2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、市場前景、投資方向分析報(bào)告(智研咨詢發(fā)布)_第1頁
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2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、市場前景、投資方向分析報(bào)告(智研咨詢發(fā)布)內(nèi)容概述:據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年上半年我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1420.3億元,其中客戶端游戲收入持續(xù)走高,為329.4億元,同比增長7.17%,網(wǎng)頁游戲延續(xù)了下滑走勢,收入為23.9億元,同比下降11.87%,移動(dòng)游戲回暖勢頭強(qiáng)勁,收入為1067.1億元,同比下降3.41%。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)銷售收入、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭格局、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概述網(wǎng)絡(luò)游戲,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是指圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的,由網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)游戲銷售商、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以及輔助廠商所組成的行業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲的分類如下:二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)相關(guān)政策近年來政策頻頻提出要加快原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,打造民族網(wǎng)游品牌,推動(dòng)新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。一系列利好政策推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)井噴式增長。由于我國目前在致力于提升國家文化軟實(shí)力,強(qiáng)化互聯(lián)網(wǎng)思維,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近年來所采取的鼓勵(lì)政策都是對(duì)本土游戲企業(yè)加大支持力度,對(duì)積極參與游戲自主研發(fā)的國內(nèi)企業(yè)提供資金支持和稅收優(yōu)惠。三、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要組成部分為:上游為IP所有方、游戲開發(fā)商,中游為游戲發(fā)行商,下游為游戲渠道商、終端玩家。此外第三方的支付渠道和營銷渠道為產(chǎn)業(yè)鏈提供支持。其中游戲開發(fā)是游戲開發(fā)專業(yè)人士負(fù)責(zé)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)、推出前測試、推出后持續(xù)運(yùn)營及技術(shù)支援。游戲的玩法、機(jī)制、運(yùn)營等對(duì)于用戶留存以及市場地位保持都有著重要作用,這將要求游戲開發(fā)商具備強(qiáng)大的研發(fā)能力以及游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。游戲開發(fā)主要分為游戲引擎開發(fā)和游戲制作,游戲引擎是為了提升游戲開發(fā)效率的一系列工作套件,管理游戲的畫面表現(xiàn)和交互邏輯,在游戲制作過程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,同時(shí)研發(fā)費(fèi)用也十分高昂,不過如今各大游戲公司基本都有自己的專屬引擎,僅供內(nèi)部使用,未對(duì)外授權(quán)。近年網(wǎng)絡(luò)不斷發(fā)展,電腦或智能手機(jī)的功能與硬件不斷更新升級(jí),國內(nèi)外的精品游戲?qū)映霾桓F,用戶的選擇空間很大,而且用戶從一個(gè)游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)向另一個(gè)游戲產(chǎn)品的成本幾乎為零,并且早期的“游戲免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)”的商業(yè)模式也一直延續(xù)至今甚至大規(guī)模應(yīng)用于如今的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,這種商業(yè)模式讓網(wǎng)絡(luò)游戲用戶具備了是否選擇消費(fèi)的能力,因此各網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需要通過降價(jià)甚至免費(fèi)的方式來刺激用戶的購買力。通過游戲免費(fèi)來吸引玩家來體驗(yàn)游戲產(chǎn)品,不但降低了進(jìn)入游戲的門檻,而且更易于收獲用戶。一旦用戶的游戲產(chǎn)品粘性提高,就增加了消費(fèi)購買游戲道具提升游戲體驗(yàn)的幾率。2015-2021年中國游戲用戶規(guī)模保持正增長態(tài)勢,互聯(lián)網(wǎng)帶來的人口紅利為游戲用戶的增長提供了第一階段的支持,但自2018年以來,除2020年用戶規(guī)模小幅回升之外,整體增速逐年下降,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模呈相同形態(tài)。2022年中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。用戶規(guī)模正式進(jìn)入存量時(shí)代,競爭進(jìn)一步加劇。相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報(bào)告》四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析我國的網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚,直到1995年網(wǎng)絡(luò)游戲才在我國出現(xiàn),1996年第一款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客行》發(fā)布,還僅僅是沒有畫面的文字游戲,1995年方舟子為首的組成五人團(tuán)隊(duì),策劃并研發(fā)了武俠題材的文字網(wǎng)絡(luò)游戲,正是這些最早接觸的文字游戲的人們,造就了之后輝煌的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。因此文字網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱為現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的始祖與雛形。2005年以后,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟。市場競爭逐漸激烈,期初以盛大公司、網(wǎng)易公司為代表的大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)形成了對(duì)市場的相對(duì)壟斷。隨后騰訊公司通過代理國外游戲搶占游戲市場配合自研體系的建設(shè)逐步穩(wěn)定游戲行業(yè)龍頭地位。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年上半年我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1420.3億元,其中客戶端游戲收入持續(xù)走高,為329.4億元,同比增長7.17%,網(wǎng)頁游戲延續(xù)了下滑走勢,收入為23.9億元,同比下降11.87%,移動(dòng)游戲回暖勢頭強(qiáng)勁,收入為1067.1億元,同比下降3.41%。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在自主研發(fā)上投入大量資金,國家也開始對(duì)于游戲行業(yè)制定相應(yīng)的扶持政策與監(jiān)管條例。國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場所占份額越來越少,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品也向著海外市場進(jìn)軍。面對(duì)海外游戲市場,從2015年至2021年我國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入穩(wěn)定上升,從2019年開始,出海收入增速已領(lǐng)先國內(nèi),游戲出海成為游戲企業(yè)業(yè)績增長的重要支撐之一。并且近三年來,自主研發(fā)游戲在美日韓之外地區(qū)的收入占比不斷增加。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年上半年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為1217.8億元,同比下降2.25%,自主研發(fā)海外網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為82.06億美元,同比下降8.72%。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟縼砜矗?023年1-10月我國國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟繛?85款,自2022年12月份起,游戲版號(hào)每月的發(fā)放數(shù)量均超過80款,處于較高水平,預(yù)計(jì)隨著版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,新游戲上線的數(shù)量和質(zhì)量也有望增強(qiáng),助推游戲行業(yè)景氣度持續(xù)回暖。五、中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)在以“內(nèi)容為王”且游戲版號(hào)發(fā)放嚴(yán)格的市場環(huán)境下,新進(jìn)入者要想進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場是很艱難的,不但要能夠通過監(jiān)管部門的審核,還必須保證自身游戲作品有足夠吸引到用戶的長處。并且行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有的品牌游戲企業(yè)已在用戶中有一定的知名度,用戶對(duì)于這些企業(yè)也產(chǎn)生了品牌忠誠度,在處于市場用戶存量時(shí)代,要想吸引其他品牌的用戶,這對(duì)于潛在進(jìn)入者不是一件容易的事。再者,游戲行業(yè)的進(jìn)入壁壘很高,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)周期通常需要2-5年,這其中所需要的資金、人才都不可或缺。騰訊公司作為中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。騰訊公司的業(yè)務(wù)最為人熟知的就是騰訊QQ和微信,是中國注冊用戶最多的即時(shí)交流平臺(tái)。而在目前的游戲市場,作為中國游戲產(chǎn)業(yè)兩大巨頭,騰訊公司是其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司最主要的競爭對(duì)手。網(wǎng)易公司是中國領(lǐng)先的綜合型互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,其創(chuàng)立于1997年,1998年,公司從軟件開發(fā)商轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,從電子郵箱業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向門戶網(wǎng)站模式,并被稱為全國“三大門戶網(wǎng)站之一”。網(wǎng)易公司作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)早期先行者之一,依托自身強(qiáng)大的開發(fā)與運(yùn)營能力在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中一直保持領(lǐng)先地位,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中的佼佼者。目前,中國游戲行業(yè)兩大龍頭企業(yè)分別是騰訊公司和網(wǎng)易公司。網(wǎng)易公司是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最早期的先行者之一,2001年成立在線游戲業(yè)務(wù)部,開始向游戲自研方向進(jìn)軍。截至2022年網(wǎng)易公司的資產(chǎn)總額達(dá)到1700億元以上,并且營業(yè)收入保持穩(wěn)定增長,2022年網(wǎng)易公司全年收入964.96億元,同比增長約10.15%。其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為745.66億元,占總收入77.27%,同比增長約18.72%。作為一家互聯(lián)網(wǎng)公司,雖然網(wǎng)易公司擁有多元化業(yè)務(wù)板塊,但近十年來主要的營業(yè)收入依然來自于游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入。六、中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢在游戲產(chǎn)品方面,首先隨著技術(shù)的發(fā)展和用戶場景多元化的支持,跨平臺(tái)交互將是未來越來越多游戲研發(fā)方向,產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)交互可以打破游戲平臺(tái)建立數(shù)據(jù)壁壘,實(shí)現(xiàn)客戶端、移動(dòng)端及主機(jī)端共享,使玩家體驗(yàn)多元化,增加玩家黏性。其次,單一性游戲內(nèi)容已經(jīng)無法滿足當(dāng)前玩家需求,在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上,通過成熟玩法、成熟IP的演繹,即在現(xiàn)有的玩法上,融入當(dāng)前熱門玩法使得題材多樣性和玩法機(jī)制多樣性融合,推動(dòng)游戲內(nèi)容創(chuàng)新。未來,中國游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場,更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進(jìn)我國社會(huì)主義文化強(qiáng)國建設(shè)做出更多的貢獻(xiàn)。智研咨詢專注產(chǎn)

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