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1/10實(shí)用精品文檔沈陽3D打印服務(wù)分享3D建模技巧之導(dǎo)出技巧 (UserID)。3DsMax插件將所有的頂點(diǎn)縮放至一個3DsMax單位(也就是3.2f->3.0f)。2/10實(shí)用精品文檔記住3dsMax總是為普通單位保持縮放。模武動乾坤型的縮放將會和3dsMax的一個單位相同(一些導(dǎo)出插件是把模型縮小100倍)。在Mascot中,一個3dMax單位將與數(shù)值1對應(yīng)(不是固定當(dāng)使用骨架和皮膚的時候,你不得不將頂點(diǎn)的分量設(shè)為0.0f或0.1f。為了確保這些,你可以這樣做:3.選擇所有頂點(diǎn)(用移動工具)。注意事項(xiàng)2.在導(dǎo)出前將所有堆折疊(不是皮膚修改器)。R3/10實(shí)用精品文檔用縮放工具去縮放物體。但是,縮放并不會應(yīng)用到物體的頂點(diǎn)。而xm具(在“Utilitiestab”欄能找到),“ResetXForm”將設(shè)置旋轉(zhuǎn)/部的材質(zhì)且這些通常建立了多材質(zhì),正如你猜中的那些,不會在用戶編號(UserID)UIDs并沒有被保存(一個錯誤報(bào)告將發(fā)送給開發(fā)者)當(dāng)前最好的解4/10實(shí)用精品文檔DMax日志文件,并為游戲物體重用“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一樣的網(wǎng)眼但在游戲中那是很自然的去重用物體來節(jié)省空間,用一個max腳本來移除重復(fù)的網(wǎng)眼并且只導(dǎo)出轉(zhuǎn)換的拷貝(在這種情形下,我們需要用一個小物體定位 的材質(zhì)通常是最大的限制當(dāng)它們加載進(jìn)內(nèi)存中)。如果材質(zhì)有不同的UV錨點(diǎn)在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范圍之間(這是5/10實(shí)用精品文檔下步驟:黑色(默認(rèn)模式)。7.在網(wǎng)格上通過右鍵打開網(wǎng)格的屬性,激活“VertexChannelD縮放體的UID(UserID)。6/10實(shí)用精品文檔3DsMax插件將所有的頂點(diǎn)縮放至一個3DsMax單位(也就是3.2f->3.0f)。記住3dsMax總是為普通單位保持縮放。模武動乾坤型的縮放將會和3dsMax的一個單位相同(一些導(dǎo)出插件是把模型縮小100倍)。在Mascot中,一個3dMax單位將與數(shù)值1對應(yīng)(不是固定當(dāng)使用骨架和皮膚的時候,你不得不將頂點(diǎn)的分量設(shè)為0.0f或0.1f。為了確保這些,你可以這樣做:3.選擇所有頂點(diǎn)(用移動工具)。7/10實(shí)用精品文檔注意事項(xiàng)2.在導(dǎo)出前將所有堆折疊(不是皮膚修改器)。R用縮放工具去縮放物體。但是,縮放并不會應(yīng)用到物體的頂點(diǎn)。而xm具(在“Utilitiestab”欄能找到),“ResetXForm”將設(shè)置旋轉(zhuǎn)/8/10實(shí)用精品文檔部的材質(zhì)且這些通常建立了多材質(zhì),正如你猜中的那些,不會在DMax看見,但會將你的游戲界面搞得很混亂。用戶編號(UserID)UIDs并沒有被保存(一個錯誤報(bào)告將發(fā)送給開發(fā)者)當(dāng)前最好的解DMax分析日志文件,并為游戲物體重用“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一樣的網(wǎng)眼但在游戲x復(fù)的網(wǎng)眼并且只導(dǎo)出轉(zhuǎn)換的拷貝(在這種情形下,我們需要用一個小物體定位9/10實(shí)用精品文檔 的材質(zhì)通常是最大的限制當(dāng)它們加載進(jìn)內(nèi)存中)。如果材質(zhì)有不同的UV錨點(diǎn)在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范圍之間(這是下步驟:黑色(默認(rèn)模式)。將燈光從場景中
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