大學(xué)試題(計算機科學(xué))-三維動畫筆試(2018-2023年)真題摘選含答案_第1頁
大學(xué)試題(計算機科學(xué))-三維動畫筆試(2018-2023年)真題摘選含答案_第2頁
大學(xué)試題(計算機科學(xué))-三維動畫筆試(2018-2023年)真題摘選含答案_第3頁
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長風(fēng)破浪會有時,直掛云帆濟滄海。大學(xué)試題(計算機科學(xué))-三維動畫筆試(2018-2023年)真題摘選含答案(圖片大小可自由調(diào)整)卷I一.參考題庫(共30題)1.能實現(xiàn)柔體力學(xué)的編輯修改器為()。A、PushB、BlendC、SmoothD、Flex2.在3DSMAX中對象之間關(guān)系的緊密程度依次是()。A、復(fù)合對象--Attach結(jié)合--組--鏈接--選擇集B、復(fù)合對象--組--Attach結(jié)合--鏈接--選擇集C、復(fù)合對象--Attach結(jié)合--選擇集--組--鏈接D、組--復(fù)合對象--Attach結(jié)合--鏈接--選擇集3.polygons模塊下,Mesh命令中的Separate有什么用?()A、合并工具B、分離工具C、提取面命令D、光滑工具4.以下為Nurbs曲線元素的是()。A、編輯點元素B、控制點元素C、定義點元素D、以上全部5.下列關(guān)于InsertIsoparms命令的描述,錯誤的是()。A、使用InsertIsoparms命令可以在曲面指定位置添加Isoparms等參線B、使用InsertIsoparms命令添加等參線不會改變曲面形態(tài)C、使用InsertIsoparms命令一次只能添加一條等參線D、使用InsertIsoparms命令可以增加曲面的細分段數(shù)6.前期制作:是指在使用電腦正式制作前,對動畫片進行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括()、()、()、()。7.()命令用不定期合并擴展名是max的文件。A、File/OpenB、Group/ExplodeC、Group/AttachD、Group/Detach8.在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設(shè)定能提高工作效率。例如在渲染時經(jīng)常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是()。A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機9.以下屬于3dsmax默認的視圖形式的是()。A、頂視圖B、前視圖C、左視圖D、透視圖10.下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()。A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動畫11.下面是關(guān)于布爾運算對象的要求,請問哪個要求是不必要的或者錯誤的?()A、整個表面的法線方向必須統(tǒng)一,不能有任何面的法線指向錯誤的方向。面的法線用來決定表面的方向和布爾運算的結(jié)果。B、建立網(wǎng)格對象必須正確,這意味著共享一個邊界的面必須共享兩個節(jié)點,且一個邊界只能被兩個面共享。C、由于旋轉(zhuǎn)(LathE.生成對象的內(nèi)部節(jié)點的核心面常有不正確的面(多于兩個面共享一個邊界),因此旋轉(zhuǎn)生成的對象不能進行布爾運算。D、共面的面,特別是同一個運算對象內(nèi)共面的面處理起來很困難,應(yīng)該避免。最壞的情況是背對背共面的面(使用0高度創(chuàng)建的幾何體很容易出現(xiàn)這種情況)。12.SelectandUniformScale的功能是()。A、旋轉(zhuǎn)物體B、移動物體C、非均勻比例縮放D、按比例縮放13.maya中怎樣快速復(fù)制物體?()A、Crtl+cB、Crtl+VC、Crtl+DD、Crtl+A14.3dsmax6的MaterialEffectsChannel有()。A、5個B、10個C、14個D、16個15.使用()不能用來激活SelectObjects對話框。A、工具欄中SelectbyNeme按鈕B、Edit菜單下的SelectByNeme命令C、鍵盤上的H鍵D、Tools菜單下的SelectionF1oter命令16.()最有特色的光效就是能夠產(chǎn)生美麗的光暈效果。A、FireEffectB、RendElementsC、泛光燈體積光D、直射燈體積光17.在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請指出哪些是三維紋理()A、CloudB、LeatherC、FractalD、Granite18.以下屬于Parray粒子系統(tǒng)的是()。A、標(biāo)準(zhǔn)粒子B、超密粒子C、物體表面碎片D、替身幾何體19.以下是對刪除點說法正確的是()A、可以隨意刪除B、選擇點刪除C、選擇線上多余的點刪除D、把角上的點刪除20.根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關(guān)節(jié)。()21.setdrivenkey是指()。A、設(shè)置顯卡驅(qū)動B、關(guān)鍵幀動畫C、blockingD、設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀22.()命令可用貼圖來改變物體的形狀。A、貼圖置換B、擠壓C、旋轉(zhuǎn)D、結(jié)構(gòu)線框23.場景中有一被設(shè)置好關(guān)鍵幀的運動物體,在曲線編輯器中如何操作能在不改變起始時間的基礎(chǔ)上使物體的運動速度變慢?()A、選中所有動畫曲線,使用移動工具向后拖動。B、選中所有動畫曲線,使用縮放工具上下拖動鼠標(biāo)中鍵。C、選中所有動畫曲線,使用縮放工具在曲線編輯器中任意位置左右拖動鼠標(biāo)中鍵。D、選中所有動畫曲線,使用縮放工具在曲線編輯器中的起始關(guān)鍵幀位置向右拖動鼠標(biāo)中鍵。24.一般情況下,對于同一段動畫來講,渲染結(jié)果保存成()的信息量要比保存成()的信息量小。25.在“編輯樣條曲線”的“頂點”參數(shù)里,()參數(shù)是將線從當(dāng)前的選擇點處將線打斷。A、ConnectB、BreakC、RefineD、CreateLine26.下列關(guān)于卡通材質(zhì)(Toon)說法正確的是()。A、如果要渲染Toon材質(zhì)中的邊界線,只能使用maya自身的Software渲染器B、Toon材質(zhì)不能計算物體的反射C、Toon材質(zhì)中的邊界線可以渲染成PaintEffects效果D、Toon材質(zhì)中的邊界線可以隨意進行修改E、Toon材質(zhì)中的邊界線可以添加編輯器進行修改27.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。()28.UVWMap命令在()面板上。A、ModifyB、層級C、運動命令D、多功能29.三維軟件中的燈光一般有()和()。30.在使用3dsMax默認掃描線渲染的情況下,要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。 A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項增加一個“反射/折射”貼圖C、為材質(zhì)的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖D、為材質(zhì)的反射項增加一個“平面鏡”貼圖卷I參考答案一.參考題庫1.參考答案:D2.參考答案:A3.參考答案:B4.參考答案:D5.參考答案:C6.參考答案:文學(xué)劇本創(chuàng)作;分鏡頭劇本創(chuàng)作;造型設(shè)計;場景設(shè)計7.參考答案:B8.參考答案:C9.參考答案:A,B,C,D10.參考答案:C11.參考答案:C12.參考答案:D13.參考答案:C14.參考答案:D15.參考答案:D16.參考答案:C17.參考答案:A,B,D18.參考答案:A,B,C,D19.參考答案:C20.參考答案:錯誤21.參考答案:D22.參考答案:A23.參考答案:D24.參考答案:FLC文件;AVI文件25.參考答案:B26.參考答案:C,E27.參考答案:錯誤28.參考答案:A29.參考答案:泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源);方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)30.參考答案:C卷II一.參考題庫(共30題)1.在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動作,如果想要進行糾正應(yīng)執(zhí)行的操作是()。 A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀B、鼠標(biāo)左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀C、鼠標(biāo)左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點/位置D、鼠標(biāo)左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點/旋轉(zhuǎn)2.下面哪些關(guān)于樣條線中切線調(diào)整的敘述是正確的?()A、當(dāng)LockHandles的Alike選項作用于多個節(jié)點的時候,只有當(dāng)選擇的是BezierCorner節(jié)點的時候,一個節(jié)點的兩邊才不同。對于Bezier節(jié)點,拖拽任何一個手柄就影響兩個手柄。B、當(dāng)選擇LockHandles的Alike選項并按Shift鍵拖拽時,將所有選擇的節(jié)點轉(zhuǎn)換成BezierCorner節(jié)點。C、使用Local坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)節(jié)點就旋轉(zhuǎn)切線,同時影響曲線的曲率。D、使用Local坐標(biāo)系縮放節(jié)點會改變曲線的曲率,而不影響切線的方向。3.“選擇網(wǎng)格物體”可分為()類次物體。A、3B、4C、5D、64.在導(dǎo)角立體中,下面關(guān)于FilletSegs命令的說法正確的是()。A、設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角起圓滑B、設(shè)置調(diào)角大小,值越小,導(dǎo)角越圓滑C、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越大,導(dǎo)角越圓滑D、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越小,導(dǎo)角越圓滑5.()命令用來打工擴展名是max的文件。A、File/MergeB、File/OpenC、File/ImportD、以上說法都不正確6.對于流體節(jié)點內(nèi)AutoResizeMargin(自動調(diào)整邊界大?。傩悦枋稣_的是()。A、提高流體精度,增加渲染細節(jié)B、增加流體擾亂動態(tài)C、自動進行網(wǎng)格自適應(yīng)D、流體自動調(diào)整大小不適用于含動畫流體發(fā)射器的流體容器E、可以提高模擬速度、減少內(nèi)存使用,形成較小的流體緩存文件,但增加流體的渲染時間7.在使用PaintSelectionTool工具時,結(jié)合下列哪個快捷鍵可調(diào)節(jié)筆刷的大???()A、G鍵B、V鍵C、X鍵D、B鍵8.不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()。A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲為20幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/9.不可以根據(jù)材質(zhì)來選擇幾何體或者幾何體的面。()10.在兩個粒子碰撞了以后,應(yīng)在()設(shè)置中產(chǎn)生新的次粒子物體的數(shù)量。A、Spawn(增生)B、Persist(存留)C、Variation(變化)D、Multiplier(繁殖)11.在Morph動畫中,想要正常進行動畫計算,下列說法正確的是()。A、對象的點數(shù)必須大于面數(shù)B、對象的點和面必須小于面數(shù)C、對象的點和面需要一致D、對象的點數(shù)可以一致,也可以不一致12.關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是()。A、是一種表面幾何體B、是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D、是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義的曲線和曲面13.下列對Hpershade窗口描述正確的是()。A、在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點B、在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點,但不能創(chuàng)建攝像機節(jié)點C、在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機節(jié)點,但不能創(chuàng)建LocatorD、在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點14.下列對通道盒右鍵菜單muteselected功能描述正確的是()。A、刪除所選屬性的關(guān)鍵幀B、在當(dāng)前時間設(shè)置一個新的關(guān)鍵幀C、在當(dāng)前時間設(shè)置一個衰減關(guān)鍵幀D、使當(dāng)前所選屬性的關(guān)鍵幀失效,但并不刪除15.在調(diào)整透明材質(zhì)的時候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的()按鈕。16.以下屬于3dsmax能夠輸出的格式包括()。A、AI格式B、ASE格式C、ATR格式D、DXF格式17.()可以顯示對象之間的連接和空間綁定相互關(guān)系的圖形形式。A、軌跡視圖B、圖解視圖C、材質(zhì)編輯器D、渲染設(shè)置18.Maya軟件主要功能是()。A、創(chuàng)建三維模型、輸出圖像和視頻動畫B、編寫復(fù)雜程序C、服務(wù)器操作系統(tǒng)D、查殺病毒19.編輯修改器根據(jù)路徑形狀變形對象時對象保持不變,將路徑移動到對象物體上的編輯修改器為()。A、SkinB、FlexC、PathDeformD、PatchDeform20.AVI是24位真彩色的動畫文件,可以壓縮,但是不包括聲音通道。()21.使用燈光中陰影設(shè)置中的RayTracedShadows能夠產(chǎn)生()。22.以下哪部動畫是皮克斯制作的?()A、料理鼠王B、海底總動員C、綠巨人D、汽車總動員23.在Maya中有多種捕捉方式,其中包括()。A、柵格捕捉B、邊線捕捉C、名稱捕捉D、曲面捕捉24.常用的貼圖類型中支持真色彩的動畫文件格式的是()。A、AVIB、BMPC、JPEGD、GIF25.渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如3dsMax內(nèi)建渲染器)、()以及()。26.()屬于云霧的渲染。A、標(biāo)準(zhǔn)霧B、層次霧C、體霧D、模糊霧27.polygons模塊下,EditMesh命令中的Merge有什么用?()A、超級濾光器(材質(zhì)編輯器)B、曲線動畫編輯器C、大綱視圖D、融合變形器28.必須在Xform中進行的操作是()。A、稱動B、旋轉(zhuǎn)C、縮放動畫D、扭曲29.在Polygons模塊中,下面()菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。A、AverageNormalB、SetVertexNormalC、SoftHardenD、Reverse30.()文件是3dsmax默認的界面設(shè)置文件。A、Default.uiB、DefaultUI.uiC、1.uiD、以上說法都不正確卷II參考答案一.參考題庫1.參考答案:D2.參考答案:A,B,D3.參考答案:C4.參考答案

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