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關于“直播”的一些個人理解

1年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024移動互聯(lián)網(wǎng)后下一個“風口”在哪里?2年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?三個“必然”大邏輯一、人均GDP提升后“細分領域消費升級”需求二、“2C-2B”的延伸需求三、精神層次“個性化娛樂”多樣性需求3年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?直播是“神馬”?為毛就這么“火”了呢?

提到直播,你最先想到什么?游戲、秀場、女主播、PaPi醬...4年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?互聯(lián)網(wǎng)直播的三大發(fā)展“業(yè)態(tài)”

生活直播游戲直播秀場直播5年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?生活視頻直播的主要產業(yè)鏈6年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?1.0直播+移動+生活本地化?直播不再是傳統(tǒng)網(wǎng)絡、移動直播場景化延伸,生活本地化?“宅”文化表現(xiàn)力層出不窮,富有感染力?“真人秀”“腦殘粉”個性化獨立?人類在追尋“歸屬感”這條路上沒有“終點”“細分在線娛樂”有機會7年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?游戲直播的主要產業(yè)鏈游戲直播:主要環(huán)節(jié)包括主播,平臺和游戲運營商。游戲廠商面對平臺較為強勢,游戲廠商所掌握的玩家流量、賽事流量都會對游戲直播平臺格局產生極大的影響。游戲的頭部主播非常強勢,少數(shù)主播掌握了大量的流量。故平臺與主播的利益分配,與秀場直播以分成為主不一樣,主要是工資加分成模式。例如最有名的電競主播,若風、Miss等工資都在2000萬量級,另外還有分成。8年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?先來一發(fā)美國人的“姿勢”劃分標準:時間長短,直播、點播

Twitch:占據(jù)全美過半游戲直播市場,依靠用戶的付費和廣告收入,UGC模式,月覆蓋人數(shù)5500萬+,每月入住主播100萬+,人均每天觀看時常120分鐘Youtube:游戲頻道和Twitch的覆蓋已經(jīng)從游戲玩家拓展到普通大眾;12-15年MAU增長,每年超過100%;游戲攻略、比賽、評論,甚至是練習都成為了可輸出的內容9年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?再來一發(fā)韓國人的“姿勢”AfreecaTV是韓國的綜合性在線直播平臺,每天用于超過3500個在線直播頻道同時進行直播,分化個人直播與轉播;平臺用于超過20萬的主播,以及涉及手游開發(fā)主要盈利來源:用戶的會員付費,企業(yè)的廣告收費,個人主播(BJ)粉絲經(jīng)濟10年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?國內的游戲直播發(fā)展“姿勢”?游戲直播1.0時代:播客時代,UGC、(YouTube、優(yōu)酷...)?游戲直播2.0時代:用戶互動時代(參與感),進而衍生主播粉絲經(jīng)濟,(Justin.TV、YY...)?游戲直播3.0時代:細分化、垂直化、單一獨立的直播運營平臺(twitch、斗魚TV、龍珠、熊貓TV...)值得一提的是如今的3.0時代,用戶逐漸通過彈幕的表達形式來深度參與內容。11年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?2.0曠日持久下的“直播大戰(zhàn)”軍團IP的衍生產物-主播游戲視頻直播與網(wǎng)絡直播一樣,都需要通過巨大的用戶訪問量產生盈利。目前游戲直播主要以端游為主,取決于PC設備和外部條件因素。而游戲的IP內容差異性不大,所以盈利關鍵在于“風格迥異”的主播們;而坐擁大量游戲粉絲用戶的主播們作為高價值IP是各大平臺爭搶的核心資源。12年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?未來游戲直播產業(yè)變化“走位”一、游戲主播是IP的一半,另一半是游戲本身。游戲直播基本以LOL占據(jù)80%、部分DNF、DOTA2游戲的版權方(騰訊為主),在面對下游直播產業(yè)鏈,雙方合作M&A將有機會成為視頻直播平臺的長期核心競爭力;二、直播行業(yè)集中度提高,游戲直播出現(xiàn)細分化;三、曠日持久戰(zhàn)下的直播行業(yè),優(yōu)質IP和主播、版權是關鍵;通過并購,網(wǎng)游直播資源將集中在擁有版權方的直播平臺手中13年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?秀場視頻直播的主要產業(yè)鏈秀場直播:包含有兩種模式,主要區(qū)別在于是否有公會環(huán)節(jié)。公會環(huán)節(jié)的存在,一方面降低了管理難度,轉移了審核風險,但另一方面壓縮了經(jīng)營利潤。1、YY、9158模式:存在公會環(huán)節(jié)。收入分成:主播,公會,平臺大致為30%,10%和60%,但根據(jù)具體情況有所調整。2、六間房模式:沒有工會環(huán)節(jié),主播與平臺分成大致為40%、60%,但根據(jù)具體情況有所調整。14年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?秀場直播的發(fā)展動力和趨勢?秀場業(yè)務發(fā)展受益于4G用戶增量,2015年1月4G用戶滲透率是12%,2015年12月達到29%,4G的滲透促進了秀場的發(fā)展。我們看YY公司,2015年移動端收入同比增長450%,也就是達到了同期的5.5倍。包括六間房和天鴿互動,它們的移動端數(shù)據(jù)增長也很迅速。我們可以看到,目前4G的滲透率還有很大空間,這塊市場會繼續(xù)發(fā)展下去。新增用戶+存量轉移?PC巨頭在移動端,主要是存量轉移。新興公司,主要是增量用戶首先PC巨頭,拿YY舉例。YY是一個非常重度化的生態(tài),比如2080這樣的頻道里面的主播、土豪和公會的管理者三者之間是非常熟悉的,社區(qū)的社群是非常強的,他們對移動端也是有需求。隨著4G爆發(fā),他們也開始轉向移動端,但這種固化生態(tài)是使得新用戶難以融入,所以新增的量其實有限。YY現(xiàn)在也意識到這個問題,開始推出ME直播,主打高品質。YY可以吃掉存量用戶的移動端轉移,但增量用戶還是要依靠新的品牌,面對映客等新興公司并沒有必勝的把握。所以新增用戶這一塊,PC端的YY和新興的映客,其實都有獲勝的機會15年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?3.0移動+社交+直播...最近流行“新元素”16年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?“女色消費”+“男性買單”17年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?秀場直播的“垂直化”、“平臺化”?平臺化與垂直化是秀場娛樂橫縱向發(fā)展的兩個方向,傳統(tǒng)廠商基于平臺化發(fā)展戰(zhàn)略搭建泛娛樂平臺,進而滋生多元盈利模式,以9158為代表;新晉廠商往往有網(wǎng)絡視頻、語音、音樂等技術背景,在原有積累基礎上開展秀場娛樂業(yè)務的廠商往往有很深的垂直烙印,以酷狗繁星為代表。?秀場娛樂未來的平臺化不僅僅是泛娛樂平臺的大平臺化,也會走向以主播為核心的自媒體平臺化。有才藝有粉絲數(shù)積累有名氣的主播搭建自己的專屬平臺,發(fā)展和經(jīng)營自己的粉絲。18年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?“領先者”“補缺者”“創(chuàng)新者”“務實者”19年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?全民直播“野蠻人”時代的來臨?唱歌、跳舞、聊天是秀場娛樂的主要內容形式,在此基礎上,幽默笑話、網(wǎng)絡段子、模仿秀等形式出現(xiàn),游戲、教育、理財已成為相對獨立的業(yè)務形式?移動互聯(lián)網(wǎng)催生泛生活類直播平臺的爆發(fā),以映客、花椒、趣播為代表的手機直播應用相繼涌現(xiàn)。相對于秀場主播在攝像頭前的固定場景,手機直播應用的任意場景讓發(fā)端于韓國的“Mok-bang”(吃播)模式流行,睡覺、做飯、畫畫、戶外直播等去PC化直播內容出現(xiàn)?展望未來,伴隨網(wǎng)絡秀場的移動端轉移進程,基于全民直播時代的秀場娛樂平臺,其內容形態(tài)將呈現(xiàn)野蠻生長態(tài)勢20年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?社交+娛樂、網(wǎng)紅主播變現(xiàn)“get”新技能?秀場娛樂平臺網(wǎng)紅主播多數(shù)集美貌與才華出位,贏得瘋狂“金主”追捧,加之工會組織和經(jīng)紀公司包裝,成為網(wǎng)紅主播。網(wǎng)紅主播意味著高人氣、高流量和高平臺粘性,網(wǎng)紅主播日漸成為秀場娛樂平臺優(yōu)質IP?網(wǎng)紅主播有一定數(shù)量的粉絲積累,可依托有潛在消費意愿的粉絲群體,電商代言、主播店鋪等模式,并具有大幅拉動平臺流量、帶動用戶充值付費、提升用戶活躍度的平臺吸金能力?YY基于平臺主播與用戶的粘性關系,搭建YO商城,便是網(wǎng)紅經(jīng)濟催生電商模式的變現(xiàn)渠道21年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?國內直播行業(yè)向“大而全”的趨勢發(fā)展?游戲直播領域的第一名“斗魚TV”有向“娛樂秀場”+“生活直播”發(fā)展趨勢,業(yè)務版塊不單一是游戲直播

?邊鋒旗下“戰(zhàn)旗TV”以及“思聰老公”的“熊貓TV”在快速跟進斗魚發(fā)展策略、也在向多內容進軍,電視類“映客”也開通的游戲頻道?多玩、YY、KK直播大力發(fā)展游戲直播?“秀場直播”已趨于“紅海化”、“游戲直播”趨于成熟,可能迎來M&A的時代、“泛生活”“電視類”等領域格局未定22年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?直播行業(yè)類比“視頻網(wǎng)站”?個人理解直播行業(yè)十分類比“視頻網(wǎng)站”的發(fā)展,雖然目前細分出很多領域,(有做游戲直播,二次元直播,高清的戶外直播,直播監(jiān)控,演唱會轉播、手機直播、綜合性直播...)是因為直播領域目前還處于一個行業(yè)相對自由競爭的階段。在直播領域;目前站在壁壘最高的游戲直播領域,然后以游戲為核心,切到所有的綜合類的直播。”?類比視頻網(wǎng)站這么多年的發(fā)展,到最后直播平臺之間比拼的核心競爭力是在于“內容”;平臺能夠持續(xù)性的向用戶輸出優(yōu)質內容,和具備獨立運營版權的體驗。比如你要看足球視頻你要上樂視,看NBA你要上騰訊,因為他們有版權,這也會是未來直播的一個發(fā)展方向。目前來看國內細分領域的直播想要未來在估值上有一定發(fā)展空間,必然要往平臺發(fā)展,做綜合類的直播平臺。23年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?直播行業(yè)可能顛覆視頻網(wǎng)站行業(yè)格局全國視頻行業(yè)帶寬20T,直播行業(yè)占了7T?!笆謾C直播??戶外直播??秀場直播??體育直播??游戲直播”門坎逐漸增加,從低維度轉化到高緯度,難度增加,比如其中游戲直播門檻更高,游戲直播做其他種類直播更容易,其中用戶是體育直播和秀場直播的重疊用戶,而由低向高緯度轉化較難。移動直播加入實時互動元素,線上的交流就變成了一個虛擬相對私密的場景,商業(yè)價值就可以在這個場景中得以延展...對互動娛樂和求真的追求,用戶愿意為以上的兩種需求而接受低品質的內容,那么PGC內容提供方增加了,對平臺來說成本也大大降低,這與高成本采購高品質內容的點播平臺大大不同。傳統(tǒng)直播行業(yè)的商業(yè)模式有道具、游戲聯(lián)運和網(wǎng)紅。而直播平臺進入3.0時代,可能會因為商業(yè)模式的突破與改變而帶來比如互動廣告。未來可能會有2-3家DAU在2500-3500萬的綜合直播平臺,分項也會有很多中小平臺。千億市值渠道公司、百億市值內容公司24年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?泛娛樂(直播)領域項目發(fā)展的“共性“?“設備移動化”?“傳播多元化”?“產品社交化”?“內容娛樂化”?“主播升級化”?“用戶層級化”?“場景私密化”?我編不出來了......個人覺得,隨著文化的消費升級,包括支付環(huán)境的升級,未來的可持續(xù)性投資機會還是泛娛樂,在直播領域無論是直播平臺,還是其他的新生模式,比如單獨將網(wǎng)紅看成一類產品就衍生出(網(wǎng)紅孵化器),發(fā)展趨勢必然離不開以下幾點。25年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?Q1直播行業(yè)項目還具備“可投資機會”?基于以上對直播行業(yè)的認知,個人認為站在一家早期投資機構的角度來看待未來直播行業(yè)發(fā)展,尋找投資機會,投直播項目需要考慮以下幾點因素。?流量(網(wǎng)紅)成本:流量是很高的成本,項目具不具備低成本獲取流量的渠道資源,在與其他相似平臺拼流量(網(wǎng)紅)時,如果把網(wǎng)紅看做直播的平臺產品,采取什么樣的方式保證產品流量(網(wǎng)紅)的穩(wěn)定性和長期擴展性。比如早期在拼獲取時,如何考慮網(wǎng)紅的收成模式和平臺占比。?內容(粉絲)成本:考慮到內容的制作與宣發(fā),直播領域UGC→PGC的內容傾斜,這么多的直播軟件,單一用戶的在線時長的留存,就保障了付費用戶。全國每天有1.5億左右的直播觀眾。直播需要一種互動娛樂的特殊感覺,需要具備一個私密空間,讓娛樂行為門檻降低。求真。人性本質需求點,用戶愿意為了剛才行為換取行為更低的內容:當用戶愿意看低品質內容,意味著PGC的內容大大增加了。當用戶愿意看低品質的節(jié)目時。意味著只要PGC的內容大大的增加,內容成本就會大大降低。視頻網(wǎng)站現(xiàn)在拼高品質的高價版權內容吸引付費用戶。而直播行業(yè)有所差異化,比如映客,我也是其中一位主播,身邊也有不少玩映客的,映客中一些高端優(yōu)質用戶所產生的內容帶動了周圍低端用戶進行消費了。26年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?Q1直播行業(yè)項目還具備“可投資機會”??營銷成本:營銷大戰(zhàn)的激烈化,怎么做推廣,初創(chuàng)的細分領域的直播項目需要第一時間讓用戶認知你。目前一個細分領域的直播項目在早期獲取網(wǎng)紅時,受到其他平臺的競爭,通常的路子就是做“補貼”。通過補貼的方式來營銷平臺。需要注意的是早期團隊可“補貼”資源有限,尤其在對市場的推廣時,投資方更應該考慮到項目的所具備的其他戰(zhàn)略資源。比如說游戲直播領域,版權是游戲公司的,但是游戲有壽命周期,游戲初期是需要推廣的,需要與游戲平臺這樣的媒體渠道合作區(qū)推廣游戲,需要“補貼”推廣者?,F(xiàn)在做的最大的其實只有LOL,如果其他游戲要向直播平臺收版權費,對游戲負面影響很大。和游戲廠商合作,也會推動他們自己本身的生態(tài)圈游戲收入,直接向直播平臺收費幾率不大。但是電競是有可能,最終電競應該是廠商與強執(zhí)行力機構共有版權。27年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024

?Q2什么樣的直播項目具備“可投資機會”?

注意:以下屬于個人觀點:如果是我,要投直播領域,站在我的角度項目需要基本滿足于以下:?人:任何一個項目,人始終是關鍵因素,什么樣的人做事情就會帶出什么樣的團隊,基于我自己遇過的坑,我始終堅信“三類人”不投,也不適合“共事”。一、想“賺快錢的人,通常不具備大格局”二、“想法太多,想一出是一出”三、“沒有遠大的愿景和初心,為人做事都要有執(zhí)念”?團隊:最好是多年(5-10年)耕耘相關行業(yè)產業(yè)鏈,走過坑,帶著經(jīng)驗和渠道人脈做事情,,并且保持持續(xù)性的學習能力,團隊是早期項目的加速杠杠,尤其在項目還沒有拿過融資階段,(CEO做的就是帶團隊,抓方向,細活讓專業(yè)的人來干,不然你那么辛苦找他們干嘛?。。。)?方向:普適性的趨勢中,泛娛樂一直以來是一個可持續(xù)的投資方向,人的消費創(chuàng)新能力是一個持續(xù)不斷的過程。因此對泛娛樂投資而言,從創(chuàng)新角度,娛樂方式、內容方式都會繼續(xù)保持創(chuàng)新能力;泛娛樂投資最終拼的還是投資人的腦子、對創(chuàng)新事物的區(qū)分能力,通常多數(shù)早期投資人對項目的判斷,來源于大腦中對相關項目所存儲的海量信息進行有效甄別,區(qū)分,理解,并逐漸形成判斷。28年直播行業(yè)投資分析報告5/8/2024?Q3、個人看好具備什么條件的直播項目?團隊在泛娛樂領域的不斷的創(chuàng)新、學習、應變能力一、方式(用戶場景端)的變

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