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游戲植入營銷025/9/20241游戲植入營銷案例分析微信跳一跳跳一跳是一個微信小程序。2017年12月28日,微信更新的6.6.1版本開放了小游戲,微信啟動頁面還重點推薦了小游戲「跳一跳」。小游戲滿足了用戶快節(jié)奏的娛樂需求。這主要是因為在信息負載越來越大的今天,人們越來越青睞輕量級、碎片化的游戲應用。微信小游戲之所以能成功,是因為其龐大的用戶規(guī)模所引發(fā)的強社交關系傳播(比如好友排名、群排行等設計),非常容易出現爆款。根據微信官方公布的數據,春節(jié)期間,小游戲同時在線人數最高達2800萬人/小時5/9/20242游戲植入營銷案例分析微信跳一跳品牌方可以在“跳一跳”中定制自己專屬的盒子,盒子皮膚也可以發(fā)生變化;停留+20分可彈出特效。當小人跳躍至品牌盒子上,還會出現品牌特效;品牌方可授權節(jié)“跳一跳”游戲,進行公關宣傳等。5/9/20243游戲植入營銷案例分析“吃雞”手游拍出千萬廣告自《絕地求生》大熱后,國內網易、小米、騰訊等公司紛紛推出了自己的吃雞手游以搶占市場先機。一種廣告植入是貼片廣告,即在游戲道具上植入大量的廣告信息另一種廣告植入是將廣告商以道具形式融入游戲,這種套路相對貼片廣告更深2017年,僅全球手游廣告收入便達到了驚人的398億美元,同比增長接近90%,游戲應用內廣告已然形成了一個極為巨大的市場。5/9/20244游戲植入營銷案例分析告別廣告硬式植入時代手游變現玩出新花樣從banner到插屏,再到視頻廣告,可玩廣告等,一代代手游廣告變現模式的更新迭代,正在逐漸減少對玩家體驗的影響。相比起B(yǎng)anner廣告占據屏幕一角影響玩家視覺,插屏廣告時不時彈出打斷游戲體驗過程,視頻激勵廣告則是把觀看廣告的選擇權交到玩家手上,讓玩家自主選擇是否要通過觀看廣告的玩家來獲得提升、獎勵或虛擬貨幣。數據資料表明,橫幅廣告的用戶安裝轉化率約千分之一(平均每1000次廣告展示能夠吸引到1次安裝),插頁廣告轉化率約千分之三,而激勵性視頻廣告的轉化率則達到了千分之八。這說明了激勵視頻廣告對比其他廣告形式在互動轉化上的碾壓表現。5/9/20245游戲植入營銷案例分析告別廣告硬式植入時代手游變現玩出新花樣激勵視頻廣告具體到底要怎么操作呢?首先,廣告獎勵要具有非常大的吸引力。在《瘋狂動物園》中,玩家可以通過看15s的廣告來獲得原本5小時之后才會出現的新任務,在通關之后看個廣告能夠獲得雙倍金幣,觀看15s—30s的廣告彌補3-5局的游戲時間。其次,廣告覆蓋面要廣。復活、雙倍獎金、跳過任務、更換任務等環(huán)節(jié)貫穿了游戲的方方面面,而這些其實也正照顧到了玩家多元素的“加速”需求,讓玩家認為看廣告是一件很劃算的事情。最后,廣告體驗要好?!动偪駝游飯@》接入Mobvista的原生+視頻廣告聚合平臺Mintegral,采用無需緩沖的即播視頻技術來展示廣告,所以當玩家點擊廣告無需跳轉AppStore,可直接在應用內下載,下載后直接回到游戲。這避免了廣告可能對游戲造成的卡頓現象等不佳的用戶體驗。5/9/20246游戲植入營銷案例分析告別廣告硬式植入時代手游變現玩出新花樣為了更持續(xù)地賺錢,游戲制作商們“發(fā)明”了獎勵式的廣告,希望借此延長手機廣告的營收熱潮。ElectronicArts旗下的FIFAMobile游戲最近推出了新廣告策略,玩家觀看和分享可口可樂的視頻廣告,就可以免費獲得虛擬角色和其他道具。此外,游戲制作商還會通過這種獎勵式的“廣告”,推廣自己的新產品。比如《開心消消樂》的制作公司樂元素,最近在推廣新游戲時,就采取了獎勵式的“廣告”。為了促進新游戲的下載率,在舊游戲中獎勵道具和金幣。5/9/20247游戲植入營銷案例分析手游內置廣告新思路——《貓咪后院》的隱藏式植入《貓咪后院》這款產品在日本AppStore游戲類下載榜上的成績就基本穩(wěn)定在TOP10之內玩家點擊“系統(tǒng)”圖標之后會彈出一個3×4的系統(tǒng)界面(左一),我們可以看到系統(tǒng)界面右上角有一只嘴里叼著什么的喵星人。點擊這個喵星人的話系統(tǒng)會彈出一個對話框“你要看一下○○(貓的名字)叼回來的宣傳單(廣告)嗎?”(圖中)。只有當用戶在這個界面下選擇“是”的時候,深藏在游戲中的廣告才會真正顯示出來5/9/20248游戲植入營銷案例分析手游內置廣告新思路——《貓咪后院》的隱藏式植入叼著宣傳單的貓并不是必定出現的。根據實際測試,用戶點開系統(tǒng)菜單10次中大概只有1次會出現這只貓,并且貓的種類也是隨機決定。Hit-Point這個手法有兩個優(yōu)點,首先是通過“非強制顯示”、“降低出現頻率”、“主動詢問用戶”這3點減少廣告對用戶正常游戲體驗的影響,從而降低手游用戶對游戲內廣告的負面情緒。其次,廣告以“宣傳單”的形象被有機地融入游戲中,從概念上來說這已經有些接近“植入式廣告”。如此軟性的廣告在日本手游產品中也是非常罕見,從目前用戶回饋來看,這一手法確實受到很多用戶的歡迎。5/9/20249游戲植入營銷案例分析碧桂園打金幣一舉多得的“中國好營銷”這個游戲是熱門應用“別踩白塊”的升級版,用戶30秒內能擊中多少個碧桂園的logo,就能得相應的金幣,每個金幣可換10元購房基金。這個游戲的成功之處在于:第一,logo出現了上百次,品牌形象有了密集的推廣;第二,游戲結束后,可以用得分換購房現金,那就去售樓處看看吧,于是,產品銷售也邁出了第一步;最重要的是,用戶玩得很開心。這次營銷的結果是創(chuàng)造了碧桂園“日光盤”的營銷佳績,在當今的地產環(huán)境下,可算是一個奇跡。這次一舉多得的植入營銷可謂手游界的“中國好廣告”。5/9/202410游戲植入營銷案例分析恒大冰泉“搖出奇跡”不賣廣告賣朋友這次營銷利用的是用戶“攀比”心理。設計的游戲是這樣的:利用手機的重力感應功能用戶在一定時間內劇烈搖動手機,頻率越快恒大冰泉的水柱就飛得越高,系統(tǒng)顯示你搖了多少分并分享到微信朋友圈中。這樣一來,用戶的好友看到之后也想嘗試一下自己能搖出多少分數,朋友之間互相比賽得不亦樂乎,最終的結果就是有越來越多的人看到這個活動,也讓越來越多的人參與到活動當中,讓廣告主花最少的錢實現了最好的營銷效果。5/9/202411游戲植入營銷案例分析紅牛羽林爭霸活動推廣靠互動這次活動設計了觸屏對打的游戲,用戶在瀏覽內容之前要先玩會游戲,你來我往中,勾起了許多球迷的“球癮”,讓人不禁想在現實生活中也與球友一較高下。頁面隨后跳轉到活動介紹和賽程預告等頁面,方便球迷可以參與其中,更何況轉發(fā)還有紅牛飲料拿,何樂而不為呢?羽毛球是中國普及最廣泛的運動,可都市生活的快節(jié)奏讓許多人都荒廢了這項運動,利用游戲讓用戶回味運動的快樂,重新拾起羽毛球拍,是比推廣活動更有意義的事5/9/202412游戲植入營銷案例分析全新捷達激情試駕挑逗用戶的敏感神經一直以來,捷達的品牌形象都偏于保守,捷達經典的車型更多被年長的用戶所接受。去年7月,捷達面向年輕受眾推出了“全新捷達”的新款車型,為了吸引年輕用戶,點媒為全新捷達設計了“激情在線體驗”的游戲,這個游戲類似于極品飛車,為了節(jié)約流量,操作和界面設計的更加簡單易上手。用戶可以通過左右搖晃手機調整方向,享受駕駛的樂趣。在這個過程中,用戶熱愛的速度與激情被挑逗起來,捷達的形象也不復之前的死板,同時,游戲中路邊大牌還會顯示最近的4S店以及捷達新功能。如此,讓用戶玩游戲的過程中對產品產生極大的興趣,重新認識捷達。5/9/202413游戲植入營銷案例分析雕牌超能皂不賣廣告賣節(jié)操為雕牌超能皂設計的一款趣味游戲,與神廟逃亡游戲類似,人物在前進的過程中有“老板”在后面追趕,前路還有肥皂作為障礙,一不留神就淪落為“撿肥皂”的命運?!盁o節(jié)操無下限”的游戲扭轉了雕牌一直以來“媽媽專用”的形象,和時下熱點結合,成功拓展了年輕人的市場空間。5/9/202414游戲植入營銷案例分析游戲植入廣告的要點游戲熱度與廣告商的匹配度一般來說,廣告的主要目的是推廣品牌或提升產品銷量,而廣告商的投放選擇往往與游戲產品的熱度息息相關。如果是一款熱門吃雞手游,廣告商必然趨之若鶩,否則只能是涼涼了。但是,游戲熱度是有了,其能否與廣告商相匹配也是重中之重,最合適的廣告是讓玩家察覺不到這是廣告,而最差勁的廣告往往會讓玩家在游戲中產生厭惡感,甚至連帶對游戲的厭惡。所以,手游在廣告商的選擇上也需要謹慎,并非所有的廣告都適合植入到游戲中。5/9/202415游戲植入營銷案例分析游戲植入廣告的要點游戲體驗與廣告植入方式硬性植入廣告確實很顯眼,但是也容易引起玩家反感,但是,相對軟性的廣告植入,既可以達到廣告的宣傳效果,又不會影響用戶玩游戲的樂趣,甚至因為與用戶的互動,廣告效果或許更好。目前,吃雞手游的貼片廣告和道具廣告很多,尤其是道具廣告的存在,更是不折不扣的軟廣告,讓玩家能量不足時,就可以想起百度外賣也是極好的方式。但是,有些廣告如果太過于現實,往往會影響玩家在游戲中的體驗,造成游戲脫線。5/9/202416游戲植入營銷案例分析游戲植入廣告的要點游戲與廣告的升級千篇一律的廣告一直出現在游戲中,對玩家的游戲體驗影響極大。在風靡的吃雞手游中,廣告植入更應該注重與游戲的同步更新,在滿足玩家游戲體驗的同時,一些伴隨著游戲細節(jié)提升的廣告更新可以更好的保持玩家對游戲的新鮮勁和好奇心。所以,手游中植入廣告,不在于多,而在于新意,想破腦袋塞入大量“食之無味”的廣告,還不如用心研究手游中的“可趁之機”,用充滿創(chuàng)新的廣告形式,為玩家?guī)聿灰粯拥膹V告驚喜與游戲體驗。5/9/202417游戲植入營銷案例分析游戲植入廣告的要點在游戲自然停歇時展示廣告為了避免破壞用戶體驗,因為這時游戲體驗是自然暫停的。由于插播式廣告能夠在用戶休息時吸引用戶關注,選擇在游戲中投放插播式廣告而非橫幅廣告。其實任何廣告都遵循這個原理:在用戶有心理預期時插入廣告。電影開場前播3分鐘廣告,和電影的中間插播3分鐘廣告,哪種方式更不讓人反感呢?事實證明,當用戶隱約知道這是“廣告時間”時,他們的排斥心理會減輕一些。另外,在間歇時植入場景式廣告是最好的,最好廣告與游戲之間有一定
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