網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告_第1頁
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告_第2頁
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告_第3頁
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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告專業(yè)資料行業(yè)概述行業(yè)定義行業(yè)分類PC客戶端游戲:簡稱端游,是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運行的游戲。包括角色扮演類多人在線網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲(MMORPG)和休閑競技類平臺客戶端游戲。移動端游戲:指運行在移動終端上的游戲軟件。移動終端又稱移動通信終端,是指在移動中使用的計算機設(shè)備,廣義概念包括手機、筆記本電腦、平板電腦、POS機、車載電腦等,現(xiàn)主要指的是智能手機和平板電腦。PC瀏覽器游戲:又稱為BrowserGame、無端游戲,指可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲。包括社交游戲、小游戲和網(wǎng)頁游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第1頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第1頁。手游類型網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第2頁。我們將手機游戲分為9大類型,其2016年ARPU值如下圖所示。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第2頁??梢钥吹?,安卓市場和蘋果商店中,角色扮演類和卡牌游戲類手游是ARPU值最高的游戲類型,這反映出這兩種游戲類型是玩家更加喜歡、更愿意充值付費的游戲類型。頁游類型頁游類型主要有四類:角色扮演、戰(zhàn)爭策略、模擬經(jīng)營、休閑競技角色扮演類是頁游中ARPU值最高的游戲類型,多見于傳奇類和西游類頁游。行業(yè)競爭格局手游行業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第3頁。手游行業(yè)目前的競爭格局是兩強爭霸的局面,網(wǎng)易和騰訊占據(jù)了手游市場超過50%的市場份額(51.4%),剩余48.6%的市場份額中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市場份額居前,屬于二線龍頭。行業(yè)前十企業(yè)占有的市場份額高達74.6%,行業(yè)集中度較高。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第3頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第4頁。從游戲面來看,騰訊開發(fā)的《者榮耀》毫無懸念地處于頂尖位置,月流水達到史無前例的30億元。而網(wǎng)易的《陰陽師》則以接近20億元的月流水屈居第二。根據(jù)AppAnnie統(tǒng)計的數(shù)據(jù),2016年總流水排名前十的游戲中,前六名都被騰訊和網(wǎng)易占據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第4頁。游戲產(chǎn)品研發(fā)發(fā)行者榮耀騰訊騰訊陰陽師網(wǎng)易網(wǎng)易夢幻西游網(wǎng)易網(wǎng)易倩女幽魂網(wǎng)易網(wǎng)易大話西游網(wǎng)易網(wǎng)易火影忍者騰訊騰訊夢幻誅仙祖龍娛樂騰訊問道吉比特雷霆網(wǎng)絡(luò)劍俠情緣金山騰訊征途巨人騰訊頁游行業(yè):目前主流研發(fā)商包括37游戲、創(chuàng)思、游族網(wǎng)絡(luò)、墨麟集團等,TOP10公司占據(jù)了55%的市場份額,市場集中度高。從渠道商(運營平臺)的角度來看,目前的互聯(lián)網(wǎng)競爭格局已基本成型。背靠大流量入口進行頁游變現(xiàn)是渠道商重要競爭優(yōu)勢,如360游戲、百度游戲;騰訊開放平臺還擁有大量游戲發(fā)行資源,可憑借自身強大的導(dǎo)流能力和運營經(jīng)驗獲取更強大的行業(yè)話語權(quán)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第5頁。運營平臺市場集中度更高,騰訊占據(jù)了1/3的市場份額,37游戲、360游戲緊隨其后,TOP10廠商市場份額達到了84%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第5頁。網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括研發(fā)、運營、渠道三大環(huán)節(jié)。實力頁游研發(fā)商一般采用研運一體化的模式,構(gòu)建自有運營平臺。運營商負責(zé)網(wǎng)頁游戲的代理/發(fā)行,尋找合適的運營平臺、制定開服計劃。運營商可代理自研游戲或其他CP開發(fā)的產(chǎn)品:可選擇自主平臺運營或與第三平臺聯(lián)運。渠道商主要指運營平臺,通過導(dǎo)入用戶流量(自有或第三),實現(xiàn)頁游產(chǎn)品的聯(lián)運。目前,頁游渠道商與研發(fā)商的分成比例大約為7:3(包括渠道商收取的營銷推廣服務(wù)費),研發(fā)商所得部分還需要與運營商分成(5:5)。以騰訊為例,騰訊開放平臺按游戲流水高低分成,流水越高,平臺商分成比例越高:月流水10萬以下,騰訊不參與分成,所有收入歸開發(fā)者;月流水3000萬以上,騰訊分得總流水的70%,開發(fā)者分的總流水的30%。騰訊開放平臺分成模式網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第6頁。結(jié)論:研運一體是趨勢,掌握渠道能獲得高收益。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第6頁。需求情況(移動設(shè)備)手機游戲人們生活式的改變決定了手機游戲的需求?,F(xiàn)代社會中手機作為身邊最不可缺少的工具,承載了人們最多的需求,包括通信、娛樂、社交、出行,甚至學(xué)習(xí)、教育、理財?shù)雀鞣N生活功能都通過手機實現(xiàn)。手機已經(jīng)不再只是相互通信的工具,而是生活圈和社交圈的接入點和發(fā)起點。正是由于人們生活的入口轉(zhuǎn)到手機端,以手機為入口的娛樂模式也相應(yīng)地迅速發(fā)展,手游也變成人們特別是年輕人休閑娛樂的主要式之一。網(wǎng)頁游戲玩網(wǎng)頁游戲主要針對碎片時間游戲的玩家,玩家類型主要為學(xué)生、白領(lǐng)。充值主力為經(jīng)常面對電腦的上班族以及平時空閑時間較多的中年玩家。頁游頁游配置要求低。只要有電腦就能玩。2頁游容簡單很容易上手,頁游并不需要很復(fù)雜的操作,自動尋路、自動打怪以及掛機升級等在頁游中都可以實現(xiàn),極大地滿足了對碎片時間的使用需求。但隨著游戲進行,等級提升到一定程度也更加依賴手動操作和更好的裝備,這也是頁游的付費點之一。行業(yè)前景手游行業(yè)行業(yè)繼續(xù)增長的邏輯:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第7頁。1、智能手機保有量變化;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第7頁。2016年國智能手機保有量10.6億臺,較2015年增長12%。4G用戶總數(shù)在2017年4月已達到8.36億戶。相比2015年同期,移動游戲用戶使用Wifi和4G聯(lián)網(wǎng)比例進一步提升,其中4G網(wǎng)絡(luò)占比由7%提升到19%,增長171.4%;同時,移動游戲用戶使用中高端機和高端機的用戶占比提升幅度較大,其用戶占比分別提升了74.6%和52.4%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第8頁。2、移動游戲用戶規(guī)模增長;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第8頁。3、手游ARPU變化;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第9頁。根據(jù)公開資料顯示,2014年全球手游用戶年付費額排名中,日本用戶對手游的付費額最高,其次是國和美國用戶,但由于其用戶喜好各異以及手游行業(yè)相對發(fā)達,國外游戲進入這些市場的難度較大。中國2016年手游用戶年付費額為22.5美元,遠低于付費額前十的(2014年),還有相當大的提升潛力。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第9頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第10頁。但在頭部市場上,根據(jù)AppAnnie的報告顯示,中國的ARPU指數(shù)僅次于日本,排在美國和國之前(如下圖)。這反映出國市場的馬太效應(yīng)比較重,高收入手游和低收入手游都相對集中。造成該現(xiàn)象的主要原因在于國手游的特點是:1、IP為主,自創(chuàng)能力較弱;2、游戲類型以玄幻、武俠和傳奇類ARPG為主,結(jié)構(gòu)較單一。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第10頁。4、移動用戶在線時長變化;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第11頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第11頁。游戲時間大于30分鐘的用戶從2015年的34%大幅增加到2016年的90%。其中1-2小時游戲時長的比例增加最多,由8%增加到37%。游戲時間移動游戲用戶平均時長穩(wěn)中有增,ios用戶依舊領(lǐng)先Android用戶網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第12頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第12頁。截至2016年Q4,iOS平臺移動游戲用戶的月平均游戲時長達到6.2小時,是同期Android平臺移動游戲用戶的3.3倍。年齡分布截至2016年12月,國移動游戲用戶中,25歲及以下用戶的比例達38.1%,相比去年同期增長4.1個百分點,26-35歲用戶比例為40.3%,其所代表的80后仍舊是移動游戲第一大人群。整體來看,35歲及以下的年輕用戶仍然是移動游戲用戶的主體,其中00后以及90后正在穩(wěn)步成長。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第13頁。隨著時間的推移,80后用戶將步入36-45歲的區(qū)間,若保持手游用戶人數(shù)不大幅下降,在00后成長成為手機游戲用戶新力量后,手游用戶結(jié)構(gòu)將會進一步優(yōu)化,相應(yīng)指標會進一步提升。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第13頁。喜好類型移動游戲用戶偏好:休閑時間類型、魔幻題材和Q版畫風(fēng)移動游戲平均每日打開款數(shù)下降,用戶興趣向少數(shù)作品集中網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第14頁。相比2015年12月同期,2016年12月移動游戲用戶平均安裝游戲款數(shù)盡管由2.6款增長到3款,但是用戶的每日平均打開游戲款數(shù)呈現(xiàn)下降趨勢。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第14頁。在移動游戲用戶向存量階段轉(zhuǎn)移過程中,部分TOP移動游戲不斷聚集更多用戶,移動游戲市場關(guān)于用戶獲取的競爭亦將更加激烈。公司數(shù)量和增速移動游戲市場競爭加劇,中小生存空間再受擠壓中小面臨行業(yè)洗牌困難淘汰與整合并存截至2016年Q4,國移動游戲CP規(guī)模達到3.38萬家,增速進一步放緩至0.6%,這一趨勢表明移動游戲市場競爭程度更加激烈,部分產(chǎn)品力、創(chuàng)新力或者關(guān)注度較低的中小CP,逐漸受到更多來自市場以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰(zhàn)。不同類型游戲增速小游戲領(lǐng)域快速崛起,未來增長潛力較大網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第15頁。移動游戲中休閑和卡牌類型產(chǎn)品起步較早,細分市場已經(jīng)相對成熟;角色扮演和動作類型產(chǎn)品隨著移動智能終端軟硬件水平的提升,其用戶群體保持穩(wěn)定增長趨勢;小游戲、音樂、智力和策略等類型產(chǎn)品由于具有較多創(chuàng)新創(chuàng)意空間,其在垂直市場的潛力有待激發(fā)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第15頁。游戲類型變化移動游戲重度化趨勢增強,RPG、MOBA等類型作品繼續(xù)走強截至2016年12月,重度游戲所占比重達到37.4%,對比2014年增長近30%,重度游戲的上升速度明顯高于輕度游戲和中度游戲。2015年以來,夢幻西游、者榮耀、穿越火線:槍戰(zhàn)者、劍俠情緣等重度類型移動游戲陸續(xù)上線運營,它們或通過傳承PC端的品質(zhì)和玩法,或通過競技對戰(zhàn)的游戲氛圍,成功吸引廣大用戶并且獲得市場認可。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第16頁。注:移動游戲形態(tài)分布根據(jù)不同類型游戲MAU占整體移動游戲MAU的比例計算得出注:輕度游戲指休閑、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戲和文字游戲;中度游戲指體育、桌面、模擬、探險、音樂和卡牌類型游戲;重度游戲指角色扮演(RPG)、動作、策略(包括MOBA)和賽車類型游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第16頁。是總結(jié):未來手游向。1、提升ARPU值。打造頭部作品,以角色扮演和卡牌類游戲為主要研發(fā)向。以重度游戲為主。2、游戲全球化。東南亞和新興市場是國手游全球化的最重視的地區(qū)。東南亞由于有華人優(yōu)勢,所以在語言和文化面有很大優(yōu)勢,而新興市場的消費能力增長迅速,且沒有形成穩(wěn)定成熟的審美和消費觀,相對容易進入。3、盡可能加入休閑元素和社交元素。社交需求和相對輕松的游戲氛圍是手機游戲的優(yōu)勢,未來的手機游戲必須兼顧游戲性和社交性。行業(yè)前景頁游行業(yè)前景網(wǎng)頁游戲行業(yè)增長情況網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第17頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第17頁。從上圖可以看到,國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模正在收縮,其中主要有兩面的原因:一是手游行業(yè)對頁游市場的沖擊,手游操作簡單容易上手,并且有更精良的畫面和更有趣的互動,在各面都超越了頁游。二是人們生活式的改變,根據(jù)TalkingDaTa提供的數(shù)據(jù)顯示,2016年國移動設(shè)備智能終端用戶達到13.7億(移動智能終端用戶指移動端累計活躍設(shè)備總數(shù),包括智能手機、平板電腦、智能手表、智能電視盒子等),移動游戲活躍設(shè)備規(guī)模達到11.3億(移動游戲活躍設(shè)備規(guī)模是指安裝了游戲的累計活躍移動智能設(shè)備總數(shù))。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第18頁。智能設(shè)備已經(jīng)成為了我們大多數(shù)人的生活中不可缺少的一部分。這也導(dǎo)致了電腦設(shè)備使用頻率的下降,網(wǎng)頁游戲行業(yè)的增長受到極大限制。用戶規(guī)模也連續(xù)三年下降也從側(cè)面反映了頁游市場的疲軟。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第18頁。同時2016年的ARPU值也出現(xiàn)了下滑,在三個主要指標均出現(xiàn)下滑的情況下,頁游行業(yè)的衰退似乎不可避免。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第19頁。根據(jù)易觀智庫的數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量在2013年達到頂峰后開始下滑,到2016年已經(jīng)下滑到小于2000個。但游戲開服量卻在上升,在2016年達到歷史最高的30.6萬個。兩項數(shù)據(jù)對比可以看出,一面是頁游行業(yè)整體不景氣造成游戲數(shù)量減少,另一面是行業(yè)調(diào)整造成行業(yè)集中度升高,優(yōu)秀頁游產(chǎn)品的開服量大幅上升,賺取了大量利潤。37游戲研發(fā)的傳奇霸業(yè)在2016年取得了12億的總流水,也讓頁游行業(yè)的公司看到了未來行業(yè)的精品化發(fā)展向。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第19頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共23頁,當前為第20頁。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告全文共2

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