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電子游戲議論文初三3篇第一篇:電子游戲議論文初三
現(xiàn)在許許多多的中學(xué)生,在繁忙緊張的學(xué)業(yè)之余,在周末之時(shí),他們總會(huì)端起電腦,拿起手機(jī),來玩一場(chǎng)例如《王者榮耀》之類的大型網(wǎng)絡(luò)電子游戲,但是這類電子游戲給人們帶來的是利還是弊呢?有一項(xiàng)日本的科學(xué)家的研究表明:電子游戲,也給人們帶來許多精神上的放松和愉悅。對(duì)于青少年來說,玩玩電子游戲,還可以提高他們的智力,提高他們對(duì)待新事物的接受能力呢!所以有些同學(xué)就以這個(gè)為借口,要向父母提出要求,玩電子游戲,從而沉迷于其中,一發(fā)不可收拾。但是電子游戲也有這么多的好處,那它有沒有弊端呢?電子游戲的弊端也是非常之多的。首先,它損壞了人們的視力。其次呢,比如《王者榮耀》這款游戲,他許多的歷史角色都與真正的的歷史不符,里面的“荊軻”竟然設(shè)置成了女孩,而真正的歷史卻是絕對(duì)不允許這一點(diǎn)的戲弄的!歷史本來是嚴(yán)肅的,是人們?nèi)プ鹁吹模⑶铱梢匀闹袑W(xué)習(xí)許多東西,而這樣侮辱的歷史、玷污歷史,改變歷史,這讓游戲的制作,真的是不宜提倡的!其實(shí),玩電子游戲也浪費(fèi)了學(xué)習(xí)的時(shí)間。許多中小學(xué)生把大把大把的'時(shí)間都投入到了游戲中,有害身心健康。而且玩這些游戲浪費(fèi)大量的幾金錢,他們不僅買許多的裝備,而且還為了虛榮心,“資助”同學(xué)。有這樣一則實(shí)例:一個(gè)農(nóng)民工的小學(xué)生,竟然用他父親的銀行卡刷了三萬(wàn)多塊錢的裝備!”這真是令人痛心疾首啊!其實(shí)我覺得,玩游戲一定要適度,千萬(wàn)不能因?yàn)檫^度游戲而放棄了生活,放棄了學(xué)習(xí),放棄了對(duì)美好事物的追求。不能只盯著那一塊方寸間的屏幕,而將自己的美好時(shí)光揮之如水流,一去不復(fù)返!第二篇:電子游戲議論文初三
想必大家應(yīng)該對(duì)“電子游戲”這個(gè)詞并不陌生,上至六七十歲的老人,下至五六七歲的小孩,都在玩各種各樣的電子游戲,什么“王者榮耀”啊,“吃雞”啊,“開心農(nóng)場(chǎng)”啊,“斗地主”等等。我們這個(gè)年齡段的孩子,玩電子游戲只是覺得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人們卻視電子游戲如猛虎,總覺得我們一沾上電子游戲就會(huì)墮落了。不過想想電子游戲的壞處,倒也是“應(yīng)有盡有”,就打個(gè)比方吧,“王者榮耀”這個(gè)游戲,它被研發(fā)出來的本意只是滿足一些對(duì)策略和打斗類游戲感興趣的人,可發(fā)展至今,卻演變成了一個(gè)魅惑人心的'東西,看著那一次次的更新、一次次的美化,讓人們?cè)絹碓皆敢饨邮苣切┨摂M化的東西,只滿足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽視了現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí),不去實(shí)踐、不懂創(chuàng)新,人就跟游戲一樣成了虛無(wú)的存在。當(dāng)我玩一個(gè)游戲玩得不亦樂乎時(shí),伙伴們會(huì)產(chǎn)生一種好奇:“什么游戲啊,看你玩得蠻開心的。”于是大家一起湊過來,漸漸形成了一個(gè)以我為核心的“志同道合”的伙伴群。而大人們對(duì)此則會(huì)產(chǎn)生一種厭惡:“怎么還不停,有沒有時(shí)間概念了……能不能在學(xué)習(xí)上也這么關(guān)注?!”大人們似乎永遠(yuǎn)不會(huì)抓住問題的源頭,卻只會(huì)看表面,一致認(rèn)為是游戲迷住了小孩子,一切的一切都是游戲的錯(cuò)。我就不明白了,游戲究竟做錯(cuò)了什么,變成現(xiàn)在這種口碑?如果游戲是萬(wàn)惡不赦的,那為什么還要?jiǎng)?chuàng)造它呢?游戲本身沒有錯(cuò),它只是一個(gè)讓我們放松去開心去娛樂的東西,之所以吸引著我們,是因?yàn)樗k麗的場(chǎng)景、精良的制作,以及對(duì)戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的把控,對(duì)動(dòng)作連結(jié)的緊湊,不僅滿足了我們感官上的審美需求,更因?yàn)槠渖鷦?dòng)奇幻的故事性、環(huán)環(huán)緊扣的連貫性、激烈熱血的競(jìng)技性,滿足了我們單調(diào)生活中對(duì)于渴求不凡、尋求刺激的強(qiáng)烈欲望。而在現(xiàn)實(shí)中,我們無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一切。而大人們卻似乎不明白這一些。當(dāng)然,變成現(xiàn)在這樣其實(shí)也有我們自己的責(zé)任。喜歡任何一款游戲,控制得住就還好,要是控制不住那就會(huì)越陷越深,等你想抽身而出的時(shí)候就已經(jīng)晚了。同樣的,一切美好的事物都是如此,不正確地、過度地使用,都有可能走到另一個(gè)極端,直到不能回頭。凡事都是一把雙刃劍,只要我們正確、合理地把握好一個(gè)度,就可以充分地享受它帶給我們的便利與愉悅了。第三篇:電子游戲議論文初三
隨著近代科技的不斷進(jìn)步和發(fā)展,電子游戲也應(yīng)運(yùn)而生。世上的一切都是雙面的,同樣電子游戲也不例外,它就像一把雙刃劍,存在著弊與利。但對(duì)我們青少年中學(xué)生而言,我們應(yīng)正視電子游戲的弊與利。有相關(guān)數(shù)據(jù)表明,中國(guó)青少年網(wǎng)民占網(wǎng)民總數(shù)的百分之三十五點(diǎn)八,已達(dá)近六千萬(wàn)人,青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率已接近百分之二十七。電子游戲憑借著動(dòng)人心魄的畫面和逼真的音效,將我們帶入了一個(gè)虛擬的世界里,讓我們沉溺其中,無(wú)法自拔。無(wú)數(shù)的電子玩家傾倒其中,尤其是自制力差到不能自已的青少年,由于過度的沉溺于電子游戲,造成了不可挽回的后果。有相關(guān)報(bào)道,天津的一位十三歲的.少年,在網(wǎng)吧連續(xù)玩游戲三十六個(gè)小時(shí)后,跳樓自殺身亡;臺(tái)灣新北市的年僅二十三歲的陸某,在網(wǎng)吧玩一整天游戲后猝死。研究調(diào)查表明,長(zhǎng)時(shí)間沉溺于虛擬的電子游戲世界會(huì)對(duì)青少年產(chǎn)生大量的負(fù)面影響,不僅會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間、精力和情感,影響學(xué)業(yè),還會(huì)使生活沒有規(guī)律。輕者造成飲食不正常、睡眠不足、換上近視、使身體變得虛弱、大腦分泌紊亂等,重者可能導(dǎo)致猝死或休克。但電子游戲就真的是百害而無(wú)一利嗎?其實(shí)不然。我們可以通過電子游戲那華而不實(shí)的世界,適當(dāng)?shù)鼐徑庾约簩W(xué)習(xí)和生活上的壓力,讓我們?cè)谟鋹偟姆諊虚_發(fā)智力。如:“瘋狂猜成語(yǔ)”“看圖猜成語(yǔ)”這一類的益智游戲,我們可以在玩的過程中緩解學(xué)習(xí)上帶
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