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騰訊游戲開發(fā)精粹讀書筆記模板01思維導(dǎo)圖讀書筆記作者介紹內(nèi)容摘要目錄分析精彩摘錄目錄0305020406思維導(dǎo)圖騰訊游戲團(tuán)隊(duì)計(jì)算機(jī)技術(shù)物理摘要參考文獻(xiàn)游戲性能數(shù)據(jù)系統(tǒng)第章模型原理方案效率實(shí)現(xiàn)工作本書關(guān)鍵字分析思維導(dǎo)圖內(nèi)容摘要內(nèi)容摘要《騰訊游戲開發(fā)精粹》是騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)結(jié)晶,參考論文集的形式,整理了團(tuán)隊(duì)在自主游戲研發(fā)的道路上積累沉淀的原創(chuàng)游戲技術(shù),內(nèi)容涵蓋游戲引擎及開發(fā)工具、數(shù)學(xué)和物理、計(jì)算機(jī)圖形、人工智能與后臺(tái)架構(gòu)等。讀書筆記讀書筆記很專業(yè)的開發(fā)者寶典,值得精讀。騰訊服務(wù)器是出了名的垃圾,這本書也寫的非常的淺顯。難得見到有深度,應(yīng)用性強(qiáng),專門針對游戲領(lǐng)域的技術(shù)性書籍,強(qiáng)烈推薦,贊??。開發(fā)向的書籍。講的技術(shù)都是很成熟已經(jīng)應(yīng)用到線上游戲的,這一點(diǎn)很關(guān)鍵??焖俜艘幌?,很不錯(cuò),有啟發(fā)。非常專業(yè)的游戲技術(shù)解決方案,適合策劃了解,程序?qū)>膬?nèi)容??焖贋g覽了一遍,能了解到游戲開發(fā)要解決的難題,但是不全面,也不算深入,不適合初學(xué)者。慕名而來。數(shù)學(xué)是科學(xué)的基礎(chǔ)。若干技術(shù)向的經(jīng)驗(yàn)貼,包括對開源項(xiàng)目的商用吸收和改造。目錄分析第2章高性能的定點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn)方案第1章基于SDF的搖桿移動(dòng)第一部分游戲數(shù)學(xué)第1章基于SDF的搖桿移動(dòng)摘要1.1引言1.2有號(hào)距離場(SDF)1.3利用柵格數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)算SDF1.4SDF的碰撞檢測與碰撞響應(yīng)1.5避免往返1.6利用多邊形數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)算SDF1.7其他需求1.8動(dòng)態(tài)障礙物第2章高性能的定點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn)方案摘要2.1引言2.2基于整數(shù)的二進(jìn)制表示的定點(diǎn)數(shù)原理2.3定點(diǎn)數(shù)的四則運(yùn)算2.4定點(diǎn)數(shù)開方與超越函數(shù)實(shí)現(xiàn)方法2.5定點(diǎn)數(shù)的誤差對比與性能測試2.6總結(jié)參考文獻(xiàn)第3章一種高效的弧長參數(shù)化路徑系統(tǒng)第5章3D游戲碰撞之體素內(nèi)存、效率優(yōu)化第4章船的物理模擬及同步設(shè)計(jì)第二部分游戲物理第3章一種高效的弧長參數(shù)化路徑系統(tǒng)摘要3.1引言3.2端點(diǎn)間二次樣條的構(gòu)建3.3路徑的構(gòu)建3.4曲線的弧長參數(shù)化3.5曲線上的簡單運(yùn)動(dòng)3.6總結(jié)參考文獻(xiàn)第4章船的物理模擬及同步設(shè)計(jì)摘要4.1浮力系統(tǒng)4.2引擎系統(tǒng)4.3Entity-Component及同步概覽4.4浮力系統(tǒng)物理更新機(jī)制4.5總結(jié)參考文獻(xiàn)第5章3D游戲碰撞之體素內(nèi)存、效率優(yōu)化摘要5.1背景介紹5.2體素生成5.3體素內(nèi)存優(yōu)化5.4NavMesh生成5.5行走、輕功、攝像機(jī)碰撞參考文獻(xiàn)第7章大規(guī)模3D模型數(shù)據(jù)的優(yōu)化壓縮與精細(xì)漸進(jìn)加載第6章移動(dòng)端體育類寫實(shí)模型優(yōu)化第三部分計(jì)算機(jī)圖形第6章移動(dòng)端體育類寫實(shí)模型優(yōu)化摘要6.1引言6.2方案設(shè)計(jì)思路6.3具體實(shí)現(xiàn)6.4效果收益、性能分析和結(jié)語參考文獻(xiàn)第7章大規(guī)模3D模型數(shù)據(jù)的優(yōu)化壓縮與精細(xì)漸進(jìn)加載摘要7.1引言7.2頂點(diǎn)數(shù)據(jù)優(yōu)化7.3有利于漸進(jìn)加載的數(shù)據(jù)組織方式7.4總結(jié)參考文獻(xiàn)第8章游戲AI開發(fā)框架組件behaviac和元編程第10章優(yōu)化MMORPG開發(fā)效率及性能的有限多線程模型第9章跳點(diǎn)搜索算法的效率、內(nèi)存、路徑優(yōu)化方法第四部分人工智能及后臺(tái)架構(gòu)第8章游戲AI開發(fā)框架組件behaviac和元編程摘要8.1behaviac的工作原理8.2元編程在behaviac中的應(yīng)用第9章跳點(diǎn)搜索算法的效率、內(nèi)存、路徑優(yōu)化方法摘要9.1引言9.2JPS算法9.3JPS算法優(yōu)化9.4GPPC比賽解讀參考文獻(xiàn)第10章優(yōu)化MMORPG開發(fā)效率及性能的有限多線程模型摘要10.1引言10.2有限多線程模型10.3使用OpenMP框架快速實(shí)現(xiàn)有限多線程模型10.4控制多線程邏輯代碼10.5異步化解決數(shù)據(jù)安全問題10.6對“不安全”訪問的防范10.7拆解大鎖10.8其他建議第12章UnrealEngine4集成Lua第11章Lua翻譯工具——C#轉(zhuǎn)Lua第五部分游戲腳本系統(tǒng)第11章Lua翻譯工具——C#轉(zhuǎn)Lua摘要11.1設(shè)計(jì)初衷11.2實(shí)現(xiàn)原理11.3翻譯示例11.4實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)11.5運(yùn)行性能11.6TKLua翻譯藍(lán)圖11.7發(fā)展方向11.8總結(jié)第12章UnrealEngine4集成Lua摘要12.1引言12.2UE4元信息12.3通過模板元編程生成“膠水”代碼12.4優(yōu)化第13章使用FASTBuild助力UnrealEngine4第15章基于解析符號(hào)表,使用注入的方式進(jìn)行Profiler采樣的技術(shù)第14章一種高效的幀同步全過程日志輸出方案第六部分開發(fā)工具第13章使用FASTBuild助力UnrealEngine4摘要13.1引言13.2UE4分布式工具13.3在Windows系統(tǒng)下搭建FASTBuild工作環(huán)境13.4使用FASTBuild分布式編譯UE4代碼和項(xiàng)目代碼13.5“秒”編UE4著色器13.6總結(jié)第14章一種高效的幀同步全過程日志輸出方案摘要14.1引言14.2幀同步的基礎(chǔ)理論14.3本方案最終解決的問題14.4全日志的自動(dòng)插入14.5運(yùn)行時(shí)的日志收集14.6導(dǎo)出可讀性日志信息14.7本方案思路的可移植性14.8總結(jié)第15章基于解析符號(hào)表,使用注入的方式進(jìn)行Profiler采樣的技術(shù)摘要15.1進(jìn)行
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