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PAGE3PAGE3在材質(zhì)與器節(jié)點(diǎn)不再有Samples[采樣]設(shè)置了。這些設(shè)置現(xiàn)在位于RenderGlobals[全局渲染]>Render[渲染]面板下的ShadingSamples[采樣]。在SurfaceEditor>Environment面板里,Reflection/RefractionBlurring不再有Samples了。這些設(shè)置現(xiàn)在是RenderGlobals[全局渲染]>Render[渲染]面板下的ShadingSamples[采樣]燈光不再有Quality或Samples設(shè)置了。這些設(shè)置現(xiàn)在是RenderGlobals[全局渲染]>Render[渲染]面板下的Lighting在攝影機(jī)屬性面板里,你現(xiàn)在將看到MinimumSamples[最小采樣]與 umSamples[最大采樣]設(shè)置,這些將替換先前的抗鋸齒設(shè)置,除了ClassicCamera外。兩個(gè)全新的選項(xiàng)ShadingSamples與LightingSamples出現(xiàn)在這個(gè)面板上。這兩個(gè)選項(xiàng)是針對器與燈光質(zhì)量的全局設(shè)置ShadingSamples[采樣為了一個(gè)像素,LightWave需要搜索關(guān)于它的信息。采樣是定義有多少光線到達(dá)那像素來決定它整體。每個(gè)像素在渲染的圖像里都是通過從攝影機(jī)發(fā)出的光線;當(dāng)碰撞發(fā)生時(shí),如果你的采樣比1值高,那么會有很多光線被發(fā)射。光線發(fā)射數(shù)量是由采樣數(shù)值來設(shè)置的。如果你設(shè)置為4;那么將有大量的光線被發(fā)出。當(dāng)MinimumSamples值大于1時(shí),這個(gè)過程對于每個(gè)像素是重復(fù)的與在攝影機(jī)屬性設(shè)置的MinimumSamples重復(fù)是相同的時(shí)間。LightSamples umSamples如果AdaptiveSampling沒有被勾選,umSamples值將被你只需要關(guān)注MinimumSamples選項(xiàng)。當(dāng)只使用MinimumSamples選項(xiàng)時(shí),就類似于LightWave以前版本中Antialiasinglevels設(shè)置。MinimumSamplesAdaptiveSamplingumSamples著LightWave可以在自適采樣階段反復(fù)精煉。這導(dǎo)致比先前版本有等同或改善品質(zhì)的同時(shí),渲染時(shí)間也更快。處理,你再就不能控制其它的了。在LightWave11里,每次自適采樣閾值通過它處理最后一個(gè)采樣。為0.005或0.001,連同合理的最大采樣設(shè)置一起來達(dá)到同等或多數(shù)情況下比先前版本更高的品質(zhì);而且不需要那么多時(shí)間。就象以前的版本,希望在渲染品質(zhì)與速度中尋找一個(gè)好的平衡點(diǎn)。你可能需要對最大采樣與自適采樣閾值用限制區(qū)域渲染進(jìn)行LightWave1111.5LightShadingSamples默認(rèn)設(shè)值是8;現(xiàn)在被設(shè)置為1了。F916,如果有使用傳統(tǒng)帶有雜點(diǎn)的燈光與表面的話,可以考慮提似于像反射模糊之類或是CarPaint類似的,在先前的版本都會有Samples或Quality的參數(shù)。Lighting/ShadingSamplesMaxSamplesShadingSamples8;那么將乘以攝LightSamples設(shè)置為8,每個(gè)像素將會有128采樣與128燈光采樣并且渲染時(shí)間相當(dāng)長降低燈光與采樣從8到1可以非常明顯的減少渲染時(shí)間當(dāng)然這是以非常多的顆粒為代價(jià)的intypicalusage,increasingthesesamplestoomuchisoverkillbecausethesampleslostarealreadyregainedfor”onceyoubeginusingAnti-AliasingandAdaptiveSamplingtoeliminatefickerandaliasing.LightWave11時(shí),因?yàn)椴恢佬碌淖钚〔蓸优c最大采樣值將會使用它們的默認(rèn)設(shè)置。這有可能會使舊場景渲染時(shí)會由于這樣采樣模式的變化,在全局照明面板中的“RaysPerEvaluation”與“SecondaryBounceRays”選項(xiàng)將會受到影響,也就是當(dāng)勾選全局照明面板中的“UseGradientLightWave舊的采樣模式;當(dāng)然這僅僅只是用于全局照明而已。關(guān)閉Instancing實(shí)例化允許在場景中使用最小的代價(jià)來大量的物體。實(shí)例化可以實(shí)現(xiàn)非常巨大數(shù)量的“虛擬”多邊形,這樣我們可以充實(shí)場Instanter[實(shí)例化]面板。在物體屬性面板里選擇的物體將被作為實(shí)在OPENGL中可以標(biāo)準(zhǔn)物體、邊界框、點(diǎn)或無方式來顯示實(shí)例物,并且完全支持VPR。啟動布局器轉(zhuǎn)到ModelerTools菜單并使用Create>Cubec以及Create> ne命令按鈕。使用它們各自的默認(rèn)參數(shù)設(shè)置確保 nce物體是被選擇的,按下p鍵或者單擊布局器界面底部的Properties按鈕進(jìn)入到物體屬性面板InstancerInstanceGenerator菜InstanceGeneratorAddObject恭喜你已經(jīng)會使用實(shí)例化工具了。現(xiàn)在我們單擊左邊的NewCubeObject條目,在右邊的Generation面板可以看到TypeItem為了讓這個(gè)例子更有趣些。改變Type為Surface并設(shè)置Instances為1000。在類型改變之前,這些實(shí)例都是 ScaleMin1%,Max10%OffsetMaxY2m.在RotationMaxH45%VPR面板進(jìn)行各種不同分布與范圍限制。Nodes面板允許你像材質(zhì)表面節(jié)點(diǎn)那樣來控制實(shí)例的各種屬性。在LightWave11.5中,你可以獨(dú)立設(shè)置的實(shí)例化面板中的每個(gè)元素。在實(shí)例化的Edit菜單中增加了與粘貼設(shè)置。你還可以直接在RenderGlobals>Render面板中啟用與的實(shí)例的渲染。11.5Polygons實(shí)例化名一個(gè)物體上可以應(yīng)用多個(gè)實(shí)例化。該面板左上部的文本欄允許你為該實(shí)例化命名。該名稱將會出現(xiàn)在物體屬性面板上 ceFromLayout[從布局器替換]InstanceColor[實(shí)例顏色]OpenGLBoundingBox[邊界框]——實(shí)例以邊界框形式顯示(默認(rèn)選項(xiàng)WireFrame[線框],F(xiàn)rontFaceWireFrame[正面線框],ShadedSolid[實(shí)體],TexturedShadedSolid[實(shí)體紋理]——各種視窗顯示形Parent[父級坐標(biāo)]——當(dāng)實(shí)例化層級時(shí),設(shè)置父級模式確認(rèn)該層級元間關(guān)聯(lián)位置在這個(gè)面板里參數(shù)是設(shè)置實(shí)例的類型。這些類型是Relax[松弛]X,Y,ZInstances[X,Y,Z實(shí)例]X,Y,ZSpacing[X,Y,Z間隔]把一個(gè)空物體做一個(gè)運(yùn)動路徑;然后給它指定一個(gè)實(shí)例這樣允許立方體跟隨空物體的運(yùn)動路徑制作出一條鏈化化LockMotiontoTime[鎖定運(yùn)動到時(shí)間]ScaleMotionTime[縮放運(yùn)動時(shí)間]——當(dāng)鎖定運(yùn)動到時(shí)間開啟時(shí),就可以縮放時(shí)間來改變速度。例如0.5移動實(shí)例只有運(yùn)FollowMotionObject[跟隨運(yùn)動物體]UseLocalOffset[使用局部偏移]is yPri[顯示預(yù)覽]。這并不影響最終渲染;但對視窗,pnLPR是有影響的。MotionBlurTimeSlices[運(yùn)動模糊時(shí)間片]10值就gt權(quán)重——權(quán)重屬性可以被用來限制實(shí)例的數(shù)目顯示,盡管你設(shè)置了實(shí)例的數(shù)目。它是通過項(xiàng)目開始顯示可能近似的數(shù)量決定的。你可以使用簡單的值或紋理編輯器或更為高級的權(quán)重來控制。這個(gè)屬性可以畫;所以你可以控制實(shí)例什么時(shí)候出現(xiàn)或禁止。100100%權(quán)重(或大概)100個(gè)實(shí)例。不管怎么樣,它是用來限制實(shí)例數(shù)目的;如果我們設(shè)置為權(quán)重50%,你可能僅僅只能看到近似50個(gè)實(shí)例。50%5350置兩個(gè)項(xiàng)目為50%權(quán)重,它們現(xiàn)在有50%被顯示的概率;但是我們不會看到100個(gè)實(shí)例;這里的關(guān)鍵字是概率。100.1001100值決定的。由于隨機(jī)數(shù)生成的概率將會看到實(shí)例數(shù)可以改變,這就是為什么在這種情況下有5350個(gè)。但這樣做的TimeOffset[時(shí)間偏移]——設(shè)置動畫偏移(秒為單位)的時(shí)間。這些面板大部分參數(shù)懂。這里我們只用看Nodes[節(jié)點(diǎn)]面板11.5UseNodes[使用節(jié)點(diǎn)]實(shí)例節(jié)像上面的抽象球體動畫,我們需要使用Turbulence程序紋理來驅(qū)動立方體實(shí)例統(tǒng)一縮放,我們同樣還可以從Turbulence的VectorStretchMaxActiveVPR與渲染中不再出現(xiàn);但仍然會出現(xiàn)在OpenGL隨機(jī)顏色(FixedRandom輸出節(jié)點(diǎn)使用InstanceInfo節(jié)點(diǎn)來為實(shí)例創(chuàng)建隨機(jī)顏色,連接FixedRandom輸出節(jié)點(diǎn)到Gradient的Input節(jié)點(diǎn);然后再到材質(zhì)的當(dāng)然,漸變條上的鍵點(diǎn)你可以指定多個(gè),來獲取的顏色變化絕對顏色(ID索引輸出節(jié)點(diǎn)InstanceInfoIDIndex500~49為了顯示不同的圖像,這里需要借助節(jié)點(diǎn)編輯器。首先我們需要創(chuàng)建一個(gè)Gradient節(jié)點(diǎn)。我們需要多少張不同的畫面就創(chuàng)建多少個(gè)鍵點(diǎn),針對每個(gè)鍵點(diǎn)的打開ShowOutput選項(xiàng)與PostBehavior改為Repeat以及Smoothing改為Step。使用一個(gè)2DTexture>Image節(jié)點(diǎn)以及Spot>InstanceInfo節(jié)點(diǎn)從InstanceInfo節(jié)點(diǎn)的IDIndex輸出端口到Gradient的Input輸入端口。對每個(gè)Image節(jié)點(diǎn)載入不同的并把Color輸出端口到Gradient節(jié)點(diǎn)的KeyColor輸入端口。對于InstanceInfo節(jié)點(diǎn)IDIndexFixedRandom輸出端口替代;但必須確保漸變條的鍵點(diǎn)是整數(shù)值。對于電視屏幕來說,使用圖像序列使用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)(MultiSwitch節(jié)點(diǎn)MultiSwitchIDSpot>InstanceMaterials>MultiMaterials>CarMaterials>Materials>在InstanceInfo節(jié)點(diǎn)的IDIndex輸出端口到MultiSwitch節(jié)點(diǎn)的Switch輸入端口,然后把MultiSwitch添加三個(gè)材質(zhì)輸入端口并把每個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的Materials輸出端口到MultiSwitch節(jié)點(diǎn)的Materials輸入端口。IDIndex作為實(shí)例信息輸入,每個(gè)實(shí)例都循環(huán)或通過材質(zhì)節(jié)點(diǎn)切換,如果你想有點(diǎn)隨機(jī)化,添加一個(gè)RandomInteger節(jié)點(diǎn)(Tools>RandomInteger)。連接IDIndex到隨機(jī)整數(shù)節(jié)點(diǎn)的Seed輸入端口;然后把Out輸出端口到Switch輸入端口。OPENGLVPRHVLightWave中設(shè)置群體動畫,我們需要一個(gè)群體以及一個(gè)指揮者。指揮者可以是一個(gè)目標(biāo)或者避免的一些東西,這意味著200WindowsFXToolFlocking在FlockMaster窗口添加一個(gè)Generator[]。默認(rèn)值不會給你帶來好的效果;所以改變?nèi)缦轮担篊ountX:10.0CountZ:10.0SizeX:4.0SizeY:4.0SizeZ:4.0這將有1000個(gè)群體準(zhǔn)備好添加一個(gè)Director-Goal[指揮者-目標(biāo)]到你的場景中并移動它離開一些距離。這個(gè)例子我們移動大約Z軸20CalculateAllMotions[計(jì)算所有運(yùn)動],然后動畫,你的將朝向目標(biāo)我們來給他添加一個(gè)(避開的東西。添加一個(gè)Director-Avoid[指揮者-避開]并改變它的DeflectCore以及Strength為5.05.0CalculateAllMotions[計(jì)算所有運(yùn)動]在在在第一個(gè)簡單的例子中,群體所有的控制都是通過Master窗口完成。你可以通過物體屬性面板〉幾何體面板〉自定義物體來添加Master窗口。我們主要講的就是這個(gè)Master窗口里的參數(shù)。AddNew[新建irto-Pt[指揮者-路徑]——將創(chuàng)建一個(gè)基于空物體的指揮者作為你群體的基本運(yùn)動路徑,你需要動畫這個(gè)空物體獲取一條動畫路徑。FromSelectedSceneitem[從場景中選擇項(xiàng)目Generator[]-這允許你添加一個(gè)群體,以場景中現(xiàn)有的項(xiàng)目為自定義物體GeneratorfromMeshPoints[物體點(diǎn)]-如果你使用這個(gè)選項(xiàng),它將使用物體的點(diǎn)作為群體的初始位置GeneratorfromMeshPolys[物體面]-如上;但它使用物體的多邊形作為群體的初始位置,BasicSetup[基本設(shè)置]GeneratorGoalDirector,全部放置在原始位置。這是一個(gè)非常簡單的為你場景中添加AvoidDirector附加,這樣就會把獵物分開開來。你可以RemoveSelected[刪除選擇]、RemoveAll[全部刪除]——刪除選擇的群體或指揮者或全部刪除Duplicate[]——允許你群體元素Mulithrd[多線程]——一個(gè)開關(guān)選項(xiàng),它是群體多線程的計(jì)算方式。實(shí)際上,有些時(shí)候單線程會計(jì)算更為快速些,這就是為什么它會作為一個(gè)可選選項(xiàng)。CalculateallMotions[計(jì)算全部運(yùn)動]——這是個(gè)非常重要的按鈕,確保你在場景之前,先計(jì)算一下運(yùn)動結(jié)果Class[類別]-項(xiàng)目是,還是指揮者C-OpenGLSceneItem[場景項(xiàng)目]UseCache[使用緩存]Cachefilename[緩存名稱]-當(dāng)使用緩存時(shí);該輸入欄是灰色,只能本地的緩存文件LoadCache[載入緩存]SaveCache[保存緩存]Arrive[到達(dá)]-如上一樣;但這里是用戶自定義的一個(gè)區(qū)來圍繞這個(gè)目標(biāo)Deflect[]-群體將繞開指揮者,只不過是切線形式,類似于轉(zhuǎn)ne[平面]-群體不是這個(gè)無限平面。多個(gè)平面就可組合成一個(gè)隧道,讓群體通過GoalAvoid繞目標(biāo)運(yùn)動。對于Avoid或Deflect指揮者,權(quán)重決定群體離指揮者的中心有多遠(yuǎn)。高值群體將不進(jìn)入影響范圍內(nèi)。DeflectDeflectCore[]-這個(gè)指揮者的不可的,群體根本就不可能進(jìn)入到這里面來PathGoalAvoidArriveGoal與AvoidArrivalRadius[到達(dá)半徑]DecelerateRadius[半徑]-這個(gè)決定群體從什么距離開始600300FlockingMasterAddNew……〉FromSceneItemsDirector-Path24Steps在群體窗口添加一 。保留默認(rèn)值,放置在三條路徑開始處CalculateAllMotionsArriveGoal在這里有一個(gè)的主公共區(qū)OpenGLColor[OpenGL顏色]-在OpenGL視窗顯示的顏色設(shè)置。這不影響渲染輸出 yPreview[顯示預(yù)覽]-在布局器中顯示群體的數(shù)量(百分比計(jì)算。如果是創(chuàng)建一個(gè)非常巨大的群體場景,你就不用顯示全VisibleTrailFrames[可視尾跡幀]-這是顯示群體的運(yùn)動軌跡。設(shè)置為100幀將顯示路徑的前面100幀以及后面100幀ShowDetails[顯示細(xì)節(jié)]-這將顯示圍繞的碰撞圓圈以及運(yùn)動方向的箭頭。關(guān)閉時(shí)就只顯示一個(gè)圓點(diǎn)Copy[]-當(dāng)前的設(shè)置Paste[粘貼]-粘貼先前過的設(shè)置到當(dāng)前這個(gè)面板OldFlightMode[舊的遷移模式]11.0-11.0.3版本的群體場景。GeneratorShape[外形]這是一個(gè)下拉菜單,可以讓你選擇生成的外形:Box[立方體]與Sphere[球體]。如果你使用的物體屬性來附加一個(gè)群體到物體上,你還可以發(fā)現(xiàn)另外兩個(gè)選項(xiàng)MeshPoints[網(wǎng)格物體的點(diǎn)]MeshPolygons[網(wǎng)格物體的面],這里是沒有數(shù)值控制的,物體上的每個(gè)點(diǎn)或面將放置群體的CountX/Y/Z[數(shù)量X/Y/Z]如果你使用Box或SphereSizeX/Y/Z[尺寸X/Y/Z]如果你是使用的Box,你可以決定立方體每邊的長度。如果是Sphere則是每軸向的半徑ParticlesuseAgentSize[粒子使用尺寸]允許你來這里尺寸設(shè)置用于粒子,使用HyperVoxels渲染或其它粒子系統(tǒng)Rn[范圍]設(shè)置一個(gè)的范圍避免與其它碰撞這不是硬性的碰撞只是指導(dǎo)遠(yuǎn)離對方使他們之間保持縫隙。在群體里所有例如鳥或魚都將保持一定距離避免它們鄰里之間過于緊密,這是定義最近的距離。MatchVelocityRange[平衡速率范圍]這是在運(yùn)動的時(shí)候嘗試匹配相同方向運(yùn)動的鄰里的范圍。在所有組里運(yùn)動的代AvoidCollisions[避開碰撞]這是避開隔它很近鄰居的強(qiáng)度。高值使運(yùn)動不規(guī)律,低值將生產(chǎn)很慢的反應(yīng)Cohesion[凝聚]這是黏性的強(qiáng)度。高值將快速向其它鄰近靠近;低值將產(chǎn)生非常慢的跟隨運(yùn)動Accelerationm/s2加速度m/s2]MinSpeedm/s[最小速度m/s]00MaxSpeedm/s[最大速度m/s]TurnRateH/P/B[轉(zhuǎn)彎速率H/P/B]以任何方向并定位自己朝向行進(jìn)方向自動運(yùn)動這個(gè)行為可以通過節(jié)點(diǎn)編輯器來調(diào)整AgentsUseVarianceAgents面板InitialVelocitym/sX/Y/Z[初始速率m/sX/Y/Z]UseNormals[使用法線]RayCast(Flocking)-這個(gè)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)用于自定義物體的RayReceiver,為了鎖定一個(gè)群體到一個(gè)表面上。它有兩個(gè)輸入端口(RayOriginRayDirection)以及兩個(gè)輸出節(jié)點(diǎn)(DistanceIntersect)RayOrigin或RayDirection;那么這個(gè)節(jié)點(diǎn)假設(shè)你是想要鎖定到地面上所以從RayCast(Flocking)節(jié)點(diǎn)的Intersect輸出端口到AgentControl節(jié)點(diǎn)的NewPosition輸入端口,這樣通常鎖定到應(yīng)用RayCastReceiver的物體上(在物體屬性面板的>CustomObject)。AgentInfoNode-這個(gè)節(jié)點(diǎn)給予的矢量信息(Position,Velocity以及BankUpVector)。這對群體傾斜非常有用。為了做到這樣,確保你的的TurnRate設(shè)置好了。如果你的群體運(yùn)動是在三維立體運(yùn)動,就需要一些Bank與Pitch的設(shè)置。你可以看到我們可以添加一個(gè)VectorAdd節(jié)點(diǎn)。為Y通道添加一個(gè)小值(建議0.3-0.6)來傾斜的Bank軸旋轉(zhuǎn)朝上。如果你不添加這個(gè)節(jié)該例子展示了捕食者與獵物的群體運(yùn)動是用節(jié)點(diǎn)來控制群體的從一個(gè)600幀動畫范圍的新場景開始并從Flocking的AddNew...添加Predator-Prey條目。Cout:2Z:。Cout:1Z:151ZidRnge。簡單的Turbulence程序紋理來設(shè)置為15*15m并提升紋理值為8.5m。RayCaster到地形物體上ObjectPropertiesCustomObjectsFlockingFlockingMasterUseNodes是勾選的來打開節(jié)點(diǎn)編輯器。添加Additional組中的RayCastNode并把的Intersect輸出端口到AgentControl節(jié)點(diǎn)的NewPosition輸入端口。ClultellMotosRCatode就沒有辦法捕捉地面了,全都向上跑去了?;?或選擇要作為目標(biāo)或物的物體轉(zhuǎn)到物體屬性面板,通過在Geometry面板并選擇FlockDirector或FlockGenerator使該物體成為GoalDirectorAvoidDirector時(shí)就需要手動選擇AvoidMesh了。范例:發(fā)我們可以使用Flocking的一個(gè)新工具來制作發(fā)射后的飛行煙霧軌跡SceneItems>Generator-MeshPolygons。PathAddNew...>FromSceneItems>Director-PathStep值,因?yàn)橛?9。里轉(zhuǎn)到Motion面板并設(shè)置Explosion(m/s)為2.0。在Etc面板設(shè)置ParentMotion為0%。把的尺寸改變小于多邊打開空物體的MotionOptions面板并添加Flocking-ItemMotion修改器。你可以通過改變Index值來選擇個(gè)群體作為粒子的克隆該設(shè)置它為11這樣每個(gè)多邊形都會有一個(gè)這時(shí)的軌跡會跟隨前面所設(shè)置的三個(gè)動畫路徑候體失取候體失取:尺寸為是作為我們的物體。AvoidAvoid物體使用CloneHierarchy來克隆小行星層(物層同樣也被克隆)并移動旋轉(zhuǎn)它如上圖所示?,F(xiàn)在我們打開群體主窗口并使用AddNew...>FromScenesItems>Director-GoalAddNew...>FromScenesItems>Director-Avoid選擇克隆的物體層。改變DirectorType為AvoidMesh。CloneHierarchy多次帶有Avoid現(xiàn)在群體主窗口里創(chuàng)建一個(gè)。使用dd.nrtor。移動它到遠(yuǎn)離目標(biāo)行星。在我們的例子中移動它大約Z方向5ClultellMotos,ProeenthStrth1.Prbenth.,Strnth1。LightWave11特性里一個(gè)更為復(fù)雜的例子,這個(gè)例子需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟襟E遵循,因?yàn)槟阕约旱腖inoGrandi的機(jī)械魚。從這里\Flocking\Mecha_Fish\Scenes\Fish_Animation.lws5*5*5Count4*4*4。PresetSchool64條魚的魚群。一旦調(diào)整好它們行為;我我們需要應(yīng)用魚的模型到這個(gè)群體中;所以選擇該并打開它的物體屬性面板并轉(zhuǎn)到Instancing面板。添加一個(gè)InstanceGenerator并設(shè)置它的類型為Particles。添加一個(gè)物體并選擇你的魚模型。64條魚但沒有目標(biāo);所以我們最好添加它。在FlockMasterDirector-Goal。移動該目標(biāo)遠(yuǎn)離魚群,這些這樣我們已經(jīng)完成了魚群游向的目標(biāo);但動畫仍是靜止的并且魚群還停滯在立方體內(nèi);所以我們需要添加的動作。在生成fltirtor(10米的范圍fltCor:5開始計(jì)算,現(xiàn)在你的魚群開始避開。Deflector并放置它們在路途中的上方或邊上。要確保它們現(xiàn)在讓我們移動目標(biāo)。拖動時(shí)間滑塊來魚群如何運(yùn)動。嘗試給目標(biāo)做關(guān)鍵幀動畫隆了幾次初始狀態(tài)的魚。使用I/O主菜單的MDDMulti-Loader來完成不同的運(yùn)動效果。MDDMulti-Loader在后述章節(jié)中有詳述。果。這一系列都需要改變,比如與轉(zhuǎn)向器的范圍與權(quán)重等等。::于 于悉的HardFX動力學(xué)插件有所不同。確保模型不能太小或太大。引擎推薦物體的尺寸大0.4至10米之間當(dāng)使用動力學(xué)內(nèi)置形狀時(shí),默認(rèn)10mm的碰撞邊界是較好的設(shè)置模型必須是密封的,這意味著所有的點(diǎn)是合并過的并且模型不能是殼(說白了外起來就是一個(gè)實(shí)心的物體ModelerToolsCreateGeometryCubeWidth:10m,Height:0.25mDepth:10mSphere[球體]FXToolsRigidBody[剛體]StaticBody[靜態(tài)體]現(xiàn)在單擊按鈕,最簡單的剛體動力學(xué)就完成了!更為詳細(xì)的控制,請單擊FXTools主菜單的ItemProperties按鈕,這樣可以在布局器的FXTools主菜單現(xiàn)在有了動力學(xué)菜單組,被分為以下幾組BulletEnableDynamics[開啟動力學(xué)]-全局開啟或禁用場景中動力學(xué)ItemProperties[項(xiàng)目屬性]-打開動力學(xué)的屬性面板。如果一個(gè)動力學(xué)物體在場景中是被選擇的;那么打開屬性面板時(shí)也會被RemoveBody[移動動力物體]-從動力學(xué)移除選擇的動力物體;不再受動力學(xué)影響,那些動力學(xué)屬性設(shè)置也將全部丟失DynamicBodyRigidBody[剛體]-該物體將被定義為動力學(xué)中的剛體,將擁有剛體的屬性,如:重力或密度;但不能破碎PartsBody[碎片體]-這是由建模器中的Fracture工具完成的。它雖保持的是一個(gè)整體;如果有碰撞的話將會按破碎的形狀裂DeformingBody[柔體]-該物體將被定義為動力學(xué)中的柔體,將會按照設(shè)置的規(guī)則來變CollisionBody如果開啟了動力學(xué)窗口境屬性面板上的DrawCollisonShapes[繪制碰撞外形]選項(xiàng),那么在OpenGL視窗里會有直觀的動止止在這個(gè)窗口里第一個(gè)按鈕是頂部的EnableDynamics[開啟動力學(xué)]選項(xiàng),這與布局器中FXTools主菜單的EnableDynamics[開啟動力學(xué)]Reset[重置]World[環(huán)境]面板里移出來的。Edit[編輯]LinearandAngularGlueBreakingBreakingMergeMeshLinearandangularShapeDam,dragandliftVolumescalingandDynamicSelfSolver s:fieldtype,strength,density,axis,Enable/disabledynamicsActivationanddeactivationCollisionni[動力學(xué)]-用于啟用或禁用物體的動力學(xué)功能,這與左邊列表的項(xiàng)目前面的激活/停用勾選標(biāo)記的作用一樣。請記住,當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目被禁用時(shí),動力學(xué)解算將需要重新計(jì)算。Type[類型]FXToolsRigidPartsStaticKinematicDeforming以及力場field,Vortex與Explosion菜單按鈕一樣。Sh[外形]-物體的碰撞外形。這個(gè)下拉列表有五個(gè)選項(xiàng):Bo[箱形],Spr[球形],Cpul[膠囊],Clindr[圓柱形],ConxPi[凸塊]Mh[網(wǎng)格模型]。CoxPi[凸塊]Mh[網(wǎng)格模型]外形。CoxPi[凸塊]Mh[網(wǎng)格模型]更ConxPi[凸塊],Mh網(wǎng)格模型]那樣更為精準(zhǔn)。其它四個(gè)簡單的形狀,計(jì)算起來更為快捷。CollisionMargin[碰撞邊距]到有物體碰到它時(shí)。當(dāng)一個(gè)物體停止運(yùn)動(或足夠接近停止)時(shí),將會被置于休眠狀態(tài),除非它被設(shè)置為第三個(gè)選項(xiàng)AlwaysActive[總是激活]。第四個(gè)選項(xiàng)ActivateonLastKey[最后關(guān)鍵幀激活]允許物體被動力學(xué)影響之前有自己的關(guān)鍵幀動畫;然后基于物體運(yùn)動關(guān)鍵幀的速率來進(jìn)行動力學(xué)計(jì)算。,這個(gè)球體有兩個(gè)關(guān)鍵幀(0與。當(dāng)通過了最后一關(guān)鍵幀時(shí)動力學(xué)將使用兩關(guān)鍵幀之間的速率來動畫球體。兩個(gè)關(guān)鍵幀的,AngularSpeedThreshold[旋轉(zhuǎn)速度閥值]LinearSpeedthreshold[線性速度閥值]選項(xiàng)類似,不過它是用于旋轉(zhuǎn)動作的。項(xiàng)目每秒與MassDistribution[分布質(zhì)量]-決定物體的質(zhì)量如何分布。兩個(gè)外形、重量一樣的物體使用不同的質(zhì)量分布方式,所導(dǎo)致的行為也110110米的立方體為1公斤;那么1米的立方體質(zhì)量將是1公斤/立方米(1m*1m*1m*1kg=1kg)與10米的立方體將是1000公斤立方米Mass(kg)[質(zhì)量(公斤)]MassSpecificationGivenMassParts模式。每個(gè)碎片都各自的體積;所以Density(kg/unit)[密度(公斤/單位)]MassSpecificationDensity才有效。物體的質(zhì)量是通過乘以指定單元計(jì)算,因此是公斤X(體積/面積/點(diǎn)的數(shù)量。Linear [線性阻尼]-抑制物體的線性(移動)Angular [角度阻尼]-抑制物體的角度(旋轉(zhuǎn))Parts[碎片]GlueStrength[粘合強(qiáng)度]BreakingAngle[斷裂角度]-角度閥值決定哪些碎片可以斷裂,哪些粘合(GlueStrength)BreakingDistance[斷開距離]-距離閥值決定哪些碎片可以斷開,哪些粘合(GlueStrength)范例:垮現(xiàn)在我們的模型已經(jīng)準(zhǔn)備好了,在布局器中使用FXTools把地面作為靜態(tài)體以及作為Parts碎片體。如果現(xiàn)在動畫的將現(xiàn)在降低需要破碎的地方的GlueStrength值,這可以通過該選項(xiàng)的紋理按鈕使用漸變類型完成。首先,添加一個(gè)空物體到場2m的球形,這是一個(gè)空的體積。球形空物體并不會被渲染出來,這純粹是一種無形的破壞?,F(xiàn)在需要為GlueStrength值創(chuàng)建一個(gè)漸變。InputParameter為Object0m,Parameter0GlueStrengthSmoothingStep如果喜歡用多個(gè)空物體從不同位置沖擊,你必須對每個(gè)添加的空物體使用BlendingMode設(shè)置PShopDarken你可以按自己的想法,添加空物體來沖擊。記禁用EnableDynamics[啟用動力學(xué)]功能;否則每次移動或更改都會重新Deforming[柔體]MeshFilter[網(wǎng)格物體過濾]ShapeRetention[保形性]-有兩種工作方式。ShapeLock[鎖定形狀]None[無]。它決定多少網(wǎng)格是由動力學(xué)變形的。該模式是通過動力學(xué)來完全控制的。如果ShapeLock[鎖定形狀]設(shè)置為其它選項(xiàng)中之一,物體會作出如下反應(yīng):ShapeLock[鎖定形狀]ShapeRetention[保形性]None[無]-形狀的移動與旋轉(zhuǎn)完成由動力學(xué)來控制Translation[移動]ShapeRetention[保形性]設(shè)置的級別,它對動力學(xué)仍會響應(yīng)。旋轉(zhuǎn)還是由Translation&Rotation[移動和旋轉(zhuǎn)]LinearStiffness[線性剛性]AngularStiffness[角度剛性] [阻尼]Solver tions[迭代解算]我們需要一個(gè)地面與掉落地面的柔體。選擇ModelerTools>CreateGeometry>Cube并設(shè)置Width:10mHeight:0.25mDepth:10mSurface:Floor:Width:0.5mHeight:0.5mDepth:0.5mSegmentsX/Y/Z:10在FXTools主菜單,設(shè)面物體為靜態(tài)體以及小立方體為柔體現(xiàn)在需要克隆幾個(gè)小立方體。像剛體那樣,克隆三個(gè)立方體。然后隨機(jī)定位這四個(gè)小立方體的位置類似于下圖FXTools〉ItemPropertiesCollisionMargin:10mmShapeRetention:50%ShapeRetention對于角色或任何用于骨骼、Morph或轉(zhuǎn)換變形的柔體,需要移動模型本身來引起動力學(xué)的計(jì)算。ShapeRetentionShapeLockTranslation&LinearAngularStiffness 這三個(gè)新增的動力學(xué)類型在Effect面板有一樣的設(shè)置。它們影響整個(gè)場景中的動力體,你可以通過漸變創(chuàng)建某個(gè)區(qū)域的影響fieldVortexExplosion的Effect[效果][力]力的方向是沿著選擇軸向的,可以使用封套與紋理使其方向是變化的。此外Explosion[]類型有額外的方向-Center[中心]。這11.5感謝Greenlaw這個(gè)場景該樹葉是使用UV貼圖,這樣容易給紋理,葉子確保是雙面的。葉子紋理完成后,使用PointClonePlus工具來大量的樹葉。對于漂浮的樹葉,使用完全隨機(jī)化的旋轉(zhuǎn)。單擊OK確定。以 SquareBVShape為ConvexPiecesCollisionMargin10mmMassDistribution將為SolidMassSpecificationDensityDensity1000kg/unitFriction30%Bounciness10%。LeavesFloating物體設(shè)置如下:Type設(shè)置為Parts,ShapeCylinderCollisionMargin10mmMassDistribution設(shè)置為Surface以及MassSpecificationGivenMass0.001kgFriction設(shè)置為30%,Bounciness為5%,Linear與Angular 為50%GlueStrength0%對 field物體,FractalNoise紋理所有軸全為2mExplosion這個(gè)是從0到0.1再又到0有6米的范圍。當(dāng)然你還可以添加的力場來做更趣的行為這個(gè)面板的選項(xiàng)會全局影響動力學(xué)模擬DynamicsFramerate(fps)[動力學(xué)幀速率]180fps。減少該值計(jì)算時(shí)間將加快;但有失精TimeScale[時(shí)間縮放]-默認(rèn)設(shè)置為100%;然后你可以使用封套來或加速,甚至可以創(chuàng)建很酷的時(shí)間凍結(jié)(類似于《帝DrawCollisionShapes[繪制碰撞外形]-在視窗中顯示模型的網(wǎng)格框架以及引擎內(nèi)置的外形BulletCache[Bullet緩存 按提為了生成完整的動力學(xué)模擬緩存,一個(gè)快速的方法就直接在時(shí)間線上跳到末幀,這比按鈕快多了按現(xiàn)在你可以父化動力學(xué)控制的運(yùn)動體到骨骼上并使用IK、目標(biāo)等等來動畫骨骼,引擎能這些運(yùn)動并加以計(jì)算為了制作受動力學(xué)影響的頭發(fā)與毛發(fā),你首先要把FiberFX的DynamicGravity選項(xiàng)關(guān)閉并設(shè)置Gravity為0%使它們不要干擾FiberFXPolygonizedMixed0%100%如果你想要頭發(fā)成為柔體;而不是它所附在上面的物體,使用動力學(xué)窗口的MeshFilter設(shè)置該毛發(fā)的權(quán)重貼圖(這是毛發(fā)多邊形化時(shí)創(chuàng)建的權(quán)重貼圖。如果你想要整個(gè)物體都成為柔體,就請?jiān)O(shè)置MeshFilter為無。FiberFXMorph變體貼圖的,需要在場景從物體屬性面板選擇MorphMixerMorphMixer做什畫FiberFX發(fā)型,可以使用MorphMixer,動力學(xué)將接受發(fā)型的改變。Voronoi一種非常自然的物體破裂外觀算法;Halves遞歸平分分割算法;Matrix不恰當(dāng)?shù)亩噙呅瘟飨驎?dǎo)致動畫變形的異常。對于Fracture工具來說,也有類似的討論。為了獲得最好的結(jié)果,我們應(yīng)該避免模型中InteriorSurface[內(nèi)表面]RandomSeed[隨機(jī)]-用于破裂的隨機(jī)PreserveOriginal[保留原版]-開啟時(shí)有個(gè)破裂版本,還有一個(gè)原始版本;時(shí)將不會保留原版Createin[生成到]-NewLayer(s)[新層];NewObject[新物體文件]ParttoLayers[碎片到層]-一般來說破碎的物體在同一層,如果要導(dǎo)出到其它的三維軟件中,可能需要單獨(dú)層分別放到每個(gè)ExplodeParts[碎片]-當(dāng)開啟時(shí),將制作一個(gè)后的變體ExplodeDistance[距離]-設(shè)置后碎片與物體中心最大的距離ExplodeRandomness[隨機(jī)性]-指定距離變化的百分比,如距離為1米,隨機(jī)性為50%;那么碎片從中心向外移動在0.5米1ExplodeMorph[變體]-設(shè)置后變體貼圖的名稱RandomPoints[隨機(jī)點(diǎn)]-由CellCount[單元數(shù)]VoronoiBackgroundLayerPoints[背景層點(diǎn)]VoronoiBackgroundLayerPolys[背景層多邊形]CellCount[單元數(shù)]Detail[細(xì)節(jié)]-細(xì)節(jié)因子控制有多少個(gè)碎片生成。該值是指數(shù)(類似于細(xì)分曲面)1=4個(gè)碎片,2=16,3=64ittrI tio[迭代抖動]-抖動應(yīng)用的次數(shù)。這類似光滑工具的迭代值一樣。高迭代與低數(shù)量與低迭代與高數(shù)所產(chǎn)生的結(jié)果是不同的。FractalCube[不規(guī)則立方體]Cube[立方體]-使用片。創(chuàng)建很規(guī)則的結(jié)果-切片最大的傾斜角度,如果設(shè)置為FXToolsDestroy與建模的破碎工具一樣,你可以定義內(nèi)部表面名,隨機(jī)以及你希望碎片的單元數(shù)至今如果你想合成一個(gè)3D元素到上時(shí);就不得不依靠圖像貼圖的FrontProjection[正面投影]類型映射一張到平面上;然LightWave11將改變這一局面,我們增加一個(gè)新節(jié)點(diǎn),它被稱為“ShadowCatcher[捕手]”。不僅僅只針對陰影;還可以是其它的三維元素合成到背景中去。合成的過程非常簡單BackgroundImage[背景圖像](Effects[效果]窗口Composition[合成]面板TexturedEnvironment[紋理環(huán)境](Effects[效果]窗口Backdrop[背景]面板AddEnvironment[添加環(huán)境ImageWorld[圖像世界](Effects[效果]窗口Backdrop[背景]面板AddEnvironment[添加環(huán)境匹配LightWave機(jī)的與背景圖一致,就像與真實(shí)攝影機(jī)在現(xiàn)場一樣ShadowCatcher使用起來非常簡單,因?yàn)閿?shù)幾個(gè)參數(shù)。雙擊該節(jié)點(diǎn)將彈出一個(gè)選項(xiàng)窗口ShadowColor[陰影顏色]-該選項(xiàng)可以控制投射陰影的顏色,以使它最好的匹配原始Color[顏色]-調(diào)整反色BackgroundImage[背景圖]Effects[效果]窗口Compositing[合成](F7)BackgroundImage[背景圖]的下拉菜單中選擇(LoadImage),選定一張背景。Options[選項(xiàng)]窗口Disy[顯示]面板(d鍵)CameraViewBackground[攝影機(jī)視窗背景]BackgroundImage[圖像圖像]。你需要把視窗類型設(shè)置攝影機(jī)視現(xiàn)在需要LightWave攝影機(jī)與背景匹配。這里有一個(gè)較為容易的辦法就是使用RealLensCamera[真實(shí)鏡頭攝影機(jī)]。選擇攝影機(jī)并彈出Properties[屬性]面板(p鍵。從攝影機(jī)類型下拉列表(1)是選擇RealLensCamera;然后從攝影機(jī)類型下拉列表(2)選擇fromimage;再后從Image下拉列表(3)選擇背景,最后把焦距下拉列表(4)的Usefstop更改為Donotusefstop(我們不需要使用一旦背景板與攝影機(jī)設(shè)置好后,我們需要定位LightWave攝影機(jī)接近里攝影機(jī)的位置,這樣才能使三維元素與背景圖有同樣從ModelerTools菜單>Create組>Geometry下拉菜單>Ground 用如當(dāng)使合成時(shí),你應(yīng)該注意一些細(xì)節(jié)來幫助你與攝影機(jī)匹配,例中的照相機(jī)設(shè)置,高度,位置以及什么時(shí)間用如為了應(yīng)用陰影捕捉器到地面上,打開表面編輯器(F5)Shadow_CatcherEditNodesMaterialsShadowCatcher材質(zhì)來添加到節(jié)點(diǎn)工作區(qū)。連接Material輸出端口到Surface節(jié)點(diǎn)的Material輸入端口。最后一步就是匹配與原始中的光照方向。對于戶外場景,類似我們的這個(gè)例子,可能需要使用DomeLight類型的燈光并旋轉(zhuǎn)DomeLightAngle90度。開啟光通量-RenderGlobals窗口>GlobalIllum面板(Ctrlp)可以使真實(shí)感加強(qiáng)。當(dāng)渲染完后,你合成的三維物體應(yīng)該像原始本來就有的一部分FiberLightWave內(nèi)置的頭發(fā)與毛發(fā)系統(tǒng)。自添加該模塊至今受到眾多的關(guān)注。FiberFX的體積渲染可以應(yīng)用實(shí)例化;多線程也可以應(yīng)用到毛發(fā)建造與分布,在今天多核時(shí)代大大加快了操作效率。FiberFiberFX現(xiàn)在針對任何渲染模式來提供Alpha通道。它的界面已經(jīng)完全重新調(diào)整與改進(jìn),現(xiàn)在我們來詳細(xì)了解。與FiberFX有關(guān)系的表面已經(jīng)可以在左側(cè)的列表視圖看到,這樣對毛發(fā)生長在什么表面上就一目了然了。上圖顯示了DemiBird_V2_Body_v001Torso表面激活了FiberFX ne物體同樣被勾選;但因?yàn)闆]有表面被選擇,所以顯示為紅色。如果物體只有一個(gè)表面,那勾選標(biāo)志是白色的。SaveasDefault[存為默認(rèn)]FiberFXResetDefault[恢復(fù)默認(rèn)]Polygonize[多邊形化]-的發(fā)型轉(zhuǎn)換成多邊形,這將彈出下面的窗口Sides[邊數(shù)]:1邊是單線多邊形鏈;2邊是平面多邊形;大于2NPolygonizeMixed[混合多邊形化]中PolygonizeMixed[混合多邊形化中FiberFXActivate[激活]FiberFX到物體上,只需要在列表中選擇它然后單擊ActivateDeactivate[禁用]-從物體上移除FiberFXCopy[]-物體上的所有FiberFX設(shè)置Paste[粘貼]-粘貼所有的FiberFX設(shè)置Color[顏色]-改變毛發(fā)的顏色。使用一個(gè)FiberV輸出端口到漸變條上,通過鍵點(diǎn)位置改變基于毛發(fā)長度的顏色Alpha[透明通道]-這是標(biāo)量輸入端口,允許你驅(qū)動毛發(fā)的Material[材質(zhì)]-這個(gè)輸入端口是材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的雙擊FiberFX節(jié)點(diǎn)將彈出窗口:LocalDis FiberU/V[毛發(fā)水平/垂直方向]UV方向的長度位置。V0.01.0。使用這個(gè)作為輸入節(jié)點(diǎn)來控PolyNormal[多邊形法向]PolyCenterPosition[多邊形中心位置]-多邊形的中心位置,它是毛發(fā)生長的地方。FiberBasePosition[毛發(fā)根基位置]-開始計(jì)算目前每個(gè)根毛發(fā)局部坐標(biāo)的位置。FiberEdgePosition[毛發(fā)邊位置]-開始計(jì)算目前邊局部坐標(biāo)的開始位置。FiberNumber[毛發(fā)數(shù)量]ToUpRight[向右上]-向右上移動多邊形坐標(biāo)。ToUpUp[向上]ToUpForward[向前上]-向前上移動多邊形坐標(biāo)。FromUpRight[從右上]-從右上移動到多邊形坐標(biāo)FromUpUp[從上]-從上移動到多邊形坐標(biāo)。FromUpForward[從前上]FiberInfo節(jié)點(diǎn)彈出一個(gè)窗口允許用戶選擇哪個(gè)物體是用于計(jì)算FiberFXFiberFXFibersMaxFiberDensity[最大毛發(fā)密度]別的松馳度。所以設(shè)置為40個(gè)級別將導(dǎo)致需要的時(shí)間來處理毛發(fā)。ClusterRadius[束半徑]EditGuides[編輯引導(dǎo)線]-它允許你對頭發(fā)進(jìn)行造型并保存該發(fā)型為頂點(diǎn)貼圖。細(xì)節(jié)在后述章節(jié)中討論。Style[發(fā)型]-應(yīng)用一個(gè)發(fā)型,這個(gè)發(fā)型是通過EditGuides創(chuàng)建的。Only選項(xiàng);那么VolumeType與EndCaps將無效。FiberType[毛發(fā)類型]VolumeOnly選項(xiàng),該選項(xiàng)將無效。這個(gè)設(shè)置有四個(gè)選項(xiàng)供選擇。如果毛發(fā)多邊形化后;那么ThickXAlign[X軸粗大]-這是建立一根比較粗的線,所以它們被繪制成平面三角形條,如果毛發(fā)多邊形化后;那么它們的外形是圓或肥的外形。毛發(fā)全以X軸為準(zhǔn)。ThickYAlign[Y軸粗大]-這是建立一根比較粗的線,所以它們被繪制成平面三角形條,如果毛發(fā)多邊形化后;那么它們的外形是圓或肥的外形。毛發(fā)全以Y軸為準(zhǔn)。ThickRandomAlign[隨機(jī)粗大]-這是建立一根比較粗的線,所以它們被繪制成平面三角形條,如果毛發(fā)多邊形化后;那么器里的FiberFX工具(FiberModeler與StrandMaker)進(jìn)行造型。Solid模式使用三維體積進(jìn)行毛發(fā)渲染,當(dāng)你指定物體的Particle/LineThickness為負(fù)值時(shí),布局器將處理為2點(diǎn)多邊形鏈。EndCaps[末端蓋]VolumeOnlyCapBase[底部蓋]CapBoth[全部封蓋]0.0170.181毫米之間,金色頭發(fā)非常薄,黑色頭發(fā)厚些。100%0.05毫TGradientFiberV作為ingParameter并根據(jù)位置設(shè)置不同的厚度。Edges[邊]-這個(gè)是每根毛發(fā)的幾何體分辨率。毛發(fā)默認(rèn)值是2;但如果你是長頭發(fā)的話就需要增加邊數(shù),這樣頭發(fā)在彎曲的時(shí)候2,意味著每根毛發(fā)細(xì)分四次。每個(gè)級別是前一級別的兩倍。Gravity[重力]-FiberFX140%UseDot[使用點(diǎn)]-DynamicGravity[動力學(xué)重力]FiberKinkFiberSmooth1Sy【張開:控制毛發(fā)如何向外張開。張開的中心是從每個(gè)多邊形的中心開始計(jì)算的。當(dāng)使用毛發(fā)引導(dǎo)線的時(shí)候,張開中心StraySwirl【漩渦:控制毛發(fā)圍繞其它毛發(fā)旋轉(zhuǎn)。漩渦中心是從每個(gè)多邊形的中算。當(dāng)使用引導(dǎo)線時(shí)則以引導(dǎo)線的位置為中心RandomSwirl選項(xiàng)設(shè)置非零時(shí)才效,它隨機(jī)化旋轉(zhuǎn)每根毛發(fā)。SwirlTurns:該選項(xiàng)控制它的旋轉(zhuǎn)數(shù)量。Tuft【簇叢:控制毛發(fā)從中心向外逐漸變短。中心是從每個(gè)多邊形的中算。當(dāng)使用引導(dǎo)線時(shí)則以引導(dǎo)線的位置為中心ClumpScaleRandomLength隨機(jī)化毛發(fā)的長度,出現(xiàn)外觀上不一致性。與StrayPartAnglertAgle;igtp[權(quán)重貼圖]或簡單的使用lopBump這效果是模擬表面使用紋理的局部漸變凹凸的初始毛發(fā)。類似于Lightwave表面編輯器的凹凸貼圖。該效果需RootOnlyBiasVmapRGB圖,你必須在建模器使用StrandModelerDirectionBiasGeometry[幾何體]面板與這些選項(xiàng)決定的。Twist[纏繞]-基于CountBraid[辮子]Count32TwistStrength[強(qiáng)度]TwistBraidTwist[]-雖然Strength決定捆作為一組如何,但這是每個(gè)單獨(dú)的捆ColorMode【顏色模式】Mixed當(dāng)選擇該模式時(shí),你可以融合兩種毛發(fā)顏色(每種都有不同的根部顏色與頂部顏色。你可以設(shè)置每種毛發(fā)顏色的比例,0%全為第一種顏色(seolor11ipolr11]),100%全為第二種顏色(seolor22ipolor22BlendHighlight【高亮:該選項(xiàng)隨機(jī)化毛發(fā),通過原始的基本顏色來加亮或加暗Textured像Mixed模式都是基本單一的顏色變化。如果想使用標(biāo)準(zhǔn)的紋理編輯器來顏色化毛發(fā),我們可以使用對于實(shí)體毛發(fā)所有先前的控制都有效,如果你開啟節(jié)點(diǎn)編輯器,你將注意到Color與Shading選項(xiàng)將變灰。這是因?yàn)樗屑y理UV當(dāng)使用節(jié)點(diǎn)編輯器時(shí),你可以實(shí)體毛發(fā)自動創(chuàng)建的UV貼圖。為了使用UV貼圖,需要添加如下節(jié)點(diǎn)FiberFX-FiberInfoNode可以讓你關(guān)于毛發(fā)的全部信息。添加一個(gè)Image節(jié)點(diǎn),F(xiàn)iberFX-FiberInfoNode的FiberU與FiberV輸出端口到Image的UOffset與VOffset輸入端口接下來添加一個(gè)Standard材質(zhì)節(jié)點(diǎn)到FiberFX節(jié)點(diǎn)上最后一步就是在Image節(jié)點(diǎn)中載入一張,沿著Fiber的UV映射;但重要的是設(shè)置紋理縮放為0,0,0。保留投影方式為默認(rèn)的Z平面,使用UV投影你Specular【高光】/SpecularColor【高光色:控制毛發(fā)對光源的一種反射,高值會使毛面上產(chǎn)生較強(qiáng)的反射或較亮的高光Gloss為了看到光澤度的影響,Specular值必須大于0%。像材質(zhì)編輯器中的Gloss一樣,光澤度確定高光如何擴(kuò)散。LuminosityAmbient控制環(huán)境光如何影響毛發(fā)。為了看見這個(gè)變化,必須把燈光屬性面板中的AmbientIntensity選項(xiàng)設(shè)置超過0%以上。高百分比意味著毛發(fā)接受環(huán)境光的影響,導(dǎo)致毛發(fā)的外觀非常亮。TipTransparency控制沿著毛發(fā)長度百分比(從根部開始)毛發(fā)從開始到終端結(jié)束的透明。0%意味著沒有透明并且發(fā)尖外觀呈現(xiàn)實(shí)體亮。50%100%透明。Translucency【半透明:半透明是光源在物體后面的一種表現(xiàn)。高值可以使的光透過毛發(fā)體被照得很亮CuticleTiltRootTip該設(shè)置只有高光設(shè)置大于0%的時(shí)候才有用,他是控制高光的位置。0%時(shí)高光是非常自然的,負(fù)值把高光拉向根部。正值把高光從根部推向尖端。下圖溫反射75%高光100%光澤度5%的效果SecondaryGloss【輔助高光】/CuticleTilt2Root<>Tip【角質(zhì)層傾斜2發(fā)根<>發(fā)尖】Pigment【染色】:它是給SecondaryGlossReflections【反射】Radiosity【光通量】包含了毛發(fā)不透明,這意味著不像標(biāo)準(zhǔn)的LightWave的陰影貼圖。毛發(fā)的陰影可以是透明或?qū)嶓w的,這都是由毛發(fā)密度改變的。為毛這個(gè)面板上的起來很薄,高值有很濃的陰影,使毛發(fā)外起來很厚。這兩個(gè)選項(xiàng)都可以用封套做動畫。設(shè)置投射陰影為0%將關(guān)閉毛發(fā)的陰影但SelfShadowCastShadowShadowTypeSampleRadiusMulti-SampleShadowDepth16VolumeOnlyF9F10渲染時(shí)準(zhǔn)備的。這只保存場景中的頭發(fā)到圖像中,這是用于合成中所需要的。因此要以RGBA格式的圖像文件類型并支持Z深度的Alpha通道的浮點(diǎn)格式的文件。當(dāng)這些選項(xiàng)可用時(shí);毛BeforeVolumeRender使像素濾鏡與深度緩沖在任何體積插件之前運(yùn)行。這個(gè)允許體積效果像LightWaveCullAngleOpenGL視窗中顯示,這個(gè)設(shè)置在物體后面的毛發(fā)將不用繪制。0%FadeAngle[消隱角度]:毛發(fā)淡出的角度。調(diào)整該值使毛發(fā)背面逐漸;而不僅僅只是在OpenGL視窗中SceneEdgeLimit[場景邊限制]:設(shè)置在OpenGL顯示邊的最大數(shù)。高值顯示毛發(fā);但OpenGL響應(yīng)變慢tFiberFX允許你在布局器OpenGLEditGuides直接對毛發(fā)的引導(dǎo)線進(jìn)行造型。這個(gè)工具允許在窗口中對發(fā)型進(jìn)行交互式操作,這比在FiberFX窗口里使用Geometry與Styling面板進(jìn)行參數(shù)調(diào)整更為直觀。須t轉(zhuǎn)之前完成。必變形、IK與運(yùn)動控制器。須FiberFX主窗口的GeometryEditGuide按鈕將彈出造型工具。一旦單擊,F(xiàn)iberFXEditGuidesEditGuidesStyleNoneEditGuides窗口時(shí)毛發(fā)將被隱藏,取而代之是顯示引導(dǎo)線控制,由引導(dǎo)線來造型。值得注意的一點(diǎn),當(dāng)開始使用引導(dǎo)線造GeometryEdges設(shè)置將被鎖定;所以確保在造型前,先把邊數(shù)設(shè)置好或者在造型前先另存為一個(gè)版本,以防后面要編輯邊數(shù)。你還可以把Style設(shè)置為None,這樣你的Edges設(shè)置將便可以設(shè)置Edges然后再重建發(fā)型。只要左鍵單擊OpenGL視窗就會打開這個(gè)窗口并且可以看到兩個(gè)圓圈的鼠標(biāo)指針。內(nèi)圓決定筆刷的強(qiáng)度,外圓決定筆刷的尺寸。這些值可以通過EditGuides窗口來改變或使用右鍵在視窗互式改變。右鍵上下移動控制筆刷和半徑;右鍵左右移動控制筆刷的強(qiáng)度。這里三個(gè)BrushMode[筆刷模式]:SurfaceHug[緊貼表面]-類似于Radius模式;但試圖保持引導(dǎo)線貼在物體的表面上。SymmetryAxis[對稱軸]-選擇對稱軸,就像一個(gè)無形的平面樣把物體平分兩半,筆刷對平面的一邊進(jìn)行操作,另一半也將有同樣History[歷史記錄]-開啟或在EditGuides窗口里的記錄執(zhí)行步驟。關(guān)閉它將節(jié)省內(nèi)存。它只記錄當(dāng)前會話的步驟。Revert[恢復(fù)]-恢復(fù)發(fā)型返回到打開EditGuides窗口之前的初始狀態(tài)。跟History[歷史記錄]選項(xiàng)的開啟與關(guān)閉無關(guān)。ResetDefault[恢復(fù)默認(rèn)]-這個(gè)按鈕將把發(fā)型恢復(fù)到原始,默認(rèn)狀態(tài)。記住這個(gè)功能是不被撤消的。Styledropdown[發(fā)型下拉列表] 這樣在做角色Rig時(shí)不用花數(shù)小時(shí)甚至數(shù)天的時(shí)間了;而且得到結(jié)果可以比肩專業(yè)的角色設(shè)定師。現(xiàn)在用戶通過該平臺可以快速建立角色的Rig并且可以擴(kuò)展原本的Rig,這樣一來就節(jié)省不少時(shí)間;還可以把擴(kuò)展的Rig保存到預(yù)設(shè)庫中,以備將來使用。的骨架多邊形有方向的限制。關(guān)聯(lián)權(quán)重貼圖也變得更加容易控制了,這使Genoma的Rig在布局器中動畫起來更為容易。GenomaFKRig信息保RigProper文件夾中創(chuàng)建、修改以及保存就像預(yù)設(shè)文件一樣;所以我們可以在任何需要的時(shí)Genoma地目的就是消除角色Rig的復(fù)雜性;同時(shí)還允許自由擴(kuò)展。對于首次使用的用戶來說,不需要深入骨骼的創(chuàng)建。Genoma地目的就是給予用戶權(quán)力直觀控制自己的角色,剩下的就是Genoma操心如何執(zhí)行骨架設(shè)定的動作了。Genoma預(yù)設(shè)是Genoma部分。用戶可以建立一個(gè)可重復(fù)使用的角色設(shè)定庫,可以是完整的角色設(shè)定,也可以是角色設(shè)定的一個(gè)部件。打開GenomaPresets[Genoma預(yù)設(shè)庫]窗口,將會看到兩組:ComplexRigs與 plexRigs是完整的角色設(shè)定有兩動物、四足動物以及昆蟲。RigParts比較有趣,它們都是原子結(jié)構(gòu),這些都是元素允許你混合匹配建立自己的角色設(shè)定或者擴(kuò)展已經(jīng)邊形相互依賴構(gòu)成。每根骨架多邊形都是SubRig的一部分,移除任何一根骨架多邊形都有破壞SubRig的風(fēng)險(xiǎn)。因?yàn)楠?dú)立的骨架多邊形并Genoma標(biāo)準(zhǔn)的原子元素。Genoma原子元素是由多根不可分開的骨架多邊形組成的。連接器是作為Genoma骨架多邊形焊接目標(biāo)的類型??梢哉J(rèn)為它們像是某些東西的輸入端口。任何兩個(gè)或的需要焊接成另一個(gè)Rig的時(shí)候,它們之間需要使用接器上圖是兩個(gè)橙色的連接器做腕的一部分不能被刪除,四個(gè)洋紅色器是可以被安全刪除的的的GenomaRig;那么就從Root開始。這將是角色的重心(CoG)。在布局器中轉(zhuǎn)換時(shí),Root的綠色立方體將被轉(zhuǎn)換成]ve建模器中有兩種類型的連接器可以被添加到Rig中。主動連接器有100%的骨骼強(qiáng)度并且可以變形網(wǎng)格物體;而連接器只KhP軸朝向(P軸方向SubRigIKGenoma自動計(jì)算的。帶有綠色立方體的FKSubRig就需要用戶定義方向了。有些SubRig的綠色立方體可以用來定義在布局器中的控制器尺寸。當(dāng)立方體不存在時(shí),這就意味著SubRig中的任何控制器的尺Righuman_head_02SubRigRig的部分顯示了一條紅線移動這個(gè)連接器同樣就可以控制眼睛了。同樣也可以用于父化到其它SubRig上。Rig[[:Arm_01IKArm_02IKArm_simple_01-這是一個(gè)簡單的Rig。沒有控制器的尺寸,沒有肩或腕Arm_simple_02Arm_simple_01IK控制器運(yùn)動作出反應(yīng)。Insect_Leg_01SubRigIKInsect_Leg_02P軸方向?qū)R以及控制器的尺寸都有效。它同樣也有FKThree_part_leg_01IK元素,可用于許多地方。sdtSubRig。Muscle_01是布局器中創(chuàng)建有骨骼,Muscle_02圖所示,這里有一個(gè)父化器,可以通過其它的Rig來驅(qū)動肌肉骨。SubRigHHH,兩根骨骼的肌腱比兩根骨骼的肌肉更有用,因它有兩個(gè)父化器朝向分離的Rig部分可以給SubRigGenomaGenomaPresets[Genoma預(yù)設(shè)庫]-這將打開一個(gè)窗口,這里有或部分的Rig,可以讓你非常方便的定制角色Rig。如果已經(jīng)選Align[對齊]-連接器將對齊你要添加的SubRigMergeResults[合并結(jié)果]SubRigRig兩個(gè)點(diǎn)(Rig部分根點(diǎn)與另一Rig部分的頂點(diǎn)Active將旋轉(zhuǎn)Genoma連接器在你選擇兩點(diǎn)之間,這個(gè)骨骼強(qiáng)度為100%。單擊Passive將創(chuàng)建接器在選擇兩點(diǎn)之間;但這個(gè)連接器不會影響網(wǎng)格模式,骨骼強(qiáng)度為0%。SetupCreateRig[生成設(shè)定]-這將處理你在建模器創(chuàng)建的RigIK/FKOpenGLBoundingBox,這樣生成UpdateRig[更新設(shè)定]-如果覺得有一些變形不太好或者你需要彈性。你可以重回建模器編輯你的Rig,然后再在這里更新。GenomaRigGenoma預(yù)設(shè)能適合于任何角色,這樣做是非??焖俜奖愕摹K€可以Subrigs,也是沒有問題的。 有有另你可以結(jié)合一個(gè)以上的連接器到接器的頂點(diǎn)另GenomaRigLWO在這個(gè)例子中,DarksideAnimationRig匹配-它沒有脊椎,單獨(dú)的頭,四肢有超大的。唯一的解決方案就是從頭開始建立一個(gè)全新的Genoma設(shè)定。Endomorphs我們的角色在第一層,我們設(shè)定將在第二層。從頭開始的Genoma設(shè)定都需要Root來角色的重心。添加GenomaPresets>RigParts>02_Roots>Root_01。放置它到立方體下方的中心。RootnoaPrtsnoaPrts>RigPrts>0_ontors>ontor_5Rot的終點(diǎn)四條連接器將用作頭“肩骨盆我們要花點(diǎn)時(shí)間將所有的這些組件放到位先確保Setr[對稱]模式開啟,第二步:與GenomaPrestsRigParts05_armsarm_02。肩的每邊都會長一只手noaPrtsRigPrts0_ndsrihthn_但對于預(yù)設(shè)手會兩個(gè)問題出現(xiàn)首先是方向問題第二是有兩個(gè)多余的手指重定向直到手看起來像這(0?,F(xiàn)在需要選擇兩個(gè)不需要的手指連同紫色連接器如(0。為了添加腿與足到我們的角色上,先添加接器到”骨盆“上。選擇“骨盆”連接器并選取GenomaPrests>RigParts>01_connectors>connector_02(11)。使用對稱模式移動連接器的終端到大腿頂上中間并再次打開Genoma預(yù)設(shè)庫窗口。這次選取GenomaPrests>RigParts>06_legs>leg_foot_01(12)候就已經(jīng)被創(chuàng)建好了;所以現(xiàn)在只需要重新指定給每個(gè)、腿以及手指。你還要把Root權(quán)重貼圖指定給立方體內(nèi)的rig部分。最后Genoma要求你的模型只能包含一層,并且骨骼也只同一層。簡單的剪切與粘貼就可以了。UpdateRig按鈕來更新設(shè)定。任何先前所做的動畫將會丟失,認(rèn)真檢測角色建模器增加新功能與結(jié)構(gòu)性的改變,增強(qiáng)了交互性以及后述開發(fā)更為快速。11.5引入了一些全新的工具并且奠定未來第工具M(jìn)easureAmount[測量數(shù)量]-單擊該按鈕將使出現(xiàn)一個(gè)用于新工具的數(shù)值窗口,它是顯示線開始與線結(jié)束的坐標(biāo)以及你可以捕捉RenderModes[渲染模式]-高多邊形模型在建模器執(zhí)行顯示有些慢;但新的渲染模式可供選擇使視窗顯示更為流暢。這里有三種度會快3到4倍。UniformInputHanding[統(tǒng)一輸入手柄]-在適當(dāng)?shù)那闆r下,所有新的工具都會有單擊一條線顯示再次單擊確定或單擊并拖拽操作線。按住Shift鍵會有一條約束線,這是沿著多邊形的法線方向。 [捕捉]-新的工具在工作的情況下可以捕捉各種經(jīng),通過視窗里的捕捉面板你可以開啟或某些捕捉元素Pre-selectionhighlighting[預(yù)選高亮]eCrte>PolgonsinePn-線筆是多邊形素描工具。如果使用它創(chuàng)建一條連續(xù)開口的直線,這將建立一條兩點(diǎn)多邊形鏈,對于制作毛發(fā)引導(dǎo)線以及動力學(xué)引導(dǎo)線非常有用。如果創(chuàng)建一封閉的形狀;則會創(chuàng)建一多邊形。在已經(jīng)存在的多邊形上繪制額外的線,將自動結(jié)合多邊形。Shift鍵允許你沿著該多邊形的法線方向繪制直線。按住Ctrl鍵將約束軸方向繪制直線。這在ModifyTransformHeatShrink-使當(dāng)前多邊形物體根據(jù)輸入的數(shù)值收縮適合于背景物體;你也可以移動當(dāng)前物體來匹配背景物體,兩種方式都可以達(dá)到同樣的效果。下圖所顯示的是一個(gè)三角化的球體熱縮到Mangalorian頭模型。XSense值,前景從左、右或兩邊開始匹配背景。AmountYSense值,前景從頂、底或兩邊開始匹配背景。AmountZ-取決于選擇Sense值,前景從前、后或兩邊開始匹配背景。AmountClosestPoint[最近點(diǎn)]-每個(gè)點(diǎn)尋找與背景層最近的點(diǎn)并移動接近它。Sense -BothSides[兩方向]因?yàn)槲覀儾幌M魏稳苏J(rèn)出我們的外星人特使,給他做一個(gè)外星人面罩 找到外星人特使的模型;外星人現(xiàn)在很好讓人辯認(rèn);希望熱縮幫助他ZSenseThickenModifyTranslateAlignAlign-這個(gè)工具要求一個(gè)選集與在法線上兩次單擊。這些法線可能是頂點(diǎn)、邊中心或多邊形中心。(未選擇的點(diǎn)、邊中心或多邊形中心的法線。選擇的幾何體將移動并旋轉(zhuǎn)使之與目標(biāo)幾何體對齊。sModify>Rotate>AxisRotate-類似于CAD工具,這個(gè)工具操作起來有一系列動作。這系列動作首先單擊一點(diǎn)做軸直線的一端;然后再單擊做為軸直線的另一端;按住左鍵來圍繞該直線旋轉(zhuǎn)物體。你可以按住Shift鍵圍繞某個(gè)多邊形的法線旋轉(zhuǎn)。sModifyTranslateAxisTranslateCAD工具,這個(gè)工具操作起來有一系列動作。首先選擇要移動的幾何體,單擊要移動Modify>TransformAxisScaleCAD工具,這個(gè)工具操作起來有一系列動作。首先選擇要縮放的幾何體,再繪制一條縮2250578m22”UniformModify>Transform>Transform-一個(gè)小玩意兒建模工具,它提供移動、旋轉(zhuǎn)以及縮放等操作,針對選擇的點(diǎn)、邊以及多邊形或完MultiplyExtendChamfer-Bevel數(shù)值面板有一些參數(shù)。首先是MeasureAmount按鈕允許你測量距離。Subpatch-Friendy選項(xiàng)幫你四邊確保結(jié)果不會破壞四邊形并維持子拼塊模式,通過GroupPolygons[多邊形編組]可以對多個(gè)選擇的多邊形進(jìn)行一體倒角或分開倒角。Multiply>Duplicate> ceMesh-該工具用來放置背景層的物體到前景層物體的多邊形上并與多邊形的法線對齊。單個(gè)背景層物Populate按鈕根據(jù)選擇的點(diǎn)或選擇多邊形的法線創(chuàng)建副本,這取決于選擇模式。使用RandomPith,RandomHeading以及RandomScale來隨機(jī)化這些副本。MultiplySubdivideSliceCtrle新增多邊形命名為新表面名。Contour算法在直角幾何體或沒有深度折彎幾何體是非常好的;如果Contour不能正確計(jì)算的話,使用Normal模式可能會好些。新增的殼是NewSurface與原始幾何體結(jié)合面是CreateSideSurface。如果CreateSideSurface沒有開啟;那么自動歸納為New單擊ChooseNewSurfaceDetailPointsStraighten-該工具的功能其實(shí)通過其它方法同樣可以實(shí)現(xiàn);但這個(gè)更簡單更快捷一些。它是處理選擇的第一點(diǎn)與最后一個(gè)點(diǎn),把這兩個(gè)點(diǎn)之間所有點(diǎn)重新排列成一條直線。這對Genoma的骨骼矯直是非常有用的。tDetailEdgesEditEdgesEditEdgesSlidingEdges[滑動邊]-在邊上左擊將選擇整條回環(huán)邊。左右移動鼠標(biāo)來滑動邊。如果你的回環(huán)邊只有一段;那么就只移動CreatingEdges[創(chuàng)建邊]DeletingEdges[刪除邊]ShiftPercent[百分比]Distance[距離]MapUV/TextureABFUVUnwarp-UV,它可以沿著選擇的邊來展開幾何體。要使用它,在物體上選UV。它是沒有參數(shù)的。tSelectionModifySelectionSelectByNormal-這個(gè)工具同樣也出現(xiàn)固頂菜單的Select菜單。如果你沒有選擇任何元素,執(zhí)行DistanceTolerance[距離容差]UseDistanceThresholdSameSurface[同一表面]SelectConnectedOnly[僅選擇關(guān)聯(lián)]SelectbyAxis[根據(jù)軸向選擇SelectionPolygonsPickSurface-在多邊形上單擊任意鼠標(biāo)鍵,將會打開表面編輯器并在該表面高亮顯示。在視窗中鼠標(biāo)在物體11.5ThickenEditEdgesThicken工具增加沙發(fā)的厚度(04)接下來對兩個(gè)坐座墊的多邊形進(jìn)行倒角(05)并且在子拼塊模式下外觀如使用tCtrl+CCtrl+V>PasteCopyPaste,你需要在菜單編輯器(Alt+F10)Modify>Translate>Align>Aligntone/RestoreAlign-這個(gè)在LigthWave11就出現(xiàn)了?,F(xiàn)在被移動Modify主菜
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