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電子競技行業(yè)KSFs分析:電子競技現(xiàn)狀分析電子競技行業(yè)KSFs分析20世紀以來隨著科技和經(jīng)濟的發(fā)展,電腦已經(jīng)成為現(xiàn)代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術(shù)的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術(shù)和體育競技為基礎(chǔ),人們將體育運動由游戲場地轉(zhuǎn)變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現(xiàn)實世界向著虛擬世界發(fā)展。電子競技運動提高思維、反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)能力和意志力,參與者或電子競技運動員從中獲得團隊合作意識和集體榮譽感。在中國電子競技運動的現(xiàn)實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現(xiàn)自我超越,是有利于開發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運動。2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持下,我國電子競技運動正在進行一個高速發(fā)展的正式階段。韓國是世界上電子競技發(fā)展最好的國家之一,尤其是在進入新世紀后,電子競技更是得到了迅猛發(fā)展。在電競賽事方面,由韓國舉辦的世界電子競技大賽WCG(WorldCyberGames)產(chǎn)生了極大的影響,其獎金豐厚,參賽的國家和地區(qū)多達近百個, WCG還被人們贊譽為電子競技賽事中的奧運會”在經(jīng)濟方面,電子競技給韓國帶來了巨大的經(jīng)濟利潤,這些利潤已超越汽車產(chǎn)業(yè),它在自身迅速發(fā)展的同時還帶動了網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、IT設(shè)備等多個領(lǐng)域的發(fā)展?,F(xiàn)在全球電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了從1998年開始的第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心由韓國轉(zhuǎn)移到了中國。2018年雅加達亞運會電子競技表演賽中,中國隊在LOL和AOV項目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區(qū)擊敗LCK賽區(qū)奪得兩連冠,2020年即將進入杭州亞運會,意味著中國電子競技進入良性發(fā)展階段。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。1、 需求分析顧客包括電子競技觀眾和廣告商、贊助商。電子競技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當(dāng)然希望自己支持的戰(zhàn)隊在賽事中排名前列成績優(yōu)秀;廣告商和贊助商則追求自己的產(chǎn)品和公司得到曝光量從而吸引消費者。2、 競爭分析游戲廠商的競爭點在于游戲玩家的數(shù)量,玩家數(shù)量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競爭點則是賽事的質(zhì)量和規(guī)模。電子競技俱樂部的競爭必然是賽事排名和取得的成績。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺的競爭點則是在平臺簽約的主播和賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)等。3、成功的關(guān)鍵因素(1)游戲廠商游戲廠商成功的關(guān)鍵因素永遠是游戲玩家的數(shù)量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開發(fā)新穎的玩法和創(chuàng)新的題材,做好游戲的維護,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游,游戲是基礎(chǔ),現(xiàn)在開辦了職業(yè)聯(lián)賽的游戲主要有英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、D0TA2、穿越火線、王者榮耀等。(2) 賽事主辦方賽事主辦方成功的關(guān)鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門游戲的比賽參與的電子競技俱樂部多,觀眾、贊助商、廣告商就會多。同一個游戲的賽事的舉辦不應(yīng)該在同一時間?,F(xiàn)在的熱門賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業(yè)聯(lián)賽的全球總決賽。(3) 電子競技俱樂部電子競技俱樂部的成功關(guān)鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊伍聲望會上漲,粉絲數(shù)量也會隨之上漲,隨之而來的則有贊助商、廣告商。電子競技俱樂部是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中獲利最大的一個點。現(xiàn)今比較成功的俱樂部是拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競技俱樂部、拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競技俱樂部、和其他也有不菲成就的RNG電子競技俱樂部、LGD電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部、OMG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等。(4)直播平臺直播平臺的成功關(guān)鍵因素是簽約在不同平臺的主播和各種賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。電子競技賽事中獲得冠軍的戰(zhàn)隊會成為明星戰(zhàn)隊,明星戰(zhàn)隊中會有明星選手,戰(zhàn)隊和選手在某一平臺簽約是直播平臺成功的關(guān)鍵。此外,還有一些賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),電子競技比賽除了現(xiàn)場觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的直播平臺無疑是最大贏家。在2018年電子競技

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