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文檔簡介

數(shù)字媒體專業(yè)群行業(yè)企業(yè)分析報告數(shù)字媒體專業(yè)群以動漫制作技術(shù)專業(yè)為核心,以數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)和數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)為骨干,帶動游戲設(shè)計專業(yè)協(xié)同發(fā)展,結(jié)構(gòu)如圖1所示。專業(yè)群基于“互聯(lián)網(wǎng)+文化創(chuàng)意”,面向數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),以建設(shè)山東省新舊動能轉(zhuǎn)換試驗區(qū)為契機,借助濟南“主引擎”核心地位優(yōu)勢,培養(yǎng)以“技藝融合”為主要特色的創(chuàng)新型、發(fā)展型、復(fù)合型卓越技術(shù)技能人才。圖1數(shù)字媒體專業(yè)群結(jié)構(gòu)數(shù)字媒體專業(yè)群堅持“一平臺、四領(lǐng)域、分方向”的育人機制:基于數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)平臺,面向動漫、虛擬現(xiàn)實、視覺設(shè)計、游戲四個行業(yè)領(lǐng)域,針對典型工作崗位(群),將每個專業(yè)細分為兩個培養(yǎng)方向。其中:動漫制作技術(shù)專業(yè)細分為“影視動畫”和“影視后期”兩個培養(yǎng)方向,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)細分為“UI設(shè)計”和“平面創(chuàng)意”兩個培養(yǎng)方向,數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)專業(yè)細分為“虛擬現(xiàn)實”和“影視特效”兩個方向,游戲設(shè)計專業(yè)細分為“游戲美術(shù)”和“游戲交互”兩個培養(yǎng)方向。如圖2所示。圖2專業(yè)群“一平臺、四領(lǐng)域、雙方向”的人才培養(yǎng)機制目前,數(shù)字媒體專業(yè)群已經(jīng)被列為學(xué)院“十三五”規(guī)劃的重點發(fā)展專業(yè)群,為優(yōu)化專業(yè)結(jié)構(gòu),實施專業(yè)集群發(fā)展,提高專業(yè)與區(qū)域產(chǎn)業(yè)需求的契合度,動態(tài)調(diào)整專業(yè)建設(shè)方向,現(xiàn)對專業(yè)群對應(yīng)的行業(yè)企業(yè)進行調(diào)研分析。一、專業(yè)群服務(wù)面向數(shù)字媒體專業(yè)群主要面向數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),該產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心、數(shù)字技術(shù)為引領(lǐng)的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)(新舊動能轉(zhuǎn)換十強產(chǎn)業(yè))的一個新維度,建立在新一代信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)(新舊動能轉(zhuǎn)換十強產(chǎn)業(yè))基礎(chǔ)之上,融合了出版與印刷、廣播電視、音像、電影、動漫、游戲、互聯(lián)網(wǎng)等多種媒體形態(tài),從事制造、生產(chǎn)、儲存、傳播和利用文化內(nèi)容的綜合產(chǎn)業(yè)。數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)分為數(shù)字內(nèi)容和創(chuàng)意設(shè)計兩大類;同時分為8大細分領(lǐng)域:在線教育、虛擬現(xiàn)實(VR)、影視、游戲、動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、工業(yè)設(shè)計、人居環(huán)境設(shè)計。圖3數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域發(fā)展格局細分領(lǐng)域綜合指數(shù)顯示,游戲、影視行業(yè)發(fā)展相對成熟,排名靠前;創(chuàng)意設(shè)計處于成長階段,融合創(chuàng)意內(nèi)容和智能設(shè)計;動漫、在線教育、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)緊隨其后,穩(wěn)步發(fā)展;VR處于發(fā)展早期,綜合排名靠后。在細分指標上,游戲行業(yè)的要素指數(shù)、需求指數(shù)和企業(yè)指數(shù)均居第一;影視行業(yè)供給指數(shù)排名第一;創(chuàng)意設(shè)計行業(yè)供給指數(shù)排名第二、企業(yè)指數(shù)排名第三,均高于平均水平;動漫行業(yè)要素指數(shù)排名第三。如圖3所示。二、行業(yè)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀2016年,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)被納入《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(以下簡稱《規(guī)劃》),與新一代信息技術(shù)、生物、高端制造、綠色低碳產(chǎn)業(yè)一起,并列成為五大10萬億級戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)之一。《規(guī)劃》指出,到2020年形成文化引領(lǐng)、技術(shù)先進、鏈條完整的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局,相關(guān)行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模達到8萬億元,向眾多行業(yè)從業(yè)者展示了高速發(fā)展中的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的極大潛力。目前,我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已進入高速發(fā)展時期。2015年我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已集聚了36948家企業(yè)、近384萬從業(yè)人員,產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到5939億元,同比增長22.9%,其中VR增幅最大,達267.5%;2016年我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模1.45萬元;2017年,隨著文化消費潛力進一步釋放,以及與人工智能技術(shù)的深度融合,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)市場空間將進一步提升,預(yù)計到2020年,我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望接近3萬億元,相關(guān)行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模將達到8萬億元。以上數(shù)據(jù)來自文化部、工信部、發(fā)改委提供給《經(jīng)濟參考報》關(guān)于國家信息中心發(fā)布的《數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)投資熱點》的權(quán)威解讀八大細分領(lǐng)域中,動漫衍生市場潛力大;影視受眾廣泛,爆發(fā)強勁;2017年游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。;VR產(chǎn)業(yè)最具有爆發(fā)潛力,到2020年全球VR市場規(guī)模將達到1200億美元,未來5年復(fù)合增長率超過100%。國務(wù)院“十三五”科技創(chuàng)新規(guī)劃將VR作為研發(fā)重點,發(fā)改委將VR技術(shù)納入“互聯(lián)網(wǎng)+”建設(shè)專項。以上數(shù)據(jù)來自2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)峰會發(fā)布的《2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》以上數(shù)據(jù)來自2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)峰會發(fā)布的《2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》投資方面,國家信息中心發(fā)布的《數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)投資熱點》報告顯示,2017年上半年內(nèi)地數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)投資總額達274.7億元,較2016年下半年大幅增長84.4%,2016年到2017年上半年,內(nèi)地數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)共有859筆投資案例,投資金額高達659.3億元,在總體投資中的比重分別約為20%和10%。(一)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)特點在數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)方面,呈現(xiàn)出多業(yè)態(tài)聚合、新一代信息技術(shù)作引擎的特點。《2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,2015年園區(qū)數(shù)量達到2506家,主要以混合產(chǎn)業(yè)型為主,占比近七成,典型園區(qū)有中關(guān)村軟件園、常州創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地、深圳F518時尚創(chuàng)意園等。如中關(guān)村軟件園是國家火炬計劃軟件基地,2014年產(chǎn)值達1409億元;常州創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地是國家重要文科融合示范基地,以“恐龍文化+VR+主題旅游”為特色,入駐企業(yè)達700多家,從業(yè)人員3萬多人,2014年園區(qū)產(chǎn)值突破260億元。(二)國外數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)對比數(shù)據(jù)顯示,目前英國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GDP的比重達到8%,居全球首位,全球音樂的15%以及全球視頻游戲的16%均來自英國;美國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GDP比重為4%,全球影視票房的1/3來自美國;日本數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占GDP比重為2.4%,其中動漫制作占全球60%的份額。相比之下,中國數(shù)字創(chuàng)意占GDP比重僅為0.7%,還有十余倍的提升空間,如圖4所示。以上數(shù)據(jù)來自2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)峰會發(fā)布的《2016中國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》圖4各國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)規(guī)模占GDP比重(三)我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸關(guān)于當前我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展瓶頸,主要在以下幾方面:一是產(chǎn)品供給內(nèi)容方面,雖然內(nèi)容消費覆蓋領(lǐng)域眾多,但存在“優(yōu)質(zhì)作品供給不足、劣質(zhì)作品產(chǎn)能過剩”的問題,有文化含量、情感含量、藝術(shù)含量的國產(chǎn)作品仍然鳳毛麟角;二是供給主體方面,內(nèi)容廠商在資本投入、知識產(chǎn)權(quán)和品牌競爭上不時出現(xiàn)不正當及惡意競爭的狀況;三是消費層面,惡意扣費、消費欺詐等侵犯消費者利益的事件時有發(fā)生,特別是在移動網(wǎng)絡(luò)游戲、移動直播等領(lǐng)域,虛擬物品、虛擬道具等虛擬財產(chǎn)相關(guān)法律法規(guī)缺失;四是人才方面缺口較大,這與教育培訓(xùn)和實踐相對脫節(jié)有關(guān),也因為我國創(chuàng)意人才培訓(xùn)政策尚未完善,對創(chuàng)意人才的發(fā)展、幫扶、支持等制度尚未成體系。(四)我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主要市場結(jié)構(gòu)1.動漫行業(yè)2010年,中國動漫行業(yè)產(chǎn)值僅為471億元,2014年我國動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)實力進一步提升,總產(chǎn)值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人,2015年我國的動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值已經(jīng)達到1131億元,2010-2015年復(fù)合增長率近20%。雖然2015年之后動漫行業(yè)產(chǎn)值增速預(yù)計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規(guī)模將不斷增大。2016年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到1320億元,同比增長16.6%。2017年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到1520億元,同比增長15.2%。以上數(shù)據(jù)來自前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》2010-2017年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值,如圖5所示。圖52010-2017年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值2.虛擬現(xiàn)實行業(yè)虛擬現(xiàn)實(VR)作為一種全新的計算機高科技交互模擬系統(tǒng),在為客戶提供顛覆性的模擬真實體驗感的同時,也將對包括游戲、影視,甚至醫(yī)療、教育等領(lǐng)域帶來革命性的影響。2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,2016年達到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展中。以上數(shù)據(jù)來自工信部《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》“十三五”規(guī)劃綱要中提出,大力推進虛擬現(xiàn)實等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長點。2016年6月,全球最大的職業(yè)社交網(wǎng)站LinkedIn(領(lǐng)英)發(fā)布的《全球虛擬現(xiàn)實(VR)人才報告》種數(shù)據(jù)顯示:美國VR人才占全球總數(shù)40%,中國VR人才數(shù)量占全球2%;從VR職位需求量來看,美國獨占近半,中國則占18%,人才需求量位居全球第二,高質(zhì)量VR人才的匱乏成為中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心癥結(jié)。巨大的市場潛力,廣闊的行業(yè)發(fā)展前景,急待提高的人員素質(zhì),給了職業(yè)學(xué)校辦好此朝陽專業(yè)的信心和決心。根據(jù)有關(guān)專家建議:注重實用、凸現(xiàn)技能、以人為本、持續(xù)發(fā)展、產(chǎn)教結(jié)合、學(xué)歷教育與社會培訓(xùn)并重的專業(yè)發(fā)展思路,為搞好新興專業(yè)建設(shè)指明方向。3.網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)截止到2010年12月底,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達到3.04億,較2009年度增長了15個百分點。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率卻出現(xiàn)了下降趨勢,已從2009年的68.9下降至66.5,這標志著我國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)進入平臺期,市場發(fā)展已相對成熟。根據(jù)文化部《2016中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》數(shù)據(jù)顯示,2016年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為349億元,較2015年度增長了26.4%。2017年上半年國內(nèi)游戲市場規(guī)模約997.8億元,同比增長26.7%。2017年游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。家用游戲機相關(guān)營收約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝機前三季度銷售收入99.8億元,全年約為135.8億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。隨著硬件技術(shù)的提升以及用戶游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領(lǐng)先,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額達55.8%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。2017年,VR游戲技術(shù)進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲設(shè)備積極引進VR玩法,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%,如圖6所示。以上數(shù)據(jù)來自中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會發(fā)布《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》圖62016年和2017年中國游戲行業(yè)各類銷售收入對比4.數(shù)字影音行業(yè)數(shù)字影音業(yè)包括數(shù)字電影和網(wǎng)絡(luò)音樂兩大類。2016年我國數(shù)字電影實現(xiàn)了跨越式轉(zhuǎn)變。截至2016年底,全國共有數(shù)字銀幕41179塊。2017年,全國數(shù)字影院已達9000多家,銀幕總數(shù)已超5萬塊,是2012的3.8倍,穩(wěn)居全球首位。平均日增20塊銀幕左右,年均增長率為33.11%。目前看,2018年仍然會較快增長。銀幕數(shù)字化水平全球領(lǐng)先,其中3D銀幕數(shù)達到43788塊,占比為87.5%,遠高于北美地區(qū);巨幕數(shù)量達到730余塊;大、中、小城市影院結(jié)構(gòu)布局相對合理,縣級影院銀幕數(shù)已達19000余塊,占比約為38%。到2020年,預(yù)計中國電影市場將成為世界第一大電影市場,銀幕數(shù)量預(yù)計超過6萬塊,年票房預(yù)計達到700億,總體實力會有更大躍升。以上數(shù)據(jù)來自2017年10月11日《中國電影報》根據(jù)文化部《2016中國網(wǎng)絡(luò)音樂市場年度報告》發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2016年底,我國已有240家企業(yè)取得了網(wǎng)絡(luò)音樂業(yè)務(wù)的經(jīng)營權(quán),同比2015年增長了14.3%,2016年我國網(wǎng)絡(luò)音樂市場規(guī)模為2.8億,相比2015年增長了14.4%,其中無線音樂市場規(guī)模達到20.2億元,占據(jù)87.83%的市場份額,而在線音樂市場規(guī)模為2.8億元,僅占12.17%的市場份額。三、行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢人類社會正處在后工業(yè)經(jīng)濟向創(chuàng)意經(jīng)濟變革的階段,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為新經(jīng)濟發(fā)展的重要引擎。數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢呈現(xiàn)出以下特點:(一)互聯(lián)網(wǎng)用戶激增,數(shù)字文化消費成主流近幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展催生了數(shù)字化生產(chǎn)與傳播、數(shù)字化消費與管理,讓數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大。截止到目前,與數(shù)字化技術(shù)相關(guān)的新媒體文化市場價值已經(jīng)占到整個文化產(chǎn)業(yè)的70%,還在繼續(xù)發(fā)展壯大中。目前,中國網(wǎng)民規(guī)模為7.1億人,中國互聯(lián)網(wǎng)普及率達到51.7%,手機網(wǎng)民6.56億人,其中超過70%的是10歲到39歲的青少年,是數(shù)字文化創(chuàng)意的主要消費群體。在互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中,網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)音樂的用戶規(guī)模達到5億多,超過網(wǎng)絡(luò)購物4.48億的用戶規(guī)模。以上數(shù)據(jù)來自搜以上數(shù)據(jù)來自搜狐網(wǎng)搜狐文化《從政府工作報告定位2017年文化產(chǎn)業(yè)十大趨勢》在文化產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類中,與數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)密切相關(guān)的文化信息傳輸服務(wù),近兩年平均增速超過26%,是文化產(chǎn)業(yè)整體增速的兩倍以上,2016年前三季度規(guī)模以上企業(yè)收入繼續(xù)以30%的增速領(lǐng)跑文化產(chǎn)業(yè)。(二)內(nèi)容與技術(shù)裝備協(xié)同創(chuàng)新,引領(lǐng)世界潮流《規(guī)劃》指出,加大空間和情感感知等基礎(chǔ)性技術(shù)研發(fā)力度,加快虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、全息成像、裸眼三維圖形顯示(裸眼3D)、交互娛樂引擎開發(fā)、文化資源數(shù)字化處理、互動影視等核心技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展,加強大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)在數(shù)字創(chuàng)意創(chuàng)作生產(chǎn)領(lǐng)域的應(yīng)用,促進創(chuàng)新鏈和產(chǎn)業(yè)鏈緊密銜接。2016年被稱為“VR元年”,可見虛擬現(xiàn)實技術(shù)在當下的火熱程度。2016年,百度、阿里巴巴、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司相繼進入VR行業(yè)。從行業(yè)構(gòu)成來看,VR行業(yè)急需豐富的內(nèi)容制作。沒有大量優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容的VR,是無法激活用戶的熱情、維持用戶的黏性。因此,在高新技術(shù)支撐下,優(yōu)質(zhì)豐富的內(nèi)容是數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的核心動力。文化內(nèi)容和數(shù)字技術(shù)協(xié)同創(chuàng)新,是數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。(三)企業(yè)之間競爭激烈數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不斷推陳出新,企業(yè)之間的博弈不斷加劇,新的產(chǎn)品和服務(wù)形式也層出不窮,企業(yè)之間的競爭激烈而殘酷。新進企業(yè)以專業(yè)化的水準、雄厚的資金實力和準確的市場判斷力逐漸參與市場競爭的格局,并日益成為重要的力量。同時,一些傳統(tǒng)內(nèi)容企業(yè)為了提高自身的適應(yīng)能力,也在不斷地尋求多元化的橫向擴張,并試圖不斷提高行業(yè)的進入壁壘,阻止新興企業(yè)參與市場競爭。在細分市場內(nèi)部,不同業(yè)務(wù)之間重組也成為網(wǎng)絡(luò)全業(yè)發(fā)展的重要趨勢,電子商務(wù)、搜索引擎等技術(shù)的應(yīng)用與整合趨勢明顯,對傳統(tǒng)的門戶網(wǎng)站也產(chǎn)生了巨大的沖擊,百度、阿里巴巴等企業(yè)不斷將搜索引擎和電子商務(wù)等相結(jié)合。(四)注重數(shù)字創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)品原創(chuàng)水平《規(guī)劃》提出,鼓勵創(chuàng)作當代數(shù)字創(chuàng)意內(nèi)容精品。強化高新技術(shù)支撐文化產(chǎn)品創(chuàng)作的力度,提高數(shù)字創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)品原創(chuàng)水平,加快出版發(fā)行、影視制作、演藝娛樂、藝術(shù)品、文化會展等行業(yè)數(shù)字化進程,提高動漫游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視頻、在線演出等文化品位和市場價值。2016年全球(主要以中國為主)VR、AR行業(yè)投融資事件共90起,同比增長率高達233.3%;在電競游戲領(lǐng)域中,中國已超越美國成為全球第一大電子競技市場,各類資本開始積極介入,2015年投融資規(guī)模達到269.1億人民幣,6年間的增幅高達513.6%;而整體規(guī)模不大的國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè),2015年總產(chǎn)值也已超過1200億元,呈現(xiàn)出高速發(fā)展的態(tài)勢。四、山東省數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃山東省人民政府于2017年3月9日印發(fā)了《山東省“十三五”戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出山東將以文化創(chuàng)意、設(shè)計服務(wù)為核心,引導(dǎo)支持數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)新,著力構(gòu)建文化引領(lǐng)、技術(shù)先進、要素齊備、鏈條完整、結(jié)構(gòu)合理、效益良好的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局?!笆濉逼陂g,山東要實現(xiàn)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值年均增長25%以上,占GDP比重逐年提高?!兑?guī)劃》明確,“十三五”期間,山東將實施“互聯(lián)網(wǎng)+文化產(chǎn)業(yè)”行動,改造提升傳統(tǒng)業(yè)態(tài),催生培育新型業(yè)態(tài),激發(fā)文化發(fā)展活力和創(chuàng)造力;依托山東特色文化,重點挖掘魯中山區(qū)、膠東半島、京杭大運河沿線文化資源,打造具有鮮明區(qū)域特點和民族特色的文化創(chuàng)意產(chǎn)品;實施文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“金種子”計劃,加快文化創(chuàng)意創(chuàng)新成果轉(zhuǎn)化,促進小微文化企業(yè)快速成長;強化文化與科技深度融合,鼓勵傳統(tǒng)舞臺劇目、音樂、美術(shù)、非遺、地方文化、地方產(chǎn)品的數(shù)字化轉(zhuǎn)化;加快傳統(tǒng)出版企業(yè)轉(zhuǎn)型升級,打造數(shù)字出版全產(chǎn)業(yè)鏈,大力開發(fā)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)?!兑?guī)劃》對山東動漫影游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑進行了部署,提出山東將提升企業(yè)技術(shù)裝備水平與研發(fā)能力,增強新技術(shù)、新業(yè)態(tài)在動漫影游中的應(yīng)用;推動特色文化資源與動漫影游產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,大力開發(fā)原創(chuàng)漫畫、影視漫畫、網(wǎng)絡(luò)動漫等產(chǎn)品;積極開發(fā)以移動互聯(lián)網(wǎng)、智能終端等新媒體為載體的動漫產(chǎn)品;積極形成集制作、播放、版權(quán)轉(zhuǎn)讓、衍生品開發(fā)于一體的產(chǎn)業(yè)鏈;創(chuàng)新觀影模式,加大傳統(tǒng)影院改造力度,擴大數(shù)字影院規(guī)模和銀幕數(shù)量。五、人才需求分析數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才缺口30萬,兼通技術(shù)和藝術(shù)的復(fù)合型人才嚴重貧乏。過去3年間,游戲市場人才需求年均增長率20.1%,視頻直播增長21%,動漫畫增長19.6%,影視增長18.3%。以上數(shù)據(jù)來自娛樂資本論聯(lián)合移動互聯(lián)網(wǎng)招聘平臺BOSS直聘共同發(fā)布的《中國泛娛樂行業(yè)人才趨勢報告》未來五年,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才缺口將超過百萬,兼通藝術(shù)和技術(shù)的復(fù)合型人才嚴重匱乏,已經(jīng)成為制約企業(yè)生長的瓶頸題目。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲和CG人才也已經(jīng)被納入國家計劃,被國家緊缺人才辦公室列為緊缺人才項目。另據(jù)中國高職高專教育網(wǎng)公告,數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)專業(yè)已被列為國家12個重點振興工業(yè)對應(yīng)的高職高以上數(shù)據(jù)來自娛樂資本論聯(lián)合移動互聯(lián)網(wǎng)招聘平臺BOSS直聘共同發(fā)布的《中國泛娛樂行業(yè)人才趨勢報告》通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)企業(yè)對數(shù)字媒體專業(yè)群相關(guān)人才需求具有以下特點:(一)人才需求在層次上是不斷朝高層次生長,類型上是向應(yīng)用型人才生長其一是創(chuàng)意型人才:創(chuàng)意型人才除要掌握技術(shù)外,還要有一定的創(chuàng)意思維及對市場的敏銳力,可以體會當前目標消費群體的欣賞導(dǎo)向,根據(jù)這種導(dǎo)向創(chuàng)造多數(shù)人喜歡的故事角色。其二是制作型人才:對制作人的技術(shù)能力要求有很大的不同。除了要周全了解動畫技術(shù)外,還要在一個領(lǐng)域達到技術(shù)精湛才可以發(fā)揮特長。(二)企業(yè)對人才具備復(fù)合能力的要求越來越高數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)要求技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)意高度結(jié)合,除要求從業(yè)者有熟練的操作技能之外,更要求從業(yè)者的藝術(shù)素養(yǎng)和小我創(chuàng)意。據(jù)了解,目前的人才市場中,要求應(yīng)聘者具備復(fù)合能力的用人單位越來越多,而能兼通技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)意,既具科學(xué)教育背景,又有人文知識背景的人才十分稀缺。(三)企業(yè)對從業(yè)人員知識構(gòu)造的要求是周全性而多樣交融性的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)對從業(yè)者的知識構(gòu)造要求是周全性而交融性性的,比如調(diào)研中獲取各企業(yè)和公司要求其設(shè)計人員具備基本的抽象分析能力;對工具和方法應(yīng)用熟練、有豐富的經(jīng)驗;有強烈的責(zé)任心和紀律性意識;有成熟的價值取向和對職業(yè)生活生計的規(guī)劃;具備較良好的外語能力;具備接受壓力的能力,要求學(xué)生具有較寬的知識面,思路開闊,有創(chuàng)新意識。(四)企業(yè)對人才的綜合素質(zhì)要求提升目前多數(shù)用人單位都要求人才必須具備以下素質(zhì):一是待人、接物、處世等工作能力強;二是服務(wù)態(tài)度好,能夠“客戶至上”,與上司、同事、下級關(guān)系融洽;三是敢于創(chuàng)新和吃苦,能承受較大的工作壓力;四是能盡快地融入企業(yè),接受新的企業(yè)文化。五是要有強烈的責(zé)任心和紀律性意識;六是要有成熟的價值取向和對職業(yè)生涯的規(guī)劃。以上要求無一不考驗人才的綜合素質(zhì)。(五)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才貧乏的主要原因目前造成產(chǎn)業(yè)人才緊缺的原因,主要是我國尚處在數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的起步階段,人才培養(yǎng)還未跟上;其次,由于數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)本身技術(shù)更新快,對人才的要求也較高。不僅要掌握很先進的科技,還要有藝術(shù)和文字功底。目前主要有5大數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)職位較緊缺:1.數(shù)碼影視設(shè)計。熟練掌握常規(guī)的影視制作

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