shaderforge中文根據(jù)ShaderForge的網(wǎng)頁幫助文件_第1頁
shaderforge中文根據(jù)ShaderForge的網(wǎng)頁幫助文件_第2頁
shaderforge中文根據(jù)ShaderForge的網(wǎng)頁幫助文件_第3頁
shaderforge中文根據(jù)ShaderForge的網(wǎng)頁幫助文件_第4頁
shaderforge中文根據(jù)ShaderForge的網(wǎng)頁幫助文件_第5頁
已閱讀5頁,還剩21頁未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

根據(jù)ShaderForge 的h 網(wǎng)頁幫助文件整理的PDF文檔Main(主要這是您的所有其他節(jié)點(diǎn)最終將到的節(jié)點(diǎn)。它擁有為不同目的服務(wù)的多個(gè)輸入01(黑色和白色)之間來Diffuse(漫反射這是器的主要顏色。漫反色將根據(jù)出光的法線角度接收光線或衰減光線,以及被陰影遮DiffusePower1Specular(鏡面反射這是器鏡面高光的顏色。值越高就越明亮,黑色完全不受器影響Gloss(光澤這是鏡面高光的指數(shù)。值越高光澤度越高,值趨近于0中光澤重映射,則應(yīng)避免使用低于1Normal(法線Emission(自發(fā)光這是無論光照條件如何始終都會(huì)添加到器的光線Transmission(透射LightWrap(環(huán)繞光這是控制出光法線角度衰減偏移的法,可用于獲得與次表面散射相似的效果。對(duì)于平滑對(duì)象最有用。輸入偏紅色的值將讓紅色通道比其他通道地“環(huán)繞”對(duì)象,這樣看起來就像是光線傳DiffuseAmbientLight(漫反射環(huán)境光此選項(xiàng)將光線添加到器,受漫反射影響??梢耘c立方體貼圖(使用基于圖像的光照(IBL)的法SpecularAmbientLight(鏡面反射環(huán)境光此選項(xiàng)將光線添加到器,受鏡面反射影響??梢耘c立方體貼圖(使用基于圖像的光照(IBL)的DiffuseAmbientOcclusion(漫反射環(huán)境光遮蔽SpecularAmbientOcclusion(鏡面反射環(huán)境光遮蔽CustomLighting(自定義照明此輸入在器設(shè)置為不打光時(shí)處于活動(dòng)狀態(tài),可定義自定義照明行為。您在此處根據(jù)光線放Opacity(不Opacity(不)控制最終像素的。請(qǐng)注意,部分通常很難設(shè)置正確,特別是在使OpacityClip(不剪切OpacityClip(不剪切)是控制是否應(yīng)該繪制當(dāng)前像素/片段的法。始終對(duì)需要的對(duì)象使用硬剪切,但不要對(duì)部分使用硬剪切,因?yàn)镺pacityClip(不剪切)可以輕松排序,但是Opacity(不)不可以。Refraction(反射Refraction(反射)UVOpacity(不透明度)設(shè)置為低于1的值,以便折射效果可見。OutlineWidth(描邊寬度此選項(xiàng)將向器添加描邊,渲染為具有法線的偏移網(wǎng)格。請(qǐng)注意,硬邊將損壞描邊OutlineColor(描邊顏色VertexOffset(頂點(diǎn)偏移此選項(xiàng)可用于隨時(shí)間變化對(duì)器進(jìn)行動(dòng)畫,或在不同條件下更改對(duì)象的形狀。您只需插入每個(gè)頂點(diǎn)所需偏移量的XYZ坐標(biāo)即可。DX11Discement(DX11位移VertexOffset(頂點(diǎn)偏移)DX11(請(qǐng)注意,DirectX僅適用于Windows,需要DX11GPU且必須在Unity設(shè)置中啟用)DX11Tessellation(DX11此選項(xiàng)控制您要將三角形分割為多少個(gè)細(xì)分。(請(qǐng)注意,DirectXWindows,DX11GPU且必須在Unity設(shè)置中啟用)Add加法A+ 輸出[A]+[B]Subtract減法S+ 輸出[A]-[B]Multiply乘法M+ 輸出[A]*[B]Divide除法DD+Power乘方

輸出[A]/[B]EE+Sqrt平方根Log對(duì)數(shù)

輸出[Val]^[Exp]MinMin最小值Max最大值

輸出[A]和[B]輸出[A]和[B]Abs(絕對(duì)值

Sign(正負(fù)零取值01000-Ceil(進(jìn)位取整Round(四舍五入取整Floor(舍位取整Trunc(取整StepAB)((A如果[A]小于或等于[B],則輸出1,否則輸出If(條件I+ [A]大于[B]時(shí),輸出[A>B][A]等于[B]時(shí),輸出[A=B][A]小于[B]時(shí),輸出[A<B]Frac(取小數(shù)入為4.32,則會(huì)輸出0.32。此節(jié)點(diǎn)在與Time(時(shí)間)節(jié)點(diǎn)一起使用時(shí)非Fmod(取模輸出[A]除以[B]Clamp(范圍輸出其主輸入的值,不小于[Min]且不大于ClampSimple)(范圍(簡單跟Clamp(范圍)Clamp0-1(范圍0-輸出其輸入值,不小于0且不大于Lerp(線性插值L+ 如果[T]為0,則將輸出A[T]0.5,[A][B]如果[T]1,則將輸出B如果[T]LerpSimple)(線性插值(簡單與Lerp(線性插值)一樣,但為[A]和[B]Posterize(色調(diào)分離[Steps][Steps]5015Blend(混合B+ 使用指定方法混合[A]和Remap(重映射Remap(Simple)(重映RemapSimple)(重映射(簡單R+ 望-1到1的值,但您想要它輸出2到5的值,那么您可以在第一行鍵入-1和1,在第二行鍵入2和Noise(噪波根據(jù)兩分量輸入(例如UV坐標(biāo))OneMinus(1減OO+輸出1Negate(取反輸出其主輸入乘以-1Exp(指數(shù)選定Exp(指數(shù))時(shí):輸出e選定Exp2(指數(shù)2)時(shí):輸出2Value(值11+數(shù)字值,也可稱為“Vector1”(1)Append(附加)節(jié)點(diǎn)一起用于創(chuàng)建擁有多個(gè)分量的向量。值還可以與向量/顏色相乘。例如,向量(3,1,0)乘以0.5輸出向量Vector2(222+UVVector2(2)UV轉(zhuǎn)換UV坐標(biāo)。將UV坐標(biāo)與Vector2(向量2)相乘會(huì)縮放UVVector3(333+Vector4(444+具有四個(gè)分量/值的向量。通常用作具有Alpha通道的顏色,或用作在第四個(gè)通道中有一些額外數(shù) 。Color(顏色)和Vector4(向量4)參數(shù)Texture2D(2D紋理T+ 包含對(duì)紋理的,并將使用特定MIP級(jí)別在特定UV坐標(biāo)上對(duì)紋理進(jìn)行采樣(如果已連接)[Tex]入由TextureAsset(紋理資源)節(jié)點(diǎn)連接,則它將不再是檢視器中的參數(shù)。輸出[RGB]以及單獨(dú)的通道TextureAsset(紋理資源包含對(duì)紋理的。用于對(duì)單個(gè)紋理進(jìn)行多次采樣–僅可連接到Texture2D(2D紋理)節(jié)點(diǎn)[Tex]ValueProperty)(值(屬性數(shù)字值;與Value(值)一樣,但在材質(zhì)檢視器中Vector4Property)(4(屬性Vector4(4)4X、Y、Z和W值Color(顏色具有四個(gè)分量/值的向量,與Vector4(向量4)一樣,但在材質(zhì)檢視器中作為取色器Cubemap(立方體貼圖包含對(duì)立方體的,并將使用特定MIP級(jí)別在特定方向?qū)ζ溥M(jìn)行采樣(如果已連接)。輸[RGB]Slider(滑動(dòng)條能夠輕松地在最小值和最大值之間調(diào)整某個(gè)值。也向檢視器DotProduct(點(diǎn)積[A][B]1;0;如果它們指向相反方向,則輸出-1。正數(shù)–讓所有負(fù)值為0負(fù)數(shù)–讓所有正值為0歸一化–在0到1(而不是-1到1)在X軸上可以得到其夾角,在YCrossProduct(叉積輸出[A]和[B]Reflect(反射輸出入射向量[I]的反射向量,就像在具有法線[N]Normalize(歸一化N+ 輸出輸入向量的歸一化版本。實(shí)質(zhì)上將向量長度設(shè)置為1,Append(附加Q+ [A]是向量2,[B]是Value(Vector1)(值(向量1)),則節(jié)點(diǎn)將輸出Vector3(向量3),其中[A]在紅色和綠色通道中,而[B]ComponentMask(分量遮罩C+ Desaturate(去色ChannelBlend(通道混合

輸出輸入[Col]的去色版本。[Des]確定去色程度。值為表示完全去色,值為0.5表示半去色,值為0NormalBlend(法線混合Distance(距離Length(長度

輸出兩個(gè)輸入點(diǎn)[A]和[B]Transform(轉(zhuǎn)換VectorProjection(向量投影輸出向量[A]到向量[B]VectorRejection(向量拒識(shí)輸出從向量[B]拒識(shí)的向量Panner(平移器P+ 輸出輸入[UV]坐標(biāo),按[Dist]距離,以U參數(shù)和VRotator(旋轉(zhuǎn)器輸出輸入[UV]坐標(biāo),繞 點(diǎn)[Piv]按[Ang]弧度旋轉(zhuǎn)。如果[Ang]未連接或連接到時(shí)間節(jié)點(diǎn),[Spd]將控制旋轉(zhuǎn)速度Parallax(視差輸出輸入[UV]坐標(biāo),具有從[Hei]輸入派生的視差偏移,深度為[Dep],高度為[Ref]。[Ref]高度為0表示其視差效果為高度貼圖看似從網(wǎng)格中突出[Ref]高度為1UVCoordinates(UV坐標(biāo)U+ 輸出幾何圖形該部分的指定UV坐標(biāo)。下拉選擇可選擇UV通道0或UV通道1。請(qǐng)注意,光照貼圖網(wǎng)格為其光照貼圖UV使用UV1ObjectPosition(對(duì)象位置輸出對(duì)象點(diǎn)的世界位ScreenPosition(屏幕位置UV“Normalized”(歸一化)會(huì)將{0,0}放在屏幕中心,將{1,1}放在右上方?!癟iled”(平鋪)也會(huì)將{0,0}放在中心,但將根據(jù)比在X軸上縮放WorldPosition(世界位置VertexColor(頂點(diǎn)顏色V+ Fresnel([Nrm]。默認(rèn)使用擾亂法線。[Exp]更改輸出的指數(shù)。值越高,越薄NormalDirection(法線方向在世界空間中輸出網(wǎng)格法線的方向。Perturbed(擾亂)復(fù)選框使其在應(yīng)用(主要)節(jié)點(diǎn)的“Normal”(法線)BitangentDirection(雙切線方向TangentDirection(切線方向ViewDirection(視圖方向在世界空間中輸出從幾何圖形當(dāng)前部分到機(jī)的方ViewReflection(視圖反射LightColor(光色LightAttenuation(光線衰減AmbientLight(環(huán)境光輸出要在其中渲染器的場景的環(huán)境LightDirection(光線方向HalfDirection(折半方向blinn-phongLightPosition(光線位置[Pnt]如果當(dāng)前要渲染的光線是點(diǎn)光線,則輸出1,否則輸出Time(時(shí)間[t/20]以1/20[t][t*2]以2[t*3]以3ViewPosition(視圖位置輸出視圖/機(jī)的當(dāng)前位置(請(qǐng)注意,使用機(jī)時(shí),視圖位置在屏幕“背ProjectionParameters(投影參數(shù)[Sign]1,1[Near]是當(dāng)前機(jī)的近平面距離[Far]是當(dāng)前機(jī)的遠(yuǎn)平面距[1/Far]ScreenParameters(屏幕參數(shù)[pxW][pxH][1+1/W]是1加像素寬度的倒數(shù)[1+1/H]是1加像素高度的倒數(shù)SceneColor(場景顏色UV后的顏色。這可用于更加高級(jí)的混合/效果,或作為UV改變時(shí)形成折射的其中一種手動(dòng)方SceneDepth(場景深度 染深度紋理的機(jī)DepthBlend(深度混合01用渲染深度紋理的機(jī)Depth(深度這是頭近平面到對(duì)象的距Pi輸出π的值,圓的周長與直徑的比值(約為Tau輸出τ的值,圓的周長與半徑的比值(約為PhiGoldenrati

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論