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文檔簡介
伽AX制作D卡通動畫風景#8.4.2調(diào)整功能/運動曲線在中可對物體的運動軌跡曲線直接進行編輯。在工具欄中擊活FunctionCurves功能曲線,視窗中的動畫關鍵點都會以曲線的形式顯示在視窗中,如圖8-32所示。圖8-32關鍵點之間的軌跡圖8-32關鍵點之間的軌跡曲線選擇曲線上的關鍵點后,單擊鼠標右鍵或在視窗中單擊Properties屬性按鈕彈出一個關鍵點信息對話框。如圖8-33所示在關鍵點對話框中,改變動畫的數(shù)值時間及一個或多個選定關鍵點兩邊曲線的插入方式。i5phere01\BezierF*,idirarced飛Tune:I互_Cl|xfipUs-:Y :E :圖8-33圖8-33關鍵點信息對話框在這一對話框中選擇點兩邊曲線的插入方式,可直接影響場景中對象在兩個關鍵點突變間的運動方式,在對話框中可選擇六種不同類型的入射角曲線。JP?缺省曲線方式,此種方式在設定了關鍵點后,根據(jù)關鍵點的位置來隨機確定點兩邊的入射角曲線。如圖8-34所示對象在兩關鍵點之間的運動軌跡為曲線形式。
圖8-34圖8-34缺省入射角曲線&直線插入方式,此種方式將關鍵點兩邊曲線變?yōu)橹本€的入射形式,如圖8-35所示。物體在兩關鍵點之間的運動軌跡為直線。物體在兩關鍵點之間作均速運動。8-35直線插入方式8-358-35直線插入方式8-35直線插入方式n』註直角插入方式,此種方式將關鍵點兩邊的軌跡曲線以直角折線方式插入。選擇這種插入方式后,物體在運動時只出現(xiàn)關鍵點設定的位置而沒有關鍵點之間的運動過程。如圖8-36所示為直角插入方式。圖8-36圖8-36直角插入方式■減量插入方式,選擇此種插入方式后,點兩邊的曲線如圖8-37所示,對象在兩個關鍵點之間作減量運動。
I II I口 I滔. 1掙 I關 I的 |仲)一由 -> H圖8-37減量插入方式 增量插入方式,選擇這種插入方式,關鍵點兩端的曲線如圖8-38所示,對象在兩個關鍵點之間的作增量運動。圖8-38圖8-38增量插入方式W貝茲曲線插入方式,關鍵點兩端的曲線以貝茲曲線的形式插入,可以使用貝茲控制柄隨意調(diào)整曲線造型,如圖8-39所示。圖8-39圖8-39貝茲曲線插入方式我們在調(diào)整運動曲線時,可以根據(jù)場景中對象的動畫需要對這些插入方式進行組合。例如:為一個物體創(chuàng)建加速或減速運動的動畫時就需要兩種不同的插入方式來共同控制兩個關鍵點之間的運動軌跡。1) 創(chuàng)建一個球體。I2) 打開 按鈕,將時間滑塊拖至50幀。3) 在Top視窗中將物體沿Y軸移動30個單位。回放動畫,可觀察到場景中的球體,從0幀到50幀之間作均速直線運動。我們要使球體作加速直線運動就必須對關鍵點之間的插入曲線方式進行調(diào)整。4) 打開’右視窗,在層級清單中選擇球體的Position控制器,按下工具欄中的FunctionCurves按鈕,顯示對象關鍵點之間的曲線?,F(xiàn)在我們在視窗中看到兩個關鍵點間的線是直線,這就決定了物體的運動方式為兩點間的勻速運動。要使物體做加速運動就要改變關鍵點之間的運動曲線插入方式。5) 選擇關鍵點,點擊右鍵,在關鍵點信息對話框中,如圖8-40所示選擇插入方式。;Sphere0l\Position±]±1廣idirarced>Tune;(50ij
-試我:Y[12?28E:L:In: Out:圖8-40關鍵點信息對話框可匸5圖8-40關鍵點信息對話框視窗中關鍵點之間的曲線如圖8-41所示。5454圖8-41圖8-41加速運動曲線回到視窗中,播放動畫觀看球體運動,球體是不是在作加速直線運動。8.5小結(jié)這一章把三維動
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