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文檔簡(jiǎn)介
河南理工大學(xué)畢業(yè)實(shí)習(xí)匯報(bào)答辯意見(jiàn)指導(dǎo)教師提議成績(jī):評(píng)定成績(jī):____________答辯組長(zhǎng)(簽名):____________年月日實(shí)習(xí)單位:實(shí)習(xí)時(shí)間:3月9號(hào)至3月27號(hào)學(xué)院(系):電氣工程與自動(dòng)化學(xué)院專業(yè):電子信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)生姓名:學(xué)號(hào):3月25日目錄1實(shí)習(xí)目的 32實(shí)習(xí)單位及崗位簡(jiǎn)介 42.1實(shí)習(xí)單位簡(jiǎn)介 42.2崗位簡(jiǎn)介之程序員 53實(shí)習(xí)內(nèi)容及過(guò)程 63.1語(yǔ)言學(xué)習(xí)部分 63.1.1C語(yǔ)言 63.1.2C#語(yǔ)言 73.2項(xiàng)目與游戲開(kāi)發(fā) 83.2.1游戲開(kāi)發(fā)工具Unity 83.2.2游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程 93.2.3游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐 114實(shí)習(xí)總結(jié)及體會(huì) 141實(shí)習(xí)目的現(xiàn)已進(jìn)入大學(xué)生畢業(yè)季,同步在校大學(xué)生也開(kāi)始暑假前的準(zhǔn)備工作了。大學(xué)期間我們都懂得有一項(xiàng)重要的活動(dòng),便是社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),有諸多同學(xué)也許對(duì)社會(huì)實(shí)踐的意義和目的不是很清晰。常常有同學(xué)在群里或給我們郵件,問(wèn)及這樣的問(wèn)題,例如說(shuō)實(shí)踐對(duì)今年的工作有何協(xié)助實(shí)踐能否提高個(gè)人的能力招聘單位對(duì)社會(huì)實(shí)踐部分與否重視對(duì)一剛畢業(yè)的大學(xué)生怎樣評(píng)價(jià)他的能力根據(jù)是什么等等。在我們看來(lái),社會(huì)實(shí)踐是很重要的一門學(xué)科,在大學(xué)期間好好地學(xué)好是相稱重要,我也曾經(jīng)從事過(guò)人事工作,對(duì)于畢業(yè)生,單憑面談的那幾分鐘,主線局限性以理解一種人。因此一般狀況下會(huì)通過(guò)社會(huì)實(shí)踐部分的內(nèi)容來(lái)對(duì)其進(jìn)行理解及評(píng)估。實(shí)際上,大學(xué)生自我總結(jié),社會(huì)實(shí)踐是一種富有非常廣泛而深刻涵義的概念。大學(xué)生社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)是引導(dǎo)學(xué)生走出校門、接觸社會(huì)、理解國(guó)情,大學(xué)生實(shí)習(xí)周記范文,使理論與實(shí)踐相結(jié)合、知識(shí)分子與工農(nóng)群眾相結(jié)合的良好形式;是大學(xué)生投身改革開(kāi)放,向群眾學(xué)習(xí),培養(yǎng)鍛煉才能的重要渠道;是提高思想覺(jué)悟、增強(qiáng)大學(xué)生服務(wù)社會(huì)意識(shí),增進(jìn)大學(xué)生健康成長(zhǎng)的有效途徑。“紙上得來(lái)終覺(jué)淺,絕知此事要躬行。”在短暫的實(shí)習(xí)過(guò)程中,我深深的感覺(jué)到自己所學(xué)知識(shí)的膚淺和在實(shí)際運(yùn)用中知識(shí)的匱乏,剛開(kāi)始的一段時(shí)間里,對(duì)某些工作感到無(wú)從下手,茫然不知所措,這讓我感到非常的難過(guò)。在學(xué)校總認(rèn)為自己學(xué)的不錯(cuò),一旦接觸到實(shí)際,才發(fā)現(xiàn)自己懂得的是多么少,這時(shí)才真正領(lǐng)悟到“學(xué)無(wú)止境”的含義?!扒Ю镏?始于足下”,這一種月短暫而又充實(shí)的實(shí)習(xí),我認(rèn)為對(duì)我走向社會(huì)起到了一種橋梁的作用,過(guò)渡的作用,是人生的一段重要的經(jīng)歷,也是一種重要環(huán)節(jié),對(duì)未來(lái)走上工作崗位也有著很大協(xié)助,可以防止我畢業(yè)后的眼高手低現(xiàn)象。向他人虛心討教,遵守組織紀(jì)律和單位規(guī)章制度,與人文明交往等某些做人處世的基本原則都要在實(shí)際生活中認(rèn)真的貫徹,好的習(xí)慣也要在實(shí)際生活中不停培養(yǎng)。這一段時(shí)間所學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)大多來(lái)自老板和同事們的教導(dǎo),這是我畢生中的一筆寶貴財(cái)富。這次實(shí)習(xí)也讓我深刻理解到,在工作中和同事保持良好的關(guān)系是很重要的。做事首先要學(xué)做人,要明白做人的道理,怎樣與人相處是現(xiàn)代社會(huì)的做人的一種最基本的問(wèn)題。對(duì)于自己這樣一種即將走向社會(huì)的大學(xué)生來(lái)說(shuō),需要學(xué)習(xí)的東西諸多、諸多…實(shí)習(xí)是每個(gè)大學(xué)生必須擁有的一段經(jīng)歷,他使我在實(shí)踐中理解社會(huì),讓我學(xué)到了諸多在課堂上主線就學(xué)不到的知識(shí),也開(kāi)闊了視野,增長(zhǎng)了見(jiàn)識(shí),為我后來(lái)深入走向社會(huì)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。最終衷心的感謝學(xué)校給我們提供了這次寶貴的實(shí)習(xí)機(jī)會(huì)。以上就是我這次的實(shí)習(xí)目的,此后,我一定要繼續(xù)努力學(xué)習(xí)業(yè)務(wù)知識(shí),不停積累工作經(jīng)驗(yàn),聽(tīng)取大家的意見(jiàn),集思廣益,不停進(jìn)步,深入加強(qiáng)自身修養(yǎng),切實(shí)提高綜合素質(zhì),做一名優(yōu)秀的專業(yè)技術(shù)人才,為實(shí)現(xiàn)“高起點(diǎn)上再跨越,發(fā)明同煤新歷史”奉獻(xiàn)自己的聰穎。2實(shí)習(xí)單位及崗位簡(jiǎn)介2.1實(shí)習(xí)單位簡(jiǎn)介第九都市是中國(guó)境內(nèi)一家游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)行商,成立于1999年并于在納斯達(dá)克上市(NCTY)。九城直接或通過(guò)旗下子企業(yè)在中國(guó)大陸開(kāi)發(fā)并運(yùn)行了包括《神仙傳》、《熱血無(wú)雙》、《熱血籃球》、《熱血球球》和《Q將三國(guó)》等網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁(yè)和社交游戲。此外,九城也獲得了《行星邊際2》(Planetside2)等網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的獨(dú)家運(yùn)行權(quán)。九城也著力進(jìn)行自主研發(fā)包括《火瀑》(Firefall)在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁(yè)及社交游戲。,九城并成立了無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部,致力于無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用與平臺(tái)有關(guān)的業(yè)務(wù)。[1]
1999年,“第九都市”在國(guó)內(nèi)初次提出“虛擬小區(qū)”概念,創(chuàng)立大型網(wǎng)絡(luò)數(shù)字生活平臺(tái)。,該網(wǎng)站在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)機(jī)構(gòu)CNNIC組織評(píng)比中,榮獲娛樂(lè)類網(wǎng)站第一的佳績(jī)。7月,“第九都市”開(kāi)始運(yùn)行由韓國(guó)WEBZEN企業(yè)開(kāi)發(fā)的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡》(MU),同年,該游戲在中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲門戶網(wǎng)站17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查中,包攬了所有7項(xiàng)排行榜的第一名,成為在中國(guó)大陸最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。4月,“第九都市”深入深入在線娛樂(lè)理念的投資,正式宣布與維旺迪(VivendiUniversal)旗下的暴雪娛樂(lè)(BlizzardEntertainment?)簽約,將世界頂級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》(WorldofWarcraftTM)引入中國(guó)地區(qū)。9月,“第九都市”代理《卓越之劍》(GranadoEspada)。這是一款由韓光軟件投入45億巨款,RO之父金學(xué)圭領(lǐng)銜的IMCGames開(kāi)發(fā)的網(wǎng)游巨作。12月,“第九都市”在納斯達(dá)克正式掛牌上市,股票代碼為“NCTY”。7月,“第九都市”推出了第一款獨(dú)立自主開(kāi)發(fā)的首款國(guó)產(chǎn)橫版式網(wǎng)絡(luò)游戲--《快樂(lè)西游》。12月,“第九都市”再次攜手韓國(guó)網(wǎng)禪企業(yè)(WebzenInc),成為《SUN》(SouloftheUltimateNation)在中國(guó)的唯一運(yùn)行商。4月,“第九都市”成為NCsoft力作《GuildWars》的中國(guó)大陸唯一運(yùn)行商。5月第九都市和韓國(guó)HanbitSoft共同宣布,萬(wàn)眾矚目的大型3D多人在線角色飾演游戲(MMORPG)巨作《Hellgate:London》最終確定由第九都市旗下控股子企業(yè)擔(dān)任在中國(guó)大陸的唯一運(yùn)行商。1月,第九都市宣布已經(jīng)獲得韓國(guó)Gravity企業(yè)開(kāi)發(fā)的3D網(wǎng)絡(luò)游戲《仙境傳說(shuō)2》(暫定名)在國(guó)內(nèi)唯一運(yùn)行權(quán),同步,第九都市還將運(yùn)行GRAVITY的此外一款2.5D網(wǎng)游《ECOL》1月,第九都市對(duì)外宣布,已同維旺迪游戲企業(yè)和暴雪娛樂(lè)就《魔獸世界》原始授權(quán)協(xié)議的補(bǔ)充條款到達(dá)一致,將在中國(guó)大陸推出新資料片《燃燒的遠(yuǎn)征》2月第九都市宣布已通由旗下全資子企業(yè)與韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)出版企業(yè)網(wǎng)禪(WebzenInc.)到達(dá)協(xié)議,獲得了大型多人連線第一人稱射擊游戲(MMOFPS)《Huxley》在中國(guó)的獨(dú)家運(yùn)行權(quán)。5月第九都市正式宣布EA將出資1.67億美元投資該企業(yè),投資完畢之后,美國(guó)游戲商EA將持有第九都市約15%的一般股股份。同步,第九都市還宣布與EA簽訂了在中國(guó)大陸?yīng)毤掖磉\(yùn)行EASportsFIFAOnline的合作協(xié)議。5月第九都市宣布簽下韓國(guó)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商G10娛樂(lè)有限企業(yè)開(kāi)發(fā)的休閑類舞蹈網(wǎng)游“AU2”(暫名“勁舞團(tuán)2”),獲得中國(guó)大陸的獨(dú)家運(yùn)行權(quán)。至今為止,第九都市旗下的產(chǎn)品有《奇跡》(MU)、《快樂(lè)西游》、《卓越之劍》(GE)、《奇跡世界》(SUN)、《激戰(zhàn)》(GW)、《暗黑之門》(Hellgate:London)、《幻想世界》、《仙境傳說(shuō)2》(暫定名)(RO2)、《EmilChronicleOnline》、《Huxley》、《EASportsFIFAOnline》、《勁舞團(tuán)2》(暫定名)(AU2)。2.2崗位簡(jiǎn)介之程序員程序員(英文Programmer)是從事程序開(kāi)發(fā)、維護(hù)的專業(yè)人員。一般將程序員分為程序設(shè)計(jì)人員和程序編碼人員,但兩者的界線并不非常清晰,尤其是在中國(guó)。軟件從業(yè)人員分為初級(jí)程序員、高級(jí)程序員、系統(tǒng)分析員,系統(tǒng)架構(gòu)師,測(cè)試工程師五大類。1、對(duì)項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé),負(fù)責(zé)軟件項(xiàng)目的詳細(xì)設(shè)計(jì)、編碼和內(nèi)部測(cè)試的組織實(shí)行,對(duì)小型軟件項(xiàng)目兼任系統(tǒng)分析工作,完畢分派項(xiàng)目的實(shí)行和技術(shù)支持工作。2、協(xié)助項(xiàng)目經(jīng)理和有關(guān)人員同客戶進(jìn)行溝通,保持良好的客戶關(guān)系。3、參與需求調(diào)研、項(xiàng)目可行性分析、技術(shù)可行性分析和需求分析。4、熟悉并純熟掌握交付軟件部開(kāi)發(fā)的軟件項(xiàng)目的有關(guān)軟件技術(shù)。5、負(fù)責(zé)向項(xiàng)目經(jīng)理及時(shí)反饋軟件開(kāi)發(fā)中的狀況,并根據(jù)實(shí)際狀況提出改善提議。6、參與軟件開(kāi)發(fā)和維護(hù)過(guò)程中重大技術(shù)問(wèn)題的處理,參與軟件初次安裝調(diào)試、數(shù)據(jù)割接、顧客培訓(xùn)和項(xiàng)目推廣。7、負(fù)責(zé)有關(guān)技術(shù)文檔的擬訂。8、負(fù)責(zé)對(duì)業(yè)務(wù)領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)發(fā)展動(dòng)態(tài)進(jìn)行分析研究。3實(shí)習(xí)內(nèi)容及過(guò)程3.1語(yǔ)言學(xué)習(xí)部分3.1.1C語(yǔ)言C語(yǔ)言是一門通用計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,應(yīng)用廣泛。C語(yǔ)言的設(shè)計(jì)目的是提供一種能以簡(jiǎn)易的方式編譯、處理低級(jí)存儲(chǔ)器、產(chǎn)生少許的機(jī)器碼以及不需要任何運(yùn)行環(huán)境支持便能運(yùn)行的編程語(yǔ)言。盡管C語(yǔ)言提供了許多低級(jí)處理的功能,但仍然保持著良好跨平臺(tái)的特性,以一種原則規(guī)格寫出的C語(yǔ)言程序可在許多電腦平臺(tái)上進(jìn)行編譯,甚至包括某些嵌入式處理器(單片機(jī)或稱MCU)以及超級(jí)電腦等作業(yè)平臺(tái)。C語(yǔ)言的數(shù)據(jù)類型有:整型、實(shí)型、字符型、數(shù)組類型、指針類型、構(gòu)造體類型、共用體類型等。能用來(lái)實(shí)現(xiàn)多種復(fù)雜的數(shù)據(jù)構(gòu)造的運(yùn)算。并引入了指針概念,使程序效率更高。它有著如下特性。1、C是高級(jí)語(yǔ)言:它是把高級(jí)語(yǔ)言與低級(jí)語(yǔ)言的實(shí)用性結(jié)合起來(lái)作單元。C語(yǔ)言提供多種運(yùn)算符和體現(xiàn)式值的措施,對(duì)問(wèn)題的體現(xiàn)可通過(guò)多種途徑獲得,其程序設(shè)計(jì)更積極、靈活。它語(yǔ)法限制不太嚴(yán)格,程序設(shè)計(jì)自由度大,如對(duì)整型量與字符型數(shù)據(jù)及邏輯型數(shù)據(jù)可以通用等。2、是構(gòu)造式語(yǔ)言:構(gòu)造式語(yǔ)言的明顯特點(diǎn)是代碼及數(shù)據(jù)的分隔化,即程序的各個(gè)部分除了必要的信息交流外彼此獨(dú)立。這種構(gòu)造化方式可使程序?qū)哟吻逦?,便于使用、維護(hù)以及調(diào)試。C語(yǔ)言是以函數(shù)形式提供應(yīng)顧客的,這些函數(shù)可以便的調(diào)用,并具有多種循環(huán)、條件語(yǔ)句控制程序流向,從而使程序完全構(gòu)造化。
3、C語(yǔ)言功能齊全:具有多種各樣的數(shù)據(jù)類型,并引入了指針概念,可使程序效率更高。并且計(jì)算功能、邏輯功能功能也比較強(qiáng)大,可以實(shí)現(xiàn)決策目的的游戲。4、C語(yǔ)言合用范圍大:適合于多種操作系統(tǒng),如Windows、DOS、UNIX等等;也合用于多種機(jī)型。C語(yǔ)言對(duì)編寫需要進(jìn)行硬件操作的場(chǎng)所,優(yōu)于其他高級(jí)語(yǔ)言,有某些大型應(yīng)用程序也是用C語(yǔ)言編寫的。
5、C語(yǔ)言應(yīng)用指針:可以直接進(jìn)行靠近硬件的操作,不過(guò)C的指針操作不做保護(hù),也給它帶來(lái)了諸多不安全的原因。C++在這方面做了改善,在保留了指針操作的同步又增強(qiáng)了安全性,受到了某些顧客的支持,不過(guò),由于這些改善增長(zhǎng)語(yǔ)言的復(fù)雜度,也為另一部分所詬病。Java則吸取了C++的教訓(xùn),取消了指針操作,也取消了C++改善中某些備受爭(zhēng)議的地方,在安全性和適合性方面均獲得良好的效果,但其自身解釋在虛擬機(jī)中運(yùn)行,運(yùn)行效率低于C++/C。一般而言,C,C++,java被視為同一系的語(yǔ)言,它們長(zhǎng)期占據(jù)著程序使用榜的前三名。作為一門強(qiáng)大的編程語(yǔ)言,在企業(yè)工程師的帶領(lǐng)下我們花了兩個(gè)星期的時(shí)間系統(tǒng)的學(xué)習(xí)了這門語(yǔ)言并且完畢了項(xiàng)目規(guī)定。獨(dú)立制作了一種學(xué)生管理系統(tǒng),詳細(xì)會(huì)在背面的部分展示成果。3.1.2C#語(yǔ)言C#是微軟企業(yè)公布的一種面向?qū)ο蟮?、運(yùn)行于.NETFramework之上的高級(jí)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言。并定于在微軟職業(yè)開(kāi)發(fā)者論壇(PDC)上登臺(tái)亮相。C#是微軟企業(yè)研究員AndersHejlsberg的最新成果。C#看起來(lái)與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、接口、與Java幾乎同樣的語(yǔ)法和編譯成中間代碼再運(yùn)行的過(guò)程。不過(guò)C#與Java有著明顯的不一樣,它借鑒了Delphi的一種特點(diǎn),與COM組件對(duì)象模型是直接集成的,并且它是微軟企業(yè).NETwindows網(wǎng)絡(luò)框架的主角。C#是一種安全的、穩(wěn)定的、簡(jiǎn)樸的、優(yōu)雅的,由C和C++衍生出來(lái)的面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言。它在繼承C和C++強(qiáng)大功能的同步去掉了某些它們的復(fù)雜特性(例如沒(méi)有宏以及不容許多重繼承)。C#綜合了VB簡(jiǎn)樸的可視化操作和C++的高運(yùn)行效率,以其強(qiáng)大的操作能力、優(yōu)雅的語(yǔ)法風(fēng)格、創(chuàng)新的語(yǔ)言特性和便捷的面向組件編程的支持成為.NET開(kāi)發(fā)的首選語(yǔ)言。C#是面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言。它使得程序員可以迅速地編寫多種基于MICROSOFT.NET平臺(tái)的應(yīng)用程序,MICROSOFT.NET提供了一系列的工具和服務(wù)來(lái)最大程度地開(kāi)發(fā)運(yùn)用計(jì)算與通訊領(lǐng)域。C#使得C++程序員可以高效的開(kāi)發(fā)程序,且因可調(diào)用由C/C++編寫的本機(jī)原生函數(shù),因此絕不損失C/C++原有的強(qiáng)大的功能。由于這種繼承關(guān)系,C#與C/C++具有極大的相似性,熟悉類似語(yǔ)言的開(kāi)發(fā)者可以很快的轉(zhuǎn)向C#。其實(shí)在編程語(yǔ)言中真正的霸主數(shù)年來(lái)一直是C++,所有的操作系統(tǒng)和絕大多數(shù)的商品軟件都是用C++作為重要開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的。JAVA的程序員絕大多數(shù)也是C++的愛(ài)好者,PHP的成功里面也有類似C++的語(yǔ)法的功績(jī)。在操作系統(tǒng)、設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序、視頻游戲等領(lǐng)域,C++在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)仍將占據(jù)重要地位,而在數(shù)量最大的應(yīng)用軟件的開(kāi)發(fā)上,C#很也許取代C++的位置。首先,C#和JAVA同樣,簡(jiǎn)直就是照搬了C++的部分語(yǔ)法,因此,對(duì)于數(shù)量眾多的C++程序員學(xué)習(xí)起來(lái)很輕易上手,此外,對(duì)于新手來(lái)說(shuō),比C++要簡(jiǎn)樸某些。另一方面,Windows是占?jí)艛嗟匚坏钠脚_(tái),而開(kāi)發(fā)Windows應(yīng)用,當(dāng)然微軟的聲音是不能忽視的。最重要的是,相對(duì)于C++,用C#開(kāi)發(fā)應(yīng)用軟件可以大大縮短開(kāi)發(fā)周期,同步可以運(yùn)用本來(lái)除顧客界面代碼之外的C++代碼。[33]不過(guò),C#也有弱點(diǎn)。首先,在某些版本較舊的Windows平臺(tái)上,C#的程序還不能運(yùn)行,由于C#程序需要.NET運(yùn)行庫(kù)作為基礎(chǔ),而.NET運(yùn)行庫(kù)作為Windows(XP及后來(lái)版本)的一部分發(fā)行,WindowsMe和Windows顧客只能以ServicePack的形式安裝使用。另一方面,C#可以使用的組件或庫(kù)還只有.NET運(yùn)行庫(kù)等很少的選擇,沒(méi)有豐富的第三方軟件庫(kù)可用,這需要有一種過(guò)程,同步各軟件開(kāi)發(fā)商的支持也很重要。第三,JAVA的成功原因里有某些是反微軟陣營(yíng)的吹捧,雖然“只寫一次,到處運(yùn)行”只是一句口號(hào),但畢竟已經(jīng)是一種成熟的技術(shù)。而C#的鼓吹者只有名聲不佳的微軟,且只能運(yùn)行在Windows上。實(shí)際上這兩種語(yǔ)言都不是不可替代的,理智的說(shuō),對(duì)軟件開(kāi)發(fā)商而言,什么用的最熟什么就是最佳的工具。尤其對(duì)C++的使用者,C#沒(méi)有帶來(lái)任何新東西,由于.NET運(yùn)行庫(kù)在C++中也可以使用,沒(méi)有要換的絕對(duì)的理由。3.2項(xiàng)目與游戲開(kāi)發(fā)3.2.1游戲開(kāi)發(fā)工具UnityUnity是由UnityTechnologies開(kāi)發(fā)的一種讓玩家輕松創(chuàng)立諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一種全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blendergameengine,Virtools或TorqueGameBuilder等運(yùn)用交互的圖型化開(kāi)發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運(yùn)行在Windows和MacOSX下,可公布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windowsphone8和Android平臺(tái)。也可以運(yùn)用Unitywebplayer插件公布網(wǎng)頁(yè)游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁(yè)瀏覽。第一步首先理解unity3d的菜單,視圖界面。這些是最基本的基礎(chǔ),可以像學(xué)word操作同樣,大體能明白有幾種菜單,幾種基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。第二步理解場(chǎng)景里面的坐標(biāo)系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡(jiǎn)樸的向量概念。Unity3D的坐標(biāo)系統(tǒng)及向量概念假如不理解清晰,不理解世界坐標(biāo),局部坐標(biāo)的關(guān)系,雖然一種簡(jiǎn)樸的移動(dòng),縮放,旋轉(zhuǎn)的幾行代碼也會(huì)困惑你半天。第三步學(xué)習(xí)創(chuàng)立基本的場(chǎng)景的某些基本概念:游戲?qū)ο?,組件,腳本。在界面上分別體目前層次視圖,項(xiàng)目視圖及屬性視圖,要理清晰彼此之間的關(guān)系。第四步學(xué)習(xí)資源導(dǎo)入方面的某些基本元素:網(wǎng)格,材質(zhì),貼圖,動(dòng)畫(huà)等。第五步學(xué)習(xí)腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的措施。理解,預(yù)制,時(shí)間,數(shù)學(xué)等常用的類及有關(guān)措施。理解游戲?qū)ο螅M件,腳本彼此之間的關(guān)系。第六步深入學(xué)習(xí)攝像機(jī),燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一種深入進(jìn)出都是一種很復(fù)雜的主題。第七步某些更高級(jí)的概念:向量的加減法點(diǎn)乘差乘,光照法線貼圖,內(nèi)存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門輕易,真的要精通,那是相稱難的。3.2.2游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程開(kāi)發(fā)游戲需要的東西:1.理解u3d的游戲開(kāi)發(fā)流程
1.1.學(xué)習(xí)理解u3d開(kāi)發(fā)工具的各個(gè)窗體視圖及功能等
1.2.將demo中的東西迅速過(guò)一遍,大體理解其構(gòu)造等
1.3.3d美術(shù)資源的制作,如地圖場(chǎng)景,角色模型及動(dòng)作等
1.4.3d美術(shù)資源的導(dǎo)入整合
1.5.游戲邏輯編寫
1.6.單元測(cè)試
1.7.各個(gè)平臺(tái)的兼容性調(diào)整
1.8.打包公布2.美術(shù)資源的制作
2.1.臨時(shí)先用免費(fèi)的素材等(軟件自帶的素材應(yīng)當(dāng)夠了吧?假如公布游戲中使用到自帶的素材,與否會(huì)有侵權(quán)?)
2.2.假如要自己制作,3d模型等與否只能使用maya和3dmax此類工具?導(dǎo)出文獻(xiàn)格式后綴是什么?u3d自身與否自帶制作或修改的功能?2.3.假如找美工合作或者外包,有經(jīng)驗(yàn)的熟手,中高檔的水平,做一套資源大概是多長(zhǎng)時(shí)間什么價(jià)位?(麻煩有經(jīng)驗(yàn)的估個(gè)價(jià),如下面規(guī)定計(jì)算:三男三女的主角,每個(gè)玩家擁有約五十種技能動(dòng)作(姿勢(shì)相似),敵人一共有約一百種外形,但大部分只有一般行走和襲擊等,擁有的技能動(dòng)作約十種。外加音樂(lè)和音效)
2.4.假如直接在assetsstore購(gòu)置資源的話,與否靠譜?上面說(shuō)的一套大概是什么價(jià)位呢?3.開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)
3.1.游戲2d界面制作,如登錄、注冊(cè)、設(shè)置等界面。聽(tīng)說(shuō)用NGUI比很好,與否尚有要補(bǔ)充說(shuō)點(diǎn)什么的?
3.2.玩家交互,如觸摸和手勢(shì)識(shí)別等的響應(yīng)。
3.3.網(wǎng)絡(luò)交互,使用socket長(zhǎng)連接,接受/發(fā)送字節(jié)流。與否有什么插件之類的推薦一下?
3.4.模擬搖桿等的開(kāi)發(fā)。觸摸事件的攔截怎樣處理?
3.5.loading界面,資源預(yù)加載
3.6.場(chǎng)景一般切換及特效切換
3.7.粒子系統(tǒng)。
3.8.鏡頭的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)等控制,上帝視角與玩家視角的切換。
3.9.角色的行走。包括自動(dòng)尋路和碰撞檢測(cè)等,聽(tīng)說(shuō)自動(dòng)尋路用自帶的NavMesh就很好用了,是嗎?
3.10.場(chǎng)景的修改編輯(例如星際、魔獸等游戲的建造兵營(yíng)等)
3.11.當(dāng)?shù)匚墨I(xiàn)的讀寫
3.12.總感覺(jué)還好了點(diǎn)什么重要的?4.公布準(zhǔn)備
4.1.單元測(cè)試,自動(dòng)化測(cè)試腳本的編寫,在u3d一般是用什么做的?
4.2.u3d的平臺(tái)兼容性怎樣?重要考慮ios和android這兩個(gè)平臺(tái),與否有什么常見(jiàn)的坑?
4.3.打包公布的條件是什么?整個(gè)開(kāi)發(fā)和公布應(yīng)當(dāng)都可以免費(fèi)的吧?3.2.3游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐通過(guò)兩個(gè)星期的學(xué)習(xí),我仿照手游憤怒的小鳥(niǎo)做了一種簡(jiǎn)易版的小游戲。下面我重點(diǎn)講解一下游戲的主干也就是腳本和實(shí)際效果。1.首先在File中找到NewObject新建一種項(xiàng)目。2.在層級(jí)視圖中運(yùn)用Create在場(chǎng)景中創(chuàng)立多種游戲所需要的元素。例如,我這次做的憤怒的小鳥(niǎo)游戲。那首先要考慮需要什么,公路,天空,小鳥(niǎo),障礙物等等。3.建好了場(chǎng)景之后,運(yùn)用多種渲染效果讓自己的場(chǎng)景愈加逼真耐看。多種物體的屬性是我們必須要理解的由于諸多組件缺乏的話實(shí)際效果偏差會(huì)很大,如小球不加入rigibody組件的話,它就沒(méi)有物理學(xué)意義沒(méi)有重力無(wú)法碰撞等等。4.準(zhǔn)備就緒之后,就要進(jìn)行最關(guān)鍵的一步了。創(chuàng)立C#腳本,根據(jù)你游戲所需的內(nèi)容來(lái)寫腳本并且拖入物件中。5.運(yùn)行和調(diào)試程序,修改游戲。這樣一種完整的游戲就完畢了。首先這是小鳥(niǎo)的控制程序:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclassBird_control:MonoBehaviour{//小鳥(niǎo)起始中心點(diǎn)privateVector3CenterPoint=newVector3(-4.8f,-1f,0f);//從中心點(diǎn)到小鳥(niǎo)目前的位置的變量privateVector3ForceVec;//軌跡的X,Yprivatefloatx;privatefloaty;//軌跡的圖片PrefabpublicGameObjectcircle;//軌跡圖片的LIST數(shù)組privatestaticList<Transform>pointList=newList<Transform>();privatestaticboolflag=true;scroll=Input.GetAxis("MouseScrollWheel");Camera.main.orthographicSize+=scroll;Camera.main.orthographicSize=Mathf.Clamp(Camera.main.orthographicSize,2.5f,3.5f);privateboolisCanClick=true; voidStart(){//生成40個(gè)軌跡原點(diǎn)if(flag){CreatePoint();flag=false;} }voidCreatePoint(){for(inti=0;i<40;i++){GameObjectobj=(GameObject)Instantiate(circle,newVector3(100,100,0),Quaternion.identity);pointList.Add(obj.transform);}}privateboolflag1=true; voidUpdate(){if(rigidbody2D!=null){if(rigidbody2D.IsSleeping()&&flag1){flag1=false;this.enabled=false;if(TestGravity.i<3)TestGravity.i++;TestGravity.test.ItweenMove();}}if(Input.GetMouseButton(0)&&isCanClick){//屏幕位置轉(zhuǎn)世界坐標(biāo),用來(lái)拖動(dòng)小鳥(niǎo)Vector3vec=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//默認(rèn)vec的值是-10攝像機(jī)和2D元素的距離vec.z=0;transform.position=vec;ForceVec=transform.position*5f-CenterPoint*5f;//假如小鳥(niǎo)離中心點(diǎn)距離不小于2if(Vector3.Distance(CenterPoint,transform.position)>2f){//歸一化向量,保持最大距離為2transform.position=CenterPoint+ForceVec.normalized*2;}//40個(gè)點(diǎn)依次賦值for(intj=0;j<40;j++){//物理公式x=-ForceVec.x*j*0.1f;y=-ForceVec.y*j*0.1f-0.5f*j*j*0.1f;pointList[j].position=transform.position;pointList[j].position=newVector3(x,y,0)+transform.position;}}if(Input.GetMouseButtonUp(0)&&isCanClick){isCanClick=false;//添加重力組件Rigidbody2Dr=gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();//設(shè)置重力為1r.gravityScale=1f;//給小鳥(niǎo)一種初速度r.velocity=newVector2(-ForceVec.x,-ForceVec.y);////////////////////////////////////////x=v.x*t//y=v.y*t-1/2*g*t*t//40個(gè)點(diǎn)依次賦值for(intj=0;j<40;j++){pointList[j].position=newVector3(100,100,0);}} }}由于篇幅問(wèn)題,子彈的生成腳本和視角的控制腳本就不多加描述。看效果圖:通過(guò)幾天的努力終于完畢了我的第一種游戲作品,很開(kāi)心也很期待。期間出現(xiàn)過(guò)諸多問(wèn)題,都在老師的指導(dǎo)之下處理了。這一次游戲開(kāi)發(fā)的體驗(yàn)也算到此結(jié)束。4實(shí)習(xí)總結(jié)及體會(huì)一種多月的實(shí)習(xí)生涯到此結(jié)束了,心里有種說(shuō)不出的滋味。喜憂參半吧可以這樣說(shuō),喜的是在實(shí)習(xí)期間確實(shí)學(xué)到了諸多東西。畢竟可以親手制作出一款游戲算是小時(shí)候的一種小小的夢(mèng)想吧,雖然只是一種很小的游戲但給我的那種成就感是不可言喻的。憂的是剛剛習(xí)慣了這種每天與代碼為伍的日子,忽然之間變換了環(huán)境真的有一點(diǎn)不太適應(yīng)。并且感覺(jué)自己尚有諸多要學(xué)的東西沒(méi)有學(xué)到很是失落。在這之中諸多的收獲,我說(shuō)
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