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文檔簡介
大學生手游市場的數(shù)據分析一、實踐目的1.背景介紹隨著社會的不斷發(fā)展,社會對大學生的要求不斷提高,大學生的各種能力需要不斷拓展。大學生實踐是高等院校實踐教育的重要內容,目的在于對學校教育教學工作的查漏補缺,豐富和深化大學生思想政治教育,并使得大學生在理論和實踐相結合的過程中增長才學、健康成長,從而優(yōu)質成才、全面成才。2.素養(yǎng)提升大學生實踐一方面可以促進大學生的素質教育,另一方面也可以加強和改進大學生的思想政治工作。大學生的素質,決定著一個學校的高度,更長遠的來說,決定著國家未來的發(fā)展。正確引導大學生往實踐性發(fā)展,是讓大學生逐步了解社會,培養(yǎng)大學生的創(chuàng)新精神、實踐能力和動手操作能力的重要途徑。引領大學生增強社會責任感和歷史使命感,并樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,是目前高等院校的目標之一。本次實踐主要是運用兩周來所學習到的Excel的功能,考驗我們對感興趣的數(shù)據進行分析處理的能力。3.社會貢獻我校的大學生實踐是專門為在校大學生開展的短學期,目的是提高個人能力,觸發(fā)靈感,完成課題研究,發(fā)揮自己的聰明才智以求和社會有更大的接觸,對社會做出貢獻。二、實踐內容1.基本情況隨著目前人民生活水平的不斷提高,精神上的娛樂方式也越發(fā)的多種多樣,根據數(shù)據的不完全統(tǒng)計,增長最為迅速、并在最近幾年取得卓越成就的是中國手游市場,越來越多的年輕人甚至中老年人都對手機游戲有了濃厚的興趣甚至是依賴感。手游軟件運行于智能手機,應用背景簡單,操作門檻低。因此逐漸取代了傳統(tǒng)游戲,直接推動了手游市場的發(fā)展,使越來越多的人成為手游玩家。智能手機也在不斷更新,使其芯片更有利于游戲的運行,所以手游市場未來的發(fā)展空間是非常大的,將會有越來越多的人參與到手游中。2.影響因素(1)游戲類型對于不同性別、不同年齡段的玩家,他們對手機游戲的需求各不相同,所以開發(fā)商將游戲分門別類,針對不同的玩家首先進行不同的類型吸引。(2)身邊推薦或明星代言開發(fā)商對于游戲的推廣是有限的,但帶來的效果是無限的。首先可以通過明星代言可以招攬一些玩家,明星效應的推動力是巨大的,所以許多游戲公司不惜花重金來請明星代言,另外玩家也可以帶新的玩家參與其中。(3)網絡使用及付費情況雖然移動數(shù)據和無線網絡的普及對手游的發(fā)展起到了推動作用,但仍有部分玩家認為這對他們造成了困擾。目前網絡費用的高昂,使得部分玩家會削減玩游戲的時間。例如,年齡較小或過大的玩家辨別是非能力較差,其監(jiān)護人當然不希望他們接觸大型付費手游。3.潛在需求(1)耗費時長及畫感質感相較于大型手游的畫面感和流暢度要求,小型短時耗的手機游戲還通過設置不同的短小關卡對不同需求的玩家進行吸引。(2)身心獲得游戲對大部分人來說是用于消磨時間、排解壓力和體驗游戲樂趣的。但同時,有的玩家也想通過掌握與駕馭游戲來表現(xiàn)自我、自我放縱,跟其他玩家比較游戲成果。三、實踐過程1.實踐名稱大學生手游市場的數(shù)據分析2.實踐時間2019年6月24日——2019年7月19日3.實踐地點校內4.具體過程(1)確定課題經小組間討論,決定做手機游戲市場數(shù)據的分析處理。分析的內容主要包括各類型手游目前的發(fā)展現(xiàn)狀、市場占比,以及應用寶推薦手游各類型占比,并對創(chuàng)造類手游和創(chuàng)意類手游作了比較,給出關于手游的一些結論以及未來發(fā)展的一些建議和預測。(2)搜集數(shù)據并整理我們小組獲得的數(shù)據是在騰訊應用寶軟件上通過八爪魚軟件進行爬取的,數(shù)據來源絕對真實可靠,并且為了保證數(shù)據的有效性,還自己動手查詢了游戲的發(fā)行時間。我們的數(shù)據完全依靠自主獲取,不依賴于網絡的片面信息,由于大部分EXCEL工具對這組數(shù)據的處理都無效,所以我們耗費了很多時間和人力。(3)分析處理數(shù)據我們通過課上學習的Excel相關知識和功能,首先對搜集獲取到的數(shù)據進行分類匯總,然后分工協(xié)作分析處理數(shù)據,最后將得到的結果進行整合。(4)整合結果我們把手機游戲的類別大致分為以下幾類:休閑益智體育競速棋牌中心網絡游戲經營策略角色扮演飛行射擊動作冒險我們依據評分及其他因素為游戲分了四個等級:優(yōu)秀,良好,一般,較差我們依據評分及其他因素做出了一個各部分的分布餅圖:接下來我又從所獲取的數(shù)據中提取了下載量,優(yōu)秀率及其他數(shù)據以便后面對各種類型的比較。同時我們以此法對其他類型的數(shù)據做了同樣的分析,以下是其他各類型圖的餅圖:基于以上分析可以對各類型手游的發(fā)展現(xiàn)狀做出初步的解答:休閑類和網絡類游戲發(fā)展現(xiàn)狀及前景較好,未來會有較大的發(fā)展。體育類游戲對玩家的吸引力不足,存在著很多問題,需要進行很大的改變,其他類游戲發(fā)展狀況平平,也需要一些改進。在對相關信息進行處理之后,我開始著手對各個類型的數(shù)據進行整體分析,分析這些數(shù)據的內在價值,我們綜合所有類型數(shù)據做了以下分析:我們首先探究的是對各類型優(yōu)秀占比進行預測,我們采取數(shù)值法即給定一個樣本容量,每個部分的值=優(yōu)秀比*樣本容量+誤差值(注:誤差值是為了彌補優(yōu)秀比的不準確而建立的,優(yōu)秀比是我們綜合評分及其它因素而算出的占比)。做出的統(tǒng)計結果如下:我們采取了3個樣本,最終選定樣本為95。然后,我們取每個類型前十的下載量作為人們對這類游戲喜愛和依賴性的依據(由于不同游戲下載周期不同,無法依據此來判定有多少用戶)以下是統(tǒng)計結果:基于以上分析我們可以對各類型手游的市場占比作出解答:我們可以清晰的看出休閑、網絡、體育、棋牌占比重較高,說明大部分用戶喜愛這種類型游戲,而其他類型占比較低,說明用戶對這類游戲不太喜歡。然后我們對應用寶推薦的一些游戲做了些許分析(注:由于我們獲取數(shù)據的片面性,我們決定直接用推薦的類型作為對用戶喜好類型的評判。)以下是我們依據應用寶的應用數(shù)據等到的各類型占比:對此,我們可以得出,用戶對休閑益智的需求最大,這可能是用戶人群廣泛和其簡單方便快捷的特點所共同造成的,但體育競技、角色扮演和飛行射擊的需求較小,這可能是其游戲適用人群及其耗時長的原因。其他游戲所需求的份額,也是由于其人群及其創(chuàng)造性和創(chuàng)意性決定的。由于無法進行科學的計算來得出,我們采用人工計數(shù)的方法,依據評分高低,應用大小,下載量,及應用介紹得出以下內容:由以上分析結果我們可以對創(chuàng)造類手游和創(chuàng)意類手游進行比較,我們可以清晰看出創(chuàng)造和創(chuàng)意類在各個類型的占比。我們對近些年的各游戲公測數(shù)量進行統(tǒng)計:我們發(fā)現(xiàn)近十年精品游戲發(fā)行量先增后減,近五年精品游戲發(fā)行量明顯的減少,所以應該做出一些改變。四、實踐體會1.結論通過這次實踐,我學習到了很多。首先從個人能力的角度得到了較大的提升,我在學校無法學習的很多實用技巧在這次小學期學到了。這次實踐對我的實際操作有非常大的幫助,我把在課內學習到的理論知識轉換融會貫通到了和我以后生活息息相關的東西上,對我日后的工作有著切實的幫助。通過本次實踐中的數(shù)據分析,我們認為手游市場還是有很大發(fā)展空間的,特別是即將到來的5G時代也將會是手游市場的機遇和挑戰(zhàn),所以明白了以下這些因素,手游市場就能更好地抓住機遇并知難而上迎接挑戰(zhàn)了。(1)手游產業(yè)規(guī)模擴大,缺乏新的增長點使增速減慢2015年以后,國內的手游產業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要是由兩個因素造成的。首先,多年來的快速發(fā)展使其規(guī)模不斷增大,保持增長速率的難度逐漸增大;其次,缺乏新的更有力的增長因素也是游戲產業(yè)增速減慢的重要原因之一。(2)游戲成本普遍上升近年來,由于各種因素的影響,手游企業(yè)的研發(fā)成本和運營成本整體攀升,這給手游市場造成了一定的阻力。手游市場已經發(fā)展了好多年,已經逐漸形成了粗放發(fā)展態(tài)勢,留給新游戲的發(fā)展空間有限。用戶對手游的推廣要求提高,這使得游戲經營成本增加。從研發(fā)過程來看:第一,開發(fā)人員工資提高。隨著玩家對產品質量要求增加,需要更加多元、創(chuàng)新的團隊。第二,手游研發(fā)周期的延長加大了投入風險。一個新的手游為贏得市場保障需要經過多輪測試和修改,這是使研發(fā)周期的延長的主要原因。(3)市場中大企業(yè)逐漸控場、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”2015年后,手游總量開始減少,中國手游市場競爭不再激烈,呈現(xiàn)出幾家獨大的態(tài)勢。首先,市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型游戲對市場的掌控能力增強,游戲市場趨于穩(wěn)定,騰訊、網易、百度等企業(yè)手機游戲品質普遍提高,市場門檻開始提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉型。其次,產業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據,排名前十的手游收入占手游市場總收入的35%以上。2.建議對手游未來發(fā)展的一些建議:(1)手游要依據不同的人群開發(fā)不同的產品,要看準市場的空缺付費游戲可以僅限于大型游戲,小型游戲不再設置付費端口,甚至是網絡需求。(2)手游要有創(chuàng)造性和創(chuàng)意,畫面要美觀,但運轉也要流暢,更能吸引人(3)對于傳統(tǒng)游戲,要在保留傳統(tǒng)的基礎上進行創(chuàng)新(4)要注重研發(fā),抓住重點,打造“泛交易+泛娛樂”平臺在游戲產業(yè)中,目前中國發(fā)展迅速,整個規(guī)模幾乎接近美國,目前仍在高速增長,并有可能在未來幾年內超越美國,成為世界上最大的游戲市場,其發(fā)展態(tài)勢也十分健康、積極。從整個中國游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀來看,手游發(fā)展最為迅速,特別是今年下半年起,隨著VR技術的迅猛發(fā)展,并被應用到游戲產業(yè)中,硬件游戲的增長勢頭十分樂觀。現(xiàn)階段可將手游歸納為兩類,一類是軟件游戲,另一類是硬件游戲。兩種游戲市場所應對的用戶群也有一定的區(qū)別,通過用戶群的年齡性別、愛好知識結構等來劃分不同的市場,兩種市場相互之間的也有融合的部分,在一定條件下可以相互轉化。從游戲產品的本質內容和趨勢來講,目前趨勢是朝著兩極分化的形式發(fā)展,且產品兩極分化的開發(fā)趨勢越來越明顯。一極是重度游戲;另一極是面向對游戲依賴程度低的大眾玩家而開發(fā)的休閑益智類、社交平臺類的輕度小游戲。泛交易不僅是指產品的交易,只要是與交流、互動相關的都是泛交易。而泛娛樂是以互聯(lián)網為基礎的,并與移動互聯(lián)網的其他領域共生,用來打造明星的粉絲經濟,其核心可以是任何粉絲喜愛的事物。泛娛樂打通了不同領域的客戶,是最為廣泛的娛樂領域?;谏鲜鲈?,我們有理由認為“泛娛樂+泛交易”的模式是未來游戲產業(yè)發(fā)展的趨勢。3.預測基于對手游市場的數(shù)據分析,我們預測手游后期會隨著5G網絡普及,結合AR智能,將手游市場推向又一個發(fā)展高潮。(1)客戶端游戲市場發(fā)展將進入“固守”階段2015年,中國手游市場的實際銷售收入達到了612億人民幣,同比增長了0.5%,這是過去幾年的鼎盛時期。但是電腦客戶端市場仍然保持平穩(wěn)狀態(tài),并沒有往上發(fā)展的趨勢,這是因為客戶端用戶群體較為固定,吸引新的客戶非常困難。由于競爭者減少,而且市場不斷成熟,手游企業(yè)在這一市場選擇了更為穩(wěn)健的策略。他們對新游戲的推出有著相對平穩(wěn)的節(jié)奏,基本上是以年為周期。他們對待已經上市的老游戲則通過“降價”的方式來留住用戶。在發(fā)布新游戲時,由于各種成本的提升,企業(yè)不得不考慮減少新游戲的數(shù)量,從而專注在提升游戲質量上;而推出很久的游戲產品則通過舉行大量優(yōu)惠活動來刺激用戶消費,并不斷提升用戶體驗,進而留住老客戶。此外,客戶端手游將目光放得更長遠,通過降低短期盈利,轉而獲取核心用戶、樹立品牌口碑。(2)“高投入高收入”模式將沖擊游戲市場2015年,中國游戲市場發(fā)展迅速,實際銷售收入達到了220億人民幣,同比增長9%。這是一個“高投入高收益”的狀態(tài),這一發(fā)展趨勢不斷沖擊游戲市場原有生態(tài)市場。游戲開發(fā)企業(yè)獲取用戶的方式方法更加多樣化,他們主要采取的宣傳方式還是廣告,因為這種宣傳手段涉及范圍廣,收獲的效果比較明顯。在層出不窮的影視和小說聯(lián)動作用下,許多手游公司抓住機遇,推出了各種各樣的手游。如《秦時明月》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等游戲就是這樣獲得了許多玩家的支持。但是,過度依靠這種發(fā)展模式也有許多隱憂,高成本的運營模式提高了行業(yè)的進入門檻,同時也增加了眾多風險。這時,眾多中小企業(yè)面臨轉型困境,這使得整個游戲市場格局開始固化。(3)手游市場的利潤持續(xù)增長2015年,中國手游市場實際銷售收入達到514億元人民幣,同比增長87%。隨著游戲市場格局不斷改變,僅僅只從一個方面來進行拓展市場已經不可行,游戲公司逐漸從單純的獲取市場流量,轉向深入挖掘用戶的內在價值。第一,游戲公司獲取用戶的形式更加多樣,他們從不同的角度對用戶進行挖掘,并通過不同方式獲取目標用戶群體。而一些熱門游戲甚至能夠通過口碑來獲得用戶,如《王者榮耀》等。第二,用戶轉化率降低,流量價格上漲,無線網絡的普及為手游市場的發(fā)展開辟新的道路。第三,產品質量提升以致研發(fā)為主的游戲企業(yè)掌握了更多
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