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長(zhǎng)風(fēng)破浪會(huì)有時(shí),直掛云帆濟(jì)滄海。大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)筆試(2018-2023年)真題摘選含答案(圖片大小可自由調(diào)整)卷I一.參考題庫(共30題)1.請(qǐng)你解釋平面著色模式的含義。2.下面是一程序片段,實(shí)現(xiàn)從”Tiger.x”文件中讀取Mesh相關(guān)信息。請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 3.DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無關(guān)性。4.在場(chǎng)景中,設(shè)置光源后即可,無需再對(duì)光源進(jìn)行激活。5.頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點(diǎn)格式(FlexibleVertexFormat,F(xiàn)VF)進(jìn)行描述;請(qǐng)解釋下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR6.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。7.Direct3D的填充模式中,會(huì)有(),(),面模式(D3DFILL_SOLID)模式。8.關(guān)于頂點(diǎn)Alpha描述正確的是()A、如果在程序中直接指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色,直接給出每個(gè)頂點(diǎn)顏色的Alpha值。B、渲染對(duì)象中每個(gè)像素的Alpha值由該對(duì)象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。C、高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值。D、平面著色模式,每個(gè)多邊形上的像素的Alpha值由它的各個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值進(jìn)行線性插值得到。9.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。10.Direct3D的著色模式中,()使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成;它會(huì)使物體的表面看上去彎曲而平滑。11.由于Direct3D設(shè)備對(duì)象是由Direct3D對(duì)象創(chuàng)建的,因此應(yīng)先釋放Direct3D設(shè)備對(duì)象。12.在固定管線中,某頂點(diǎn)在紋理貼圖1上映射為點(diǎn)A,在紋理貼圖2上映射為點(diǎn)B,我們要求該頂點(diǎn)顏色由A、B共同決定,即頂點(diǎn)顏色=A點(diǎn)色彩值*0.4+B點(diǎn)色彩值*0.6,這是可行的。13.Alpha分量主要是用來指定像素的混合計(jì)算比例的。14.請(qǐng)你解釋高洛德著模式的含義。15.Direct3D創(chuàng)建的場(chǎng)景和對(duì)象都是由簡(jiǎn)單的“圖元”按照一定的方式排列組合而成的,Direct3D中的所有圖元都是一維或二維對(duì)象,包括單個(gè)的點(diǎn)和直線及復(fù)雜的多邊形。16.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果。17.投影變換包括哪幾種投影方式。()A、平面投影B、透視投影C、正射投影D、縮放投影18.Direct3D是通過()對(duì)象和接口實(shí)現(xiàn)的,C++應(yīng)用程序可以直接訪問這些接口和對(duì)象。19.如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中。A、鄰接矩陣B、鄰接緩存C、深度緩存D、鄰接數(shù)組20.在索引緩存中定位頂點(diǎn)也就是在頂點(diǎn)緩存中定位頂點(diǎn)。21.()尋址模式使得Direct3D可以在紋理坐標(biāo)超過范圍的地方使用一個(gè)任意的顏色。A、鏡像紋理尋址模式B、鉗位紋理尋址模式C、邊界顏色文理尋址模式D、重疊紋理尋址模式22.創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)23.()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點(diǎn)著色器24.自發(fā)光是指對(duì)象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與光運(yùn)算。25.請(qǐng)給出三角形列表圖元的含義,并說明其應(yīng)用。26.設(shè)P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)為空間中的兩個(gè)點(diǎn),那么距離P1P2=()。27.請(qǐng)給出線段條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。28.創(chuàng)建DirectX設(shè)備對(duì)象的函數(shù)為()。29.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是()。30.紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。卷I參考答案一.參考題庫1.參考答案:Direct3D繪制流水線使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個(gè)多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;平面著色是最快的著色方式。2.參考答案: 3.參考答案:錯(cuò)誤4.參考答案:錯(cuò)誤5.參考答案: D3DFVF_DIFFUSE://頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含漫反射顏色值; D3DFVF_NORMAL:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含法線向量,不能和D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用; D3DFVF_XYZ:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用; D3DFVF_XYZRHW:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時(shí)使用; D3DFVF_PSIZE://頂點(diǎn)信息指明繪制點(diǎn)的大??; D3DFVF_SPECULAR:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中鏡面反射效果下的顏色值。6.參考答案:投影變換7.參考答案:點(diǎn)模式(D3DFILL_POINT);線框模式(D3DFILL_WIREFRAME)8.參考答案:A,B9.參考答案:經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)10.參考答案:高洛德著色模式11.參考答案:正確12.參考答案:錯(cuò)誤13.參考答案:正確14.參考答案:它使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。15.參考答案:正確16.參考答案:正確17.參考答案:B,C18.參考答案:(COM)組件對(duì)象模型19.參考答案:D20.參考答案:正確21.參考答案:C22.參考答案:A23.參考答案:A24.參考答案:錯(cuò)誤25.參考答案: 三角形列表是一系列獨(dú)立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點(diǎn)總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個(gè)由離散面片組成的物體。 如建立力場(chǎng)墻的一種方法是指定一個(gè)由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個(gè)可以發(fā)散光線的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個(gè)三角形列表上。26.參考答案: 27.參考答案:線段條帶是一個(gè)由相互鏈接的線段組合成的造型。程序可以用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。28.參考答案:CreateDevice29.參考答案:設(shè)置著色模式為平面著色模式30.參考答案:正確卷II一.參考題庫(共30題)1.局部坐標(biāo)系(localspace)或(),是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。2.D3DFVF_XYZRHW頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時(shí)使用。3.()是指定區(qū)域像素顏色計(jì)算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點(diǎn)采樣、線性過濾、()、()。4.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),這行代碼完成的功能是()。5.兩種基本的投影方式為()和()。6.Direct3D中實(shí)現(xiàn)混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來指定像素的透明等級(jí)。7.模板定義包含哪些項(xiàng)()A、模板名字B、GUIDC、數(shù)據(jù)項(xiàng)D、用于控制模板的限制程度8.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺(tái)性能的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點(diǎn)的小程序,分為()和()。9.Direct3D()程序通過調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來設(shè)置渲染狀態(tài)。10.請(qǐng)給出三角形條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。11.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮點(diǎn)數(shù)12.DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是()手法則。13.簡(jiǎn)述光照程序一般步驟。14.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式15.在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置幾個(gè)光源,設(shè)置函數(shù)形式。16.請(qǐng)給出創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。17.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。A、軟件頂點(diǎn)處理B、硬件頂點(diǎn)處理C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理18.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡(jiǎn)單的多邊形是()。19.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用。20.下面是Alpha紋理實(shí)例程序片段,請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 21.()是Direct3D中定義的基本圖形表示,它是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組頂點(diǎn);最簡(jiǎn)單的圖元是三維坐標(biāo)系中多個(gè)點(diǎn)的集合,稱為()。22.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,下面理解正確的是()A、Windowed取值FALSE則渲染全屏B、BackBufferCount表示后備緩沖的數(shù)目C、SwapEffect表示交換緩沖類型D、BackBufferFormat表示后備緩沖的格式23.創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對(duì)象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個(gè)對(duì)象中。請(qǐng)給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。24.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()A、一級(jí)MeshB、初試MeshC、Mesh初始化D、空Mesh25.觀察坐標(biāo)系中是將()作為原點(diǎn),X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。26.創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。A、最先申請(qǐng),最后釋放B、最先申請(qǐng),最先釋放C、申請(qǐng)和釋放沒有順序約束D、以上說法都不正確27.以下屬于Direct3D中提供的標(biāo)準(zhǔn)光源的是()A、點(diǎn)光源B、方向光源C、聚焦光源D、多點(diǎn)光源28.假設(shè)平面Π1和Π2的法線向量分別為n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),則兩平面的夾角θ為:cosθ=()29.()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。A、COM組件對(duì)象B、Direct3D對(duì)象C、Direct3D設(shè)備對(duì)象D、類工廠對(duì)象30.透視投影方式中,將投影平面置于觀察點(diǎn)與投影對(duì)象之間,透視投影的投影線互不平行,會(huì)聚于一點(diǎn),此點(diǎn)為觀察點(diǎn),也稱()。卷II參考答案一.參考題庫1.參考答案:建模坐標(biāo)系(modelingspace)2.參考答案:正確3.參考答案:紋理;各向異性過濾;mipmap過濾4.參考答案:設(shè)置著色模式為高洛德著色模式5.參考答案:平行投影;透視投影6.參考答案:正確7.參考答案:A,B,C,D8.參考答案:頂點(diǎn)著色器(VertexShader);像素著色器(PixelShader)9.參考答案:圖形10.參考答案: 三角形條帶是一連串相鄰接的三角形。 3D場(chǎng)景中大部分物體都是由三角條帶組成的。11.參考答案:A12.參考答案:左13.參考答案: (1)創(chuàng)建光源、設(shè)置其位置及相關(guān)屬性;SetLight函數(shù)將光源設(shè)置到渲染管道流水線中;LightEnable函數(shù)激活光源; (2)SetRenderState打開
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