,并把不同的對象放在不同圖層的相應幀里,以安排電影內容播放的順序。3繪圖工具欄(DrawingToolbar)放置了可供圖形和文本編輯的各種工具,用這些工具可以繪圖,選取,噴涂,修改以及編排文字,還有些工具可以改變查看工作區(qū)的方式。在選擇了某一工具時,其所對應的修改器(Modifier)也會在工具條下面的位置出現,修改器的作用是改變相應工具對圖形處理的效果。4標準工具欄(StandardToolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪貼板,撤消和重做,修改器以及控制舞臺放大比例的圖標和選項,便于進行更為快捷的操作。5圖庫窗口(LibraryWindow)用以存放可以重復使用的稱為符號的元素。符號的類型包括有圖片(Graphics),按鈕(Button)和電影片斷(MovieClip)。其調用的快捷鍵為Ctrl-L。6控制器面板(Controller)控制電影的播放操作的工具集合,一般不大常用,處于隱藏狀態(tài)。三、時間軸時間軸(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一幀的情況,調整動畫播放的速度,安排幀的內容,改變幀與幀之間的關系,從而實現不同效果的動畫。狀態(tài)欄中的為洋蔥皮(Onionskin)按鈕,其作用是在顯示播放頭所在幀內容的同時顯示其前后數幀的內容。當點擊該按鈕時,播放頭周圍會出現方括號形狀的標記,其中所包含的幀都會顯示出來,這將有利于我們觀察不同幀之間的圖形變化過程。在時間軸窗口中幀的表現形式:空心小圓圈表示空白的關鍵幀,沒有內容,例如在新建一個動畫文件時出現。運動漸變動畫,關鍵幀用黑色的圓點標識,內插幀用黑色的實線表示,背景為淡紫色(淺藍色)。變形過渡動畫,關鍵幀用黑色的圓點標識,內插幀用黑色的實線表示,背景為淡綠色。虛線說明中間的過渡存在錯誤,無法正確實現內插。單獨的關鍵幀為一黑色圓點,后面為灰色表明其后各幀的內容與其一致,沒有變化。字母a表示該幀已通過幀屬性對話框指定了action。小紅旗表明該幀有標簽或注解。四、圖層圖層(Layer)可以看成是疊放在一起的透明的膠片,如果層上沒有任何東西的話,你就可以透過它直接看到下一層??梢愿鶕枰诓煌瑢由暇庉嫴煌膭赢嫸ゲ挥绊?,并在放映時得到合成的效果。使用圖層并不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好幫助我們安排和組織圖形,文字和動畫。重要按鈕功能介紹:標志的層為當前正在編輯的層??梢钥刂圃搶邮欠癖伙@示。用來控制是否鎖住該層,被鎖住的層可以正常顯示,但不能被編輯,這樣在你編輯其它層時,可以利用這一層作參考,而不會誤改了這一層的內容??梢钥刂剖欠駥右暂喞€方式顯示。可以在當前選中的層上方新建一個層。的作用是新建一個導向層。用來刪除當前選定的層。雙擊任何一個層都可以選中該層并進入更換圖層名稱的狀態(tài),把圖層命名為與編輯內容相關的名稱將有利于我們的工作。當我們選中了某一層的同時,也就選中了所有該層上的對象。按住SHIFT鍵,我們可以同時選擇多個圖層。層的排列是有順序的,最上面的層是你所能看到的最接近你的層,其上的內容將遮蓋其它層,但你也可以通過用鼠標拖動的方式改變層與層之間的排列關系。圖層的種類:Normal為普通圖層。Guide為導向圖層,其作用是輔助其它圖層對象的運動或定位。Guided為被導向圖層,該選項在上一層為一導向層或被導向層時才有效。當該項被選擇時,所代表的層與導向圖層將產生某種關聯。注意,在沒有被導向層時,導向層用來表示,有被導向層以后,導向層的標識將變?yōu)椤ask是遮罩圖層,遮罩層中的對象被看作是透明的,其下被遮罩的對象在遮罩層對象的輪廓范圍內可以正常顯示。遮罩也是Flash中常用的一種技術,用它可以產生一些特殊的效果,遮罩層的標識為。Masked為被遮罩層,當定義一層為遮罩層時,其下的一層會自動定義為Masked,也就是被遮罩層,當然也可以通過屬性進行修改。Masked選項在其上一層為遮罩層或被遮罩層時才有效。被遮罩層的標識為并縮進。五、Flash工具欄圖形和文字是Flash動畫的基礎,所以掌握繪圖工具的使用對于整理好的Flash作品是至關重要的。Flash的繪圖工具大致包含以下幾大部分:選取工具,繪畫工具,文字工具,涂色工具,擦除工具以及查看方式選擇工具。對應于不同的工具,在工具欄的下方還會出現其相應的參數修改器,可以對所繪制的圖形作外形,顏色以及其他屬性的微調。六、對象的處理Flash對象的處理包括移動、變形、對齊、組合和打散等。掌握處理對象的方法可以使整理出來的圖形更富有變幻性。選取對象使用繪圖工具中的箭頭和套索工具來對對象進行選取,這里要注意的問題是,所選取的物體是形狀(Shape)還是集合(Group)在被選中后表示方法是不一樣的。另外,還有幾種方法也常用于選取對象中,一種是按下Ctrl-A鍵,將選取所有層中所有的對象,隱藏或鎖定的層上的對象不能被選取。要想取消全部選定只需要按下Ctrl+Shift-A鍵即可。我們也可以通過在時間軸上點擊幀來選取同一層中關鍵幀之間的所有對象。對象的移動對象的移動主要使用鼠標,點擊并拖動對象到合適的位置即可;幾個小技巧:按住SHIFT鍵拖動鼠標可以強制對象沿水平,豎直及45度角方向移動;按住Alt鍵或Ctrl點擊并拖動鼠標會把對象的一個副本移動到別的位置;如果用鼠標移動接近目標位時,可以用光標鍵進行微調,每次移動一個像素的距離;而按住SHIFT鍵移動光標鍵每次可移八個像素的距離。復制和刪除對象刪除對象只需在選中對象后按Delete鍵或Backspace鍵就行了。復制對象可以用鼠標右鍵在對象上點擊,在彈出的菜單中分別選擇Copy和Paste,也可以選好對象后按Ctrl-X(剪取)或按Ctrl-C(復制),再使用Ctrl-V(粘帖)。如果粘帖時按Ctrl-Shift-V,會把剪帖板中的對象復制在被剪取或復制對象的原位。這一功能可以讓我們方便地對齊對象,甚至可以把對象復制到不同層的同一位置。對齊對象可以將多個選定對象進行對齊排列。集合和打散對象集合(Group)命令可以讓你把多個對象變成一個單一的對象來處理??旖萱I為Ctrl-G。打散(BreakApart)命令(Ctrl-B)用來將集合、文本塊、實例、位圖和OLE對象分成獨立的可編輯的元素。它可以顯著地減小輸入圖形的文件尺寸。打散命令完全不可逆轉,并且對對象有下述影響:A.切斷了實例同其符號的了解,B.在動畫符號中會放棄除當前幀外的所有幀。C.將位圖轉換成填色。D.將文本字符轉換成輪廓線。E.切斷了OLE對象同其原創(chuàng)作程序的了解。打散命令在Flash中應用也比較多,打散后的對象多用于部分選取,填色等處理,但是打散后的對象處理起來要花費更長的時間。另外,還要注意一下Ungroup命令與打散命令的區(qū)別,Ungroup命令將集合的元素重新分成不連續(xù)的部分,這個命令不能夠打散字體、位圖或實例,它只是將集合元素恢復到集合之前的狀態(tài)。它也不能將字體轉換成輪廓線。鏡像對象可以對所選對象進行水平和豎直方向的鏡像。修改對象當對象為線條時,我們可以用鼠標工具對對象進行調整。在鼠標移動到線條上時,按下Ctrl鍵,點擊鼠標并拖動,這樣可以強制在線條上增加一個頂點。七、音頻對象一個好的作品如果沒有好的配音,會失色不少,Flash5沒有音頻剪輯功能,要給Flash影片配音,先找好需要的音頻文件。選擇File菜單下的Import項,在打開的對話框中文件類型欄中選擇欲導入的文件類型,然后選擇你準備好的哪個音頻文件,選中以后按打開就OK。加入場景的方法與其他物件的操作相同,拖入即可。音頻拖入場景后會自動加入當前層的TimeLine,由于音頻對象不以實體形式出現,對于層內物件也不會產生影響。為了方便操作和便于管理編排,一般在空白層加音頻。也即建一個聲音層。八、庫面板(Library)在Flash的編輯過程中,很對對象都是以獨立的Object(物件)出現的,這些物件包括我們建立的Symbol(符號),導入的聲音;圖片等,而有些物件在整個影片中可能出現不止一次,而在影片中建立兩個相同的對象無疑會增加影片體積和加大勞動量,通過Flash中提供的物件管理工具Library,可以將影片中用到的對象都做成獨立的物件,然后隨意調用,而且相同物件可應用到不同層,不同場景并且可做任意的操作。選擇Windows菜單下的Library命令打開庫面板,快捷方式Ctrl+L。如何創(chuàng)建Symbol?選擇Insert菜單下的NewSymbol,然后在彈出的對話框中選擇符號類型并起一個名稱,點OK,屏幕就自動切換到此符號的工作區(qū)。(符號的類型一共有三種:影片夾子<MovieClip>,按扭<Button>,和圖形(<Graphic,即圖形符號>)。TimeLine左上方也會多出一個標簽,用“√”來表示當前的編輯項,建立完符號內容后可點擊Scene1標簽回到影片工作區(qū)。九、圖符與實例所謂圖符(Symbol)就是使用繪圖工具創(chuàng)建的可重復使用的圖形。當把一個圖符放到工作區(qū)或另一個圖符中時,就創(chuàng)建了一個該圖符的實例(Instance),也就是說實例是圖符的實際應用。圖符的運用可以縮小文檔的尺寸,這是因為不管創(chuàng)建了多少個實例,Flash在文檔中只保存一份副本。同樣,運用圖符可以加快動畫播放的速度,用于網頁中更是如此,因為對于同一圖符的多個實例,瀏覽器只需下載一次就夠了。在圖符的使用中還要注意,修改實例的屬性不會影響到圖符,但編輯圖符將會修改所有與其相關的實例,因為圖符和實例之間的了解是單向的。在Flash中,圖符分為三類,分別為:圖形類(Graphics),該圖符用標識,用于靜態(tài)的圖形和創(chuàng)建受主影像時間軸控制的可重復使用的動畫片斷。交互式的控制和音效不能作用于圖形符號的序列動畫中。按鈕類(Button),標識為,用于創(chuàng)建在影像中對標準的鼠標事件(如點擊、滑過或移離等)做出響應的交互式按鈕。首先定義與不同的按鈕狀態(tài)相關聯的圖形,然后給按鈕符號的實例指定actions。(注:actions是一套在特定事件發(fā)生時執(zhí)行的指令,其基本用法我們將在以后的學習中詳細介紹。)電影片斷類(MovieClip),用來標識,用于創(chuàng)建可獨立于主影像時間軸播放的及可重復使用的動畫片斷。電影片斷就象主影像中的獨立小電影,它可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的電影片斷實例。電影片斷的實例也可以放到一個按鈕符號的時間軸上來創(chuàng)建動態(tài)按鈕,例如我們可以用電影片斷圖符實現當鼠標移至按鈕上方時按鈕發(fā)生持續(xù)動態(tài)變化的效果。在三種類型的圖符中,按鈕是比較獨特的一種,在它的編輯狀態(tài)下,時間軸上會顯示有以下四幀,而且每一幀都有其特定的內容:第一幀Up—表示鼠標不在按鈕上時的狀態(tài),也是一般情況下按鈕的狀態(tài)。第二幀Over—表示鼠標位于按鈕上面時的狀態(tài)。第三幀Down—表示鼠標點擊按鈕尚未釋放時的狀態(tài)。第四幀Hit—定義對鼠標做出反應的區(qū)域,這個反應區(qū)域在影像中是看不見的。創(chuàng)建圖符的目的是要在動畫整理的過程中運用它生成相同或不同的實例,如何創(chuàng)建圖符和實例?創(chuàng)建圖符的方法有兩種:可以從工作區(qū)中選取對象轉換成圖符,或者先創(chuàng)建一個空的圖符,然后在圖符編輯模式下添加內容。如果用第一種方法,則先選取要轉換成圖符的對象,然后在Flash菜單中選Insert->Converttosymbol...(快捷鍵為F8),就會彈出SymbolProterty對話設置框,選好名稱和類型點OK就可以了。這時工作區(qū)中剛剛選中的對象就成為新建圖符的一個實例。按Ctrl-L打開圖庫窗口,可以看到新建好的圖符。如果選用第二種方法創(chuàng)建圖符,則可以在菜單中選Insert->Newsymbol...(快捷鍵為Ctrl-F8),這時會彈出和上面一樣的窗口,選好按OK則進入圖符編輯狀態(tài),編輯區(qū)中心的十字用于定位。在整理動畫的過程中,如果對所創(chuàng)建的圖符不滿意也可以隨時進行修改,方法就是在圖庫窗口中選擇要修改的圖符,再雙擊其預覽畫面,就可進入編輯狀態(tài),非常方便。注意到當進入圖符編輯狀態(tài)時,時間軸窗口左上方會出現與相似的圖標,亮白色表示目前激活的窗口。同樣,我們也可以通過點擊時間軸窗口右上方的和切換主場景和圖符的編輯畫面。有了圖符,你就可以在影像中的任何你喜歡的地方,甚至可以在其他符號內創(chuàng)建該圖符的實例。創(chuàng)建實例的方法是首先在時間軸上選擇一個圖層,選取一個關鍵幀,再打開圖庫窗口,然后選中要建立實例的圖符,把它從預覽畫面拖到你想要放的任何位置。這樣你就創(chuàng)建了一個該圖符的實例。試著重新編輯圖符,你會發(fā)現實例也會跟著變化,而改變實例將不會影響圖符。實例創(chuàng)建好后,可以通過屬性菜單對實例進行裁剪,粘貼,縮放,旋轉,甚至顏色效果的設置,方法是在實例上點鼠標右鍵,在彈出的菜單選擇所需的操作。利用菜單最下方的屬性(Properties...)可以改變實例的顏色和透明度。另外,在實際整理中經常會碰到的一種操作是將實例打散(BreakApart)。打散實例命令可以切斷實例同其圖符之間的了解,將其變成為集合過的形狀和線條。這對于當你準備徹底修改實例,但又不影響圖符本身和該圖符的其它實體,是非常有用的。方法是選中實例,在Modify菜單下選BreakApart,或直接按Ctrl-B即可。實例只有在被打散的情況下才能使用繪圖工具面板中的噴涂工具上色。第二章實例篇在步入絢麗多彩的Flash世界之前,有必要說說學習Flash的方法。學習Flash,貴在實踐,在實踐中體會有關的理論知識,在實踐中掌握有關的整理技巧??梢哉f,借助豐富多彩的實例,再輔以不斷的總結、體會及變通,你會快速成為讓人喜歡的Flash閃客。文字效果實例1、不規(guī)則出現的文字效果首先建文字層,并在第一幀在舞臺上寫文字;在25幀插入幀;建遮罩層,在第一幀在舞臺上用鉛筆工具中在舞臺上繪制一個不規(guī)則的形狀,并填充;選中→F8→轉化為一個“Graphic”圖符;在25幀插入關鍵幀;調整第1幀和第25幀圖符的大?。粍?chuàng)建MotionTween動畫;設置第25幀的Action為“Stop”;將遮罩層的屬性設置為“Mask”。按Ctrl+Enter測試效果。(注:完成后的時間軸如圖:)經驗點撥:MotionTween變化是Flash中另外一個重要的變化。它不僅可以產生物件的位置變化,同時還可以設置大小,色彩及透明度等多種變化。要設置MotionTween變化,前提是物件為一個獨立的符號(Symbol)或一個組(Group)。2、滾動出現和消失的效果首先建立滾動的文字層和遮罩層;在遮罩層第1幀的舞臺上畫一個矩形條;在滾動的文字層的第1幀的舞臺上輸入所需文字并轉化為Graphic元件→在第10、25、35幀處插入關鍵幀并分別調整第1、10、25、35幀的位置→在第1至10幀,第25至35幀之間創(chuàng)建MotionTween動畫。將遮罩層的屬性設置為“Mask”。3、文字顏色在不同區(qū)域變化的效果新建兩個圖層,并命名為“文字遮罩”和“背景”;在文字遮罩層的第1幀寫成需文字,并轉化為圖形元件;在第40幀插入關鍵幀,并建立從第1幀至40幀的動畫;在背景層的第一幀畫一矩形長條,并分為三部分,對三部分分別填充不同的顏色→在第40幀插入幀;將遮罩層的屬性設置為“Mask”。4、逐個出現的文字效果先建兩個圖層,重命名為文字層和光球層;文字層的第1幀寫上所需文字,并顯示到第40幀;在光球層的第1幀畫一個圓,并線性填充→選中轉化為圖形元件→在第40幀插入關鍵幀→創(chuàng)建第1幀到第40幀的動畫。將文字層的屬性設置為“Mask”。5、具有流動感的文字效果創(chuàng)建文字遮罩層和陰影層;在文字遮罩層寫上所需的文字并顯示至第40幀;在陰影層的第1幀整理如下圖所示的陰影(陰影是由若干個組成),并轉化為圖形元件;→在第40幀插入關鍵幀→建立從第1幀至第40幀的動畫;將文字遮罩層的屬性設置為“Mask”。6、聚光文字效果創(chuàng)建三個圖層(文字遮罩層、背景層和聚光燈層);在文字遮罩層的第1幀寫上所需文字并轉化為圖形元件;在第40幀插入關鍵幀并調整位置;右擊選創(chuàng)建動畫動作;在背景層畫一矩形,在第40幀插入幀;在聚光燈層的第一幀畫一圓,并轉化為圖形元件,在第40幀插入關鍵幀并調整位置;右擊選創(chuàng)建動畫動作;第一幀處兩個元件的位置;第40幀處兩個元件的位置。注意:矩形的填充色和場景色應一樣。7、不斷變換外框顏色的文字效果創(chuàng)建文字層,在第1幀在舞臺上寫上文字;將文字打散并填充,在第5、10、15、20幀處插入關鍵幀,并填充不同的顏色;完成后的時間軸如圖所示:注:第二步也可以:將文字打散并填充,在第20幀處插入關鍵幀,并填充不同的顏色;在第1幀處設置ShapeTween動畫。完成后的時間軸如圖所示:經驗點撥:只有將文字打散后,文本中的各個文字才能成為可以獨立修改的對象;第一種方法為閃動效果;第二種方法體現了外框線顏色的均勻變化。8、文字的翻轉效果建“翻轉的文字”層,并寫好文字;并將文字轉化為“Graph”圖符。在第10、20幀處插入關鍵幀,在第10幀處將文字水平翻轉關縮小,分別在第1、10幀處創(chuàng)建MotionTween動畫。經驗點撥:必須將對象轉換為符號,并且MotionTween動畫的開始幀和結束幀都為同一個符號時才能生成正確的運動動畫;若要在翻轉變換的同時,文字的顏色效果也變化,則需要設置文字的“效果”(“效果”的產生,必須針對“Graph”符號)。為了使動畫沿中心變換,應先編輯圖符的中心。9、文字的淡入淡出效果在圖層1的第一幀的舞臺上輸入所需文字;選定→F8→轉化為Graphic元件;在第15、25、40幀處插入關鍵幀;在第1幀至15幀,第25至40幀建立MotionTween動畫;設置第1幀的Arpha值為0,第15幀的Arpha值為100;第25幀的Arpha值為100,第40幀的Arpha值為0。經驗點撥:文字的各種特殊效果的設置,前提是先轉化為Graphic元件。10、文字快速閃動效果新建五個Graphic元件,并分別命名為“快”、“閃”、“的”、“文”、“字”;創(chuàng)建五個圖層,并分別把“快”、“閃”、“的”、“文”、“字”拖到相應圖層,如圖。同時選中各層的第10幀并插入關鍵幀→調整各層第10幀的對象的位置→分別在各層的第1幀至第10幀間建立MotionTween動畫(在此可按Shift鍵選中各層的1~10幀,然后右擊選創(chuàng)建動畫動作);調整各層幀的位置,如圖:經驗點撥:對具有類似動畫特征的各對象的操作,通??刹捎谩敖M”操作以提高工作效率。11、文字被風吹動的效果新建三個Graphic元件,名稱各為“風”、“吹”、“字”;新建三層,重命名為“風”、“吹”、“字”;分別把“風”、“吹”、“字”三個Graphic元件拖入相應的圖層的第1幀;同時選中三層的第2幀并插入關鍵幀;同時選中三層的第15幀并插入關鍵幀,然后調整三個元件的位置;按住Shift鍵選中各層的1~15幀,然后右擊選創(chuàng)建動畫動作(如圖)調整各層的幀位置,如圖,設置“風”層第15幀、“吹”層28幀、“字”層41幀的Alpha值均為0。12、文字殘留效果新建圖形元件“社會主義好”;創(chuàng)建五個圖層并把所建圖形元件拖入每層的第1幀的舞臺中,調為重合;同時選中每層的第25幀插入關鍵幀,并改變元件的位置;設置殘影字1層的起始幀和結束幀的Alpha值為100,設置殘影字2層的起始幀和結束幀的Alpha值為80,設置殘影字3層的起始幀和結束幀的Alpha值為60,設置殘影字4層的起始幀和結束幀的Alpha值為40,設置殘影字5層的起始幀和結束幀的Alpha值為20。創(chuàng)建各層第1至25幀的動畫;順時針轉1次。調整各層幀的位置如下圖。13、文字閃爍效果先新建Graphic元件(名稱為:閃爍的文字)將“閃爍的文字”元件拖入舞臺中;建立如圖所示的MotionTween動畫設置第1幀和第25幀的Alpha值為0。第20幀斜下傾斜,第25幀斜上傾斜。14、字母變形效果在第1、15、30、45幀處插入關鍵幀;分別在第1、15、30、45幀處寫上A、B、C、D,然后將它們打散;如下圖創(chuàng)建ShapeTween變換。15、文字沿給定軌道運動的效果首先創(chuàng)建文字層,在第1幀的舞臺上寫上所需文字并轉化為圖形符號;在第20幀插入關鍵幀;在第1幀創(chuàng)建動畫;增加引導層,在第1幀的舞臺上畫一軌道線;分別將文字層第1幀、第20幀的符號拖于引導線的起始點和終止點;16、激光寫字效果(是光筆沿引導線跑,文字又逐漸出現)首先新建一圖形符號,命名為光筆;將場景1的圖層1改名為光筆,并將庫中的光筆符號拖于光筆層的第1幀→在第15、30、45、幀插入關鍵幀→分別在第1幀、15幀、30幀創(chuàng)建動畫;選中光筆層,按增加引導層按鈕增加一引導圖層,寫上所需的英文字母(如LAS),打散,去掉內部留邊線;復制第1幀的文字邊線;→用擦除工具將名文字邊線斷開,以便確定起點與終點。新增一圖層,改名為文字,并在第1幀按CTRL+SHIFT+V;擦除第1幀對應光筆后面的部分;第2幀插入關鍵幀,按CTRL+SHIFT+V,擦除第2幀對應光筆后面的部分;如此下去,一直到第45幀。注意:光筆應對應各個字的起點與終點。17、光線劃過文字的效果(做一個矩形框變化,與文字結合)場景色為默認的黑色;創(chuàng)建兩個圖層,分別命名為光線層和字母層;在字母層的第1幀寫上所需字母,字母的顏色設置為黑色,打散,第10幀插入關鍵幀,顏色變?yōu)榘咨坏?5幀插入關鍵幀,第25幀插入關鍵幀,顏色變?yōu)楹谏?;?0幀插入幀;第1至10幀,第15至25幀創(chuàng)建形狀變形;創(chuàng)建“光線”符號:(1)選中字母層第1幀,復制第1幀的字母;(2)新建圖形符號,粘貼,然后用鉛筆工具畫一光線框,線性填充(黑→白),刪除邊線和字母;將“光線”符號拖到光線層的第1幀,分別在第10、15、25幀插入關鍵幀;調整第10、15、25幀“光線”符號的形狀如下圖:(注意:各關鍵幀的符號應與文字層中的字母密合,通過編輯中心的辦法即可);第25幀的效果中的色調改為100%。 (第1幀) (第10、15幀) (第25幀)創(chuàng)建光線層的動畫,如下圖所示。18、可輸入的文本區(qū)可輸入的文本區(qū)的作用主要是在運行時可直接輸入文本。其整理方法:用文字工具在舞臺上拖動后,選擇文本選項中的輸入文本即可。圖形處理實例圖形的導入文件→導入……→所需類型的文件。對導入的圖片,通過打散,可去除背景部分;圖形的放映法1采用遮罩法2插入空白關鍵幀圖形的平面旋轉效果轉動的圖片導入一幅圖片,轉化為圖形符號,然后運用“轉換”功能(也可結合旋轉和縮放按鈕)進行調整。圖形與文字交替出現和隱沒效果圖片漸顯導入圖片后轉化為圖形符號,拖入舞臺,并對其進行符號的各種效果的設置。鏡頭的水平運動此實例的特色在于:遮罩層是以Graphic符號作遮罩,并且還設置了向左的MotionTween;背景層的圖片設置了向右的MotionTween,正好與遮罩層的運動形成反差,真實地反映了鏡頭水平運動的效果。簡單動畫實例伸縮的紅線在第1幀畫一長度為1的直線,第15幀處設置所需的直線長度并創(chuàng)建形狀變形,如下圖。選中第1至15幀→拷貝幀→定位在第16幀→插入關鍵幀→選中第16至30幀→翻轉幀。如下圖。跳動的小球閃爍的霓虹燈(亮和暗交替出現)先建兩個符號,“暗燈”與“亮燈”;拖13個“暗燈”符號于第1幀,擺成如下圖的形狀。在第3、5、7、……、27幀處插入關鍵幀→第3幀的第1個燈換成“亮燈”,其余為“暗燈”,沿順時針,第5幀的第2個燈換成“亮燈”,其余為“暗燈”,……,第27幀的第13個燈換成“亮燈”,其余為“暗燈”。有陰影的小球放縮效果首先創(chuàng)建兩個圖形符號,一個是球,另一個是球和陰影,如下圖。(說明:球和陰影的制法:(1)先在第1幀畫一個橢圓,去邊,然后再柔邊;(2)將球符號拖到橢圓上,如下圖放置。) 將陰影和小球符號拖入場景第1幀→第15、30幀處插入關鍵幀→將第15幀的符號縮小→創(chuàng)建如下圖所示的動畫(第15到30幀的動畫是通過拷貝1至15幀,再粘貼幀,翻轉幀而得)。閃動的畫面(隔一偵出現一畫面,造成閃動效果)導入三幅圖片,并將其大小變?yōu)橄嗤缓蠓謩e將其轉化為圖符;建兩層,分別命名為遮罩和閃動的畫面;將圖片1拖入閃動的畫面的第1幀→在第3、5幀處插入關鍵幀→刪除第2、4兩幀;→第6幀插入空白關鍵幀→第7幀插入關鍵幀并將圖片2拖到第7幀→在第9、11幀處插入關鍵幀→刪除第8、10兩幀;→第12幀插入空白關鍵幀→第13幀插入關鍵幀并將圖片3拖到第13幀→在第15、17幀處插入關鍵幀→刪除第14、16兩幀;(注意:每一關鍵幀的圖片應完全重合)→設置1、3、5;7、9、11;13、15、17幀的高級效果屬性。鎖住閃動的畫面層→在遮罩層的第1幀的舞臺上畫一個與閃動畫面層的圖片大小一樣的矩形→設置遮罩層的“Mask”屬性。上拋的小球新建兩個圖層,“小球”層和“陰影”層;新建兩個圖符,命名為“小球”和“陰影”;將“小球”圖符拖入小球層第1幀→在第15、30幀處插入關鍵幀;→改變第15幀處小球的位置和大小。見下圖。將“陰影”圖符拖入陰影層第1幀→在第15、30幀處插入關鍵幀;→改變第15幀處陰影的大小。見下圖。 第1、30幀處小球和陰影的大小與位置 第15幀處小球和陰影的大小與位置創(chuàng)建動畫并設置“擴大”屬性為40,如下圖。注:第15至30幀之間的動畫也可以通過拷貝第1至15幀,在第16幀粘貼,再翻轉面得到。 在創(chuàng)建動畫時,設置“擴大”屬性為40,其含義是運動漸慢;-40表示運動漸快。探照燈效果(遮罩)創(chuàng)建一“探照燈”圖符;新建一“圖片”圖符→導入一幅圖片;創(chuàng)建三個圖層,分別命名為“探照燈”、“圖片”、“圖片背景”;將“圖片”符號分別拖入“圖片”層和“圖片背景”層的第1幀,使其重合;將“探照燈”圖符置入“探照燈”層的第1幀,并按下圖建立關鍵幀→改變關鍵幀的符號位置→創(chuàng)建下圖所示的動畫。設置“探照燈”層的“Mask”屬性。光線會聚效果先建兩個圖符,命名為“遮罩”和“遮罩2”,“遮罩”和“遮罩2”均如下圖所示,但“遮罩2”有兩幀,第2幀的紅色線條和第1幀大約錯四分之三一根線條寬。在棱鏡層畫一凸透鏡;在光線層畫一組聚焦光線;將“遮罩”符號拖入遮罩層第1幀,符號的右端與光線的左端相連,第35幀插入關鍵幀,其位置如下圖→第36幀插入空白關鍵幀,并把“遮罩2”拖入,其位置也如下圖所示。設置“遮罩”層的遮罩屬性。完成后的時間軸如下圖。運動殘影先建一個球形圖符;將球形圖符拖入Payer1的第1幀,并在第25幀插入關鍵幀,創(chuàng)建第1幀至第25幀的動畫;增加引導層;選中Payer1的第1至25幀→拷貝幀;在Payer1的上方增加一圖層Payer3,粘貼幀;在Payer3的上方增加一圖層,粘貼幀;在Payer3的上方增加一圖層Payer4,粘貼幀;在Payer4的上方增加一圖層Payer5,粘貼幀;在Payer5的上方增加一圖層Payer6,粘貼幀;設置Payer1,Payer3,Payer4,Payer5,Payer6各關鍵幀的Alpha值各為100%,80%,60%,40%,20%。完成后的時間軸如下圖所示。放大鏡(下邊兩層顯原始字,上邊兩層逐漸放大)新建兩個圖符,一個是“圓”,另一個是“帶孔矩形”;如下圖所示。將圖層1更名為“背景文字”,在第1幀寫上所需文字(如放大鏡的使用),并在第40幀插入關鍵幀。增加一圖層,更名為“背景遮罩”;將“帶孔矩形”拖入第1幀,其位置如下圖(1)所示;第40幀插入關鍵幀,“帶孔矩形”的位置如下圖(2)所示;設置“背景遮罩”層的“Mask”屬性。(1) (2)在“背景遮罩”層之上增加“放大文字”層,并在第1幀寫上“放大鏡的使用”,其位置和大小如下圖所示: 在第40幀插入關鍵幀,調整其位置如下圖所示。創(chuàng)建1~40幀的動畫。在“放大文字”層之上添加一“遮罩”層,并將“圓”符號置入第1幀,其位置如下圖所示(剛好遮住“放”字);第40幀插入關鍵幀,其位置如下圖(2)所示(剛好遮住“用”字);創(chuàng)建1~40幀的動畫。(1) (2)設置“遮罩”層的“Mask”屬性。完成后的時間軸如下圖所示。MovieClip實例星空模擬(以幀的交錯出現)新建一“星星”圖符和一MovieClip“星星漸變”;“星星漸變”如下圖所示:創(chuàng)建7個圖層,將“星星漸變”拖到圖層1的第1幀→拷貝第1幀→分別粘貼幀于其余6個圖層的第1幀;調整后的時間軸如下圖所示。下雨效果(雨圈的做法值得學習)下雨效果的產生,一需要一級子電影“下雨”,二需要二級子電影“雨圈”。新建“雨圈”電影符號:(1)先設置填充方式如下圖(a)所示;(2)在“雨圈”舞臺的第一幀用橢圓工具畫一個圓(去邊線)并柔化;(3)在第10幀插入關鍵幀并更改填充方式如下圖(b)所示;(4)建立第1幀到第10幀的形狀變形。(a) (b)新建電影符號“下雨”:(1)用線段工具在第1幀畫一條線段;(2)在第20幀插入關鍵幀,改變線段的位置和適當將線段拉長;(3)建立第1幀到第20幀的形狀變形;(4)在第21幀插入關鍵幀,并將“雨圈”符號置于該幀線段的下面;(5)刪除第21幀的線段,并將“雨圈”符號顯示到31幀。回到主場景1,將“下雨”符號拖入工作區(qū)(如果要體現大雨的感覺,就多拖幾次)。鏡像運動此效果的產生,主要是運用圖符牽著文字沿預設的軌道運動而成,把這整個過程整理成一個子電影“運動”。鏡頭拉近效果“標線”圖符如圖所示:“遮罩”層中的符號是圓形;“運動”層中的符號是小電影(其中還包括動畫子電影——“動畫”),如下圖?!皠赢嫛钡恼恚盒陆∕ovieClip“動畫”→導入*.gif文件。整理“運動”,如上圖所示。整理遮罩層和標線層。完成后的時間軸如下圖所示。翻頁效果此特將效主要是整理“翻書”子電影,然后將子電影拖入主場景第1幀即可。下面是子電影“翻書”的整理步驟:新建三個圖層——背景層、陰影層和翻頁層。在背景層的第1幀繪制如下圖所示的圖形,并轉化為圖符(注意編輯中心如下圖位置)。 通過復制,原位粘貼和水平翻轉如上右圖所示。創(chuàng)建翻頁層:復制上右側的圖符→原位粘貼于翻頁層的第1幀→第30幀插入關鍵幀并調整圖符的形狀和位置如下圖所示→第31幀插入關鍵幀→第45幀插入關鍵幀并調整圖符的形狀和位置如下右圖所示。創(chuàng)建翻頁的動畫如下圖所示?;騽?chuàng)建陰影層:拷貝翻書層的第1~30幀→選中陰影層的第1幀并粘貼幀→在第15幀插入關鍵幀→將第1、15、30幀處的圖符打散并進行填充,第1、15、30幀處的形狀和位置如下圖所示→進行形狀變形動畫如上圖所示。按鈕實例按鈕,在Flash電影中扮演互動的關鍵角色,通過按鈕功能,Movie播放的方式不再局限于單一的動畫,你可以控制電影的播放和幀的跳轉,還可以播放其他場景,設定動畫播放,還可以設定與本地機文件和其他網頁的鏈接等。隱性按鈕隱性按鈕的整理很簡單,只需在Hit幀(反應區(qū))處插入關鍵幀,然后畫一圖形即可。其時間軸如下圖所示。隱性按鈕在運行時是看不見的。下面以一個實例來說明隱性按鈕是如何控制子電影的播放與退出的。新一個隱性按鈕→在庫中復制一個隱性按鈕的副本,命名為“隱性按鈕2”;將兩個按鈕拖到第1幀的舞臺上并分別寫上“PressMe”和“Exit”;新建另一圖層,將前面制好的“翻書”電影剪輯置于該層的第2幀;設置“隱性按鈕”的Action為on(release){gotoAndStop(2);}設置“隱性按鈕2”的Action為on(release){ gotoAndStop(1);}設置第1幀的Action為“Stop”。注:按鈕的適用動作是On動作,只有On動作才有其他的動作,如goto,play,stop,stopallsound,telltarget,getURL等。On:當鼠標事件發(fā)生時則執(zhí)行動作; goto:跳轉到影片中指定的幀;goto的前提是On。顏色變化的按鈕顏色變化的按鈕主要是在“UP”、“OVER”、“DOWN”三幀對所畫圖形進行不同顏色的填充。大小變化的按鈕大小變化的按鈕主要是在“UP”、“OVER”、“DOWN”三幀對所畫圖形進行大小縮放。注:此例的按鈕是文字和背景的組合,稱為組合按鈕。互動按鈕互動按鈕:在“UP”狀態(tài)和“OVER”狀態(tài)或“DOWN”狀態(tài)下的背景的填充和形狀各不相同。按鈕與超鏈接先將按鈕制成互動按鈕;然后進行Action設置:on(release){getURL("bbb://","_blank");}以上這段編碼的含義是:當鼠標釋放時,就會在一個空白頁訪問"bbb://"網站。如果按如下方式設置,則是說明當鼠標釋放時,會運行本地機里的“L.swf”。on(release){getURL("D:\\Flash類\\flash1\\新文件夾\\L.swf","_blank");}注意:當路徑發(fā)生變化時,需重新設置正確的路徑。有動畫效果的按鈕先建一個“轉盤”圖符,如下圖所示。 創(chuàng)建一個“旋轉”子電影,其時間軸如上右圖所示。注,在建立MotionTween時,旋轉次數設置為順時針旋轉20次。創(chuàng)建按鈕,其各幀放置的對象如下圖所示。按鈕控制幀的播放按鈕控制電影的播放——當鼠標點擊“Stop”按鈕時停止播放幀,當鼠標點擊“Start”按鈕時繼續(xù)播放幀。如:在“翻頁”子電影中增加一按鈕層,并把“Stop”和“Start”按鈕置于該層第1幀,一直持續(xù)顯示到第60幀?!O置“Stop”按鈕的Action屬性為:on(release){stop();}→設置“Start”按鈕的Action屬性為:on(release){play();}注:按鈕的使用離不開ActionScript的設置,因為創(chuàng)建按鈕的根本目的是為了創(chuàng)建交互式的電影或動畫,而這就需要ActionScript的設置。此法應注意:主場景中不能再包含別的子電影;按鈕應是子電影中的一個對象,且從開始幀持續(xù)到結束幀。按鈕控制主場景中各子電影的播放首先將各子電影置于子電影層的2、3、4幀;將三個不同的按鈕置于按鈕層;設置各按鈕的Action:按鈕1:on(release){gotoAndStop(2);} 按鈕2: on(release){ gotoAndStop(3);} 按鈕3: on(release){ gotoAndStop(4);}可拖拽的文本實現原理:當鼠標按下(Press)時,就開始拖動文本(StartDrag);當鼠標釋放(Release)時,就開始停止拖動文本(StopDrag)。整理方法:創(chuàng)建一按鈕(在Hit幀插入關鍵幀即可);創(chuàng)建一MovieClip,并在第1幀寫上所需文本,并將按鈕拖入第1幀,置于文本上。將所建的MovieClip拖到圖層1的第1幀;按Ctrl+i,將電影符號命名為wz;回到電影符號編輯界面,設置按鈕的Action為:on(press){startDrag("_root.wz");}on(release){stopDrag();}隨意控制聲音的播放與停止第一步:準備工作:先創(chuàng)建兩個按鈕——播放與停止按鈕;再創(chuàng)建一個聲音小電影;第二步:搭建場景:創(chuàng)建三個圖層——按鈕層和聲音層,其中按鈕層的第1幀放置播放與停止按鈕,第2幀插入關鍵幀;聲音層的第1幀為空白關鍵幀,并對聲音小電影的實例命名為“sound”;第三層放置一張圖片。第三步:設置按鈕的Action:第1幀的播放按鈕:on(release){gotoAndStop(2);}第2幀的停止按鈕:on(release){stopAllSounds();}第2幀的播放按鈕:on(release){tellTarget("/sound"){gotoAndPlay(1);}}其時間軸如下圖:鼠標和鍵盤實例鼠標的隱藏與顯示隱藏:右擊在所建任一圖層的第1幀,設置其Action為:Mouse.hide();注:顯示:右擊某一幀,設置其Action為:Mouse.show();變形的鼠標運行時,第1幀鼠標指針變?yōu)樽约核淼摹白冃问髽恕弊与娪暗男螤睿坏?幀鼠標指針變正常。先整理“變形鼠標”子電影和兩個按鈕;創(chuàng)建兩個圖層——按鈕層和背景圖片層;把“變形鼠標”子電影和按鈕置于按鈕層的第1幀,返回按鈕置于按鈕層的第2幀;將兩幅背景圖片分別置于背景圖片層的第1幀和第2幀,如下圖所示。為“變形鼠標”子電影置實例名為“mouse”;設置Action:設置第1幀的Action為:stop();Mouse.hide();startDrag("/mouse",true);設置第1幀的按鈕的Action為:on(release){gotoAndStop(2);}設置第2幀的Action為:stop();Mouse.show();設置第2幀的按鈕的Action為:on(release){gotoAndStop(1);}注:只有電影符號才能作為變形鼠標。圖形符號是不能作為變形鼠標的。利用Enter鍵和Esc鍵控制電影播放將已建好的子電影拖入主場景的第1幀;為子電影實例命名→設置Action如下:onClipEvent(enterFrame){if(Key.isDown(Key.ENTER)){tellTarget("_root.dy"){gotoAndStop(2);}}elseif(Key.isDown(Key.ESCAPE)){tellTarget("_root.dy"){stop();}}}注:此法在Flash電影播放時,對需要重復演示的子電影可適用。利用方向鍵移動電影夾符號將已建好的子電影和重置按鈕拖入主場景的第1幀;為子電影實例命名→設置子電影Action如下:onClipEvent(enterFrame){if(key.isDown(Key.LEFT)){setProperty("_root.dy",_x,_x-5);}elseif(key.isDown(Key.RIGHT)){setProperty("_root.dy",_x,_x+5);}elseif(key.isDown(Key.UP)){setProperty("_root.dy",_y,_y-5);}elseif(Key.isDown(Key.DOWN)){setProperty("_root.dy",_y,_y+5);}}設置第1幀的FrameAction如下: x=_root.dy._x;y=_root.dy._y;設置重置按鈕的Action如下:on(release){setProperty("_root.dy",_x,x);setProperty("_root.dy",_y,y);}注:Step3中“x=_root.dy._x;”的設置步驟為:右擊第1幀→動作→點擊→動作→SetVariable→在變量框中輸x→定位在數值框中→點→選擇所需的目標→再在數值框中輸入“._x”→選中表達式復選框。拓展:借助此實例,可實現幾何學上的平移后重合的效果。增強了幾何教學的直觀、動態(tài)感。其實現方法為:將可控制的子電影復制一份副本,拖于主場景中,與原子電影重合即可。綜合實例彈出式菜單在第1幀時,鼠標經過,則顯示相應的內容;鼠標離開,內容消失;鼠標釋放,則跳轉到第10幀。在第10幀時,鼠標點擊,則顯示相應的內容;鼠標離開,內容消失;鼠標點擊空白處,內容消失且返回到第1幀。先整理8個按鈕,其中7個提示內容的按鈕(其名稱如下圖)和1個隱性按鈕;整理內容子電影——第1幀為空白關鍵幀,第2~9幀分別為7個按鈕的相關內容;新建一圖層,分別設置2~9幀的標簽為a、b、c、d、e、f、g、h。創(chuàng)建三個圖層,如下圖。內容層的第1幀只放“Flash創(chuàng)作效果”按鈕;第10幀放置8個按鈕,如上圖放置。內容層放置“內容”子電影并將其實例命名為“text”。操作說明層寫上有關操作的文字。下面是Action設置:按鈕層第1幀的FrameAction為stop;“Flash創(chuàng)作效果”按鈕的Action為:on(rollOver){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("a");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}on(release){gotoAndStop(10);}按鈕層第10幀各按鈕的Action設置如下:“Flash創(chuàng)作效果”按鈕:on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("a");}}“文字效果實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("b");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“圖形效果實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("c");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“簡單動畫實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("d");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“電影剪輯實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("e");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“按鈕控制實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("f");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“鼠標鍵盤實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("g");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}“綜合運用實例”:on(press){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop("h");}}on(rollOut){tellTarget("_root.text"){gotoAndStop(1);}}隱性按鈕:on(release){gotoAndStop(1);}密碼設置運作原理:首先停止在第1幀,在文本輸入框中輸入的密碼如果不正確,則顯示錯誤提示,請重新輸入,如果正確,則直接轉到第2幀。準備:整理三個子電影——“錯誤”、“滾動文字”、“書”;兩個按鈕——“確定”、“返回”;一張背景圖。(注:“錯誤”子電影的末幀的FrameAction為Stop;實例名為“wrong”)搭建電影平臺:trapallkeys創(chuàng)建三個圖層——“密碼”、“主要內容”、“背景”; 在“密碼”層放置“錯誤”子電影和“確定”按鈕,并寫上“請輸入密碼”和畫一個輸入文本框(在文本選項對話框的變量框中輸入“Password”);“主要內容”層的第1幀的空白關鍵幀,第2幀插入關鍵幀,并放置“滾動的文字”和“書”兩個子電影;在“背景”層的第1幀放置一幅圖片,第2幀插入空白關鍵幀。設置Action:第1幀的FrameAction為:Stop“確定”按鈕:(注意:腳本中的字母區(qū)分大寫)on(release){if(password=="031"){tellTarget("_root.wrong"){gotoAndStop(1);}gotoAndStop(2);}else{tellTarget("_root.wrong"){gotoAndPlay(2);}}}“返回”按鈕:on(release){gotoAndStop(1);}注:要使所創(chuàng)建的密碼真正生效,還需在第1個場景的第1幀設置如下Action:fscommand("showmenu",false);fscommand("fullscreen",true);簡易計算器第一步:準備工作:先整理兩個小電影——“操作提示”和“輸入提示”;一個“計算”按鈕和一個隱性按鈕。“操作提示”:時間軸如下:其中:說明文字層的內容為:用鼠標單擊“=”符號前的文字
框,輸入數值和運算符,然后單擊
“開始計算”按鈕進行運算。
符號說明:進行加法運算,請
輸入“+”符號;進行減法運算,請
輸入“-”符號;進行乘法運算,請
輸入“*”符號;進行除法運算,請
輸入“/”符號。Layer2遮罩層的第1幀為小矩形圖符,第25幀為該矩形圖符且遮住所有文字。“輸入提示”:其時間軸如下:其中,第1幀設置“Stop”,第2、3、4幀的內容分別為:第二步:搭建場景:時間軸如下:其中,背景層為一圖片和四個背景矩形;內容層放置的對象如下圖所示:注:背景層中的四個矩形塊剛好與圖中的四個輸入文本框的大小一樣;設置四個輸入文本框的變量名分別為x、symbol、y、z;“輸入提示”的實例名為“text”。第三步:設置“計算”按鈕的Action:on(keyPress"<Enter>"){a=Number(x);b=Number(y);if(symbol=="+"){z=Number(a+b);}elseif(symbol=="-"){
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