版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成(*)
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射10、三維形體的真實(shí)感顯示光照效果影響因素當(dāng)光照射到物體表面時(shí),物體對光會發(fā)生反射、透射、吸收、衍射、折射和干涉。
被物體吸收的部分轉(zhuǎn)化為熱。
顏色是人對光的生理反映,反射、透射的光進(jìn)入人的視覺系統(tǒng),使我們能看見物體的顏色。為模擬這一現(xiàn)象,我們建立一些數(shù)學(xué)模型來替代復(fù)雜的物理模型。這些模型就稱為明暗效應(yīng)模型或者光照明模型。思考:我們所見物體的顏色是怎樣形成的?影響觀察物體顏色的主要因素有哪些?在不考慮人的生理因素的情況下,物體的顏色與光源顏色、物體表面物理特性、表面粗糙度、周邊環(huán)境等因素有關(guān)。在正常的情況下,光沿著直線傳播,當(dāng)光遇到介質(zhì)不同的表面時(shí),會產(chǎn)生反射和折射現(xiàn)象,而且在反射和折射的時(shí)候,它們遵循反射定律和折射定律。研究光照模型的目的:確定物體表面的每一個(gè)多邊形或者多邊形中的每一個(gè)點(diǎn)的顏色。
1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成(*)
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射10、三維形體的真實(shí)感顯示1)單顏色填充多邊形算法思路:根據(jù)多面體表面的平面法矢決定顏色值,直接調(diào)用OpenGL的多邊形填充算法即可。算法簡單,但輪廓分明,各多邊形之間過渡不光滑。簡單效果的濃淡圖生成
1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成(*)
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射10、三維形體的真實(shí)感顯示1)簡單光照明模型--Phong模型
簡單光照明模型模擬物體表面對光的反射作用。光源被假定為點(diǎn)光源,反射作用被細(xì)分為鏡面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。簡單光照明模型只考慮物體對直接光照的反射作用,而物體間的光反射作用,只用環(huán)境光(AmbientLight)來表示。Phong模型是一種簡單光照明模型一般性效果圖形生成不妨設(shè):
入射光強(qiáng)為Il
物體表面上點(diǎn)P的法向?yàn)镹
從點(diǎn)P指向光源的向量為L
兩者間的夾角為圖
漫反射A)理想漫反射當(dāng)光源來自一個(gè)方向時(shí),漫反射光均勻向各方向傳播,與視點(diǎn)無關(guān),它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假定漫反射光的空間分布是均勻的。如果Il表示點(diǎn)光源的強(qiáng)度,kd表示物體表面漫反射系數(shù),則漫反射方程可描述為:
(0≤≤若N為物體表面的單位法向量,L為物體表面上一點(diǎn)指向光源的單位矢量,則:
如果有多個(gè)光源,則光強(qiáng)度計(jì)算式為:圖
漫反射B)鏡面反射光
對于理想鏡面,反射光集中在一個(gè)方向,并遵守反射定律。
對一般的光滑表面,反射光集中在一個(gè)范圍內(nèi),且由反射定律決定的反射方向光強(qiáng)最大。
圖
鏡面反射光因此,對于同一點(diǎn)來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強(qiáng)是不同的。鏡面反射光強(qiáng)可表示為:Ks是與物體有關(guān)的鏡面反射系數(shù),a為視線方向V與反射方向R的夾角,n為反射指數(shù),反映了物體表面的光澤程度,一般為1~2000,數(shù)目越大物體表面越光滑。
鏡面反射光將會在反射方向附近形成很亮的光斑,稱為高光現(xiàn)象。
鏡面反射光產(chǎn)生的高光區(qū)域只反映光源的顏色將V和R都格式化為單位向量,鏡面反射光強(qiáng)可表示為:式中:
對多個(gè)光源:圖
鏡面反射光
C)環(huán)境光
環(huán)境光是指光源間接對物體的影響,是在物體和環(huán)境之間多次反射,最終達(dá)到平衡時(shí)的一種光。近似地認(rèn)為同一環(huán)境下的環(huán)境光,其光強(qiáng)分布是均勻的,它在任何一個(gè)方向上的分布都相同。例如,透過厚厚云層的陽光就可以稱為環(huán)境光。在簡單光照明模型中,用一個(gè)常數(shù)來模擬環(huán)境光,用式子表示為:
其中:Ia為環(huán)境光的光強(qiáng)Ka為物體對環(huán)境光的反射系數(shù)
D)Phong光照明模型
綜上分析,Phong光照明模型表述為:由物體表面上一點(diǎn)P反射到視點(diǎn)的光強(qiáng)I為環(huán)境光的反射光強(qiáng)Ie、理想漫反射光強(qiáng)Id、和鏡面反射光Is
的總和,即:按R、G、B三種顏色分量展開計(jì)算得:I=Ie
+I(xiàn)d
+I(xiàn)s由此可得:用Phong模型進(jìn)行計(jì)算時(shí),對物體表面上每個(gè)點(diǎn)P,均需計(jì)算光線的反射方向R,再由V計(jì)算(R·V),為減少計(jì)算,可作如下假設(shè):
a)光源在無窮遠(yuǎn)處,即光線方向L為常數(shù);
b)視點(diǎn)在無窮遠(yuǎn)處,即視線方向V為常數(shù);c)為避免計(jì)算反射方向R,用(H·N)代替(R·V),這里H為L和V的平分向量,即:
H=(L+V)/|L+V|注意:Phong模型對物體表面的每一點(diǎn)的光強(qiáng)進(jìn)行計(jì)算,顯然其計(jì)算量較大。yxzP已知P點(diǎn)處光源矢量(-3,4,0),法線矢量(0,2,0),視線矢量(4,3,0),光源強(qiáng)度為(10,5,5),環(huán)境光強(qiáng)度(1,1,1),物體表面漫反射系數(shù)0.2,鏡面反射系數(shù)0.7,環(huán)境光反射系數(shù)0.2,高光指數(shù)為2。例:用phong模型計(jì)算點(diǎn)P處的光強(qiáng)解:由已知條件計(jì)算得P點(diǎn)處:單位光源向量為L(-3/5,4/5,0)鏡面反射光單位向量R(3/5,4/5,0)單位法矢向量為N(0,1,0)單位視線向量V(4/5,3/5,0)光源強(qiáng)度Ip為(10,5,5)環(huán)境光強(qiáng)度Ia為(1,1,1)漫反射系數(shù)Kd
=0.2鏡面反射系數(shù)Ks=0.7環(huán)境光反射系數(shù)Ka=0.2高光指數(shù)n=2=cos(LN)=|-3/5|×0+4/5×1+0×0=0.8=cos(RV)=3/5×4/5+4/5×3/5+0×0=0.96Ir=1×0.2+10×0.2×0.8+10×0.7×(0.96)2=8.2512Ig=1×0.2+5×0.2×0.8+5×0.7×(0.96)2=4.2256Ib=1×0.2+5×0.2×0.8+5×0.7×(0.96)2=4.2256于是,得P點(diǎn)處的光照強(qiáng)度為(8.25,4.22,4.22)。根據(jù)phong光照模型則,則P點(diǎn)的光照計(jì)算公式如下:=++E)Phong模型計(jì)算實(shí)例圖中可以看出高光指數(shù)、漫反射及鏡面系數(shù)對顯示效果的影響Phong光照明模型是真實(shí)感圖形學(xué)中提出的第一個(gè)有影響的光照明模型,生成圖象的真實(shí)度已達(dá)到可接受程度。但在實(shí)際應(yīng)用中,它是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)?zāi)P?,還具有以下的一些問題:用Phong模型顯示出的物體象塑料,沒有質(zhì)感;沒有考慮距離對光照強(qiáng)度的衰減影響;環(huán)境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光;鏡面反射的顏色是光源的顏色,與物體的材料無關(guān);鏡面反射的計(jì)算在入射角很大時(shí)會產(chǎn)生失真;
Phong模型是簡單的局部光照模型,對物體間相互反射及折射、陰影處理欠缺等。2)濃淡圖繪制算法
通過前面介紹的gouraud模型、Phong光照模型可計(jì)算物體表面上點(diǎn)的顏色值。為了顯示形體的三維真實(shí)感效果圖,下面介紹多面體濃淡圖的如何繪制。由于空間三維物體是連續(xù)點(diǎn)集。顯然直接計(jì)算點(diǎn)的顏色將無法確定計(jì)算采樣點(diǎn)的位置和數(shù)目。
事實(shí)上,我們僅能看到屏幕所能顯示的區(qū)域。如果能夠求得屏幕上每一個(gè)象素點(diǎn)所對應(yīng)的物體上點(diǎn)的顏色,這樣就可繪制整個(gè)圖形。
為了得到屏幕上某象素點(diǎn)所對應(yīng)的物體上點(diǎn)的顏色,假定作經(jīng)過該象素點(diǎn)的一條射線,射線平行于觀察視線,則射線與多面體物體可能有多個(gè)交點(diǎn)。
如果物體不是透明的,則處于最前面的交點(diǎn)的顏色即為所求,如右圖所示。
最簡單的算法——Z緩沖區(qū)(Z-Buffer)算法為計(jì)算物體表面上對應(yīng)象素點(diǎn)的顏色,用幀緩存器存放每個(gè)象素顏色(按光照模型計(jì)算),用深度緩存空間來存放每個(gè)象素深度值Z,稱為Z緩沖器(即Z-Buffer)。A)Z緩沖器(Z-Buffer)算法
cz繪制時(shí)思路:1)Z緩沖器中每個(gè)單元值是對應(yīng)象素點(diǎn)所反映物體對象的z坐標(biāo)值,初值取成z的極小值。
2)將待處理的景物表面上的采樣點(diǎn)變換到圖像空間,計(jì)算其深度值z。
3)并根據(jù)采樣點(diǎn)在屏幕上的投影位置,將其z值與已存貯在z緩存器中相應(yīng)象素處的原可見點(diǎn)的深度值進(jìn)行比較。
4)如果該采樣點(diǎn)位于Z緩存器所記錄的可見點(diǎn)之前,則將該采樣點(diǎn)處的表面顏色填入幀緩存器相應(yīng)象素,同時(shí)用其深度值更新z緩存器存貯的深度值。否則,不寫入也不更新。Z-Buffer算法(){for(i=0,1,…,m)//m:窗口水平方向象素?cái)?shù)目
for(j=1,…,n)//n:窗口垂直方向象素?cái)?shù)目
{用背景色初始化幀緩存CB:CB(i,j)=背景色;
用最小Z值初始化深度緩存:ZB(i,j)=Zmin;
}
for(每一個(gè)多邊形)
{將該多邊形進(jìn)行投影變換;
掃描轉(zhuǎn)換該多邊形在視平面上的投影多邊形;
for(該多邊形所覆蓋的每個(gè)象素(i,j))
{計(jì)算該多邊形在該象素的深度值Zi,j;
if(Zi,j>ZB(i,j))
{ZB(i,j)=Zi,j;
計(jì)算該多邊形在該象素的顏色值Ci,j;
CB(i,j)=Ci,j;
}
}
}
}注:對投影多邊形進(jìn)行裁剪得到有效區(qū)域,可加快顯示速度Z-Buffer算法在象素級上以近物取代遠(yuǎn)物。形體在屏幕上的出現(xiàn)順序是無關(guān)緊要的。這種取代方法實(shí)現(xiàn)起來遠(yuǎn)比總體排序靈活簡單,有利于硬件實(shí)現(xiàn)。然而Z-Buffer算法存在缺點(diǎn):占用空間大,沒有利用圖形的相關(guān)性與連續(xù)性。Z-Buffer算法以算法簡單著稱,但也以占空間大而聞名。Z-Buffer算法需要開一個(gè)與圖象大小相等的緩存數(shù)組ZB,可一次性顯示。當(dāng)然,也可只用一個(gè)深度緩存變量zb,但需逐點(diǎn)計(jì)算顯示,顯示效率低下。
B)掃描線Z-buffer算法
如何減少Z-buffer的緩沖內(nèi)存,并利用相關(guān)性提高點(diǎn)與多邊形的包含性測試和深度計(jì)算速度,就得到掃描線Z-buffer算法。從最上掃描線開始向下對每條掃描線作處理。對每條掃描線來說,把相應(yīng)的幀緩沖器單元置成底色,在z緩沖器中存放z的極小值。與Z-buffer算法相比,掃描線Z-buffer將整個(gè)繪圖窗口內(nèi)的消隱問題分解到一條條掃描線上解決,使所需的Z緩沖器大大減少。對每個(gè)多邊形檢查它在oxy平面上的投影和當(dāng)前掃描線是否相交(如右上圖),若不相交則跳過該多邊形;若相交則掃描線和多邊形邊界交點(diǎn)一定成對出現(xiàn),對每對交點(diǎn)間的象素計(jì)算多邊形所在平面對應(yīng)點(diǎn)的深度(即z值),并和z緩沖器中相應(yīng)深度值比較。對所有多邊形和幀緩沖器每一行都作上述處理。利用多邊形Y桶分類、活化邊表處理相鄰掃描線和象素的連貫性,提高算法效率。交線C)區(qū)間掃描線算法
掃描線z緩沖器算法將消隱問題分散到每一條掃描線上去解決,這樣問題變得較簡單了。但在每個(gè)象素處計(jì)算多邊形z值的工作量仍是很大。實(shí)際上每條掃描線被各多邊形邊界在oxy平面上的投影分割成為數(shù)不多的區(qū)間(如右圖),每一個(gè)區(qū)間上只顯示一個(gè)面。因此,只要在區(qū)間上任一點(diǎn)處,找出在該處z值最大的一個(gè)面,這個(gè)區(qū)間上的每個(gè)象素就用這個(gè)面的顏色來顯示。這就是所謂區(qū)間掃描線算法。區(qū)間掃描線算法使得在一條掃描線上每個(gè)區(qū)間只計(jì)算一次深度值,不需要Z緩沖器。它是把當(dāng)前掃描線與各多邊形在投影平面的投影的交點(diǎn)進(jìn)行排序后,使掃描線分為若干子區(qū)間。因此,只要在該區(qū)間任一點(diǎn)處找出在該處z值最大的一個(gè)面,這個(gè)區(qū)間上的每一個(gè)象素就用這個(gè)面的顏色來顯示。當(dāng)然,現(xiàn)在計(jì)算機(jī)的硬件發(fā)展很快,緩存數(shù)組所耗空間已不是障礙。Phong模型的區(qū)間掃描線繪制算法示例
1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成(*)
1)全局關(guān)照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射10、三維形體的真實(shí)感顯示1)整體光照明模型及真實(shí)感顯示簡單光照明模型和局部光照明模型,雖然可以產(chǎn)生物體的真實(shí)感圖象,但它們都只是處理光源直接照射物體表面的光強(qiáng)計(jì)算,不能很好的模擬光的折射、反射和陰影等,也不能用來表示物體間的相互光照明影響。而基于簡單光照明模型的光透射模型,雖然可以模擬光的折射,但是這種折射的計(jì)算范圍很小,不能很好的模擬多個(gè)透明體之間的復(fù)雜光照明現(xiàn)象。對于上述的這些問題,就必須要有一個(gè)更精確的光照明模型。整體光照明模型就是這樣的一種模型,它是相對于局部光照明模型而言的。在現(xiàn)有的整體光照明模型中,主要有光線跟蹤和輻射度兩種繪制方法。2)光線跟蹤算法的基本思想
光線跟蹤算法是真實(shí)感圖形學(xué)中的主要算法之一,算法具有原理簡單、實(shí)現(xiàn)方便和能夠生成各種逼真的視覺效果等優(yōu)點(diǎn)。在真實(shí)感圖形學(xué)對光線跟蹤算法的研究中,Whitted提出了第一個(gè)整體光照模型,并給出一般性光線跟蹤算法的范例,綜合考慮了光的反射、折射透射、陰影等。光線跟綜過程示意圖
最基本的光線跟蹤算法是跟蹤鏡面反射和折射。從光源發(fā)出的光遇到物體的表面,發(fā)生反射和折射,光就改變方向,沿著反射方向和折射方向繼續(xù)前進(jìn),直到遇到新的物體。但是光源發(fā)出光線,經(jīng)反射與折射,只有很少部分可以進(jìn)入人的眼睛。因此實(shí)際光線跟蹤算法的跟蹤方向與光傳播的方向是相反的,而是視線跟蹤。由視點(diǎn)與象素(x,y)發(fā)出一根射線,與第一個(gè)物體相交后,在其反射與折射方向上進(jìn)行跟蹤,如圖所示。
此時(shí),光線在離視點(diǎn)最近的景物表面交點(diǎn)處的走向有以下三種可能:
1)當(dāng)前交點(diǎn)所在的景物表面為理想漫射面。跟蹤結(jié)束。
2)當(dāng)前所在的景物表面為理想鏡面.光線沿其鏡面反射方向繼續(xù)跟蹤。
3)當(dāng)前交點(diǎn)所在的景物表面為規(guī)則透射面.光線沿其規(guī)則透射方向繼續(xù)跟蹤。顯然,上述過程是一遞歸跟蹤過程。對每一根穿過屏幕象素中心的光線的跟蹤構(gòu)成了一棵二義樹。雖然光線在景物間的反射和折射可以無限地進(jìn)行下,但在實(shí)際計(jì)算時(shí)不可能做無休止的光線跟蹤,因而需要給出光線跟蹤的終判條件。如設(shè)定跟蹤層數(shù),光亮度小于給定值等條件。光線跟蹤算法-算法描述設(shè)置視點(diǎn),投影平面以及窗口的參數(shù);For(窗口內(nèi)的每一條掃描線)for(掃描線上的每一個(gè)像素){確定從視點(diǎn)指向像素中心的光線ray;像素的顏色=RayTracing(ray,1);}ColorRayTracing(Rayray,intdepth){求ray與物體表面最近的交點(diǎn)P;if(有交點(diǎn)){用局部光照明模型計(jì)算P點(diǎn)的Ic;color=Ic;if(depth<給定的最大跟蹤層次){計(jì)算ray的反射光線;Is=RayTracing(反射光線,depth+1);if(物體是透明的){計(jì)算ray的透射光線;It=RayTracing(透射光線,depth+1);}color=Ic+Is+It;}}elsecolor=black;returncolor;}3)輻射度方法輻射度方法是繼光線跟蹤算法后,真實(shí)感圖形繪制技術(shù)的一個(gè)重要進(jìn)展。光線跟蹤算法成功地模擬了景物表面間的鏡面反射、規(guī)則透射及陰影等整體光照效果。由于光線跟蹤算法的采樣特性和局部光照模型的不完善性,該方法難于模擬景物表面之間的多重漫反射效果,因而不能反映色彩滲透現(xiàn)象。將熱輻射工程中的輻射度方法引入到計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用輻射度方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果。
經(jīng)過十多年的發(fā)展,輻射度方法模擬的場景越來越復(fù)雜,圖形效果越來越真實(shí)。與前面介紹的光照模型與繪制方法有所不同,輻射度方法基于物理學(xué)的能量平衡原理,它采用數(shù)值求解技術(shù)來近似每一個(gè)景物表面的輻射度分布。
在圖形繪制場景中,景物表面的輻射度分布與視點(diǎn)選取無關(guān),輻射度方法是一個(gè)視點(diǎn)獨(dú)立(Viewindependent)的算法。由于其視點(diǎn)無關(guān)性,使之可廣泛應(yīng)用于虛擬環(huán)境的漫游(walkthrough)系統(tǒng)中。
1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實(shí)感效果圖生成(*)
1)全局光照模型
2)光線跟蹤
3)輻射度算法4.紋理映射10、三維形體的真實(shí)感顯示二維紋理映射實(shí)質(zhì)上是從二維紋理平面到三維景物表面的一個(gè)映射(如右圖)。通常,二維紋理在一個(gè)紋理空間(s,t)坐標(biāo)系內(nèi)的矩形區(qū)域中用光強(qiáng)度值來定義,其中每一點(diǎn)處,均定義有一灰度值或顏色值。而場景中的物體表面則在景物空間(u,v)坐標(biāo)系中定義的,投影平面上的象素點(diǎn)是在圖象空間內(nèi)的直角坐標(biāo)系xoy中定義的。1)二維紋理映射在繪制時(shí),應(yīng)用紋理映射方法可以方便地確定景物表面上任一可見點(diǎn)P處在紋理空間中的對應(yīng)位置(s,t);而(s,t)處所定義的紋理值或顏色值即描述了景物表面在P處的某種紋理屬性。把該點(diǎn)處的紋理顏色值作為漫反射系數(shù)代入光照模型(
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年公務(wù)員考試上海市金山區(qū)《行政職業(yè)能力測驗(yàn)》考前沖刺預(yù)測試卷含解析
- 2024陶瓷廠勞務(wù)外派合同范本實(shí)施細(xì)則3篇
- 2024高效節(jié)能環(huán)保技術(shù)研發(fā)與推廣合同
- 2024苗木調(diào)運(yùn)精細(xì)化管理協(xié)議典范版B版
- 2024物業(yè)管理合同物業(yè)范圍及服務(wù)內(nèi)容
- 2025年度安置房建設(shè)項(xiàng)目投資合同3篇
- 2024詳盡聚焦高端房地產(chǎn)項(xiàng)目團(tuán)購合同3篇
- 2024石料環(huán)保開采與運(yùn)輸服務(wù)合同3篇
- 2024虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)合同
- 星巴克咖啡連鎖租賃協(xié)議
- 世界各國電源標(biāo)準(zhǔn)插頭插座一覽表
- GF-2000-0203 建設(shè)工程勘察合同
- 鋼箱梁計(jì)算分析與案例詳解
- 苯酚及酚類37張課件
- 2021年上海期貨交易所校園招聘筆試試題及答案解析
- 醫(yī)聯(lián)體綜合績效考核指標(biāo)體系(醫(yī)聯(lián)體醫(yī)院)
- DB12T 693-2016 天津市文書類電子文件數(shù)據(jù)存儲結(jié)構(gòu)規(guī)范
- 中國石油天然氣集團(tuán)公司建設(shè)項(xiàng)目其他費(fèi)用和相關(guān)費(fèi)用的規(guī)定
- 礦業(yè)煤礦企業(yè)NOSA安健環(huán)風(fēng)險(xiǎn)管理體系推行工作指南(2022版)
- 新項(xiàng)目開發(fā)商業(yè)計(jì)劃書模板ppt
- 2021年中國華電集團(tuán)公司組織架構(gòu)和部門職能
評論
0/150
提交評論