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TOC\o"1-5"\h\z摘要 1\o"CurrentDocument"引言 2\o"CurrentDocument".營(yíng)銷策略的基本理論 3\o"CurrentDocument"1.24P的概念 3\o"CurrentDocument"產(chǎn)品 3\o"CurrentDocument"價(jià)格 3\o"CurrentDocument"分銷 3\o"CurrentDocument"促銷 3\o"CurrentDocument".游戲公司的市場(chǎng)分析 4\o"CurrentDocument"1游戲公司的基本情況 41游戲公司的基本情況 4游戲公司的分析 4\o"CurrentDocument"游戲公司的增長(zhǎng)現(xiàn)狀分析 42.1游戲公司市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)(S) 5\o"CurrentDocument"游戲公司的市場(chǎng)劣勢(shì)(W) 5游戲公司的市場(chǎng)機(jī)會(huì)(O)TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"游戲公司的市場(chǎng)挑戰(zhàn)(T) 6\o"CurrentDocument"4.游戲公司的營(yíng)銷策略發(fā)展 6\o"CurrentDocument"游戲+文化的文化、差異化營(yíng)銷 7\o"CurrentDocument"自主研發(fā)+廣告模式的游戲“推式”營(yíng)銷策略 7結(jié)束語(yǔ) 8\o"CurrentDocument"參考文獻(xiàn) 8游戲公司的營(yíng)銷策略摘要:游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲是一種以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介的在線游戲?,F(xiàn)在傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的商家已經(jīng)開始從家用機(jī)游戲、PC游戲等傳統(tǒng)的游戲領(lǐng)域逐漸向手機(jī)游戲領(lǐng)域擴(kuò)張,手機(jī)游戲的巨大商機(jī)開始展現(xiàn)在人們面前。為此,游戲公司在積極謀求發(fā)展的同時(shí),要對(duì)其公司的營(yíng)銷策略進(jìn)行考究,從游戲產(chǎn)品特點(diǎn)進(jìn)行分析,對(duì)消費(fèi)者需求進(jìn)行研究分析,以期達(dá)到最佳的營(yíng)銷效果。本文以分析中國(guó)游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境和行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,細(xì)分游戲公司的市場(chǎng)現(xiàn)狀,進(jìn)而探討中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)在動(dòng)因和發(fā)展瓶頸;選擇4P作為討論游戲公司營(yíng)銷策略,了解當(dāng)前游戲行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行細(xì)分,并且進(jìn)行分析,推論出游戲公司可以通過(guò)改善營(yíng)銷策略形成其企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,這對(duì)于游戲公司的發(fā)展起著很大的作用。關(guān)鍵詞:游戲;營(yíng)銷策略;SWTO;4P;推式營(yíng)銷引言營(yíng)銷策略是企業(yè)以顧客需要為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)經(jīng)驗(yàn)獲得顧客需求量以及購(gòu)買力的信息、商業(yè)界的期望值,有計(jì)劃地組織各項(xiàng)經(jīng)營(yíng)活動(dòng),即4P原則:產(chǎn)品策略、價(jià)格策略、渠道策略和促銷策略,為顧客提供滿意的商品和服務(wù)而實(shí)現(xiàn)企業(yè)目標(biāo)的過(guò)程。面對(duì)經(jīng)濟(jì)和知識(shí)經(jīng)濟(jì)時(shí)代的挑戰(zhàn),企業(yè)在其發(fā)展的過(guò)程中,要不斷對(duì)營(yíng)銷策略進(jìn)行創(chuàng)新,以適應(yīng)新的市場(chǎng)要求。本文將從游戲公司的內(nèi)外部環(huán)境和行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析游戲的發(fā)展途徑,從消費(fèi)者市場(chǎng)和購(gòu)買行為分析消費(fèi)者消費(fèi)習(xí)慣,以尋找消費(fèi)者最青睞的游戲產(chǎn)品。從宏觀環(huán)境和微觀環(huán)境分析游戲公司的營(yíng)銷活動(dòng)。1,營(yíng)銷策略的基本理論營(yíng)銷策略的概念市場(chǎng)是企業(yè)的生命,市場(chǎng)營(yíng)銷策略是企業(yè)以顧客需要為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)經(jīng)驗(yàn)獲得顧客需求量以及購(gòu)買力的信息、商業(yè)界的期望值,有計(jì)劃地組織各項(xiàng)經(jīng)營(yíng)活動(dòng),通過(guò)相互協(xié)調(diào)一致的產(chǎn)品策略、價(jià)格策略、渠道策略和促銷策略,為顧客提供滿意的商品和服務(wù)而實(shí)現(xiàn)企業(yè)目標(biāo)的過(guò)程。4P理論的概念4P營(yíng)銷理論被歸結(jié)為四個(gè)基本策略的組合,即產(chǎn)品(Product)、價(jià)格(Price)、渠道(Place)、促銷(Promotion),由于這四個(gè)詞的英文字頭都是P,再加上策略(Strategy),所以簡(jiǎn)稱為〃4P's〃。4Ps的產(chǎn)生源于20世紀(jì)60年代的美國(guó),隨著營(yíng)銷組合理論的提出而出現(xiàn)的。1957年,菲利普?科特勒在其暢銷書《營(yíng)銷管理:分析、規(guī)劃與控制》第一版進(jìn)一步確認(rèn)了以4Ps為核心的營(yíng)銷組合方法。產(chǎn)品產(chǎn)品(Product)是營(yíng)銷組合中的重要因素。產(chǎn)品整體概念的五個(gè)基本層次是:核心產(chǎn)品、形式產(chǎn)品、期望產(chǎn)品、延伸產(chǎn)品、潛在產(chǎn)品。價(jià)格(Price):根據(jù)不同的市場(chǎng)定位,制定不同的價(jià)格策略,產(chǎn)品的定價(jià)依據(jù)是企業(yè)的品牌戰(zhàn)略,注重品牌的含金量。價(jià)格產(chǎn)品(price)影響價(jià)格的因素有很多。包括價(jià)格目標(biāo)、成本、其他市場(chǎng)營(yíng)銷組合因素等。分銷分銷(Place):企業(yè)并不直接面對(duì)消費(fèi)者,而是注重經(jīng)銷商的培育和銷售網(wǎng)絡(luò)的建立,企業(yè)與消費(fèi)者的聯(lián)系是通過(guò)分銷商來(lái)進(jìn)行的。分銷渠道是指某種產(chǎn)品和服務(wù)在從生產(chǎn)者向消費(fèi)者轉(zhuǎn)移的過(guò)程中的所有有關(guān)企業(yè)和個(gè)人,如供應(yīng)商、生產(chǎn)者、商人中間、代理中間商、輔助商以及最終消費(fèi)者或用戶等。促銷促銷(Promotion):是促進(jìn)產(chǎn)品銷售的簡(jiǎn)稱。是企業(yè)注重銷售行為的改變來(lái)刺激消費(fèi)者,通過(guò)人員和非人員的方式,以短期的行為(如讓利,買一送一,營(yíng)銷現(xiàn)場(chǎng)氣氛等)促成消費(fèi)的增長(zhǎng),吸引其他品牌的消費(fèi)者或?qū)е绿崆跋M(fèi)來(lái)促進(jìn)銷售的增長(zhǎng)。2、游戲公司的市場(chǎng)分析20世紀(jì)以來(lái),經(jīng)濟(jì)一體化趨勢(shì)加強(qiáng),在我國(guó)加快融入經(jīng)濟(jì)全球化的背景之下,人們更為注重生活,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展下,游戲的發(fā)展空間變得很大,市場(chǎng)也逐漸拓寬,游戲成為當(dāng)下主流休閑的趨勢(shì),我國(guó)人們對(duì)于游戲的關(guān)注度逐漸提高。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)較2008年與1700國(guó)外游戲相比,收入增長(zhǎng)百分之1700。近年來(lái),天舟文化、美盛文化、北緯通信、游族網(wǎng)絡(luò)、星美聯(lián)合等游戲企業(yè)巨頭,不斷更新其游戲產(chǎn)品,在競(jìng)爭(zhēng)激烈、強(qiáng)手如林的市場(chǎng)中,憑著公司的營(yíng)銷策略和經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的不斷轉(zhuǎn)變,創(chuàng)造了不菲的價(jià)值。游戲公司注重市場(chǎng)和消費(fèi)者的需求,在面對(duì)不同的消費(fèi)者需求面前,把游戲產(chǎn)品做到最接近消費(fèi)者個(gè)性,既能得到消費(fèi)者的歡迎,又能在市場(chǎng)中立足。3、游戲公司的基本情況游戲公司的增長(zhǎng)現(xiàn)狀分析據(jù)悉互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì),2014年,中國(guó)的游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)用戶數(shù)量約5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了37.7%。而中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模從2014年起規(guī)模迅速開始放緩,而網(wǎng)頁(yè)端及移動(dòng)端游戲市場(chǎng)規(guī)模依舊保持高速增長(zhǎng)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)說(shuō)明了一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)下的發(fā)展趨勢(shì)游戲正在逐步呈現(xiàn)多元化。游戲公司的游戲產(chǎn)品在在市場(chǎng)中經(jīng)久不衰的原因還是游戲公司對(duì)市場(chǎng)規(guī)律的深刻認(rèn)識(shí),細(xì)分市場(chǎng)的表現(xiàn)。創(chuàng)立于2008年的第七大道公司,先后成為國(guó)內(nèi)收入最高的網(wǎng)頁(yè)游戲,并在全球市場(chǎng)獲得令人矚目的成績(jī)。目前第七大道業(yè)務(wù)已覆蓋全球的140多個(gè)國(guó)家和地區(qū),與135個(gè)平臺(tái)合作,海外營(yíng)收已達(dá)到公司收入48%。第七大道之所以能有這樣的成就,和它不斷推陳出新有關(guān),但這樣的成就更離不開游戲公司對(duì)游戲用戶的細(xì)分。第七大道把游戲玩家細(xì)分為年青用戶和年輕用戶。眾所周知,這兩類用戶對(duì)于游戲的戰(zhàn)斗元素和游戲綠色輕松元素尤為青睞。第七大道游戲公司的主要業(yè)務(wù)為研發(fā)和運(yùn)營(yíng)網(wǎng)頁(yè)游戲,平臺(tái)最熱門的《彈彈堂》系列產(chǎn)品贏得廣大消費(fèi)者。其卓越的設(shè)計(jì)理念、強(qiáng)大的引擎系統(tǒng)和華麗的游戲畫面榮登2010年網(wǎng)頁(yè)游戲排名第一的位置。2011年,深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司成立,在2011年,手游逐步盛行的時(shí)代,深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司斥資發(fā)行大作,深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司成功簽約全球第一款3D武俠巨作《三劍豪》,開創(chuàng)ARPG新格局。相比之下,第七大道的游戲和深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司的游戲,一個(gè)是戰(zhàn)斗元素、輕松綠色,一個(gè)是休閑游戲。這對(duì)于一個(gè)有著明確長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展目標(biāo)的游戲公司而言,并不能撼動(dòng)。第七道游戲公司意識(shí)到細(xì)分市場(chǎng)同時(shí)還要推陳出新,依舊堅(jiān)持自主研發(fā),與游戲游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)合作營(yíng)運(yùn),實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)資源互補(bǔ)。2011年《神曲》封測(cè)開啟,解決了消費(fèi)者對(duì)于戰(zhàn)斗游戲戰(zhàn)斗的競(jìng)爭(zhēng)需求,吸引了廣大玩家的眼球。并于2012年4月《神曲》日充值額超過(guò)250萬(wàn)元,獲得了巨大的營(yíng)銷成功。游戲公司的SWOT分析2.1游戲公司市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)(S)近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,促進(jìn)了娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)民隨即增多。每天上網(wǎng)的網(wǎng)民數(shù)以萬(wàn)計(jì),把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成一種休閑的網(wǎng)民也是不計(jì)其數(shù)。游戲種類豐富,網(wǎng)頁(yè)瀏覽量大,在游戲成為人們?nèi)粘I願(yuàn)蕵?lè)的同時(shí),擁有頁(yè)面美觀,游戲體驗(yàn)好,游戲競(jìng)技風(fēng)格特別,在游戲行業(yè)和成為熱門榜。游戲的精致畫面、完好的畫質(zhì)效果,以及高級(jí)趣味性越發(fā)吸引源源不斷的玩家注冊(cè),游戲的趣味與其特點(diǎn)更能彰游戲的熱門。隨著消費(fèi)者的個(gè)性需求,玩家角色多樣,游戲畫面融合生活,多游戲模式混合,多角色技能交融已經(jīng)成為游戲的主流,使游戲能在行業(yè)市場(chǎng)上更好的競(jìng)爭(zhēng),獲得更多游戲消費(fèi)者。游戲公司的市場(chǎng)劣勢(shì)(W)游戲公司在游戲產(chǎn)品入市的畫質(zhì)不容樂(lè)觀,網(wǎng)頁(yè)游戲的操作設(shè)置功能有待完善,游戲性能差,游戲的角色功能不能在市場(chǎng)中立于不敗之地,還得看打入行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中還有一定的難度,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)逐漸低迷,客戶黏性決定著市場(chǎng)的走勢(shì),手游的市場(chǎng)趨勢(shì)呈現(xiàn)熱度曲線,但手游客戶端的后臺(tái)維護(hù)對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)也是一大難題。品牌延伸缺乏全面整合。游戲公司沒(méi)有充分利用原有的市場(chǎng)品牌效應(yīng),而是另起爐灶。這樣的品牌戰(zhàn)略在傳播、推廣、渠道、銷售等方面則需要投入更多的品牌資源。比如西安絕峰公司的市場(chǎng)定位不準(zhǔn)確,缺乏品牌延伸的整合,缺乏游戲的自主研發(fā),缺乏整合,最終導(dǎo)致用戶階段性的黏性弱。游戲公司的市場(chǎng)機(jī)會(huì)(O)隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,隨即帶動(dòng)著商業(yè)的發(fā)展,使得越來(lái)越多的網(wǎng)民在休閑方式上選擇游戲。.品牌整合,強(qiáng)強(qiáng)合作,形成規(guī)模效應(yīng)。利用知名在線游戲開發(fā)商的品牌契機(jī),對(duì)游戲品牌進(jìn)行整合,游戲公司行業(yè)內(nèi)打造多款游戲的個(gè)性品牌。比如,第七大道于2011年成為暢游公司的子公司,兩公司的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),在線開發(fā)與游戲創(chuàng)新。目前第七大道業(yè)務(wù)已覆蓋全球的140多個(gè)國(guó)家和地區(qū),與135個(gè)平臺(tái)合作,海外營(yíng)收已達(dá)到公司收入48%。在傳播力度上,第七大道和暢游公司聲譽(yù)國(guó)內(nèi)外,也有利品牌的傳播。在規(guī)模、質(zhì)量、價(jià)格和營(yíng)銷諸方面大力提升競(jìng)爭(zhēng)力,強(qiáng)強(qiáng)合作,不錯(cuò)失良機(jī)。游戲公司的市場(chǎng)挑戰(zhàn)(T)各大游戲涌入市場(chǎng),行業(yè)內(nèi)形成多股競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,一個(gè)熱門游戲,雖然能被消費(fèi)者熟知,也若游戲缺乏自主創(chuàng)新,會(huì)被行業(yè)內(nèi)的品牌游戲的游戲穩(wěn)定所湮滅,使之客戶的忠誠(chéng)度走滑坡路,并且在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境下,部分分銷商們爾虞我詐,不團(tuán)結(jié)。這導(dǎo)致了行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)是一個(gè)威脅。4、游戲公司的營(yíng)銷策略發(fā)展在游戲市場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)當(dāng)中,競(jìng)爭(zhēng)者可謂是“長(zhǎng)江后浪推前浪,一浪更比一浪高。”對(duì)于公司的營(yíng)銷發(fā)展的影響也是不容小覷的。游戲公司的經(jīng)營(yíng)者要想發(fā)現(xiàn)業(yè)在市場(chǎng)中牢不可破的生存規(guī)律,就必須引導(dǎo)消費(fèi)者,創(chuàng)造屬于游戲公司自己的固有的市場(chǎng)領(lǐng)域。要想培養(yǎng)消費(fèi)者的相關(guān)意識(shí),就要不斷改善企業(yè)自身的營(yíng)銷方式及滿足消費(fèi)者的需求。4.1游戲+文化的文化、差異化營(yíng)銷暴雪公司出品的“魔獸世界”“星際爭(zhēng)霸”,除了有游戲本身的技術(shù)以及精致的畫面,令消費(fèi)者眼前一亮之外,暴雪公司的在營(yíng)銷過(guò)程中,著力表現(xiàn)出游戲背后的歷史與文化底蘊(yùn),其影響力在游戲行業(yè)中成為了經(jīng)典的一道光。2.自主研發(fā)+廣告模式的游戲“推式”營(yíng)銷策略自主研發(fā)是游戲公司對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)以研究更
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