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網(wǎng)絡(luò)游戲那些事兒分享前言:本文內(nèi)容很多來自于網(wǎng)絡(luò)、教科書、業(yè)內(nèi)分享希望能幫助網(wǎng)游行業(yè)的新人少一些迷茫,多一些淡定網(wǎng)絡(luò)游戲那些事兒(游戲新人賞)引言:中國網(wǎng)游十年網(wǎng)游是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲是一種體驗性的互動娛樂產(chǎn)品何為體驗?從windowsxp說起體驗經(jīng)濟時代及其特征(貨物-商品-服務(wù)-體驗)網(wǎng)游是怎樣被消費的?網(wǎng)游為什么好玩?互動娛樂創(chuàng)世:游戲世界的建構(gòu)治世:超級社區(qū)的經(jīng)營體驗之體驗:游戲營銷與游戲官網(wǎng)情景體驗:帶入感(視頻、flash、原畫等)情感體驗:社區(qū)性(家庭、好友、兄弟、江湖等)文化體驗:中國風(國韻、武俠、西游等)1中國網(wǎng)游十年網(wǎng)易游戲:大話西游2、夢幻西游、天下貳、大唐系列、大話系列、創(chuàng)世西游等2000年,中國第一款網(wǎng)游《萬王之王》上市。更多請參見專題:網(wǎng)游10年史記2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為183.8億元,比2007年增長了76.6%。并帶動電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近490億元。2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達到256.2億元,比2008年增長了39.4%,并帶動電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。更多行業(yè)資訊請參見資訊組ppt《2009Q4網(wǎng)游行業(yè)及競爭對手分析》中國網(wǎng)游十年玩家的需求與游戲動機:玩家為什么來玩游戲?快樂原則:追求快樂社交需求:逃避寂寞成就需求:掌控虛擬人生其他……如跟風、追逐潮流等第一代網(wǎng)游玩家:魔獸爭霸、暗黑破壞神玩家傳奇培養(yǎng)出來的玩家其他單機游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)新增用戶是如何成為游戲玩家的?跟風效仿,或者被朋友拉來一起玩休閑游戲?qū)霃V告、促銷吸引幾種值得注意的泛互聯(lián)網(wǎng)趨勢上網(wǎng)等于上QQSNS-網(wǎng)游和文本社區(qū)的邊界逐漸模糊上網(wǎng)可以什么都做,也可以什么都不做
--我只看看,我不說話中國網(wǎng)游玩家的前世今生2網(wǎng)絡(luò)游戲是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲是什么?技術(shù)層面:電子信息產(chǎn)品--基于互聯(lián)網(wǎng)誕生,多team協(xié)作開發(fā),需要龐大的運營體系支持。政治層面:精神文化產(chǎn)品--從網(wǎng)癮戰(zhàn)爭中折射出網(wǎng)絡(luò)游戲的原罪。經(jīng)濟層面:體驗性產(chǎn)品--非生產(chǎn)性、短周期性、互動性、不可重復(fù)性、暴利、低門檻(成本攤薄)用戶需求層面:互動娛樂產(chǎn)品--快樂原則:玩家玩游戲的目的是從游戲中尋找快樂。陳天橋:網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)是所有行業(yè)中惟一一個兼有惡性競爭風險、專業(yè)風險、政策風險和社會風險等四大風險的行業(yè)。伍松:空虛寂寞是幾千年的問題,比毒品還要嚴重。2009年中國青少年網(wǎng)癮報告近日發(fā)布,青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮群體比例為14.1%
人數(shù)約為2400萬。何為體驗2001年,windowsXP全球面市,比爾蓋茨宣稱該新操作系統(tǒng)為人們"重新定義了人、軟件和網(wǎng)絡(luò)之間的體驗關(guān)系"。"XP"來自"Experience",其中文意思即是體驗。DOSwin98XP也許是一個巧合?2001年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲也開始了其風火之旅。“體驗經(jīng)濟”的倡導(dǎo)者約瑟夫”派恩(JosephPine):“所謂體驗,就是企業(yè)以服務(wù)為舞臺,以商品為道具,以消費者為中心,創(chuàng)造能夠使消費者參與、值得消費者回憶的活動?!蔽覀兪窃鯓舆M入體驗時代的?進入文化和精神的消費時代出現(xiàn)了對非生產(chǎn)性商品的需求商品同質(zhì)化,選擇增多消費者往往根據(jù)感性和意向來選擇商品為什么要為啤酒以外的體驗付費?半醉半醒之間的酒客會告訴你,因為我愿意。體驗性產(chǎn)品的特征非生產(chǎn)性:本身不是一種經(jīng)濟產(chǎn)出,不能以清點的方式量化短周期性:可能以秒、分、小時計費互動性:用戶全程參與不可復(fù)制、不可替代。不同的人、在不同的情境下,體驗不可能完全一樣超越性:回憶往往超越體驗本身經(jīng)濟價值的高增進性:即暴利特征。星巴克咖啡館和被當作高級qq使用的夢幻西游為什么在家里沖一杯咖啡1元錢,在星巴克要花28元?網(wǎng)絡(luò)游戲是怎樣被層層消費的?作為體驗性產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲是怎樣被層層消費的?--最早,我們消費他的概念和文化,如果覺得這是自己喜歡的,就繼續(xù)完成注冊-下載客戶端-進入游戲-新手村,尋找同好,隨后,我們?nèi)谌胗螒蛏鐣?,開始付費并持續(xù)消費,或者選擇退出。核心產(chǎn)品-顧客的實際利益:某個虛擬游戲社區(qū)的id及其相關(guān)數(shù)據(jù)形式產(chǎn)品-產(chǎn)品的載體和外在形象:如游戲客戶端、官網(wǎng)期望產(chǎn)品-希望和默認得到的與產(chǎn)品相關(guān)的一整套屬性和條件:如精美的游戲場景,價值觀相近的玩家群體,和諧、自由、安全、無外掛的游戲環(huán)境延伸產(chǎn)品-體驗者在購買商品時所獲得的全部附加服務(wù)和利益。包括售前、售后、售中服務(wù):如新手指引、玩法說明、資訊服務(wù)、賬號安全、客服等潛在產(chǎn)品-具有變化與改進潛質(zhì)的產(chǎn)品部分:游戲的更新或者換代、重大資料片、新版本等體驗性產(chǎn)品的整體概念圖示網(wǎng)游和單機游戲的本質(zhì)區(qū)別:互動體驗如果說體驗性是游戲產(chǎn)品的根本屬性,那么互動體驗則是網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲的本質(zhì)區(qū)別。網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上是一個超級虛擬社區(qū)。夢幻西游:擂臺PK夢幻誅仙:花轎游街3網(wǎng)游為什么好玩?互動娛樂陳天橋:中國互動娛樂第一人用互動的方式改變?nèi)藗兊纳?,并打動人心。所有的傳統(tǒng)娛樂方式都可以和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合起來,通過互動形成一種新的娛樂方式。互動娛樂催生了新傳媒:一種對最廣泛的用戶群傳播信息的方式。語言是最重要的互動符號,是發(fā)生互動的媒介。娛樂不僅是一種最古老的體驗之一,如今更是一種更高級、更普遍的體驗。打破砂鍋:互動是什么互動最早是一個物理學(xué)概念。社會學(xué)在19世紀開始應(yīng)用互動的概念來解釋社會學(xué)的現(xiàn)象,并形成了“社會互動論”的學(xué)說。進入互聯(lián)網(wǎng)時代,人們的交往范圍、交往手段都發(fā)生了深刻的變化,人際之間、事物之間、系統(tǒng)之間的相互影響無論在廣度和深度上都進入了新的層次?;拥暮x:至少發(fā)生在兩個人之間;有相互作用和影響;以信息傳播為基礎(chǔ);包括直接互動和間接互動;總在特定的情境之下?;拥囊兀褐黧w-目的-結(jié)果-媒介互動體驗是網(wǎng)游體驗的核心互動關(guān)鍵詞:相互作用網(wǎng)游中很多非?;A(chǔ)的機制、組織和任務(wù)沒有互動就無法開啟。比如拍賣行、幫會、多人副本等。熵增原理(熱力學(xué)第二定律):對不可逆過程,系統(tǒng)的熵總是增加的。熵(entropy)指的是體系的混亂的程度。case:賈君鵬、犀利哥、后宮優(yōu)雅、局長日記……
關(guān)注就是力量,圍觀改變中國蝴蝶效應(yīng)
你永遠不知道被推倒的多米諾骨牌到底有多長夢幻西游“七七事件”創(chuàng)世:游戲世界是如何建構(gòu)的系統(tǒng)秩序,社會內(nèi)部各個部分或體系之間的平衡與協(xié)調(diào),相互作用的各個主要游戲系統(tǒng),如種族、門派之間的相克相生。世界觀種族門派……行動秩序,在社會制度或者規(guī)范的制約下,個人之間能夠形成對互動和合作關(guān)系的合理預(yù)期。PK規(guī)則組隊規(guī)則婚姻規(guī)則……對于游戲開發(fā)者來說,最重要的是游戲規(guī)則的制定。夢誅婚禮WOW戰(zhàn)場當玩家之間的互動達到了足夠的頻率和密度時,游戲社會也就產(chǎn)生和存在了。好多的MMORPG啊~為什么都是角色扮演?人與人之所以能夠進行互動,就是因為人們能夠辨認和理解他人所使用的交往符號的意義,并通過角色而預(yù)知對方的反應(yīng)。個體、行為、環(huán)境三者相互影響、相互決定,同時令角色的社會化的過程成為一種具有創(chuàng)造性特征的復(fù)雜活動。角色扮演是互動得以進行的基本條件。夢誅婚禮人行為環(huán)境為什么成長模式都是打怪、升級?社會分工是人類進入文明社會的標志之一,游戲社會也有其自身的發(fā)展階段。夢誅婚禮恩格斯:人類社會經(jīng)歷了蒙昧時代、野蠻時代、文明時代。其中野蠻時代發(fā)生了三次社會大分工,才進入文明社會。分工模式越高級,構(gòu)建失敗的幾率就越大。目前大多數(shù)網(wǎng)游的成長模式都是打怪升級(類似體力勞動),是因為失敗的成本人人可承受。巫妖王之怒:終極boss阿爾薩斯為什么簡單的玩法一直在重復(fù)?人際關(guān)系的本質(zhì):互動只要受到適當?shù)幕セ輳娀湍苤貜?fù)出現(xiàn)。夢誅婚禮
期望的互輔性:要維護長期互動的互動關(guān)系,互動的雙方必須最大程度的相互滿足對方的期望。我們幾乎可以用交換的觀點去考察所有的互動。個人利益是隱藏在互動背后的普遍動機。始于大話、夢幻的游戲師門任務(wù)夢幻西游任務(wù)鏈浮世繪:幾種典型的游戲社會結(jié)構(gòu)好吧,玩什么網(wǎng)游都無外乎打怪、升級、PK、副本。但是真的只是如此而已嗎?
NO,不同游戲社會的核心互動模式不同。社會互動的基本類型有合作與競爭、沖突與調(diào)適等。并從而產(chǎn)生了不同的游戲社會結(jié)構(gòu)。幾種典型的游戲社會結(jié)構(gòu)分型為了部落的榮耀治世:游戲虛擬社區(qū)是如何經(jīng)營的作為超級社區(qū),每個網(wǎng)絡(luò)游戲都有一個魚塘夢。有很多魚,可以隨時撈一網(wǎng)魚群可以不斷的生殖繁衍小魚能慢慢長成大魚魚兒依賴我們的池塘,最好永不外逃4體驗之體驗如何保證好玩-FAB為什么難做?FAB頁面:廣告的下一站FABABF優(yōu)點:advantage即自己與競爭對手有何不同;例如非常好玩,活動豐富,玩法精彩、經(jīng)濟系統(tǒng)平衡,社區(qū)人氣高,安全無外掛客戶利益與價值:benefit這一優(yōu)點所帶給顧客的利益。如:可以結(jié)婚、生寶寶,“現(xiàn)在來玩,送新手百寶箱,注冊就送5Q幣屬性:Features即自己的產(chǎn)品有哪些特點和屬性,例如:Q版浪漫,中國風,回合制F:隨著中國網(wǎng)游的嚴重同質(zhì)化,產(chǎn)品屬性不再是優(yōu)勢A:由于體驗的不可復(fù)制性,你說好玩,別人未必覺得好玩。我們力圖傳達的其實是一種“體驗之體驗”。B:獎勵方面強中自有強中手。吸引用戶的注意力需要更多的噱頭和技巧。是信息還是體驗?首先,確定我們要傳達的是體驗還是信息。羅列信息很少能給人帶來好的體驗。體驗是抽象的,信息是具象的。傳達體驗需要想象空間。不要基于自己的假設(shè)。什么信息不重要,怎么表達才重要。FAB的設(shè)計原則:實事求是、清晰簡潔、主次分明這幅夢幻西游玩家手繪作品=Q版可愛體驗無處不在-
MOT(關(guān)鍵時刻,MomentofTruth)北歐航空公司(SAS)前任CEO詹-卡爾森在《關(guān)鍵時刻MOT》一書中,這樣定義“MOT”:任何時候,當一名顧客和一項商業(yè)的任何一個層面發(fā)生聯(lián)系,無論多么微小,都是一個形成印象的機會。這一個小小的關(guān)鍵時刻,卻給我們進入顧客的大腦和心靈提供了一個革命性的力量。MOT(關(guān)鍵時刻,MomentofTruth)為什么要關(guān)注MOT?選擇一款產(chǎn)品只需要一個理由,拒絕一款產(chǎn)品很容易就能找到無數(shù)個理由。MOT的啟示:由于網(wǎng)游的體驗主要是一種互動體驗,玩家決策期間的MOT至關(guān)重要。每個用于展示產(chǎn)品的細節(jié)都要到位:包括官網(wǎng)UI、專題設(shè)計、廣告素材。游戲的新手設(shè)置等。購買背后的謊言與真相如何有效傳達體驗之體驗體驗?zāi)J街唬呵榫绑w驗情景體驗:帶入感(游戲視頻/flash動畫/精美的原畫、截圖等)大唐無雙的視頻魔獸世界坐騎截圖如何有效傳達體驗之體驗體驗?zāi)J蕉呵楦畜w驗情感體驗:社區(qū)性(家庭、好友、兄弟、江湖等)大話3:為愛西行夢幻西游:100萬個開心的理由如何有效傳達體驗之體驗體驗?zāi)J街何幕w驗武俠文化西游文化PK文化精英文化休閑文化草根
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