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文檔簡介
2023年手機游戲行業(yè)分析報告2023年4月目錄一、機游戲行業(yè)高爆發(fā)確定,行業(yè)本身無泡沫 PAGEREFToc368486228\h31、PC端業(yè)務向移動端轉移的趨勢不可逆 PAGEREFToc368486229\h32、手機游戲市場規(guī)模的空間到底有多大 PAGEREFToc368486230\h53、13年我國智能機游戲規(guī)模將超70億,同比增長3倍 PAGEREFToc368486231\h64、驅(qū)動因素助手游行業(yè)快速前行 PAGEREFToc368486232\h8(1)智能終端普及,移動網(wǎng)民增多;手機大屏化趨勢 PAGEREFToc368486233\h8(2)玩家付費意愿增強和收入快速上升 PAGEREFToc368486234\h9(3)網(wǎng)絡帶寬提高,消除帶寬瓶頸 PAGEREFToc368486235\h10(4)商店+平臺將渠道拓展的更深更廣 PAGEREFToc368486236\h11(5)盈利模式已經(jīng)清晰且多樣化:由不可持續(xù)變得可持續(xù) PAGEREFToc368486237\h12二、產(chǎn)業(yè)鏈中推薦平臺商和發(fā)行商 PAGEREFToc368486238\h131、游產(chǎn)業(yè)鏈解析 PAGEREFToc368486239\h132、更看好平臺商和發(fā)行商,開發(fā)商潛在風險較大 PAGEREFToc368486240\h16三、手游公司,什么樣的成長方式才是健康的 PAGEREFToc368486241\h211、發(fā)行商+PE的發(fā)展模式 PAGEREFToc368486242\h222、持續(xù)的低成本并購進行外延式成長 PAGEREFToc368486243\h23四、重點公司簡況:北緯通信(002148) PAGEREFToc368486244\h26五、主要風險 PAGEREFToc368486245\h28一、機游戲行業(yè)高爆發(fā)確定,行業(yè)本身無泡沫1、PC端業(yè)務向移動端轉移的趨勢不可逆據(jù)StatCounter統(tǒng)計,截至至2023年7月,全球互聯(lián)網(wǎng)17.4%的網(wǎng)絡流量來自于移動智能終端,這一數(shù)字與去年同期相比增長了6.3%。從分地域情況來看,各大洲無一例外的展現(xiàn)出數(shù)據(jù)流量從PC端向移動端正在快速轉移的趨勢。隨著智能終端的迅速普及,全球移動數(shù)據(jù)流量正在爆發(fā)式增長,預計2023-2023年GAGR高達78%。而從流量變現(xiàn)的角度看,移動互聯(lián)網(wǎng)時代,由于受屏幕大小、以及流量費用等因素限制,廣告及視頻等應用的體驗效果并不是很好;而手機游戲由于受限較小,道具付費等盈利模式清晰,因此成為當之無愧的變現(xiàn)之王。據(jù)蘋果統(tǒng)計,目前Appstore中70%的收入來自于游戲,其他應用僅占不到30%。2、手機游戲市場規(guī)模的空間到底有多大日本作為全球最發(fā)達的游戲市場,其2023年手機游戲市場規(guī)模已經(jīng)高達40億美金,是日本端游規(guī)模的2-3倍;而中國僅為8億美金,是端游市場規(guī)模的1/9。目前日本最高單品手游《智龍迷城》月流水已經(jīng)達到了1.38億美金,且80%的收入來自于日本本土,而中國最高月流水的手游《我叫MT》尚且不到1500萬美金,差距極大。手游市場規(guī)模主要受玩家數(shù)量及智能機滲透率等因素決定。目前日本手機用戶規(guī)模僅有1.3億,而中國高達11億,3G滲透率日本高達99.8%,中國只有不到30%;對比PC客戶端游戲,日本手游市場是端游市場的2倍以上。而我國,端游市場有約500億,因此我們認為隨著智能機用戶滲透率的提升,無線網(wǎng)絡下行速率的提高,國人對娛樂需求的增長,我國手游市場的空間將迅速打開,我們預計中國手機游戲市場會像日韓靠攏,超過端游。3、13年我國智能機游戲規(guī)模將超70億,同比增長3倍2023年1季度我國智能手機游戲市場規(guī)模為2.1億元,而隨著我國智能手機滲透率的提升以及手機用戶玩手游習慣的逐漸養(yǎng)成,2023年1季度市場規(guī)模已經(jīng)飆升至13.3億,2季度躍升至18億,我們預計2023年全年我國智能機游戲市場規(guī)模將超過有望超過70億,同比增長3倍以上。據(jù)最新統(tǒng)計顯示,2023年中國智能手機游戲市場規(guī)模接近15億元,我們預計今年該數(shù)字將達到70億左右,2023年將超過150億,2023年有望達到250億以上。以13年為基點,市場5年內(nèi)將超過500億,未來五年將增長10倍以上。4、驅(qū)動因素助手游行業(yè)快速前行智能手機滲透率大幅提升、移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)快速上升、玩家付費意愿增強和收入的上升、移動網(wǎng)絡帶寬的提升、渠道的創(chuàng)新及盈利模式更加清晰多樣化五大因素共同驅(qū)動行業(yè)爆發(fā)。(1)智能終端普及,移動網(wǎng)民增多;手機大屏化趨勢2023-2023年我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)的復合增長率為52.8%,2023年達到4.2億。隨著3G用戶滲透率的提高及平板電腦的普及,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)仍有較大提升空間。據(jù)iSuppli預計,2023年中國達到1.86億部。隨著2023年中國3G開始發(fā)力,3G用戶快速增長,中國智能機出貨量同比激增88.6%。據(jù)易觀智庫調(diào)查,2023年我國智能手機普及率33%,預計2023年將達到55%,而在終端方面,大屏化趨勢不可逆轉,這將極大提升手游游戲的體驗,未來將吸引更多新玩家。(2)玩家付費意愿增強和收入快速上升隨著游戲內(nèi)容質(zhì)量的不斷提高以及大屏智能機的快速普及,游戲體驗快速上升,加之80后、90后成為主流玩家群體,玩家付費意愿與以前相比有了明顯增強,月消費也逐漸提高。據(jù)易觀國際調(diào)查統(tǒng)計,目前游戲玩家每月平均付費30元以上的比例明顯增多。據(jù)易觀國際統(tǒng)計,2023年手游用戶整體付費率約在35%左右,2023年上升到42%左右,手游玩家付費群體正在快速增加。我們認為隨著用戶收入水平的提高及付費習慣的養(yǎng)成,未來付費率提高的趨勢將延續(xù)。(3)網(wǎng)絡帶寬提高,消除帶寬瓶頸雖然手機網(wǎng)絡游戲并非帶寬消耗大戶,大多數(shù)網(wǎng)絡游戲,在進入游戲時對帶寬的要求比較高,游戲運行后所需要的帶寬就非常小了,平均下來,一款網(wǎng)絡游戲所需要的帶寬在80Kbps左右,一些非3D的網(wǎng)絡游戲,所需要的帶寬在40Kbps左右,理論上EDGE網(wǎng)絡就可以滿足。但隨著游戲復雜程度的提升,以及用戶多網(wǎng)絡任務同時運行習慣的養(yǎng)成,EDGE網(wǎng)絡越發(fā)顯得捉襟見肘,手機網(wǎng)游行業(yè)也遭遇發(fā)展瓶頸,而3G網(wǎng)絡的普及將這一瓶頸徹底打破,為手游行業(yè)的爆發(fā)奠定了基礎。(4)商店+平臺將渠道拓展的更深更廣目前手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈基本以平臺渠道商為中心。平臺+商店的創(chuàng)新在于:一是其運作模式比傳統(tǒng)運營商更加市場化,因此可以極大的激發(fā)開發(fā)者的積極性,游戲內(nèi)容形成良性循環(huán);二是手機系統(tǒng)制造商和移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)離用戶端更近,因此可以將游戲直接推送至用戶眼前,渠道的拓展更加深入有效,范圍更加廣泛,這是Kjava游戲時代所遠不能比的。目前各類渠道共同發(fā)力,手游行業(yè)也進入了前所未有的繁榮發(fā)展期。(5)盈利模式已經(jīng)清晰且多樣化:由不可持續(xù)變得可持續(xù)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的快速增加及網(wǎng)絡帶寬的提升為手游行業(yè)的發(fā)展奠定了用戶基礎和硬件條件,而渠道的多樣化則將各種各樣的游戲以成本更低的方式擺在了玩家面前。但CP和SP開發(fā)和代理游戲歸根結底是要盈利,如果最終的盈利模式受到局限,那么手游行業(yè)依舊難以健康發(fā)展,可喜的是目前的盈利模式已經(jīng)非常清晰,由之前的不可持續(xù)變得可持續(xù),已經(jīng)從傳統(tǒng)單一的下載付費、軟件購買和包月付費等不可持續(xù)模式,轉向試玩轉激活、關卡付費、免費使用-道具收費及內(nèi)嵌廣告等可持續(xù)的盈利模式。如道具收費能有效提升用戶黏性,延長游戲的生命周期,盡大程度的為CP和SP貢獻收入。而玩家的支付方式也從以前單一的靠運營商代扣發(fā)展成第三方支付/點卡/網(wǎng)銀等多種支付方式,為玩家付費提供極大方便,較高的提升了用戶體驗。二、產(chǎn)業(yè)鏈中推薦平臺商和發(fā)行商1、游產(chǎn)業(yè)鏈解析手機游戲主要分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲。目前這兩種游戲的分成模式及生命周期等方面有著較大不同。單機游戲特點是低ARPU值、大用戶量、生命周期較短,明星手機單機游戲生命周期一般為3-6個月。ARPU值一般低于10元,因此由于運營商短信計費支付具有得天獨厚的便捷支付優(yōu)勢,所以短信代碼支付模式占據(jù)了現(xiàn)有單機游戲收入的95%以上。單機游戲流水使用運營商短代支付,運營商需要收取30%費率,然后運營商分別分給發(fā)行商和平臺商30%、40%,發(fā)行商再分給開發(fā)商15%。手機網(wǎng)絡游戲的特點是ARPU值一般較高,一般月度用戶付費在300元以上,用戶量相對于單機游戲較低,游戲中有著復雜的社交體系,經(jīng)濟體系,是一個較完整的虛擬社會,這使得用戶能夠持續(xù)在游戲中獲得他們所需的包括虛擬世界的認可、地位等。明星手機網(wǎng)游的生命周期在1-2年。手機網(wǎng)游流水由支付寶代收,然后支付寶分60%給發(fā)行商,40%給平臺商,發(fā)行商再將30%分給開發(fā)商。手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈從上游至下游依次包括開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及終端玩家。1、開發(fā)商,主要負責游戲的研發(fā)。目前國內(nèi)知名手游開發(fā)商主要有樂動卓越、頑石互動、銀漢游戲、玩蟹科技等。對于開發(fā)商來講,目前國內(nèi)共有幾千家且多為10人左右的中小團隊,由于資金、人力等門檻較低,因此格局十分分散,競爭情況較為激烈。我們認為對于開發(fā)商來講,機遇在于行業(yè)尚處于爆發(fā)初期,擁有好產(chǎn)品的企業(yè)將飛速成長;但風險在于手機游戲生命周期短,成功游戲被復制的難度較大,因此開發(fā)商業(yè)績延續(xù)性方面較難保證。2、發(fā)行商,主要負責游戲的代理發(fā)行及推廣,充當產(chǎn)業(yè)鏈中紐帶的作用。國內(nèi)手游發(fā)行商主要包括觸控科技、蜂巢游戲(北緯通信旗下游戲事業(yè)部)、樂逗等;3、平臺商,主要負責游戲與用戶間的對接,提供游戲下載入口。國內(nèi)手游平臺商目前主要包括四類:1)電信運營商(中移動、中聯(lián)通、中電信)。運營商的優(yōu)勢在于擁有短信計費代碼,因此更適合推廣低ARPU值的單機游戲。2)第二類是終端系統(tǒng)廠商(如AndroidMarket和Appstore等)。由于系統(tǒng)商蘋果的Appstore和安卓的AndroidMarket在智能終端軟件鏈中占據(jù)核心地位,因此整體較為強勢,低ARPU和高ARPU值游戲均可推廣。3)第三類是移動互聯(lián)網(wǎng)公司(如騰訊、百度、360、91、UC等)。由于用戶日常使用這類平臺的頻度極高,同時移動互聯(lián)網(wǎng)公司在把握用戶喜好等方面遠好于其他平臺,因此這類平臺比較適合推廣高ARPU值的重度游戲。4)第四類是終端渠道及制造商(中興、華為、蘇寧等)。此類平臺可通過預裝的方式植入游戲,同電信運營商類似,適合推廣低ARPU值單機游戲。2、更看好平臺商和發(fā)行商,開發(fā)商潛在風險較大從投資的角度出發(fā),產(chǎn)業(yè)鏈中我們更看好平臺商和發(fā)行商。平臺商投資價值最大我們認為擁有黏度較高用戶的平臺投資價值最大,理由在于:1)議價能力最強。作為直接同用戶對接的一環(huán),手握用戶的平臺議價能力遠高于開發(fā)商和發(fā)行商,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中也最為強勢。2)成本低,風險小。除了些許人力對平臺進行維護外,其他幾乎不需要任何成本;此外,只要有游戲在平臺上線,平臺就能分一杯羹,因此風險是最小的。今年7月份百度斥資18.5億美元收購91無線,13年預測市盈率高達60倍以上;目前A股并沒有主流的平臺公司,但從美股奇虎360的股價走勢看,我們認為市場對于強勢平臺的價值十分認可。相比開發(fā)商,我們更看好發(fā)行商成熟的運作流程是游戲發(fā)行商尋找到優(yōu)質(zhì)的游戲,支付版權金或者最低收入保障,與游戲開發(fā)商簽訂代理協(xié)議;隨后發(fā)行商利用自己豐富的游戲推廣運營經(jīng)驗將游戲推給平臺商,平臺商完成對終端玩家的對接。其中發(fā)行商的作用較為關鍵,在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中起到承上啟下的鏈接作用。在開發(fā)商和發(fā)行商的比較中,我們更看好發(fā)行商,理由在于:首先,對于開發(fā)商來講,發(fā)行商有巨大的價值:1、發(fā)行商最重要的價值是和開發(fā)商共同對游戲的內(nèi)容不斷進行完善和修改,延長游戲的生命周期。相比于開發(fā)商,發(fā)行商的優(yōu)勢在于對于渠道、玩家偏好的把握更準確、迅速,發(fā)行商的工作量中相當大一部分是不斷對用戶反饋數(shù)據(jù)進行分析解讀,然后提出游戲版本修改建議進而與開發(fā)商一起完善游戲。此外,在游戲封測、內(nèi)側、公測過程中,對于用戶留存率、付費轉化率及ARPU值等問題需要實時分析改進,進而延長游戲生命和走起,整個過程當中都需要有整個運營團隊及運營平臺的配合。目前國內(nèi)渠道兩三百家,游戲每做一次更新需要做200-300個游戲包,包散發(fā)給渠道后需要有成熟的后臺系統(tǒng)去支撐,支撐每一個包的數(shù)據(jù)分析及投入產(chǎn)出分析,以及最后對應哪個賬戶結算的,這是非常復雜的工作,中小開發(fā)商很難做好。2、發(fā)行商可以使游戲的市場推廣效果達到最佳。發(fā)行商在游戲前期測試中要不斷的去調(diào)整游戲所有市場方面資料,包括畫面美工、宣傳點以及怎樣才能引爆推廣的市場效應,此類工作開發(fā)商遇到的障礙一是資金,二是人力,發(fā)行商可以利用自身對市場的了解將資金使用效果達到最佳。3、發(fā)行商可以保證開發(fā)商的現(xiàn)金流。開發(fā)游戲很燒錢,開發(fā)商常遇到的問題就是回款慢,資金鏈斷裂;像蜂巢這樣的發(fā)行商會提供資金墊資,保證開發(fā)商的現(xiàn)金流充裕,即確保開發(fā)商盡可能短的時間內(nèi)回款,保證有自己的利潤去拓展下一款產(chǎn)品。其次,從風險收益、議價能力的角度,發(fā)行商前景也更好:1、從產(chǎn)業(yè)鏈上下游競爭的角度。智能手機游戲行業(yè)處于爆發(fā)初期,上游游戲開放商數(shù)以千計,且多數(shù)都為10人左右的小團隊。下游平臺商數(shù)量眾多,且較為分散。因此在這個初級階段,發(fā)行商的價值至關重要。2、從風險收益的角度,發(fā)行商風險更小,收益更加穩(wěn)定,無產(chǎn)能瓶頸。與開發(fā)商相比,發(fā)行商由于能夠面對多家開發(fā)商,可以選擇相對較好的游戲團隊進行合作,代理較好的游戲,而且一家發(fā)行商可以同時代理多款游戲,無產(chǎn)能瓶頸,在游戲的銜接方面將明顯優(yōu)于開發(fā)商,因此其運作風險大大降低,其收益更持久穩(wěn)定。3、強者恒強,品牌效應更加顯著,議價能力有潛在提升能力,每次成功都是積累。發(fā)行商的核心競爭力一是與渠道的溝通能力,二是品牌知名度。具備先發(fā)優(yōu)勢的發(fā)行商其市場份額將快速增大。如果發(fā)行商前期能夠通過代理一款甚至幾款成功游戲打響知名度,那么它在后續(xù)新游戲推廣方面將顯得更加得心應手,因為成功的代理案例將彰顯發(fā)行商甄別好游戲的能力,這將極大的獲得平臺商的認可,而開發(fā)商也會認為有名的發(fā)行商其推廣能力更強,因此發(fā)行商是一個強者能強的市場,一旦品牌知名度建立起來之后,其后續(xù)的游戲分成議價能力也將更強。目前開發(fā)商和發(fā)行商分成比例是5:5,但是我們已經(jīng)看到觸控科技與小團隊新簽的產(chǎn)品分成比例已經(jīng)是4:6,觸控占到了6成。開發(fā)商潛在風險較大雖然成功的手游產(chǎn)品對開發(fā)商業(yè)績貢獻的彈性巨大,但是由于手游的開發(fā)周期和生命周期都較短,因此更新很快。手機游戲的成功由包括題材、畫面以及玩家喜好等諸多因素決定,因此一款手游的成功有較大的偶然性,這就決定了開發(fā)商很難保證其開發(fā)的下一款游戲能夠成功,這也是開發(fā)商市場最大的風險,而一旦遲遲未研發(fā)出讓市場滿意的游戲,那么開發(fā)商的日子將變得很難過,甚至有破產(chǎn)的風險。中國著名的游戲公司完美世界股價的走勢也驗證了我們的觀點。由于《誅仙》系列明星游戲的成功推出(2023年,誅仙收入已經(jīng)占公司收入將近40%),完美股價2023年上漲超過400%,但2023年之后,公司雖然推出《神鬼世界》《倚天屠龍記》《神雕俠侶》等眾多游戲,但均表現(xiàn)平平,因此股價也一直下跌。完美的例子充分說明兩點:1、游戲開發(fā)商的股價同新游戲成功與否存在著較大相關性。當新游戲不能獲得成功時,股價將受到嚴重制約。2、成功游戲的經(jīng)驗很難被復制,開發(fā)商風險較大。我們看到,同樣是游戲產(chǎn)業(yè)鏈公司,市場可以給平臺商高達200多倍的市盈率,而只給開發(fā)商10倍左右的市盈率,這在很大程度上反映了市場對于開發(fā)商業(yè)績不穩(wěn)定的擔心。三、手游公司,什么樣的成長方式才是健康的游戲本身是一種文化創(chuàng)意產(chǎn)品,手游也不例外,創(chuàng)意的特性就在于隨機性較強,因此一款游戲的成功并不能代表下一款游戲繼續(xù)成功,而且概率會很低,這也是手游企業(yè)最大的風險。每件產(chǎn)品都有一定的生命周期,只有不斷地創(chuàng)造出優(yōu)秀的產(chǎn)品,才能讓公司持續(xù)具備競爭力,對于平均生命周期只有3-6個月的手游來講更是如此。因此,我們認為對于手游公司來講,穩(wěn)定性的價值要遠大于彈性,只有能夠降保證業(yè)績的穩(wěn)定性和確定性才是最健康的成長方式。1、發(fā)行商+PE的發(fā)展模式市場對于平臺商“坐等收錢”般業(yè)務模式的價值已經(jīng)毋庸置疑。我們將重點解釋為什么發(fā)行商模式也同樣有巨大的價值。首先,之前章節(jié)已經(jīng)詳細做過闡述,發(fā)行商的優(yōu)勢在于:1、從風險收益的角度,發(fā)行商風險更小,收益更加穩(wěn)定,無產(chǎn)能瓶頸。與開發(fā)商相比,發(fā)行商由于能夠面對多家開發(fā)商,可以選擇相對較好的游戲團隊進行合作,代理較好的游戲,而且一家發(fā)行商可以同時代理多款游戲,無產(chǎn)能瓶頸,在游戲的銜接方面將明顯優(yōu)于開發(fā)商,因此其運作風險大大降低,其收益更持久穩(wěn)定。2、強者恒強,品牌效應更加顯著,議價能力有潛在提升能力,每次成功都是積累。這一點對于已經(jīng)發(fā)行過成功游戲的發(fā)行商來講尤為重要,如果自己發(fā)行的游戲能夠成功,那么發(fā)行商在市場的知名度和影響力將大大提升,其在后續(xù)發(fā)行新游戲以及與開發(fā)商、平臺商議價的能力都將有效提升。同時通過不斷的發(fā)行新游戲,發(fā)行商對于游戲好壞的鑒別點將逐漸累積,未來發(fā)行新游戲失敗的風險也將越來越低。此外,與時下開發(fā)商大肆并購已有成型游戲產(chǎn)品的方式不同,以北緯通信為代表的公司開始通過在游戲開發(fā)中期入資控股,然后利用自身積累的用戶喜好從用戶需求出發(fā)同開發(fā)商一同改進游戲,最后發(fā)行推廣。與傳統(tǒng)的外延式并購相比,我們認為這種方式將更加健康有效,因為這種方式前期投資成本極低,只需要幾百萬即可,但后期游戲和團隊升值空間巨大,而且試錯成本低,成功概率高;換個角度講,公司前期通過幾百萬獲得開發(fā)團隊較大控股權,后續(xù)如果游戲獲得成功,其潛在售賣價值將高達數(shù)十億,因此北緯這種成長方式將比從二級市場花巨資并購已成名團隊將更有效,對公司的業(yè)績貢獻也更大。而我們認為這種模式是可以持續(xù)的,原因在于目前上游開發(fā)商十分分散,可供公司選擇的開發(fā)團隊眾多,因此公司可以持續(xù)的去挑選有潛力的開發(fā)商投資。北緯通信內(nèi)部的研發(fā)團隊,也已經(jīng)轉變成PE模式,即,公司將采用低底薪+高分成(流水的20%給開發(fā)團隊)的模式。這使得每個工作室都保持創(chuàng)業(yè)者的斗志和創(chuàng)新力,同時又不需要為了生計而分散精力。2、持續(xù)的低成本并購進行外延式成長年初以來,A股上市公司并購手游的案例層出不窮,且多為收購產(chǎn)業(yè)鏈中風險最大的開發(fā)商。如果價格合理,那么我們并不否認這種外延式的擴張方式,但A股上市公司給予手游開發(fā)商的溢價明顯過高,基本上收購價對應2023年對賭業(yè)績的市盈率在14倍左右,對應2023年基本上都在20~30倍左右。我們并不看好此類并購,尤其是單一并購,理由在于:1)收購溢價過高,未來商譽等方面可能會出現(xiàn)較大減值。較高的溢價收購將使母公司計提大量的商譽減值準備,一旦未來被收購方未能達到預期業(yè)績,那么將對上市公司造成巨大損失。2)新游戲成功具備較大偶然性,后續(xù)新游戲失敗風險大,業(yè)績延續(xù)性差,已成功游戲被復制的概率低。手機游戲的成功由包括題材、畫面以及玩家喜好等諸多因素決定,因此一款手游的成功有較大的偶然性,聞名全球的《憤怒的小鳥》的開發(fā)商Rovio與2023年成立,但在2023年“小鳥”成功之前Rovio一直是一家默默無聞的小公司;無獨有偶,《智龍迷城》開發(fā)商Gungho也是同樣情況,這充分說明,對于開發(fā)商來講,新游戲成功具有較大不確定性。對于外延式的成長方式,我們更看好發(fā)展戰(zhàn)略清晰,能夠持續(xù)的進行外延擴張的手游公司。我們認為通過合理的價格不斷的進行并購,可以有效降低手游公司業(yè)績波動風險。世界知名游戲公司美國藝電EA上市之后保持每年1-2單端游公司并購,我們看到在2023年之前客戶端游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的大趨勢未變的情況下,其利潤和營收一直同步增長,持續(xù)的外延式擴張有效平滑掉了業(yè)績波動風險,其股價也一直節(jié)節(jié)攀升。但在2023年之后,網(wǎng)頁游戲、社交游戲等逐漸興起,端游增速明顯放緩,EA繼續(xù)并購端游公司的戰(zhàn)略很難在利潤上有所體現(xiàn),利潤持續(xù)下滑,此時端游的外延式擴張開始失效。從EA的例子中我們可以得出,在目前手游行業(yè)爆發(fā)的大趨勢確定的情況下,經(jīng)過上市公司層層篩選出的收購標的的盈利確定性是比較強的,因此持續(xù)的外延式擴張將會有效的增厚上市公司業(yè)績,這也是手游公司健康的成長方式之一,這一點對于開發(fā)商、發(fā)行商、平臺商都較適用。四、重點公司簡況:北緯通信(002148)公司簡介公司是一家以手機游戲、短信增值、彩鈴、彩信、手機視頻等為核心業(yè)務的移動通信增值服務公司。目前手機游戲、短信和彩鈴是公司的前三大業(yè)務。手機游戲承接了公司業(yè)務轉型,公司從2023年開始組建手機游戲團隊,2023年手游收入開始爆發(fā),占收比從2023年的1.4%快速上升到2023年二季度的的45%,躍升至第一大業(yè)務。利潤貢獻方面,手游業(yè)務對業(yè)績的貢獻彈性巨大,公司手游發(fā)行業(yè)務凈利率超過20%,目前手游業(yè)務對利潤整體貢獻超60%。投資看點1、成功的手游發(fā)行商。公司手機游戲行業(yè)目前正在進入爆發(fā)式增長期,公司通過發(fā)行《大掌門》大獲成功,《大掌門》穩(wěn)居2023上半年IOS暢銷榜單前三位。目前公司在發(fā)行領域已建立起明顯的品牌優(yōu)勢,其在后續(xù)發(fā)行新游戲以及與開發(fā)商、平臺商議價的能力都將有效提升。同時通過不斷的發(fā)行新游戲,發(fā)行商對于游戲好壞的鑒別點將逐漸累積,未來發(fā)行新游戲失敗的風險也將越來越低。2、下半年新游戲儲備充足,有望持續(xù)爆發(fā)。公司8月中旬公測的“妖姬三國”,數(shù)據(jù)優(yōu)秀,首日流水超50萬,而公司在游戲研發(fā)期即開始投資介入,因此公司分成比例將明顯高于普通游戲,我們預計該游戲?qū)纠麧櫟呢暙I有望超越“大掌門”,預計9-12月“妖姬”流水超過4500萬,貢獻利潤1500萬。此外,9月份開始公司新發(fā)行游戲“我的三國志”、“大城小將”、“獵魂”等將接連上線,下半年利潤增長點全面開花,業(yè)績有望進一步提升。3、“發(fā)行+PE”模式優(yōu)勢明顯。從《妖姬三國》開始,北緯通信開始更多的通過在游戲開發(fā)中期入資控股,然后利用自身積累的用戶喜好從用戶需求出發(fā)同開發(fā)商一同改進游戲,最后發(fā)行推廣。與傳統(tǒng)的外延式并購相比,我們認為這種方式將更加健康有效,因為這種方式前期投資成本極低,只需要幾百萬即可,但后期游戲和團隊升值空間巨大,而且試錯成本低,成功概率高;換個角度講,公司前期通過幾百萬獲得開發(fā)團隊較大控股權,后續(xù)如果游戲獲得成功,其潛在售賣價值將高達數(shù)十億,因此北緯這種成長方式將比從二級市場花巨資并購已成名團隊將更有效,對公司的業(yè)績貢獻也更大。4、海外發(fā)行逐步啟動,增長空間將進一步打開。據(jù)我們調(diào)研得知,公司手游海外發(fā)行業(yè)務將在三季度啟動,首批進軍海外的游戲是“末日之光”和“獵魂”。海外市場的開拓一方面將為公司進一步打開增長空間,另一方面公司可將海外成功游戲引入國內(nèi),實現(xiàn)雙贏;五、主要風險1、行業(yè)未來增速不達預期2、目前北緯通信股價對應2023年PE短期較高,短期不排除波動風險,及未來發(fā)行新游戲有一定不確定風險
2023年電子行業(yè)分析報告目錄一、電子行業(yè)前三季度回顧 31、前三季度行情回顧:電子板塊大幅跑贏大盤 3(1)指數(shù)行情:氣勢如虹,強勢跑贏大盤 3(2)細分板塊:電子系統(tǒng)組裝和光學器件子板塊后來居上 42、2022年電子行業(yè)維持高景氣度 5(1)國際半導體市場:復蘇進程依舊 5(2)國內(nèi)半導體行業(yè):1-7月份電子制造業(yè)“量”“質(zhì)”齊升 6(3)上市公司:上半年業(yè)績向好,盈利改善 6二、電子產(chǎn)業(yè)前瞻:看好長期發(fā)展,關注創(chuàng)新機遇 7三、智能移動終端 91、移動支付NFC成為亮點 92、指紋識別將成為智能機主流配置 103、天線元器件單機配置數(shù)量將繼續(xù)增高 11四、新興智能終端 131、智能穿戴的硬件產(chǎn)業(yè)鏈 132、借自貿(mào)區(qū)東風,體感游戲機大陸市場將爆發(fā)性增長 15五、智能家居 16六、安防行業(yè) 181、城市“平安化、智慧化”繼續(xù)推升下游需求 182、“規(guī)模化,平臺化,垂直一體化”成為趨勢 19七、投資策略 21一、電子行業(yè)前三季度回顧1、前三季度行情回顧:電子板塊大幅跑贏大盤(1)指數(shù)行情:氣勢如虹,強勢跑贏大盤2022年初至今,申萬電子指數(shù)大幅上漲,漲幅為43.51%,而同期滬深300指數(shù)下跌5.69%,電子指數(shù)僅次于信息服務和信息設備板塊,全行業(yè)漲幅排名第三。與同期的國際主要電子市場的表現(xiàn)相比,A股電子行業(yè)指數(shù)的漲幅也遙遙領先。(2)細分板塊:電子系統(tǒng)組裝和光學器件子板塊后來居上2022年初至今,申萬電子行業(yè)細分子行業(yè)中,電子系統(tǒng)組裝板塊漲幅最高,為79.72%;其次為光學元件板塊,漲幅為74.43%。漲幅最低的為顯示器件,漲幅為23.82%。其中,電子系統(tǒng)組裝和光學器件板塊上半年的漲幅分別僅為15.93%和0.01%,第三季度開始迅速上漲,后來居上。2、2022年電子行業(yè)維持高景氣度(1)國際半導體市場:復蘇進程依舊觀察全球范圍半導體行業(yè)數(shù)據(jù),日美半導體BB值(訂單出貨比)今年1-7月份一直處于榮枯線以上(高于1),表明半導體行業(yè)上游開始復蘇,這是整個行業(yè)復蘇的一個標志。8月份北美半導體指數(shù)跌破1.為0.98,我們認為這與部分主要終端設備商推遲重要產(chǎn)品發(fā)布有關,現(xiàn)在還不能簡單推定全球半導體行業(yè)步入衰退,需密切關注后續(xù)月份的數(shù)據(jù)。(2)國內(nèi)半導體行業(yè):1-7月份電子制造業(yè)“量”“質(zhì)”齊升2022年1-7月份,我國半導體產(chǎn)業(yè)的主營總收入為7,598.15億元,同比增長13.31%;利潤總額為299.08億元,同比增長46.38%,行業(yè)運行在高景氣度區(qū)間,銷售規(guī)模和盈利水平都得到了較高的提升。(3)上市公司:上半年業(yè)績向好,盈利改善從上市公司的角度來看,2022年上半年,A股中電子元器件行業(yè)的營業(yè)收入為1045.86億元,同比增長率為21.43%,高出全部A股營收增速12.8個百分點;行業(yè)歸屬母公司股東的凈利潤為69.33億元,同比增長率為41.59%,高出全部A股的同比增速30.16個百分點。其中顯示器件板塊復蘇加快,歸屬母公司股東的凈利潤的同比增長率為459.27%;電子系統(tǒng)組裝、光學元件等板塊歸屬母公司股東的凈利潤的同比增長率分別達到85.54%、86.59%。盈利能力方面,2022年上半年,電子元器件行業(yè)的銷售凈利率為7.24%,高于去年同期的5.77%;二季度銷售凈利率為8.03%,高于去年同期的6.35%和一季度的6.33%;行業(yè)的ROA為1.98%,ROE為3.42%;與去年同期相比分別提高了0.68、0.47個百分點,行業(yè)盈利情況明顯改善。二、電子產(chǎn)業(yè)前瞻:看好長期發(fā)展,關注創(chuàng)新機遇我們認為電子行業(yè)作為我國國民經(jīng)濟的重要支柱,在未來相當長的一段時間內(nèi)仍將保持快速發(fā)展的態(tài)勢,主要原因基于以下幾點:1、政策層面,電子行業(yè)是我國經(jīng)濟結構轉型的一個重要目標產(chǎn)業(yè),也是信息消費領域的最重要的基礎組成部分,相信國家在未來將會投入更大的支持扶植力度,這為行業(yè)的快速發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。2、宏觀層面,在“西落東升”的全球大經(jīng)濟格局背景下,電子產(chǎn)業(yè)逐步由美日韓臺向中國轉移已經(jīng)是大勢所趨。中國大陸電子產(chǎn)業(yè)逐步切入全球的供應鏈,隨著越來越多技術消化,技術創(chuàng)新,我國電子產(chǎn)業(yè)在工藝和制造方面已經(jīng)具備了較高的競爭力,并開始逐步向高端設計、制造和研發(fā)領域以及品牌運作領域進軍,部分品牌已經(jīng)開始了海外市場的品牌輸出。3、中觀層面,隨著我國受教育勞動力的不斷增加,我國電子產(chǎn)業(yè)擁有工程師紅利已經(jīng)逐步顯現(xiàn);而且我國電子行業(yè)的企業(yè)家,在年齡和進取精神上都要比韓國和臺灣更具優(yōu)勢。4、微觀層面,人均GDP水平穩(wěn)步提高,消費者可支配收入提升,以及借貸消費理念的普及度增加,都將帶來消費升級需求。而企業(yè)的技術升級帶來的全新的消費產(chǎn)品和消費體驗,則再不斷創(chuàng)造需求,帶動電子行業(yè)市場規(guī)模的擴大。因此,我們看好中國電子產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。與發(fā)達國家相比,我國的電子行業(yè)具備了更多的制造業(yè)屬性,行業(yè)同時資金和技術密集型的特征,其自身的創(chuàng)新力也不斷驅(qū)動產(chǎn)業(yè)的成長,這也是市場給予電子行業(yè)高估值的最重要原因。我們認為,電子板塊孕育著新的機會,這些機會集中在新技術和新產(chǎn)品的運用上,特別是那些實用性強,消費體驗好的高科技產(chǎn)品,將成為電子行業(yè)下一輪增長的基礎。因此,我們建議重點關注創(chuàng)新領域的投資機會。三、智能移動終端2022年至今,在傳統(tǒng)PC市場下滑的背景下,以智能手機和xPAD為代表的智能移動終端需求的持續(xù)增長,驅(qū)動了電子元器件產(chǎn)業(yè)新一輪的成長。伴隨著智能手機的市場滲透率不斷提升,全球智能手機的滲透率已經(jīng)達到較高水平,我們認為未來其增速下滑將是大概率事件。智能手機的行業(yè)機會將會集中在相關零部件的升級和新技術的應用上,顯示屏、鏡頭,電聲器件,連接件,電池,天線和柔性板將成為下一步新技術應用的主戰(zhàn)場。我們認為從2022年前三季度的行業(yè)發(fā)展趨勢來看,除了一直以來的元件器微型化、數(shù)字化和高清化的趨勢以外,未來一年智能機的值得關注的發(fā)展趨勢主要集中在以下方面:1、移動支付NFC成為亮點2022年以來,HTC、三星、小米、高通、蘋果等紛紛推出各自的新品,其中很明顯的趨勢就是,NFC配置成為標配。例如,HTCnewone成為NFC新機,新GalaxyNote3保持了Galaxy系列NFC的功能;智能手表GalaxyGear同樣支持NFC;小米3同樣支持NFC;蘋果的iphone5S也支持NFC功能,主流機型的支持使移動支付NFC模塊成為亮點。NFC是近場移動支付的一種,相對于藍牙,紅外線,WIFI等其他近場技術,NFC(近距離射頻無線通訊)技術的安全性、便捷性比較突出,成為手機近場支付的首選。伴隨著國內(nèi)移動支付配套設施的逐步完善,以及NFC手機出貨量的不斷增加,我們預計國內(nèi)NFC支付市場也即將步入快車道。相關產(chǎn)業(yè)鏈上市公司將受益。NFC支付的三個重要環(huán)節(jié)為制卡、芯片和天線。主要產(chǎn)業(yè)鏈梳理如下:2、指紋識別將成為智能機主流配置蘋果九月份發(fā)布了新款智能手機iPhone5S,其帶有的指紋識別功能(TouchID),成為本次為數(shù)不多讓人眼前一亮的創(chuàng)新。雖然仍然存在安全瑕疵,但是從消費者的使用反饋上來看,這項新功能獲得了極高的評價。我們認為,由于蘋果的領導效應,指紋識別功能未來會逐步成為智能手機配置的主流。雖然指紋識別技術已經(jīng)比較成熟,但是運用于智能手機領域需要更精細化的設計和封裝技術,目前國際主流采用WLCSP技術。WLCSP技術之前主要用于高清晰度高端相機的零部件封測領域,產(chǎn)能相對有限,指紋識別的加入,勢必將導致對于該封測技術需求的增加。全球WLCSP封測業(yè)務產(chǎn)能主要集中在少數(shù)廠商手里:主要生產(chǎn)廠商與產(chǎn)能如下所示:蘋果2021年以3.56億美元收購了指紋感應技術開發(fā)商AuthenTec,iPhone5S的指紋識別傳感器芯片正是由其設計,蘋果在臺積電投片,再由精材科技進行封裝,然后由日月光進行打線和SiP。我們預計2021年WLCSP封測需求將逐步放量,A股唯一的相關上市公司華天科技將顯著受益。3、天線元器件單機配置數(shù)量將繼續(xù)增高隨著用戶需求升級和移動互聯(lián)網(wǎng)技術的進步,用戶對手機網(wǎng)絡功能越來越青睞,多媒體手機日趨流行,手機無線數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊笠苍絹碓礁?,手機開始向智能化方向發(fā)展。手機已不僅是簡單的語音通信工具,很多非語音通信功能都成為標準配置或者備選配置。手機由最初僅配備基本接收、發(fā)送功能的主天線,發(fā)展到目前配備主天線(2G/3G/4G…)、WiFi天線、Bluetooth天線、GPS天線、手機電視天線、FM收音機,NFC天線等多個天線,單臺手機配備的天線數(shù)量逐漸增加,而天線小型化技術LDS等的進步也使這樣的多天線設計成可行性增加。此外,由于LDS天線取代FPC天線導致天線單價大幅提升以及單機天線使用量以及移動互聯(lián)終端越來越多,市場規(guī)模仍在不斷擴大。2021年全球移動終端天線市場規(guī)模約為28.47億支,預計2021年全球移動終端天線市場容量將超過50億支,移動終端天線行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。目前全球LDS產(chǎn)能排前三位的廠商分別是Molex、信維通信、安費諾,臺灣啟基和碩貝德。因此,信維通信和碩貝德將在此領域明顯受益。四、新興智能終端2022年至今,在傳統(tǒng)PC市場下滑的背景下,以智能手機和XPAD為代表的智能移動終端需求的持續(xù)增長,驅(qū)動了電子元器件產(chǎn)業(yè)新一輪的成長。伴隨著智能手機的市場滲透率不斷提升,我們認為未來其增速下滑將是大概率事件。智能穿戴作為一個新興的市場,涌現(xiàn)出一大批吸引力較強的產(chǎn)品,比如智能眼鏡,智能手表,智能鞋子,體感游戲機、智能汽車、智能家居和智能電視等,伴隨著規(guī)?;a(chǎn)帶來的成本下降以及技術提升帶來的客戶體驗的提升,新興智能終端的需求將會迎來爆發(fā)性增長,進而可能繼續(xù)引導下一輪電子行業(yè)的向上周期。1、智能穿戴的硬件產(chǎn)業(yè)鏈可穿戴設備在軟件方面帶來的沖擊和改變較大,而硬件方面,市場主流觀點認為,與智能手機產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)別不大。智能穿戴產(chǎn)業(yè)鏈的核心,主要集中在CNC精密加工、柔性材料、微投、LDS天線和NFC等技術領域。主要相關上市公司梳理如下:2、借自貿(mào)區(qū)東風,體感游戲機大陸市場將爆發(fā)性增長近日,上市公司百視通發(fā)布公告,將與微軟共同投資7900萬美元成立新公司。其中,百視通擬投入4029萬美元,持股51%;微軟公司擬投入3871萬美元,持股49%。新公司將在新一代家庭游戲娛樂技術、終端、內(nèi)容、服務等領域展開全面合作,打造新一代家庭游戲娛樂產(chǎn)品和家庭娛樂服務中心,推進公司在游戲產(chǎn)業(yè)領域的布局。這個公告在業(yè)界產(chǎn)生了巨大的反響,主要原因之一就是大家對微軟XBOX這款體感游戲機的期待和關注。2000年6月,國務院辦公廳曾轉發(fā)文化部等7部門《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,開始了針對國內(nèi)游戲機市場的治理工作?!兑庖姟芬?guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動?!边^去幾年,世界主要游戲機生產(chǎn)廠商索尼、微軟等廠商都曾呼吁中國游戲機市場開放,但是由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除工作一直未能取得實質(zhì)進展。雖然市場上曾多次傳出解禁傳聞,但都無果而終。而隨著上海自貿(mào)區(qū)相關方案的出臺,則意味著我國長達13年的游戲機禁售規(guī)定或?qū)⒔獬?。有業(yè)內(nèi)分析人士則認為,這是“游戲機禁令”的一次松動,畢竟銷售面向全國,外資企業(yè)的游戲主機市場可以平移到整個中國。因此未來大陸游戲機行貨市場可能迎來一波爆發(fā)式的增長。目前A股上市公司中,切入到體感游戲機產(chǎn)業(yè)鏈的并不多,水晶光電是其中的一個,其紅外線濾光片全球市占率很高,2021年公司已經(jīng)是XBOX360體感組件KINET主要供貨商,另外公司也是Sony主要光學組件供貨商,公司在Sony游戲機新推出的體感控制器「Move」的也存在切入機會。五、智能家居智能家居是以住宅為平臺,利用綜合布線技術、網(wǎng)絡通信技術、智能家居-系統(tǒng)設計方案安全防范技術、自動控制技術、音視頻技術將家居生活有關的設施集成,構建高效的住宅設施與家庭日程事務的管理系統(tǒng),提升家居安全性、便利性、舒適性、藝術性,并實現(xiàn)環(huán)保節(jié)能的居住環(huán)境。伴隨著我國城鎮(zhèn)化進程的加快,居民收入水平的提高,以及節(jié)能環(huán)保意識的提升,智能家居也愈來愈受到人們的重視。2022年8月14日,我國相關部門政府發(fā)布了《關于促進信息消費擴大內(nèi)需的若干意見》,為旨在推動信息化和智能化城市發(fā)展,鼓勵大力發(fā)展寬帶普及、寬帶提速,加快推動信息消費產(chǎn)業(yè),這都為智能家居、物聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。未來智能家居將會走進千家萬戶,
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