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《DirectX程序設(shè)計(jì)》復(fù)習(xí)資料-史廣順-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN稱 DirectX教 稱 DirectX材 社 信 者 息次 201011版11()點(diǎn)線★考核知識(shí):和2()可以用來叉乘值方A.左手則 B.右手則C.左手坐標(biāo)系 D.右手坐標(biāo)系★考核知識(shí):和3維物體變?yōu)槎S變換()。平行投影縮放變換★考核知識(shí):矩陣與坐標(biāo)變換4()用于義構(gòu)成物體元列表坐標(biāo)系。A.世界坐標(biāo)系 B.地坐標(biāo)系C.察坐標(biāo)系 D.屏幕坐標(biāo)系★考核知識(shí):55()HAL備變體,只支持硬件頂處理。純軟件模式Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述66、()是應(yīng)用程序第個(gè)創(chuàng)建而最后個(gè)釋放對(duì)象。A.Direct3D對(duì)象 B.COM組對(duì)象對(duì)象 D.類工廠對(duì)象Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述77、()Win32編程基礎(chǔ)。消息機(jī)制消息機(jī)制和窗口過程Win32+C+Direct3D基礎(chǔ)框架8。對(duì)象、Direct3D對(duì)象Direct3D對(duì)象、Direct3D對(duì)象Win32+C+Direct3D基礎(chǔ)框架9Win32程序中利用()進(jìn)行消息捕獲和.循環(huán)函數(shù)靜態(tài)函數(shù)Win32+C+Direct3D基礎(chǔ)框架10、 ()對(duì)象是用來指定字體屬性。A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECTWin32程序框架實(shí)現(xiàn)11DXUT()ID3DXFontID3DXSpriteDIRECT3DDEVICE9CDXUTTextHelper程序?qū)崿F(xiàn)123D世界最基圖形是()。點(diǎn)線向量三角形★考核知識(shí)點(diǎn):圖元13()是一個(gè)由互連線段組合成造型,程序可用它產(chǎn)生不閉多邊形。點(diǎn)列表三角形列表★考核知識(shí)點(diǎn):圖元14Direct3D使用()。左手坐標(biāo)系兩個(gè)不是★考核知識(shí)點(diǎn):坐標(biāo)系15靈活頂點(diǎn)格式是描述頂點(diǎn)()頂點(diǎn)坐標(biāo)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)紋理坐標(biāo)★考核知識(shí)點(diǎn):靈活頂點(diǎn)格式(FVF)16、 ()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。靜態(tài)緩存兩種都可以兩種都不可以★考核知識(shí)點(diǎn):使用頂點(diǎn)緩存繪制圖形17、 ()是最快的著色方式。平面著色高洛德著色兩種方式都很慢★考核知識(shí)點(diǎn):渲染狀態(tài)18、 ()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。局部變換世界變換★考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)變換19、 ()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。局部變換空間變換★考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)變換20、 ()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。漫反射光:Direct3D中的照21、 ()垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。漫反射光:Direct3D中的照22、 ()源的區(qū)域是一個(gè)圓錐體。點(diǎn)源混合源:Direct3D中的照23、 "對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像,Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址圍,是在()之"~~~~★考核知識(shí)點(diǎn):紋理坐標(biāo)24、 采用(A)時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的色最近點(diǎn)采樣線性過濾各向異性過濾mipmap過濾★考核知識(shí)點(diǎn):紋理過濾25、 ()是Direct3D用來存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊存緩沖區(qū)與26、 如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如()Mesh->DrawSubset()Mesh->DrawSubset★考核知識(shí)點(diǎn):繪制27、 如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息儲(chǔ)在()中鄰接矩陣鄰接數(shù)組★考核知識(shí)點(diǎn):鄰接信息28、 除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()數(shù)組線性表★考核知識(shí)點(diǎn):屬性表29、 已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)給頂點(diǎn)索引以及屬性等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()一級(jí)MeshMesh初MeshMesh初始化303DMAX3D.x.X3dX3dMax:X31xfXDirectX版本板浮數(shù):X32板限制[…]開放的半開放的:X33可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫入后臺(tái)緩存深度緩存Alpha測試板緩存板34利用板緩存來阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制定是否將某像素寫入后臺(tái)緩存決策過程板測試Alpha★考核知識(shí)點(diǎn):模板35、 替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()像素著色器著色器頂點(diǎn)著色器可編程著色器★考核知識(shí)點(diǎn):著色器入門36、 ()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理像素著色器著色器頂點(diǎn)著色器可編程著色器★考核知識(shí)點(diǎn):著色器概述37、 DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語言,是()GLSLHLSLCgC++★考核知識(shí)點(diǎn)著色器概述38、 ()是一個(gè)在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理像素著色器可編程著色器著色器頂點(diǎn)著色器★考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)著色器概述39、 ()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果概述40、 DirectX主要由()和()所構(gòu)成。硬件抽象層軟件抽象層軟件模擬層:DirectX概述41、 HAL的處理模式包括()。軟件處理在同一設(shè)備上的混合處理:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述42、 以存儲(chǔ)RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。DWORDD3DCOLORD3DCOLORVALUED3DXCOLOR顏表示法43、 Direct3D支持哪些多邊形填充模式。模式混合模式渲染狀態(tài)44頂點(diǎn)45包括幾種式()面頂點(diǎn)46Direct3D光是獨(dú)立地統(tǒng)光照計(jì)算()漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光自發(fā)光:Direct3D光照47常見紋理尋址式有()重疊紋理尋址式邊顏色紋理尋址式紋理尋址式48Direct3D提供了()法來簡化紋理過濾過程最近點(diǎn)采樣線性過濾各異性過濾mipmap過濾49"GUID":X50190°。2觀察體大依賴窗口大。矩陣坐標(biāo)變換3裁剪操作時(shí),兩個(gè)必須在投影參不同側(cè)。矩陣坐標(biāo)變換4DirectXWindowsAP,但是不能保證備無關(guān)性。:DirectX概述5Direct3DHAL僅實(shí)現(xiàn)備相關(guān)代碼并且不做任何擬。:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述6Direct3DAPI對(duì)象GDI并排存在,且各自有操作硬硬抽象層。:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述7Direct3D開發(fā)和署DXUT編環(huán)境。:Win32+C+Direct3D基礎(chǔ)框架8Direct3DDirect3D★考核知識(shí)點(diǎn):Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架9DirectX窗口進(jìn)行渲染之前,無需先窗口進(jìn)行渲染方面的配置。10★考核知識(shí)點(diǎn):Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架11DXUTDirect3D和窗口的應(yīng)?!锟己酥R(shí)點(diǎn):DXUT框架12繪制文本無需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行?!锟己酥R(shí)點(diǎn):文本繪制流程13字體時(shí)應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息?!锟己酥R(shí)點(diǎn):Win32程序框架實(shí)現(xiàn)14的字體不是占用內(nèi)存的資源,因此無需釋放?!锟己酥R(shí)點(diǎn):Win32程序框架實(shí)現(xiàn)15Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成單實(shí)體的組點(diǎn)和線的集合?!锟己酥R(shí)點(diǎn):圖元16三角形條帶的頂點(diǎn)順序必須是按照順時(shí)針畫的?!锟己酥R(shí)點(diǎn):圖元17使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與相關(guān)聯(lián)且索引緩存。★考核知識(shí)點(diǎn):索引緩存18裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動(dòng)快門拍攝時(shí)進(jìn)行的。★考核知識(shí)點(diǎn):攝像機(jī)19光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的。★考核知識(shí)點(diǎn):光柵化20模是指用定的數(shù)學(xué)和物理方法3D場景的幾何描述?!锟己酥R(shí)點(diǎn):真實(shí)感圖形基本概念21在場景中,置光源后即,無需再光源進(jìn)行激活。★考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的光照22關(guān)?!锟己酥R(shí)點(diǎn):Direct3D中的材質(zhì)23、 對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來說,都必須從紋理中獲得一顏色值,這個(gè)過程稱為紋理過濾★考核知識(shí)點(diǎn):紋理過濾24、 當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這現(xiàn)象稱為mipmap過濾★考核知識(shí)點(diǎn):紋理過濾25、 紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法★考核知識(shí)點(diǎn):紋理混合狀態(tài)26、 通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域★考核知識(shí)點(diǎn):深度緩存與深度測試27、 設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測試成功時(shí)對(duì)深度緩存如何操作★考核知識(shí)點(diǎn):深度緩存與深度測試28、 圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重樣改善圖形鋸齒效果★考核知識(shí)點(diǎn):圖形反走樣29、 渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組的,就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)★考核知識(shí)點(diǎn):ID3DXMesh30、 若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖★考核知識(shí)點(diǎn):ID3DXMesh31、 三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,由于每個(gè)三角形都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)屬性緩存,所以屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù)★考核知識(shí)點(diǎn):子集和屬性緩存32、 使用進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊★考核知識(shí)點(diǎn):屬性表33、 使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表★考核知識(shí)點(diǎn):屬性表34X★考核知識(shí)點(diǎn):X格式解析35板限制指在時(shí)否可以增加其他類型在板中結(jié)束部分標(biāo)識(shí)★考核知識(shí)點(diǎn):X格式解析36有材質(zhì)和紋理X中還需材質(zhì)板顏色板紋理名板紋理坐標(biāo)板等★考核知識(shí)點(diǎn):X格式解析37這種隨著人們視線遠(yuǎn)近而型繪制多邊形目進(jìn)行態(tài)調(diào)整技術(shù)被稱為層次網(wǎng)格★考核知識(shí)點(diǎn):漸進(jìn)網(wǎng)格38"混合將兩或兩以上圖像疊合在起構(gòu)成幅新圖像方法"★考核知識(shí)點(diǎn):混合因子39"用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算計(jì)算結(jié)果為該像素最終顏色這過程就"★考核知識(shí)點(diǎn):混合因子40Alpha★考核知識(shí)點(diǎn):混合計(jì)算41AlphaAlpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算★考核知識(shí)點(diǎn):混合計(jì)算42果沒有使用材質(zhì)和問題當(dāng)前繪制像素AlphaAlpha值★考核知識(shí)點(diǎn)pa43平面著色式所有像素AlphaAlpha值★考核知識(shí)點(diǎn)pa44像素AlphaAlpha混合之后值★考核知識(shí)點(diǎn)pa45Alpha★考核知識(shí)點(diǎn)pa46模板成功或者失敗模板值都會(huì)有相應(yīng)更新操作47★考核知識(shí)點(diǎn)模板48GPU上執(zhí)行程序★考核知識(shí)點(diǎn)著器入門49頂點(diǎn)和GPU來執(zhí)行是固定功能管線一部分★考核知識(shí)點(diǎn)著器概述50頂點(diǎn)著器著器允許成對(duì)出現(xiàn)★考核知識(shí)點(diǎn)著器概述51一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需態(tài)★考核知識(shí)點(diǎn):HLSL變量52"向量型成員可以單獨(dú)被訪問矩陣型"★考核知識(shí)點(diǎn):HLSL變量(三)填空題1用于定義構(gòu)成物體三角形單元列部或模型。2Direct3D著模著模在線用形一個(gè)頂點(diǎn)作個(gè)形來該形形共,被著三物體在形之間將具有可清晰;3世界變換 是將物體頂點(diǎn)從模型自己空間轉(zhuǎn)換到世界空間;4Direct3D著模高洛德著模用頂點(diǎn)線和光照參數(shù)個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算然后穿越形進(jìn)行值值以線性方成;它會(huì)物體看上去彎曲而滑;5(localspace)(modelingspace)6“最先申請(qǐng)最后釋放”準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。7DirectX中3維。8兩基本投影方式為 平行投影 和 透視投影 。9DirectX主由 硬件抽層(HAL)和 硬件擬層(HEL)所10Direct3D通過M+以直接訪問這些接口和11(polygon。12Direct3D了六基本圖類型:點(diǎn)D3DPT_POINTLIS)線段列D3DPT_LINELISTP(D3DPT_TRIANGLELIS)條帶D3D_TRIANGLESTRIP),扇(D3DPT_TRIANGLEFAN)。13Direct3D(T式(D3DFILL_WIREFRAM)面式D3DFILL_SOLI)式。14紋理 指區(qū)過程紋理過4類型最點(diǎn)、線過過mipmap。(X X)2Y)215P1(X1,Y1),P2(X2,Y2為中兩點(diǎn)P1P22 1 2116透視投影方式中投影平面點(diǎn)投影透視投影投影線平行會(huì)點(diǎn)點(diǎn)為點(diǎn)投影中。17圖(primitive)中基本圖示它組實(shí)組點(diǎn)最簡圖維中多點(diǎn)集合(pointlist)。18維變?yōu)槎S圖變換稱變換。19(viewporttransform)20ShaderModeVertexShadePixelShade21n (A,B,C)n (A,B,

1 2 1 1 1 1 2 2 2 2θ為,n1 2^),n1 2^)AABBCC1 21 21 2A2B2C2 A2B2C1 11222222觀察系攝機(jī)XZ前Y向。(四)題1函數(shù)如下請(qǐng)空白處補(bǔ)充完整:HRESULTInitializeD3D(HWNDhWnd){ //Direct3D對(duì)象Direct3D備對(duì)象if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION returnfalse;//D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)Direct3D備對(duì)象D3DPRESENT_PARAMETERSd3dpp;ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));=TRUE;=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;=D3DFMT_UNKNOWN;//Direct3D備對(duì)象if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice))){ }//if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,0,0,0,0,0,0,0,0,0,L"Arial",&g_pFont))){ returnE_FAIL;}//GetClientRect(hWnd,&clientRect);//g_pd3dDevice >SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);//g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);returnTRUE;}2LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL;//Direct3DLPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//Direct3DLPDIRECT3DVERTEXBUFFER9g_pVB=NULL;//……VOIDRender(){//清后臺(tái)g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),,0);//開始在后臺(tái)形if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())){g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);//g_pd3dDevice->EndScene();}//g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);}3、基于Win32框架Direct3D程序基本構(gòu)如下,請(qǐng)補(bǔ)充完整:WinMainWinMain程序入口主函數(shù)ws初始化Direct3D相關(guān)配置wsDirect3D程序釋放申請(qǐng)資源函數(shù)其中,程序主體函數(shù)框架如下,請(qǐng)根據(jù)函數(shù)流程代碼補(bǔ)充完整:INTWINAPIwWinMain(HINSTANCEhInst,HINSTANCE,LPWSTR,INT){//RegisterthewindowclassWNDCLASSEXwc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,L"D3DTutorial",NULL};//wcRegisterClassEx(&wc);//Createtheapplication'swindowHWNDhWnd=CreateWindow(L"D3DTutorial",L"D3DTutorial01:CreateDevice",WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,300,300,NULL,NULL,,NULL);//Initi

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