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中國游戲行業(yè)市場研究分析匯報12月27日

目錄TOC\o"1-3"一、游戲產業(yè)的定義及其行業(yè)分類 3二、網絡游戲行業(yè)分析中波及的特定概念及定義 5三、中國網頁游戲市場現實狀況 10四、產業(yè)鏈分析 17五、網絡游戲行業(yè)技術水平 18六、中國游戲市場的整體趨勢 21七、行業(yè)準入門檻 22八、影響網絡游戲行業(yè)發(fā)展的重要原因 23

一、游戲產業(yè)的定義及其行業(yè)分類游戲便伴隨人類的生活而存在?,F今的游戲多指在多種平臺上的運作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎。它波及電子游戲的開發(fā)、運行、銷售等經濟領域,并形成自己的產業(yè)鏈。作為一種娛樂消費品,伴隨日益強大的網絡經濟,電子游戲經濟已是娛樂產業(yè)中相當重要的構成部分。電子游戲指顧客通過電子計算機、移動終端(智能手機、平板電腦等)、專用游戲機等電子終端設備進行娛樂的一種形式,按照游戲運行平臺載體的不一樣,電子游戲可以提成三大類:電腦游戲、移動終端游戲和專用設備游戲。根據對網絡的需求狀況不一樣,電腦游戲、移動終端游戲又可分為網絡游戲和單機游戲。網絡游戲是指以電腦、平板電腦、智能手機等載體為游戲平臺,以游戲運行商的服務器為處理器,以互聯(lián)網為數據傳播媒介,通過廣域網網絡傳播方式(互聯(lián)網、通信網絡、廣電網等)實現多種顧客同步參與的游戲產品,以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流為目的的游戲方式,具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。單機游戲是相對于網絡游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完畢的電子游戲,伴隨網絡的普及,許多單機游戲也開始逐漸加強了網絡元素和多人模式。網絡游戲產品種類繁多,根據目前主流的分類措施,按照游戲提供形式及載體的不一樣,可將網絡游戲重要分為客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲和社交游戲等。1、客戶端網絡游戲客戶端網絡游戲是指需要在顧客計算機上安裝客戶端軟件才能運行的網絡游戲。相比網頁游戲,客戶端網絡游戲具有更好的畫面、音效和操作響應能力。目前客戶端網絡游戲重要包括大型多人在線角色飾演類網絡游戲和休閑競技類客戶端網絡游戲兩種類型。①大型多人在線角色飾演類網絡游戲大型多人在線角色飾演類網絡游戲(英文名MassivelyMultiplayerOnlineRole-playingGame,簡稱MMORPG),是客戶端網絡游戲的重要類型,玩家在游戲構建的大型虛擬世界中飾演一種游戲角色,通過多種方式實目前虛擬世界中的成長,并通過與其他玩家飾演的游戲角色進行互動,體驗虛擬生活。經典的MMORPG游戲有《魔獸世界》、《夢幻西游》、《傳奇》和《遠征OL》等。②休閑競技類客戶端網絡游戲休閑競技類客戶端網絡游戲的游戲方式與MMORPG游戲類似,重要區(qū)別在于該類型產品以回合制為主,單局游戲時間較短,玩家在游戲過程中愈加重視對場景或者角色的操作技巧。經典的休閑客戶端網絡游戲有《穿越火線》、《跑跑卡丁車》、《街頭籃球》和《勁舞團》等。2、網頁游戲網頁游戲是指基于網頁瀏覽器的多人在線互動游戲,顧客不必下載客戶端,打開網頁瀏覽器便可進行網頁游戲,具有以便快捷的特點。目前,網頁游戲重要包括角色飾演游戲和方略游戲兩種類型。本次被評估單位的主營業(yè)務為角色飾演類網頁游戲的開發(fā)。角色飾演類網絡游戲角色飾演游戲擁有完整的故事情節(jié),顧客在游戲的特定場景中扮演一種或者幾種特定角色。角色飾演網頁游戲包括回合制、即時制和動作類等產品類型。經典的角色飾演網頁游戲有《傲劍》、《凡人修真》和《神仙道》等。②戰(zhàn)爭方略類游戲方略游戲提供應顧客一種可以多角度思索問題,處理較復雜事物的環(huán)境,容許顧客自由控制、管理和使用游戲中的人或事物,到達游戲所規(guī)定的目的。經典的方略網頁游戲有《傲視天地》、《七雄爭霸》等。③休閑競技類游戲與上述端游的休閑競技類游戲類似,頁游的休閑競技類游戲直接打開網頁瀏覽器便可進行,顧客不必下載客戶端。3、移動游戲移動游戲(英文名MobileGame),是指運行于手機、平板電腦等移動終端的游戲,具有可隨身攜帶的長處,可分為移動網絡游戲和移動單機游戲。經典的移動游戲有《我叫MT》、《憤怒的小鳥》等。4、社交游戲社交游戲(英文名SocialGame),是指運行于社會性網絡服務(SNS)小區(qū)網站內,通過互動娛樂方式增強人與人之間交流的網絡游戲。社交游戲的特點是互動性強、簡樸易上手、以趣味休閑內容為主。經典的社交游戲有《開心農場》、《開心寶貝》和《搶車位》等。二、網絡游戲行業(yè)分析中波及的特定概念及定義●網絡游戲網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯(lián)網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。網絡游戲產品類型眾多,重要可以從網絡平臺、終端形式和游戲內容3個維度進行劃分。●基于互聯(lián)網的游戲(簡稱互聯(lián)網游戲)即狹義上的網絡游戲,一般依賴個人計算機終端(PC),通過互聯(lián)網進行的網絡游戲。●基于移動網的游戲(簡稱移動網游戲)指運行于手機或其他移動網絡游戲上,通過移動網絡下載或依靠移動網絡進行的網絡游戲?!窕趶V電網絡的游戲(簡稱廣電網游戲)雖然用電視終端的游戲,通過廣電網絡下載或依托廣電網絡進行的網絡游戲。包括機頂盒游戲和老式家用游戲機游戲?!窬W絡游戲顧客網絡游戲的使用者,并不一定為使用游戲而有過消費?!馎RPPUAverageRevenuePerPayingUser,平均每個顧客收入奉獻,而其中的顧客基數采用的是付費顧客數。ARPPU值是一項重要的運行業(yè)務收入指標。●月流水月流水指某款游戲中的游戲玩家在一種自然月中合計充值金額。●網絡游戲活躍顧客每月至少登陸一次的游戲顧客。在某些運行商的記錄中活躍顧客的定義更嚴格,即定義的登錄周期更短?!窬W頁游戲Webgame,是基于瀏覽器——服務器軟件體系(即B/S架構)的一種網絡游戲。也有稱其為極光網絡網游,但實質上其客戶端是瀏覽器這樣的通用性客戶端。顧客玩游戲無需下載專用的游戲客戶端,只要使用瀏覽器打開網頁就可以玩網頁游戲。B/S架構的好處在于其主要事務邏輯在服務器端實現,這樣就大大簡化了客戶端電腦載荷和游戲顧客下載和維護客戶端的工作,減輕了系統(tǒng)維護與升級的成本和工作量,減少了顧客的總體擁有成本(TCO)?!馡P即智慧財產(Intellectualproperty),包括商標、著作權、注冊或未注冊的設計。例如文學和藝術作品:小說、詩歌、戲劇、電影、繪畫、攝影、雕塑、建筑設計等等。一般具有專有性、地區(qū)性和時效性等特性?!窬W絡游戲虛擬物品網絡游戲虛擬物品從廣義上來說包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具兩大類?!窬W絡游戲虛擬貨幣網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發(fā)行,網絡游戲用戶使使用方法定貨幣按一定比例直接或者間接購置,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位體現的虛擬兌換工具?!窬W絡游戲虛擬道具網絡游戲虛擬道具指的是以電磁記錄的方式存在于網絡游戲程序運行的服務器內,由游戲經營單位進行自主命名,可實現游戲程序設定的某項既定功能或體現游戲某項程序運行的特定成果,并在游戲程序內以文字或圖形化等數字商品形式體現的一種電子服務憑證。三、我國網絡游戲行業(yè)概況我國網絡游戲行業(yè)的發(fā)展與上世紀90年代計算機的普及和互聯(lián)網的規(guī)?;瘮U張密不可分,其發(fā)展歷程大體可以分為如下五個階段:國內網絡顧客持續(xù)增長,國內網絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運行能力的不停提高的背景下,中國網絡游戲市場規(guī)模展現持續(xù)迅速增長的態(tài)勢。根據游戲工委年《中國游戲產業(yè)匯報》數據顯示,國內游戲整體市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)年銷售收入到達1,407.00億元,比年增長了22.90%,-年復合增長率到達24.70%。年,中國游戲市場銷售收入構成如下:客戶端網絡游戲市場銷售收入611.6億元,網頁游戲市場銷售收入219.6億元,移動游戲市場銷售收入514.6億元,其他游戲市場銷售收入124.20億元。近年來我國自主研發(fā)網絡游戲的原創(chuàng)力量不停壯大,年中國自主研發(fā)的網絡游戲市場銷售收入初次超過引進版網絡游戲市場銷售收入,扭轉國內網絡游戲發(fā)展初期進口網絡游戲占主導地位的局面,自主研發(fā)游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導力量。根據年《中國游戲產業(yè)匯報》數據顯示,年中國自主研發(fā)的網絡游戲市場銷售收入986.7億元,比年增長35.8%。年,國家新聞出版廣電總局同意出版的游戲約750款。其中客戶端游戲占比11.2%,網頁游戲占比32.8%,移動游戲占比49.7%,新增移動網絡游戲數量占比較高。中國互聯(lián)網絡信息中心的數據顯示,截至年12月底,中國互聯(lián)網顧客數量已到達6.49億。在國內互聯(lián)網顧客持續(xù)增長的背景下,伴伴隨國內網絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運行能力的不停提高,國內網絡游戲市場規(guī)模展現持續(xù)迅速增長的態(tài)勢。年中國網絡游戲市場規(guī)模為1108.1億元人民幣,比年增長了24.3%。年前三季度市場規(guī)模到達1010.2億元。三、中國網頁游戲市場現實狀況目前中國整體網絡游戲市場隨人口紅利減弱而增速放緩,中國網頁游戲市場進入平臺期。在網頁游戲產品方面,精品化產品推進了中國網頁游戲市場產品數量下降。競爭格局方面,中國網頁游戲市場競爭格局趨于穩(wěn)定。其中網頁游戲市場上許多企業(yè)變化戰(zhàn)略方向,例如騰訊網頁游戲依托社交網絡,保持平臺第一的位置。此外,37游戲在頁游業(yè)務的基礎上,更多的布局泛娛樂。最終,墨麟科技登錄新三板,業(yè)務向手游逐漸轉型。-年中國網頁游戲市場規(guī)模中國網頁游戲海外市場規(guī)模增長率明顯高于國內市場,海外市場尚有很大潛力。年,中國網頁游戲的開服數仍然有所上升,但增長率繼續(xù)下降??傮w來講,市場逐漸趨于穩(wěn)定,游戲開服數Top10中,自研自發(fā)研運一體的企業(yè)占到七席。老式的頁游平臺紛紛向上發(fā)展,通過收購或投資等方式入股研發(fā)企業(yè),運用自身運行經驗,創(chuàng)作出更受玩家歡迎的產品。騰訊游戲憑借龐大的自有流量繼續(xù)領跑網頁游戲研運商排行。Top15的企業(yè)中,包括騰訊游戲,37游戲在內,有10家為研發(fā)運行兩手抓的綜合型頁游企業(yè),其他5家企業(yè)為頁游運行商。研發(fā)商開服數中,頭部企業(yè)差距較大。從第三名開始差距逐漸縮小,有較大的長尾市場。運行商的開服數遞減較為平緩,與年相比,變化不大。37游戲憑借自研自發(fā)的《大天使之劍》和《傳奇霸業(yè)》兩款頁游的杰出體現分別占據研發(fā)商和運行商開服數Top1的位置。年網頁游戲玩家地辨別布整體變化不大,浙江省占據近二成市場,北京市與山東省本年度排名發(fā)生互換。新增上榜分布地區(qū)遼寧省,可見網頁游戲玩家南北分布差距逐漸減小,網頁游戲受眾群體進一步擴大。年網頁游戲人群性別、年齡分布占比與年基本一致,男性、20歲到40歲之間人群為網頁游戲玩家主體。相比之下,女性玩家更適合于輕度、明快、便捷的手機游戲,對于網頁游的接受程度未有明顯提高。另有數據表明,網頁游戲玩家群體中,付費顧客平均年齡有逐漸減小的趨勢,社會整體經濟水平提高的大環(huán)境下,在校大學生在網頁游戲中的付費意愿愈加強烈。四、產業(yè)鏈分析網頁游戲行業(yè)的產業(yè)鏈環(huán)節(jié)重要有IP提供商、游戲研發(fā)商、游戲運行商、游戲玩家。游戲開發(fā)商將研發(fā)好的網頁游戲交由游戲運行商,游戲運行商負責產品的營銷宣傳以及渠道建設,將游戲推廣給玩家,最終由玩家體驗網頁游戲,并在游戲平臺充值付費,形成游戲運營商的收益,并由運行商進行收益結算,再按照協(xié)議提成比例在產業(yè)鏈各參與環(huán)節(jié)間進行分派。極光網絡在產業(yè)鏈中重要承擔著游戲研發(fā)商的職責。詳細關系如下圖所示:1、IP提供商伴隨互聯(lián)網經濟人口紅利的減少,游戲產品獲得顧客難度增長,部分游戲開發(fā)商尋求已經擁有一定受眾基礎的文學、影視類作品,使用其角色、形象、圖像、文字、情節(jié)進行游戲改編。這些具有一定受眾的文學、影視類作品被稱作IP(IntellectualProperty)作品,從這些作品改編的游戲可以借助于原有作品受眾,在短時間積累大量顧客。擁有IP作品的權屬方是游戲開發(fā)商的上游。2、游戲研發(fā)商游戲研發(fā)商是游戲產品開發(fā)的主體,包括游戲程序的制作、調試等一系列工作,是游戲知識產權的擁有者。游戲開發(fā)商可以是獨立的開發(fā)商,專門從事游戲的研發(fā),也可以是游戲運行商企業(yè)的一種內部部門。網頁游戲開發(fā)商將自主研發(fā)或受委托研發(fā)好的網頁游戲交由游戲運行商運行,游戲運行商通過游戲運行平臺,對網頁游戲進行平常運行、維護與客戶服務,根據合作方式的不一樣,游戲研發(fā)商會提供一定的更新和支撐服務。3、游戲運行商游戲運行商是連接上游游戲研發(fā)商和下游顧客之間的橋梁。網頁游戲運行商在獲得游戲的運行授權或所有權后,通過運行平臺,進行游戲宣傳推廣、上線運行、渠道建設、客戶服務及收益結算提成等業(yè)務。通過運行商的運作,網絡游戲實現價值增值,運行商獲得增值收入。4、游戲玩家網頁游戲的最終消費者是游戲玩家,是產業(yè)鏈上所有環(huán)節(jié)收入的最終來源。五、網絡游戲行業(yè)技術水平伴隨計算機軟硬件的升級、游戲開發(fā)工具的豐富和營銷模式的發(fā)展,網絡游戲行業(yè)的技術水平不停提高,重要體目前產品開發(fā)技術和運行技術兩個方面。1、產品開發(fā)技術網絡游戲的開發(fā)重要包括游戲籌劃、程序編寫和美術制作三個方面。(1)游戲籌劃的創(chuàng)意性和復雜性游戲籌劃是網絡游戲開發(fā)的關鍵,程序和美術根據游戲籌劃的需求展動工作。在現實世界中,每個人均有不一樣的職業(yè)、年齡、專長等特性,整個人類社會又形成了復雜的社會關系和經濟體系。和現實世界類似,在游戲世界中,玩家控制的每個游戲角色也均有著不一樣的職業(yè)、等級、技能等特性以及國家、幫會、家族、師徒等社會關系,在游戲世界中也存在著龐大的經濟系統(tǒng),而游戲籌劃的重要工作就是設計、優(yōu)化這一虛擬世界體系。首先,游戲籌劃富有創(chuàng)意性。目前市場上網絡游戲產品眾多,覆蓋了多種游戲類型,只有不停創(chuàng)新才能保持游戲對玩家的吸引力。游戲籌劃人員需要根據目的玩家的需求賦予網絡游戲獨特的定位,不停發(fā)明新奇的游戲玩法,持續(xù)設計具有吸引力的活動,不定期地推出資料片豐富游戲功能,使得產品可以持續(xù)保持新奇性和吸引力。另一方面,游戲籌劃工作極具復雜性。以角色飾演類游戲為例,游戲籌劃的工作一般包括職業(yè)系統(tǒng)設計、升級系統(tǒng)設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計、經濟系統(tǒng)設計等,貫穿其工作的關鍵是數值設計,即通過合理地設計有關數值,保證各大系統(tǒng)及游戲整體的平衡穩(wěn)定發(fā)展。在職業(yè)系統(tǒng)設計上,游戲籌劃需要把握游戲世界中每個職業(yè)的形象、攻守能力等,以保證各職業(yè)的平衡,從而使游戲世界中各職業(yè)群體的數量維持均衡;在升級系統(tǒng)設計上,游戲籌劃需要設計游戲世界中角色升級的難易程度、升級周期、等級限制等,以保證游戲兼具挑戰(zhàn)性和成就感;在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計上,游戲籌劃需要為每一職業(yè)設計數十種戰(zhàn)斗技能,保證每個職業(yè)的攻守平衡,同步又能體現玩家的操作技巧差異和消費投入差異,兼顧游戲的趣味性、公平性和收益性;經濟系統(tǒng)的設計技術是數值設計的關鍵技術,其目的在于保持游戲世界中貨幣系統(tǒng)的平衡,在此基礎上致力于提高游戲付費比例和玩家消費深度(類似于央行“穩(wěn)定物價、增進經濟增長”的貨幣政策目的),游戲籌劃需要基于游戲特點,建立虛擬貨幣和虛擬物品的產生、消耗模型,根據游戲運行狀況調整影響參數,保證游戲世界的經濟平衡。在網絡游戲中,各大系統(tǒng)親密聯(lián)絡,在很大程度上增長了游戲籌劃的復雜性,某一系統(tǒng)的失衡將導致整個游戲世界的失衡,甚至也許導致整個游戲的失敗。游戲籌劃技術通過建立復雜的數值模型、模擬不一樣類型的玩家行為、分析大量顧客行為數據論證和改善游戲的平衡性,保證游戲的持續(xù)盈利能力。(2)游戲程序的穩(wěn)定性、高效性和體現力編寫程序是實現游戲籌劃思想的過程,游戲籌劃設計的各大系統(tǒng)和數值均通過游戲程序加以實現。網絡游戲程序的技術特點重要體現在穩(wěn)定性、高效性和體現力三個方面。與單機游戲不一樣,網絡游戲的運行重要依賴于服務器的正常工作,服務器軟件一旦瓦解將導致該服務器所有玩家無法正常登陸游戲,其影響范圍和影響程度遠超單機游戲,因此網絡游戲對程序的穩(wěn)定性有更高的規(guī)定。與單機游戲相比,網絡游戲提高程序穩(wěn)定性的難點在于,首先,網絡游戲需要承受多人同步在線,同步在線人數也許到達數萬人,在高負荷運轉的狀況下易出現程序錯誤;另首先,網絡游戲在玩法設計的復雜性和多樣性上均超過單機游戲,軟件自身復雜性的增長導致出現錯誤的也許性增大;此外,網絡游戲更易招致外掛、黑客的襲擊,也使得提高穩(wěn)定性的難度大大增長。網絡游戲服務器需同步處理大量玩家同步發(fā)送的海量數據,因此其程序對高效性也有較高的規(guī)定,需要通過不停地優(yōu)化算法簡化運算程序,提高游戲運轉速度,保證玩家擁有流暢的游戲體驗。對客戶端軟件的優(yōu)化可減少游戲對客戶端計算機硬件配置的規(guī)定,吸引更多玩家。程序高效性的難點在于,在簡化算法的同步必須保證程序邏輯的嚴密性,不得損害程序的穩(wěn)定性。網絡游戲需要向游戲玩家展現角色動作、技能光效和動畫場景等多種效果,處理戰(zhàn)斗、副本、活動等各項功能。這些效果和功能的表現重要依賴于游戲程序的支持,因此網絡游戲規(guī)定程序具有較強的表現力。網絡游戲程序的體現力重要體目前支持的體現功能與否多樣,以及體現效果與否到達籌劃的需求。(3)美術制作的創(chuàng)意性和美術體現的高效性美術制作重要包括角色、光效、場景和界面的制作。美術效果是玩家體驗游戲的最直觀感受,如美術風格與否新奇獨特、人物形象是否飽滿、戰(zhàn)斗場面與否炫麗、游戲場景與否逼真等。美術制作富有創(chuàng)意性。美術人員需要設計符合游戲定位的美術風格,人物形象、地圖建筑、物品技能等的設計既要反應事物的特性,又要體現與市場上其他游戲的差異,展現新奇性。美術體現具有高效性。在網絡游戲運行時,美術效果將占用客戶端計算機大量硬件資源,是客戶端軟件運行不暢的重要原因之一,因此網絡游戲對美術體現的高效性有極高的規(guī)定,即占用至少的資源表現出最佳的美術效果。以角色制作為例,美術制作需要設計符合產品需求的角色形象,以至少的面數對角色進行3D建模,設計多種符合運動規(guī)律的動作,在保證角色豐滿、動作炫麗的前提下,減少圖片、動畫對計算機資源的占用。2、運行技術網絡游戲產品的運行技術重要體目前市場推廣技術、游戲內玩家行為分析技術、運維安全技術和客戶服務技術四個方面。(1)市場推廣的高效精確網絡游戲的市場推廣重要包括運行方式選擇、精確營銷管理、推廣方式創(chuàng)新三個方面。網絡游戲的運行方式包括自主運行、代理運行、聯(lián)合運行等多種運行方式,若不一樣運行方式的客戶群存在較大差異,則可以互相補充,有效增長顧客數量;若客戶群相似,則存在著競爭關系,有效顧客難以增長。自主運行商一般需要對自身顧客群和代理運行商、聯(lián)合運行商的顧客群進行分析比對,選擇互補性強的代理運行商和聯(lián)合運行商,以發(fā)揮協(xié)同效應,提高運行效率。網絡游戲的營銷費用是最重要的運行支出,怎樣提高效率精確投放是游戲運行的重大課題。精確營銷管理技術重要體目前三個方面,首先,游戲運行商需要與多種營銷渠道建立長期友好合作關系,保證及時獲得所需要的營銷資源;另一方面,游戲運行商需要根據自身產品特色對各營銷渠道進行詳盡的數據分析,按曝光能力、進入效果對營銷渠道進行分類,并在推廣時綜合考慮游戲內容、推廣時點,對不同渠道分派不一樣權重,篩選出效率最高的營銷渠道組合,進行重點投放,做到精確營銷;再者,游戲運行商需要對歷次營銷狀況進行廣告數據分析和品牌營銷總結,掌握自身產品與各營銷渠道的匹配狀況變化,實時更新供應商數據庫,指導后續(xù)營銷。此外,由于網絡游戲玩家一般易于接受新鮮事物,因此游戲運行商需要不停嘗試多種新型推廣方式吸引顧客,增長了游戲運行的技術難度。六、中國游戲市場的整體趨勢1、基數增大、缺乏新的增長點令增速放緩年,中國游戲產業(yè)規(guī)模增速放緩,這重要受兩個原因影響。首先,游戲產業(yè)數年的高速發(fā)展,規(guī)模基數增大,想要保持高速增長難度越來越大。另一方面,從業(yè)務角度來看,缺乏新的增長原因也是產業(yè)收入增速放緩的重要原因。首先,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現杰出的新游戲下,經典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),;另一方面,通過數年的迅速增長,移動游戲增長趨緩,而電視游戲、H5游戲、移動競技游戲目前還都處在探索階段,市場規(guī)模整體偏小,為整個產業(yè)增長做奉獻能力十分有限。2、游戲產業(yè)成本普遍攀升年,中國游戲企業(yè)不管是研發(fā)成本還是運行成本都展現整體攀升的特點。由二幾種重要細分市場都已經形成了初期粗放發(fā)展過程,市場留給新產品的市場空間有限,對產品品質的推廣規(guī)定都較以前大幅提高,這推升了游戲經營成本。仍從研發(fā)來看:第一,人力成本提高。伴隨對產品質量規(guī)定更高,團體搭建也需要愈加完善。尤其在移動游戲領域,像市場發(fā)展初期同樣3-5人便組建一種工作室,早已不適應當今市場,目前游戲開發(fā)團體普遍到達數十人,重點產品的團體甚至過百人。第二,產品研發(fā)周期延長。產品投入提高加大了投入風險,往往需要通過多輪“測試—修改”來為贏得市場提供保障,這導致了研發(fā)周期的延長。第三,游戲運行成本繼續(xù)提高,顧客流量價格一路高漲,但轉化率出現減少,游戲企業(yè)不得不通過多種方式推廣來獲得顧客,如販賣IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經營方略,市場中一大批企業(yè)堅信保證產品質量比以量取勝更為奏效。3、市場中大企業(yè)逐漸控場、中小企業(yè)仍然面臨“優(yōu)勝劣汰”年,游戲產品總量開始減少,中國游戲市場競爭劇烈程度有所減少。第一,市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對市場的掌控能力增強,客戶端游戲市場趨于穩(wěn)定,網頁游戲則由掌控流量的少數幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網易等企業(yè)移動游戲品質普遍提高,市場門檻明顯提高,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉型。第二,產業(yè)集中度高,大部分流量仍然是被巨頭企業(yè)所占據,排名前十的移動游戲收入占移動游戲市場總收入的40%以上。七、行業(yè)準入門檻1、資金壁壘由于行業(yè)發(fā)展速度較快,競爭劇烈,游戲研發(fā)企業(yè)對各類人才需求旺盛,使從業(yè)人員工資水平持續(xù)增長,研發(fā)成本不停上升。另一方面,伴隨玩家對游戲產品品質的規(guī)定提高,研發(fā)所需要的程序、美工、音樂音效等人才的數量、能力以及游戲研發(fā)時間都在不停增長,上述原因導致游戲研發(fā)總成本不停上漲。同步游戲產品的廣告宣傳、市場推廣成本也日益上升,這些都對從業(yè)企業(yè)的資本金狀況提出了較高要求。2、運行渠道壁壘網絡游戲需要通過游戲運行商進行運行推廣,因而深化與運行商之間的合作至關重要。游戲運行商需要承擔版權費用、購置服務器和電信寬帶費用、產品推廣費用、運行人員薪酬等大量前期成本,假如代理運行的產品無法獲得成功將遭受損失巨大。因此為了規(guī)避產品風險,游戲運行商在選擇游戲產品時,傾向于選擇成熟的游戲開發(fā)商所開發(fā)的產品,新進入者難以獲得游戲運行商的認同。3、人才壁壘作為文化創(chuàng)意產業(yè),網絡游戲的研發(fā)需要制作人、籌劃、程序、美工、音樂音效等各方面人才的通力協(xié)作。我國網絡游戲行業(yè)起步時間較晚,教育基礎微弱,伴隨行業(yè)的迅速增長,上述人才總體展現供不應求的趨勢。與此同步,伴隨行業(yè)的迅速發(fā)展和消費者的日趨成熟,游戲產品的精品化成為主流趨勢,這意味著每一款游戲產品的成功推出必然承載著更多高素質經驗人才的投入。而目前國內網絡游戲行業(yè)有關的高端專業(yè)人才較為緊缺,游戲開發(fā)和運行方面的高端人才亦是進入本行業(yè)的重要障礙之一。4、技術壁壘作為一項系統(tǒng)工程,網絡游戲在開發(fā)進程中對所波及的籌劃、編程、美術、測試、運行等各環(huán)節(jié)均有著較高的技術規(guī)定,需要用到引擎設計、特效設計、美術渲染、程序編碼、集成以及安全防護等多方面技術。同步,目前網絡游戲行業(yè)的技術發(fā)展和更新速度較快,伴隨行業(yè)內競爭的愈演愈烈,網絡游戲產品的品質已經上升至較高的水準,游戲企業(yè)不僅需要具有專業(yè)的技術開發(fā)實力,同步必須具有對新技術的持續(xù)跟蹤和研發(fā)能力。對行業(yè)新進入者而言,怎樣有效掌握研發(fā)及運行流程所波及的各項技術、管理經驗并加以有效整合,構成了較高的技術障礙。八、影響網絡游戲行業(yè)發(fā)展的重要原因1、影響行業(yè)發(fā)展的有利原因A、政策支持為本行業(yè)發(fā)展帶來了良好的機遇游戲產業(yè)作為文化產業(yè)數字化發(fā)展與文化創(chuàng)意相結合的代表,在建設互聯(lián)網強國的戰(zhàn)略目的下,已經成為了政策鼓勵的重要對象?!秶摇笆濉睍r期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出了要加緊發(fā)展文化創(chuàng)意、數字出版、移動多媒體、動漫游戲等新興文化產業(yè)。年8月14日,國務院辦公廳公布了《國務院有關增進信息消費擴大內需的若干意見》,明確提出大力發(fā)展數字出版、互動新媒體、移動多媒體等新興文化產業(yè),增進動漫、網絡游戲、數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費。上述及其他有利政策的支持為網絡游戲發(fā)展帶來了良好的機遇。B、國民經濟增長為本行業(yè)發(fā)展注入強大動力伴隨國民經濟的增長,中國城鎮(zhèn)家庭人均可支配年收入展現迅速增長的趨勢,農村居民的收入也逐年迅速上升。根據中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)公布的第37次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況記錄匯報》顯示,年度中國互聯(lián)網顧客規(guī)模已經到達6.88億人,互聯(lián)網普及率為50.3%,居民日益增長的物質基礎和提高生活質量的需求釋放出巨大的文化產品購置欲望和消費能力,互聯(lián)網顧客對網絡游戲的消費需求和消費能力逐漸提高,帶動了網絡游戲產業(yè)的不停發(fā)展。C、網絡游戲行業(yè)的全球化趨勢加速近年來,伴隨中國游戲行業(yè)在國際市場上影響力的逐漸擴大,海外市場中逐漸培育了數量龐大的游戲顧客,大批熱衷于中國文化

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