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第5章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡新媒體場景

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網(wǎng)絡新媒體導論第5章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia

網(wǎng)絡新媒體場景

章節(jié)核心知識點網(wǎng)絡新媒體導論喻國明曲慧主編e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C目錄/Contents第5章網(wǎng)絡新媒體場景5.1場景概述5.1.1場景5.1.2場景與情境5.1.3場景的分類5.1.4場景的特征與價值 5.2VR/AR對場景的構建5.2.1環(huán)境構建5.2.2人稱構建5.2.3關系構建5.3場景構建的未來突破5.3.1空間與環(huán)境5.3.2習慣與需求5.3.3算法成為場景適配工具e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章學習目標理解“場景”的基本概念。理解“場景”在網(wǎng)絡新媒體傳播中的重要價值。把握VR/AR技術在場景拓展中的本質。5.1場景概述場景傳播實質上就是特定情境下的個性化傳播和精準服務。場景作為一種人為構設且“被建立”的環(huán)境,其功能特性在于促進特定用戶與用戶、用戶與生產者以及用戶與產品(或服務)之間的連接、集合、協(xié)同及價值變現(xiàn),因此是未來線上世界最為重要的市場變量和要素范疇之一。場景可以承載內容、社交、游戲、用戶分享等多種服務,為場景中的用戶提供良好的用戶體驗。在實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的過程中,場景的作用有兩種:一種是在用戶原來的訴求基礎上提出一個解決方案;另一種則是挖掘用戶潛在的痛點,提出用戶尚未意識到的訴求,構建一個新的場景解決用戶的需求。我們能看出場景在連接社會資源方面發(fā)揮的社會效用以及起到的重要作用。需要特別強調的是,場景的本質并不止于在微觀層面上通過信息適配為用戶提供更具想象力的服務,它更在宏觀層面上成為重構社會關系、開啟新型關系賦權模式的重要力量和關鍵推手。5.1.1場景5.1場景概述“情境”是一個在社會學、教育學等學科理論中都被廣泛提及的概念。社會學家歐文·戈夫曼(ErvingGoffman)在其著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中所提出“情境”(situation),是指一種在“建筑物”的有形界限內有組織的社會生活,一個人出現(xiàn)在另一個人面前時,情境就產生了。人們會對身處的這一情境進行“定義”,再根據(jù)定義的結論調整自己的言行。約書亞·梅羅維茨:“情境”主要指物理環(huán)境中的行為,而延伸到媒介環(huán)境中,情境包括兩種場景(context),即物理場景(place-contexts)和媒介場景(mediacontexts)。從這一角度看,情境的內涵更廣泛,場景包含在情境之中,且場景有明顯的技術塑造的特征。美國服務營銷學家比特納(Bitner)對有形環(huán)境概念進行系統(tǒng)性歸納研究,首次提出了服務場景(Servicescape)概念,并將服務場景定義為“服務業(yè)依靠人而建立起來的一種有形環(huán)境”,指出這種有形環(huán)境是一種“被建立的環(huán)境”(Builtenvironment),并劃分為三個維度:氛圍條件(ambientcondition),空間陳列功能性(spatiallayout/functionality),符號、象征和人工制品(signs,symbolsandartifacts)。5.1.2場景與情境5.1場景概述5.1.3場景的分類1按界面形式劃分現(xiàn)實性場景是基于現(xiàn)實界面形成的建構于現(xiàn)實生活中的場景形態(tài),包括電影院、車站、家庭、田野、教室、餐廳、咖啡館、旅游景點等,可以為受眾提供體驗、交流、服務的社會公共空間、個人空間或私人空間等。框架語義學中曾將語言之外的“真實世界”定義為場景,并將其歸納為靜態(tài)場景、動態(tài)場景、隱蔽性場景、時間依附性場景、條件限制性場景、身體體驗性場景、規(guī)約性場景七個類別。虛擬性場景是主要依托于新型科學衍生的新媒介技術,旨在通過互聯(lián)網(wǎng)的線上服務為受眾提供滿足其媒介預期的虛擬界面環(huán)境,包括線上聊天室、QQZone、朋友圈等社交網(wǎng)絡組成的虛擬網(wǎng)絡空間,也可以是通過電影、戲劇、文字、音樂搭建出的虛擬傳統(tǒng)界面。現(xiàn)實增強性場景是現(xiàn)實性場景與虛擬性場景相結合的產物,廣泛應用于計算機視覺、計算機圖形學領域,虛擬性場景內容能夠有效增強現(xiàn)實性場景內容的表達強度與呈現(xiàn)效果,從而提升受眾對現(xiàn)實性場景的感知與認同。現(xiàn)實增強性場景技術現(xiàn)已廣泛應用于醫(yī)療、軍事、教育、娛樂等領域,為人們的生產生活帶來便利并拓展了新的認知空間?,F(xiàn)實性場景虛擬性場景現(xiàn)實增強性場景5.1場景概述實用功能場景旨在滿足受眾的生理需求、安全需求等基本生存需求,既可以是現(xiàn)實性實用功能場景,也可以是虛擬性實用功能場景、現(xiàn)實增強性實用功能場景,如餐廳、酒店、家庭、線上支付平臺、線上點餐系統(tǒng)等;享樂功能場景基于現(xiàn)實平臺和虛擬平臺,以滿足受眾的社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求等高層次需求為目的,包括酒吧、教堂、音樂會場、社交軟件平臺、網(wǎng)絡聊天室等,技術的迅速發(fā)展使享樂功能場景在今天具有愈來愈重要的現(xiàn)實意義。5.1.3場景的分類2按功能劃分場景類型理論依據(jù)對應需求層次實用功能場景實用主義生理需求安全需求享樂功能場景享樂主義社交需求尊重需求自我實現(xiàn)需求圖5-1按功能劃分的場景類型

5.1場景概述5.1.4場景的特征與價值本質是賦權模式場景的本質已然不止于在微觀層面上信息適配以及為受眾提供服務,更在宏觀層面上成為重構社會關系、開啟新型關系賦權模式的重要力量和關鍵推手。社會要素與象征要素共同影響場景社會性服務場景研究中將場景的影響因素歸結為社會要素和象征要素兩方面。社會要素包括工作人員、其他用戶、社會密度三個方面;象征要素包括圖片、標識、符號、物體四個方面。界面形式與功能滿足是劃分維度界面形式是存在于信息傳播者與信息接受者之間的以維系關系、建立聯(lián)系的關鍵點,是對場景類型進行劃分的重要依據(jù);基于馬斯洛需求層次理論的功能類型,亦是對場景滿足受眾需求類型劃分的關鍵指標。場景將成為新媒體技術發(fā)展的主流近年來VR、AR、AI等技術的發(fā)展,虛擬網(wǎng)絡空間場景實現(xiàn)了從二維空間向三維、四維空間的轉變,正在給受眾提供更加真實、豐富的參與式體驗,也更加精準地滿足了目標受眾的心理需求和在場景中的角色期待。5.2VR/AR對場景的建構場景的傳播可以劃分為兩個階段。第一階段著重“場”,即主要是在大眾傳播同質化信息的基礎上解決人們不同情景下的個性化、精準信息和服務的適配,目前的技術發(fā)展正處于這一階段,典型的場景技術是微信;第二階段著重于“景”,在解決人們不同情景下個性化信息和服務的適配之后,場景技術將在“景觀化”呈現(xiàn)和沉浸式體驗方面邁進,典型的場景技術便是VR。一切媒介的進化趨勢都是復制真實世界的程度越來越高,其中一些媒介和真實的傳播環(huán)境達到了某種程度的和諧統(tǒng)一。VR就是這樣的一種未來媒介形態(tài),通過虛擬場景系統(tǒng)、知覺管理系統(tǒng)和用戶之間的多重信號傳導,讓受眾置身其中。VR作為場景傳播第二階段典型的場景技術將通過與新媒介技術的融合實現(xiàn)對現(xiàn)有場景的突破與提升,從而真正實現(xiàn)場景升維,達到虛擬與現(xiàn)實之間的無縫連接。VR實現(xiàn)的虛擬場景構建,可以讓我們在未來的傳播中不拘泥于現(xiàn)有的生活場景,而是根據(jù)自己的意愿去模擬真實的世界甚至創(chuàng)造出完全虛擬的世界,將生活中難以實現(xiàn)的特殊場景加以呈現(xiàn)。用戶也可以自己設定虛擬場景、虛擬形象,也可以將與自己交談的對象及其所在的場景完整地傳輸?shù)浇徽動脩鬡R/AR虛擬設備中,完成實時、真實的交流,并力求還原最真實的面對面交流環(huán)境。5.2VR/AR對場景的建構5.2.1環(huán)境構建在全新的沉浸傳播時代,“網(wǎng)絡”并不再處于一切媒介的中心點,而是被重新定義為一種聯(lián)結的背景,包括人體在內的各種媒介都將重新在“泛在連接”的節(jié)點中找到新位置。沉浸傳播打破了傳統(tǒng)意義上虛擬與現(xiàn)實的對立,帶來了二者的無邊界交融,勢必會對人類的價值建構、認知行為、生活形態(tài)及社會根本性結構等產生重要而深遠的影響。沉浸傳播時代萬物皆媒介,人體自身也會成為傳播過程中的重要媒介,這將突破非沉浸傳播時代受眾在信息傳播中的“不在場”,實現(xiàn)“身體在場”。沉浸傳播與非沉浸傳播相比具有感官沉浸與實時參與的特性。沉浸式新聞最突出的特點就是能夠讓用戶對新聞事件擁有身臨其境的現(xiàn)場體驗。這也將進一步影響人們的認知決策,用戶與被建構的場景之間容易產生共鳴,也更容易產生情緒的波動。5.2VR/AR對場景的建構場景對傳播范式帶來的第二個變革就是第一人稱主體的構建。在沉浸傳播時代,傳播也將真正地實現(xiàn)“我的場景我做主”,將傳播中的主動權賦予受眾。在虛擬的場景空間中,人的在場與環(huán)境因素并置存在,是一種非線性的并置狀態(tài)。新媒介將重新定義場景的概念,或許可以稱之為個人的場景,特點是虛擬和在場。過去在包括新聞傳播在內的社會性傳播中,個人始終處于客場的位置,而在VR環(huán)境下的今天則是個人的主場。必須指出,場景既是一個環(huán)境空間的概念,同時也包含了行為情景與心理氛圍。這也就意味著“第一人稱視角”的報道方式會強化用戶的代入感與互動感。這使得用戶從傳統(tǒng)新聞中的被動觀看者、局外旁觀者變成新聞的“現(xiàn)場”目擊者、“事件”參與者,強化了用戶對于新聞場景的“代入”體驗,更容易實現(xiàn)受眾與傳播者乃至新聞當事人之間的“共情與共振”。第一人稱的構建還將進一步提升用戶對媒介使用的控制感,用戶自主選擇置身于何種場景,自主選擇觀察角度、參與時間,主動而不是被動地完全融入事件的場景,從而真正實現(xiàn)“我的場景我做主”。5.2.2人稱構建5.2VR/AR對場景的建構無時不在、無處不在的泛在網(wǎng)絡連接,大數(shù)據(jù)算法支撐的VR,形成了5G時代的傳播特征,并推動傳播形態(tài)、傳播時空、傳播過程、用戶關系等產生深刻變革,這將進一步重構人際關系賦權,改變我們日常生活中的親密關系、陌生人社交之間的關系建構。在5G時代VR產業(yè)得到巨大發(fā)展的狀況下,場景將成為重構人際關系的重要紐帶性力量,人們不僅可以積極加入對方的場景之中,最大限度地做到“感同身受”,減少選擇性的自我呈現(xiàn)帶來的不確定性,還可以因此加深彼此之間的親密聯(lián)系。與熟人之間的關系確立不同,形成陌生人社交關系的場景基礎多來自新的連接性場景的創(chuàng)造。陌生人之間的社交大多起源于偶發(fā)的聚集,這也是在以往時期無法與熟人社交比擬的主要原因,場景卻是在另一個維度上為兩種人際關系的建立提供了平等的交流與接觸機會。陌生人社交借助新媒體與場景傳播成為一種普遍的人際關系交互,也以流動的形態(tài)與熟人社交圈層構成了更為復雜的互動關系。同時,VR虛擬社交也將成為未來重要的發(fā)展趨勢,與現(xiàn)在的社交相比也將更有趣味與深入。5.2.3關系構建5.3場景構建的未來突破空間與環(huán)境是物理層面上的概念,被學界認為是場景的構成要素之一。在場景傳播之中,場景傳播要求擺脫實體空間場景的局限,更強調時間和空間一體化的適時體驗。例如網(wǎng)絡直播構建了一個虛擬時空場景,突破了空間與環(huán)境的限制。隨著5G的普及,多頻段、高速率、低能耗的到來,虛擬時空場景的搭建成本將大大降低,新的媒介形態(tài)和媒介形式將帶來更多形式的新場景。與此同時,特定場景中空間與環(huán)境的邊界將變得更加模糊,不同場景之間的邊界也如此。以往,對于現(xiàn)實性場景與虛擬性場景往往需要一個入口的提供,如需要手機或PC端這一媒介才能連接到互聯(lián)網(wǎng)服務,由此進入互聯(lián)網(wǎng)的場景。但是隨著萬物皆媒介,任何一件物品都可以成為用戶進入相應場景的入口,人們的生活已經主要轉到了線上。目前的智能眼鏡便是未來科技發(fā)展的一個雛形,一副隱形眼鏡可以提供所有的服務。如果用戶可以根據(jù)自己的主觀意愿隨時進入虛擬空間與現(xiàn)實空間,以往外顯的入口將變得隱蔽起來。在這個層面上,場景的入口已經消逝,換句話說,處處皆入口。5.3.1空間與環(huán)境5.3場景構建的未來突破就群體性需求而言,群居的社會生活不斷放大人們的社交需求,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,微信、QQ等社交軟件更是激發(fā)了用戶的社交屬性,社交逐漸成為人們社會生活的基本需求。5G的發(fā)展將帶來社交浸潤式傳播,以社交平臺為依托,與不同屬性的用戶形成交互傳播,使場景成為社區(qū),基于群體的不同需求將其分為不同的社群,適配于差異化場景之內進行社交傳播。此外,在基于血緣、地緣性的群體以外,“趣緣”逐漸成為不斷創(chuàng)造出社會新群體的途徑與基礎方式。因此,差異性的群體信息需求成為5G時代場景傳播關注的重點,不同群體在不同場景下的特殊信息需求成為5G時代場景的挖掘方向。未來,在抓取用戶個體習慣與需求時,更為重要的是識別其在不同場景中所屬的不同群體,將群體性需求與個體性需求相調適,以達到用戶的最佳體驗感。不可避免的是,個體偶發(fā)性需求與群體性需求之間會產生沖突或不相符合的情況,影響個人信息判斷或群體溝通及氛圍。5G將在4G時代群體信息抓取及推送的基礎上,關注到承擔著不同群體中不同角色的個體的特定習慣與需求,實現(xiàn)群體與個體信息同需求的完美適配和融合。5.3.2習慣與需求5.3場景構建的未來突破與4G不同,5G強大的連接力將會把萬事萬物連接在一起,并為萬物之間的信息交換提供渠道支撐。隨著物聯(lián)網(wǎng)與傳感器不斷提供大量全范圍的實時交互數(shù)據(jù),未來的算法將擁有更加龐大的數(shù)據(jù)源來進行分析。5.3.3算法成為場景適配工具以算法和數(shù)據(jù)為基礎的人工智能將向下一等級發(fā)展,變得更加有溫度,可以深刻地洞察與理解人的實時需求和當時場景中不同個體的實時社交氛圍數(shù)據(jù),并為其提供適配的精準服務。算法將創(chuàng)新和深化人們當今的連接方式。在5G時代,算法在洞察人們需求的同時也將承擔其連接用戶的角色,將相同需求、相同興趣的用戶群體從全社會的范圍內連接起來,形成新的社群。未來可能會形成以算法為主導的社交場景,形成算法構建的社交氛圍,甚至出

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