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文檔簡(jiǎn)介

《中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展匯報(bào)》一、中國(guó)游戲行業(yè)整體形勢(shì)

(一)市場(chǎng)概況

,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展。移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)階段,增幅有所回落,對(duì)行業(yè)整體增加仍有較大帶動(dòng)作用。社會(huì)對(duì)游戲娛樂(lè)消費(fèi)支出不停增加,有效帶動(dòng)了游戲游藝及家用游戲機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,整體來(lái)看,游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入平穩(wěn)提升。

,中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約為2189.6億元,同比增加23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π袠I(yè)營(yíng)業(yè)收入貢獻(xiàn)較大(前三季度營(yíng)業(yè)收入達(dá)成1513.2億元),估計(jì)整年?duì)I業(yè)收入約為.0億元,同比增加23.1%;家用游戲機(jī)相關(guān)營(yíng)收約為38.8億元,同比增加15.1%;游戲游藝機(jī)(前三季度銷(xiāo)售收入99.8億元)估計(jì)整年約為135.8億元,同比增加24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增加28.2%。具體來(lái)看:

伴隨硬件技術(shù)提升,和用戶游戲習(xí)慣轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化:移動(dòng)游戲以整年約1122.1億元營(yíng)業(yè)收入領(lǐng)先,同比增加38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額達(dá)55.8%;用戶端游戲營(yíng)業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額9.6%。

,自研網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增加約14.5%。家用游戲機(jī)市場(chǎng)仍處于成長(zhǎng)久,用戶付費(fèi)習(xí)慣逐步養(yǎng)成,整年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入約為38.8億元,同比增加15.1%;游戲游藝行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,游戲游藝機(jī)銷(xiāo)售收入約為135.8億元,同比增加24.7%。

,VR游戲技術(shù)深入成熟,多款用戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備主動(dòng)引進(jìn)VR玩法。但VR市場(chǎng)仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提升了消費(fèi)門(mén)檻。,VR游戲及設(shè)備銷(xiāo)售收入約為4.0億元,同比增加28.2%。

(二)海外出口

,中國(guó)游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增加10.0%。,中國(guó)游戲企業(yè)出海有以下新特點(diǎn):第一,海外市場(chǎng)中“中國(guó)同行”競(jìng)爭(zhēng)趨向猛烈,東南亞地域移動(dòng)游戲趨向同質(zhì)化;第二,自研二次元類(lèi)移動(dòng)游戲在日韓地域表現(xiàn)出色;第三,實(shí)力雄厚游戲企業(yè)主動(dòng)收購(gòu)海外研發(fā)和發(fā)行企業(yè),布局全球市場(chǎng)。

,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉(zhuǎn)型升級(jí)路徑發(fā)展,主動(dòng)改善技術(shù)、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。,游戲游藝機(jī)出口交貨值約為6.1億美元,同比增加4.0%。

(三)用戶規(guī)模

,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場(chǎng)特征顯著,增幅繼續(xù)放緩。其中,用戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,和基礎(chǔ)持平;移動(dòng)游戲用戶約4.6億,同比增加9.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。

即使網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,不過(guò)關(guān)鍵用戶百分比不停提升,用戶游戲?qū)徝篮驼嬉庾R(shí)整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法獨(dú)立游戲提供了良好發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅鸩奖皇袌?chǎng)淘汰出局。

,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增加100.0%,VR體驗(yàn)館消費(fèi)者數(shù)量不停增加;電競(jìng)游戲用戶約2.2億,同比增加69.2%,女性玩家占比不停提升。

二、游戲細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展概況

(一)用戶端游戲

,中國(guó)用戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,整年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比重為34.6%。影響收入關(guān)鍵原因?yàn)椋旱谝?,伴隨游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念升級(jí),關(guān)鍵用戶占總體百分比不停增加,玩家人均消費(fèi)大幅提升;第二,電子競(jìng)技發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門(mén)游戲借鑒改善今年風(fēng)靡“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。

用戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)降低,集中程度較低,頭部用戶端游戲運(yùn)行商集中度較高,且基礎(chǔ)為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場(chǎng)份額,整年新游戲測(cè)試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。

用戶端游戲用戶方面,用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不停提升,市場(chǎng)需求愈加多樣化。4月騰訊WeGame平臺(tái)正式公布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國(guó)、冰穹互娛公布G游戲平臺(tái)。用戶端游戲平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)愈加猛烈,也為市場(chǎng)帶來(lái)更多活力。美國(guó)Steam平臺(tái)經(jīng)過(guò)跨境支付模式在中國(guó)境內(nèi)運(yùn)行,給管理部門(mén)及用戶端游戲運(yùn)行企業(yè)帶來(lái)較大挑戰(zhàn)。11月,Steam平臺(tái)中國(guó)區(qū)玩家約為3000萬(wàn),連續(xù)保持大幅增加,該數(shù)據(jù)也表明用戶端游戲在中國(guó)仍有較大市場(chǎng)潛力。

,熱門(mén)用戶端游戲類(lèi)型集中度較高,角色飾演類(lèi)游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢(shì),約48%;MOBA類(lèi)游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》即使受到MOBA類(lèi)移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在用戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。

(二)移動(dòng)游戲

,中國(guó)移動(dòng)游戲整年?duì)I收約為1122.1億元,同比增加38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額達(dá)55.8%。

市場(chǎng)關(guān)鍵特點(diǎn)以下:

一是經(jīng)典游戲長(zhǎng)線運(yùn)行能力較強(qiáng),比如,《王者榮耀》在年仍長(zhǎng)久占據(jù)暢銷(xiāo)榜第一位,暢銷(xiāo)榜前5位趨向固化,多為《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》等經(jīng)典游戲,以上經(jīng)典游戲泛娛樂(lè)化運(yùn)行有效保持了玩家活躍度和產(chǎn)品生命力。

二是游戲玩法新模式逐步完善,得到主流市場(chǎng)認(rèn)可,比如,源于桌游、有強(qiáng)社交性和娛樂(lè)性《歡樂(lè)狼人殺》和利用了成熟H5技術(shù)《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷(xiāo)榜前列。

三是二次元題材游戲受到用戶青睞,從《陰陽(yáng)師》開(kāi)始,《崩壞學(xué)院2》和《神無(wú)月》等產(chǎn)品全部聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺(tái)成為新興移動(dòng)游戲渠道。

產(chǎn)品類(lèi)型方面,市場(chǎng)主流游戲類(lèi)型保持穩(wěn)定,角色飾演和休閑益智類(lèi)游戲市場(chǎng)份額超出50%,策略類(lèi)游戲穩(wěn)居第三位。約有16000余款新品移動(dòng)游戲上線,上六個(gè)月,移動(dòng)游戲類(lèi)型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色飾演27%、策略14%;第三季度,新品移動(dòng)游戲類(lèi)型占比前三位分別為:角色飾演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。

內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。新品角色飾演類(lèi)IP游戲占總數(shù)55%;IP起源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀IP,角色飾演類(lèi)游戲在還原IP劇情和提升玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值最大化,比如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷(xiāo)新品角色飾演類(lèi)游戲IP聯(lián)動(dòng)較為成功。

(三)網(wǎng)頁(yè)游戲

,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)收顯著下滑,整年?duì)I業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總份額9.6%。

網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入下降原因有三方面:第一,網(wǎng)頁(yè)游戲廠商和網(wǎng)頁(yè)游戲總數(shù)降低,優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁(yè)游戲廠商不停增加其移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)份額;第二,伴隨硬件升級(jí),追求高體驗(yàn)用戶趨向用戶端游戲,追求游戲便捷性用戶趨向移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶群體不停降低;第三,網(wǎng)頁(yè)游戲玩法多樣性和游戲品質(zhì)均落后于其它兩類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,較難滿足市場(chǎng)日新月異游戲需求。

玩法方面,傳奇類(lèi)國(guó)戰(zhàn)類(lèi)型產(chǎn)品仍占據(jù)頭部市場(chǎng)份額。經(jīng)典傳奇類(lèi)游戲《藍(lán)月傳奇》、《傳奇霸業(yè)》、《大天使之劍》等在本年度市場(chǎng)表現(xiàn)普遍優(yōu)于新品游戲。

內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞中國(guó)熱門(mén)影視IP。,正式運(yùn)行網(wǎng)頁(yè)游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場(chǎng)關(guān)注度。

游戲開(kāi)服數(shù)量方面,,網(wǎng)頁(yè)游戲頭部作品開(kāi)服數(shù)量降低,市場(chǎng)集中度小幅增加,非頭部產(chǎn)品生存環(huán)境愈加嚴(yán)酷。

研發(fā)商方面,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商占據(jù)關(guān)鍵市場(chǎng)份額,頭部廠商收入較有顯著下降,頭部研發(fā)商收入分化較大。

(四)游戲游藝及家用游戲機(jī)

1.游戲游藝

,中國(guó)游戲游藝機(jī)銷(xiāo)售收入約135.8億元,同比增加25.7%,中國(guó)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所營(yíng)業(yè)收入約981.8億元,同比增加41.6%。

,游戲游藝設(shè)備收入關(guān)鍵增加點(diǎn)為新開(kāi)業(yè)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所對(duì)設(shè)備需求、設(shè)備更新?lián)Q代較快、受市場(chǎng)歡迎高科技設(shè)備價(jià)格較高。

,中國(guó)游藝娛樂(lè)場(chǎng)所收入關(guān)鍵受以下原因影響:行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)收效顯著,在淘汰落后場(chǎng)所同時(shí),新增連鎖經(jīng)營(yíng)門(mén)店較多,營(yíng)業(yè)收入增幅顯著;專(zhuān)題樂(lè)園帶動(dòng)場(chǎng)所副業(yè)收入增加(飲食、衍生品、增值服務(wù)等);伴隨電子競(jìng)技和全民健身概念盛行,行業(yè)正面形象顯著提升,場(chǎng)所消費(fèi)群體擴(kuò)大。

前三季度,約有532款新品游戲游藝設(shè)備經(jīng)過(guò)審批,第三季度過(guò)審機(jī)型中,兒童娛樂(lè)、環(huán)境體驗(yàn)、電子競(jìng)技類(lèi)機(jī)型權(quán)重最高,禮品彩票類(lèi)機(jī)型占比顯著降低。其中,電子競(jìng)技類(lèi)和體育運(yùn)動(dòng)類(lèi)機(jī)型增幅較大,契合全民健身趨勢(shì),反應(yīng)了電子競(jìng)技高速發(fā)展風(fēng)潮。

2.家用游戲機(jī)

,家用游戲機(jī)(包含配套游戲消費(fèi))銷(xiāo)售收入約為38.8億元,同比增加15.1%,家用游戲機(jī)整年銷(xiāo)量約為89.0萬(wàn)臺(tái),同比增加12.0%。

家用游戲機(jī)銷(xiāo)售收入小幅增加原因關(guān)鍵有以下方面:

第一,伴隨人民生活水平普遍提升、社會(huì)對(duì)游戲態(tài)度愈加包容、玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)愈加看重,家庭對(duì)家用游戲機(jī)消費(fèi)意愿和能力全部有所提升;

第二,中國(guó)小霸王等中低端主機(jī)市場(chǎng)表現(xiàn)良好;

第三,國(guó)區(qū)主機(jī)游戲內(nèi)容銷(xiāo)售收入偏低,進(jìn)口主機(jī)國(guó)服游戲相比外服,數(shù)量偏少、價(jià)格偏貴,中國(guó)用戶取得外服游戲渠道較為通暢,大量用戶傾向在外服消費(fèi)。

第四,微軟第四季度公布國(guó)行新機(jī)型。

,單款熱門(mén)主機(jī)游戲baidu貼吧用戶規(guī)模超出100萬(wàn),反應(yīng)了主機(jī)游戲在中國(guó)市場(chǎng)有較高發(fā)展?jié)摿Α?/p>

,中國(guó)人氣新品主機(jī)游戲開(kāi)放國(guó)區(qū)百分比仍然極低,促進(jìn)相當(dāng)數(shù)量玩家經(jīng)過(guò)境外服務(wù)器消費(fèi),但國(guó)區(qū)優(yōu)質(zhì)游戲仍有出色市場(chǎng)表現(xiàn)。

國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)關(guān)鍵特點(diǎn)為:第一,國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)在家庭娛樂(lè)場(chǎng)景表現(xiàn)出色、在中低端市場(chǎng)占關(guān)鍵市場(chǎng)份額;第二,國(guó)產(chǎn)中高端家用游戲機(jī)設(shè)備將邁入高速發(fā)展期,中國(guó)廠商主動(dòng)嘗試自研優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲;第三,兼有視頻、VR、家庭互動(dòng)等多功效國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)受到市場(chǎng)歡迎。

(五)VR游戲

,VR游戲共實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入約4.0億,同比增加28.2%;熱門(mén)VR游戲超出800款,市場(chǎng)高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。

VR游戲市場(chǎng)關(guān)鍵特點(diǎn)為:

第一,前期較低品質(zhì)國(guó)產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌?chǎng)負(fù)面影響較大,從業(yè)者自發(fā)采取方法提升VR游戲門(mén)檻,提升市場(chǎng)信心。多年來(lái),國(guó)產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,影響了VR游戲體驗(yàn)口碑。掌握VR圖形處理器關(guān)鍵技術(shù)英偉達(dá),公布了反應(yīng)VR前沿技術(shù)游戲《VRFunHouse》。該無(wú)償游戲有望成為業(yè)界標(biāo)桿,有效提升VR游戲技術(shù)門(mén)檻,拉升中國(guó)VR游戲整體品質(zhì)。

第二,國(guó)產(chǎn)VR游戲設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力不停提升。伴隨中國(guó)VR企業(yè)技術(shù)升級(jí),國(guó)產(chǎn)VR游戲設(shè)備市場(chǎng)份額和認(rèn)可度也連續(xù)增加。比如,國(guó)產(chǎn)品牌TCL旗下VR一體機(jī)VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel360,銷(xiāo)量已經(jīng)躋身全球VR市場(chǎng)份額第五位;蟻視二代VR采取inside-out尖端定位技術(shù),其紅外控制器能夠正確識(shí)別用戶手指邊緣,技術(shù)領(lǐng)先于相同價(jià)位產(chǎn)品,也得到市場(chǎng)廣泛認(rèn)可。

第三,VR游戲設(shè)備分化較大,進(jìn)口高端VR游戲設(shè)備品質(zhì)感受到中國(guó)關(guān)鍵玩家認(rèn)可,非關(guān)鍵玩家更青睞VR視頻和VR游戲功效兼顧國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備。

VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲浸入式體驗(yàn)更強(qiáng),場(chǎng)景體驗(yàn)分類(lèi)成為該類(lèi)游戲獨(dú)特細(xì)分門(mén)類(lèi)。依據(jù)中國(guó)主流VR應(yīng)用平臺(tái)數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險(xiǎn)、休閑等類(lèi)型,百分比依次為16%、14%、14%。因?yàn)榧夹g(shù)限制,射擊和休閑類(lèi)相比動(dòng)作格斗類(lèi)在研發(fā)層面較輕易實(shí)現(xiàn),玩家游戲體驗(yàn)愈加。

VR游戲設(shè)備方面,,高端VR硬件產(chǎn)品以進(jìn)口產(chǎn)品為主,比如HTCVIVE、Oculus、PSVR、GearVR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國(guó)產(chǎn)設(shè)備為主,比如暴風(fēng)魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機(jī)等。中國(guó)VR消費(fèi)市場(chǎng)暢銷(xiāo)產(chǎn)品仍以中低端和多功效VR眼鏡為主,不一樣檔次產(chǎn)品價(jià)格分化較大,反應(yīng)了市場(chǎng)對(duì)VR設(shè)備仍有較大熱情,市場(chǎng)消費(fèi)潛力有待開(kāi)發(fā)。另外,高端設(shè)備銷(xiāo)量相比有所提升。

,中國(guó)市場(chǎng)高人氣VR游戲仍以外國(guó)大作為主,用戶端VR游戲分布平臺(tái)關(guān)鍵為索尼PS平臺(tái)和Steam,適配設(shè)備以PSVR、HTCVive、Oculus為主,移動(dòng)VR游戲以安卓平臺(tái)為主,適配設(shè)備較寬泛。

三、游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

中國(guó)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)以下特點(diǎn):

第一,游戲用戶存量市場(chǎng)形成,新增用戶降低,移動(dòng)游戲市場(chǎng)帶動(dòng)了整體市場(chǎng)營(yíng)收連續(xù)穩(wěn)定增加,從而帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲整年?duì)I業(yè)收入突破億元大關(guān)。

第二,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)主體實(shí)現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰,市場(chǎng)回歸理性,排名靠前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)行企業(yè)占據(jù)市場(chǎng)關(guān)鍵份額,中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)成本、生存成本變高。

第三,精品網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾煌?,IP在網(wǎng)絡(luò)游戲精品化過(guò)程中作用顯著,IP使用同時(shí)回歸理性。

第四,電競(jìng)賽事連續(xù)火爆,尤其是《英雄聯(lián)盟》總決賽和《王者榮耀》移動(dòng)電競(jìng)賽事活動(dòng)舉行,推進(jìn)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈完善和成熟。

第五,文化部推進(jìn)游戲游藝行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),在規(guī)范游戲游藝行業(yè)健康發(fā)展同時(shí),極大地促進(jìn)了傳統(tǒng)游戲游藝行業(yè)上下游朝著競(jìng)技化、規(guī)模化方向快速發(fā)展,成為游戲行業(yè)不可忽略一股新興力量。

第六,走出去步伐日益加緊,伴隨中國(guó)游戲尤其是移動(dòng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升,除了原來(lái)東南亞市場(chǎng),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛搶占西亞、非洲和歐美市場(chǎng)。

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