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文檔簡介
第五章動畫處理技術(shù)第一節(jié)動畫產(chǎn)生原理動畫的工作原理接近于電影,都是利用人眼的視覺惰性原理,即當(dāng)人眼觀看一個物體時,同時在人腦中形成一個對應(yīng)的物象,該物體突然消失,人腦中的物象并不會同時消失,仍然有一段時間的滯留。若有一組畫面內(nèi)容相關(guān)的圖像,以一定的速度播放,當(dāng)播放速度大于15幀/秒時,人眼視覺分辨不出這種高速變化,而感覺看到的是一組連續(xù)的動作畫面。動畫就是由這樣一組組不同數(shù)量的圖像連續(xù)播放形成的。第二節(jié)計算機動畫的分類和存儲格式動畫因其數(shù)據(jù)格式的不同分為位圖動畫和矢量動畫。因其視覺感覺不同分為二維動畫和三位動畫。二維動畫三維動畫虛擬現(xiàn)實SWF格式:SWF是Flash動畫的文件格式。特點是占用比較小的存儲空間,而且動畫可以具有交互性。SWF格式的動畫在縮放時不會失真,并能添加MP3音樂。第三節(jié)認(rèn)識Flash動畫制作工具M(jìn)acromediaFlashMX是為網(wǎng)絡(luò)站點設(shè)計平面圖形和動畫的創(chuàng)作工具,它主要包含的是矢量圖形,但也可以導(dǎo)入位圖圖像和聲音。FlashMX窗口主要由以下幾部分組成:一個場景和舞臺、一個包含菜單和命令的菜單欄、多個面板和一個屬性面板,以及一個包含工具的工具欄。工具箱面板包含主工具欄和繪圖工具欄。時間軸面板用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的層數(shù)和幀數(shù)。舞臺和場景(工作區(qū))在當(dāng)前編輯的動畫窗口中,我們把動畫內(nèi)容編輯的整個區(qū)域叫做場景,為了設(shè)計的需要,可以更換不同的場景,每個場景都有不同的名稱。可以在整個場景內(nèi)進(jìn)行圖形的繪制和編輯工作,但是最終動畫僅顯示場景中白色區(qū)域的內(nèi)容,我們把這個區(qū)域稱為舞臺。屬性面板在舞臺的下方是屬性面板,該面板會隨著當(dāng)前選定對象的不同而變化。面板顯示區(qū)在舞臺的右方是面板顯示區(qū),各種面板的顯示開關(guān)在“窗口”菜單中,如在“窗口”的“設(shè)計面板”下的“對齊”、“變形”等。庫面板庫面板是存儲和組織在Flash中創(chuàng)建各種元件的地方,它還用于存儲和組織導(dǎo)入的文件。1.線條工具鉛筆工具:用于繪制一些簡單的線條和圖形。伸直:使繪制的矢量線自行趨于規(guī)則的形態(tài)。平滑:線條將趨于更加流暢平滑的形態(tài)。墨水:線條接近手繪線條時的軌跡。設(shè)置筆觸顏色和屬性。線條工具:繪制各種不同粗細(xì)、樣式的直線。設(shè)置筆觸顏色。2.規(guī)則圖形橢圓工具:繪制橢圓或配合Shift鍵繪制正圓。設(shè)置筆觸顏色和填充色以及屬性,填充色可以是漸變色。矩形工具:繪制矩形或配合Shift鍵繪制正方形。設(shè)置筆觸顏色和填充色以及屬性,填充色可以是漸變色??梢栽O(shè)置矩形角半徑。多角星形工具:繪制多邊形和星形。設(shè)置筆觸顏色和填充色以及屬性,填充色可以是漸變色??梢赃M(jìn)行選項設(shè)置,設(shè)置樣式、邊數(shù)和星形頂點大?。?—1之間)。顏料選擇:先選取原圖形矢量色塊,再在色塊上繪圖才能產(chǎn)生效果,并且此時的刷子對矢量線不產(chǎn)生影響。內(nèi)部繪畫:根據(jù)起始位置在圖像上著色。當(dāng)刷子的起始位置位于矢量色塊內(nèi)部時,就只能在矢量色塊上著色;當(dāng)刷子的起始位置位于矢量色塊外部時,就只能在矢量色塊外部著色。鎖定填充:處于鎖定狀態(tài)時,漸變色彩的規(guī)律是以完整的漸變色過程是一個固定的區(qū)域,刷子涂抹到什么區(qū)域,就對應(yīng)出現(xiàn)什么漸變色彩。處于解鎖狀態(tài)時,漸變色彩的規(guī)律是在單個圖形內(nèi)完成色彩漸變過程,而不會相互影響。4.編輯調(diào)整圖形墨水瓶工具:改變線條色和樣式。顏料桶工具:顏料桶工具:在圖形中填充顏色。選項:不封閉空隙:只有完全封閉的區(qū)域才能填充顏色。封閉小空隙:封閉中等空隙:封閉大空隙:水龍頭:一次擦除筆觸色或填充色。填充變形工具:用于調(diào)整漸變色彩的填充樣式,比如移動漸變的中心位置、調(diào)整漸變色彩的區(qū)域、壓縮變形漸變的樣式等。輻射漸變:一個中心點、一個縮放點(方形)、一個橫向縮放點(中間圓形)、一個旋轉(zhuǎn)點線性漸變:一個中心點、一個縮放點(方形)、一個旋轉(zhuǎn)點提取分離位圖:可以吸取外部引入的位圖樣式,作為填充圖案,使填充的圖案像編制的花布一樣,重復(fù)排列吸取的位圖圖案。(填充DOG1.BMP)提取文字屬性:可以吸取源文字的字體、文本顏色、字體大小等屬性,但不能吸取文本的內(nèi)容。先選中目標(biāo)文字,然后吸取源文字屬性。(自動填充)6.橡皮擦工具:擦除舞臺中分解的矢量線、矢量色塊和位圖。橡皮擦形和大小:體驗不同的擦除模式:標(biāo)準(zhǔn)擦除:同時擦除圖形的邊緣線和填充顏色。擦除填色:只能擦除圖形的填充顏色,不擦除邊緣線。擦除線條:只能擦除圖形的邊緣線,不擦除填充顏色快。擦除所選填充:擦除選擇區(qū)域的填充色。內(nèi)部擦除:起始點在圖形內(nèi)部,并且只能擦除內(nèi)部的色彩,不會擦除邊緣線。水龍頭按鈕:可以一次擦除相連續(xù)的邊緣線和填充顏色。雙擊橡皮擦:一次擦除舞臺中的所有圖形。擦除文字和位圖(需先分離):文字和位圖是作品創(chuàng)作中經(jīng)常用到的元素,如過要擦除這兩種元素,必須將其分離,然后再用橡皮擦工具進(jìn)行擦除。選中位圖→“修改”→“分離”;選中文字→“修改”→“分離”→“分離”。8.套索工具首先分離位圖:“修改”→“分離”多邊形模式:單擊圖形的某一點→繼續(xù)單擊→最后雙擊(可以形成一個封閉的選擇區(qū)域)非多邊形模式:拖曳鼠標(biāo)魔術(shù)棒:根據(jù)容差范圍選擇色塊。首先設(shè)置“魔術(shù)棒屬性”。(例題1:去掉DOG文件夾中某小狗圖片的白色背景)9.創(chuàng)建自由形態(tài)工具任意變形工具:用于把規(guī)則的圖形調(diào)整為隨意的形態(tài)。旋轉(zhuǎn)與傾斜:對著四個角拖曳鼠標(biāo)可以旋轉(zhuǎn),對著四條邊拖曳鼠標(biāo)可以傾斜??s放:對著八個點可以縮放。扭曲:對著八個點可以扭曲。封套:對著方塊和圓點可以調(diào)整手柄。(一般2個手柄一起調(diào)整,按Alt鍵,可以只調(diào)整一個手柄)10.鋼筆工具:可以獨立創(chuàng)建矢量線和矢量圖形,也可以編輯矢量對象。創(chuàng)建不封閉圖形:連續(xù)單擊鼠標(biāo)→最后雙擊鼠標(biāo)創(chuàng)建封閉圖形:連續(xù)單擊鼠標(biāo)→最后出現(xiàn)小圓點時雙擊鼠標(biāo)繪制帶有弧線的圖形:單擊某點→拖曳鼠標(biāo)→調(diào)整手柄在編輯過程中要注意光標(biāo)的變化:當(dāng)光標(biāo)移到?jīng)]有節(jié)點的弧線時,光標(biāo)變?yōu)閹в屑犹柕匿摴P符號時,單擊鼠標(biāo),增加一個編輯節(jié)點光標(biāo)移到節(jié)點上,變成帶有折線的鋼筆符號時,單擊鼠標(biāo),弧線節(jié)點變?yōu)橹本€連接點。光標(biāo)移到節(jié)點上,變成帶有減號的鋼筆符號時,單擊鼠標(biāo),刪除節(jié)點。12.文本工具單擊文本工具→文本屬性設(shè)置→單擊或拖曳鼠標(biāo)→輸入文本利用右上角的方形手柄,可以調(diào)整文字的行寬,雙擊方形手柄,文本回到單行狀態(tài),手柄變成圓形(光標(biāo)在里面,輸入狀態(tài))文本工具制作的文本為非矢量圖形,可以直接動作補間,形狀補間需先分離。例題2:(五彩繽紛)制作一個文字動畫,從紅色的“五彩繽紛”逐漸過渡到綠色的“色彩斑斕”,并且“色彩斑斕”逐漸透明,透明度Alpha為5%。13.輔助工具手形工具縮放工具二、輔助面板1.對齊面板(“窗口”→“設(shè)計面板”→“對齊”)對齊:左對齊(按所選全部對象的最左對象進(jìn)行左對齊)、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊、底對齊分布:匹配大?。浩ヅ鋵挾龋ò醋畲蟮膶挾龋?、匹配高度、匹配寬和高間隔:垂直平均間隔、水平平均間隔相對于舞臺:4.選擇、編輯漸變色(線性或放射)填充顏色(線性或放射狀)、可設(shè)置RGB、輸入6位十六進(jìn)制數(shù)+回車添加色標(biāo)按鈕(最多8個):單擊色帶下方,鼠標(biāo)呈+刪除色標(biāo)按鈕:將色標(biāo)按鈕往下拖5.位圖填充:填充顏色(位圖)→“文件”→“導(dǎo)入”→“導(dǎo)入到庫”→選擇文件→“確定”→在混色器中選擇位圖→顏料桶工具→單擊需填充圖形→“填充變形工具”→單擊圖形中位圖→調(diào)整圖形第五節(jié)用Flash制作簡單的動畫一、逐幀動畫的制作普通幀:僅延長動畫顯示的時間。關(guān)鍵幀:保留前一幀內(nèi)容,并可插入新內(nèi)容。空白關(guān)鍵幀:可插入新內(nèi)容,不保留前一幀內(nèi)容。刪除幀:減少動畫顯示時間。刪除關(guān)鍵幀:將此幀內(nèi)容刪除,保留前幀內(nèi)容。分離:將位圖或圖形等轉(zhuǎn)變?yōu)槭噶繄D形。例題3:(小狗翻跟斗)
將“例題”文件夾中“bj.jpg”和“DOG”文件夾中的8張圖片導(dǎo)入到新建的“例3.fla”中,制作小狗在翻跟斗的動畫。最后導(dǎo)出影片“例3.swf”。例題4:(霓虹閃爍)
將“例題”文件夾中“YUEQI”文件夾中的4張圖片導(dǎo)入到新建的“例4.fla”中,調(diào)整圖片的角度,加上矩形霓虹效果,矩形筆觸粗細(xì)為10,顏色依次為紅、綠、黃、藍(lán)、紫、青,每種顏色延長4幀,最后導(dǎo)出影片“例4.swf”。習(xí)題操作題:實驗八(1)二、過渡變形補間動畫過渡動畫是通過建立動畫過程的首尾兩個關(guān)鍵幀的內(nèi)容,中間的過渡幀則由計算機通過首尾幀的特性以及動畫屬性要求來計算得到并補間插入。過渡變形補間一般簡稱為變形動畫,指形狀逐漸發(fā)生變化的動畫。變形動畫中的動畫對象只能是矢量圖形(文字等必須先分離),組對象和元件實例對象等都不能直接進(jìn)行變形動畫。例題5
:
(圓變心)畫面中一個藍(lán)色的正圓2秒鐘逐漸變成一個紅色的心形。藍(lán)色正圓和紅色心形均延長5幀。例題6:(雞變羊)打開“雞變羊.fla”文件,利用形狀補間將雞逐漸變成羊。一開始雞保持10幀,然后從第10幀到第40幀逐漸變成羊,然后顯示羊8幀。其中“雞變羊”文字從第10幀開始顯示,到第40幀結(jié)束顯示。習(xí)題操作題:實驗八(2)三、動作補間動畫的制作動作補間動畫是補間動畫的一種,它所處理的動畫對象是舞臺中建組(Group)后的矢量圖形、字符、引入的元件實例或其他導(dǎo)入的素材對象。利用這種動畫方法,可以使上述對象產(chǎn)生位置、大小、旋轉(zhuǎn)等變化效果。對于引入的元件實例還可以產(chǎn)生顏色的變化,實現(xiàn)諸如淡出、淡入的變化效果。例題7:(小球運動)制作一個4秒鐘的動畫,小球能自由落地,彈起一次然后又落地,落地后停止0.5秒。小球的筆觸顏色為無色,填充色為綠色放射狀漸變色。(書上P207例3)例題8:(射箭)利用“射箭.fla”,制作一個40幀的射箭動畫,每支箭的射箭過程為20幀。習(xí)題操作題:實驗八(3)四、元件及多圖層動畫元件的制作元件是可以在文檔中重新使用的元素。元件包括圖形、按鈕、視頻剪輯、聲音文件或字體。當(dāng)創(chuàng)建一個元件時,該元件會存儲在文件的庫中。當(dāng)元件放在舞臺上,就會創(chuàng)建該元件的一個實例。元件的類型每個元件都有一個唯一的時間軸和舞臺。創(chuàng)建元件時要選擇元件類型。常用元件分為3種類型:圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。轉(zhuǎn)換元件在Flash中根據(jù)制作需要,可以將某種類型的元件轉(zhuǎn)換為另一種類型的元件。3種元件類型都可以輕松地實現(xiàn)相互間轉(zhuǎn)換。“窗口”→“庫”→選擇某元件→“元件屬性”→選擇行為→“確定”元件的創(chuàng)建例題9-1:將例題5“圓變心”中的藍(lán)色圓轉(zhuǎn)換為元件“圓”,將紅色心形轉(zhuǎn)換為元件“心”。例題9-2:將Flash1文件夾中的7個圣誕老人轉(zhuǎn)換為動畫元件“圣誕老人”。2.多圖層動畫例題10:見書P208例4,利用“小球和陰影.fla”,制作小球滾動,并且?guī)е幱耙黄疬\動的動畫,保存為“小球和陰影.fla”,并導(dǎo)出影片文件“小球和陰影.swf”。5.為動畫配音用Flash制作的動畫作品可以方便地加入配音,可以導(dǎo)入包括WAV、MP3格式的多種聲音文件。外界導(dǎo)入的圖片、聲音文件等對象也會放入庫中。例題11:
(配音)打開“霓虹閃爍.fla”,配上“例題”中的《甜蜜幻想之舞》.wav音樂(音樂長度為34秒鐘),計算出時間軸的總幀數(shù),利用復(fù)制幀和粘貼幀,完成此題,然后導(dǎo)出影片。(總幀數(shù)為12幀每秒×34秒)五、運動引導(dǎo)層動畫運動引導(dǎo)層:使用運動引導(dǎo)層可以繪制運動路徑,然后利用“創(chuàng)建補間動畫”來使元件沿著這些路徑運動。用戶可以將多個層鏈接到同一個運動引導(dǎo)層中,使多個對象沿著同一條路徑運動,此時鏈接到運動引導(dǎo)層的多個層就成為被引導(dǎo)層。被引導(dǎo)層的名稱欄位于運動引導(dǎo)層的下方,這也表明了一種層次或從屬關(guān)系。例題14:(飛機引導(dǎo))
利用運動引導(dǎo)層,使得飛機能夠沿著橢圓形運動,上半段路程先快后慢,下半段路程先慢后快。例題15:(小蟲運動)
利用運動引導(dǎo)層,使得兩只小蟲能夠沿著橢圓形運動,上半段路程紅色小蟲先快后慢,黃色小蟲先慢后快,下半段路程紅色小蟲先慢后快,黃色小蟲先快后慢。習(xí)題操作題:實驗八(4)六、遮罩層動畫在FlashMX2004中,可以利用遮罩層來決定被遮罩層中動畫對象的顯示情況。遮罩層中有動畫對象存在的地方,都產(chǎn)生一個孔,使其鏈接的被遮罩層相應(yīng)區(qū)域中的對象顯示出來。
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