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第6章其他顯示技術(shù)6.1激光顯示技術(shù)6.2OLED顯示技術(shù)6.3QLED顯示技術(shù)6.43D顯示技術(shù)6.5VR技術(shù)習(xí)題6

6.1激光顯示技術(shù)

6.1.1激光的特性及發(fā)展激光顯示技術(shù)以紅、綠、藍(lán)(RGB)三基色激光為光源,充分利用激光波長(zhǎng)可選擇性和高光譜亮度的特點(diǎn),使顯示圖像具有更大的色域表現(xiàn)空間,可以最真實(shí)地再現(xiàn)客觀世界豐富、艷麗的色彩,提供更具震撼性的表現(xiàn)力。

根據(jù)色度學(xué)原理,在xy色坐標(biāo)系統(tǒng)中,顏色信息全部包含在由光譜色坐標(biāo)連接的馬蹄形區(qū)域內(nèi),而光譜軌跡外的顏色,是物理上不能實(shí)現(xiàn)的。位于光譜軌跡上的單色光其飽和度越低,距離光譜軌跡越遠(yuǎn),則其飽和度越低。選取任意三點(diǎn)對(duì)應(yīng)的顏色作為基色,則由此三基色所能合成的所有顏色都包含在以這三點(diǎn)為頂點(diǎn)的三角形內(nèi)。三角形的面積越大,表示可以顯示的顏色越多,顯示顏色飽和度越高,色彩表現(xiàn)力越強(qiáng)。激光的光譜是線譜,本身顯示的顏色為光譜色。如圖6-1所示,用紅、綠、藍(lán)激光器作為光源所構(gòu)成的色域空間更大,大約是傳統(tǒng)CRT電視色域空間的2.3倍。與傳統(tǒng)顯示方式相比,激光顯示可以獲得更高的飽和度、更豐富的顏色和更逼真的視頻效果。圖6-1激光顯示色域(LDT)與傳統(tǒng)CRT色域比較

激光具有單色性好、方向性好和亮度高等優(yōu)點(diǎn),非常適用于顯示。其主要特點(diǎn)有:

第一,激光發(fā)射光譜為線譜,色彩分辨率高,色飽和度高,能夠顯示非常鮮艷而且清晰的顏色;

第二,激光可供選擇的譜線(波長(zhǎng))很豐富,可構(gòu)成大色域色度三角形,能夠用來顯示最豐富的色彩;

第三,激光方向性好,易實(shí)現(xiàn)高分辨率的顯示;

第四,激光強(qiáng)度高,可實(shí)現(xiàn)高亮度、大屏幕顯示。

6.1.2激光顯示原理

激光顯示技術(shù)分為四種類型:

1.激光陰極射線管(LCRT)

激光陰極射線管(

LaserCathodeRayTube,LCRT)的基本原理是用半導(dǎo)體激光器代替陰極射線顯像管的熒光屏來實(shí)現(xiàn)顯示。LCRT的結(jié)構(gòu)如圖6-2所示。圖6-2LCRT的結(jié)構(gòu).

LCRT的分辨率能夠做得很高,在CRT電流為2mA時(shí),電子束直徑為25μm,其激光束直徑略小于電子束直徑,為20μm。截至2011年,激光面板的光柵尺寸已為40mm×

30mm,可以給出2000×1500個(gè)像素。目前正在向真正的影院放映質(zhì)量的方向努力。

LCRT同時(shí)也是一種理想的影院放映光源,它不會(huì)產(chǎn)生損害膠片的紅外和紫外強(qiáng)光。預(yù)期可以延長(zhǎng)膠片的放映壽命,所以可作為兼容的數(shù)字/膠片放映機(jī)。

2.激光光閥顯示

該技術(shù)的基本原理是激光束僅用來改變某些材料(如液晶等)的光學(xué)參數(shù)(折射率或透過率),再用另外的光源把這種光學(xué)參數(shù)變化構(gòu)成的像投射到屏幕上,從而實(shí)現(xiàn)圖像顯示。

圖6-3所示為激光光閥顯示,優(yōu)點(diǎn)是清晰度極高。它是利用激光束對(duì)液晶進(jìn)行熱寫入尋址的。圖6-3激光光閥顯示

3.直觀式(點(diǎn)掃描)電視激光顯示

直觀掃描式激光掃描系統(tǒng)如圖6-4所示。該系統(tǒng)主要由RGB激光光源、光學(xué)引擎、調(diào)制信號(hào)、掃描同步控制和屏幕等部分組成。光學(xué)引擎則主要由紅、綠、藍(lán)三色光閥、合束X棱鏡、投影透鏡和光閥驅(qū)動(dòng)組成,光閥驅(qū)動(dòng)使光閥上分別生成紅、綠、藍(lán)三色對(duì)應(yīng)的小畫面,然后分別引入三色激光照明投影到屏幕上,即產(chǎn)生全色顯示圖像。圖6-4直觀掃描式激光掃描系統(tǒng)示意圖

4.DLP激光投影顯示

DLP激光投影顯示的典型結(jié)構(gòu)如圖6-5所示。該系統(tǒng)主要由藍(lán)色激光發(fā)射器、透鏡、由電機(jī)驅(qū)動(dòng)的色輪、DLP模塊、短焦投影透鏡、投影屏幕幾個(gè)部分構(gòu)成。圖6-5DLP激光投影顯示的典型結(jié)構(gòu)

6.2OLED顯示技術(shù)

6.2.1OLED驅(qū)動(dòng)原理從OLED側(cè)面剖面圖(圖6-6)來看,它是一個(gè)在底層玻璃基板堆積的多層三明治結(jié)構(gòu),從上到下依次為金屬陰極、有機(jī)發(fā)光材料、正極。當(dāng)兩電極間有電流時(shí),有機(jī)發(fā)光材料就會(huì)根據(jù)其配方的不同發(fā)出紅、綠、藍(lán)三色光,其亮度取決于驅(qū)動(dòng)電流,根據(jù)三色光的亮度不同可組合得到各種色彩。在實(shí)際應(yīng)用中,OLED有兩種驅(qū)動(dòng)方式,即有源驅(qū)動(dòng)和無源驅(qū)動(dòng)。圖6-6OLED側(cè)面剖面圖

1.OLED的有源驅(qū)動(dòng)(AMOLED)

有源驅(qū)動(dòng)方式下,每個(gè)發(fā)光單元都有一個(gè)對(duì)應(yīng)的有開關(guān)功能的低溫多晶硅薄膜晶體管(LowTemperaturePoly-SiThinFilmTransistor,LTP-SiTFT),各單元的驅(qū)動(dòng)電路和顯

示陣列都集成在同一玻璃基板上。OLED發(fā)光單元驅(qū)動(dòng)電路如圖6-7所示。在LCD顯示驅(qū)動(dòng)中,驅(qū)動(dòng)電壓與顯示灰階成正比,但在OLED驅(qū)動(dòng)中,顯示亮度與電流量成正比,為此驅(qū)動(dòng)TFT要使用的導(dǎo)通阻抗應(yīng)盡量地低。圖6-7OLED發(fā)光單元驅(qū)動(dòng)電路

2.OLED無源驅(qū)動(dòng)(PMOLED)

無源驅(qū)動(dòng)OLED基板顯示區(qū)域僅僅有發(fā)光像素,由置于基板外或者基板上非顯示區(qū)域的IC線路實(shí)現(xiàn)驅(qū)動(dòng)與控制功能,芯片與基板之間通常采用TCP(芯片帶載封裝,將芯片封

裝到柔性線路板上的封裝方式)或COG(直接將芯片綁貼到玻璃屏的導(dǎo)電極上)方式連接。無源驅(qū)動(dòng)分為靜態(tài)驅(qū)動(dòng)電路和動(dòng)態(tài)驅(qū)動(dòng)電路。

(1)靜態(tài)驅(qū)動(dòng)方式:通常各發(fā)光單元陰極共地連在一起引出,各像素的陽(yáng)極則獨(dú)立引出;當(dāng)像素陽(yáng)極電壓高于像素發(fā)光閾值時(shí),像素受恒流源激勵(lì)發(fā)光;當(dāng)發(fā)光單元陽(yáng)極接負(fù)電壓時(shí),發(fā)光單元反向截止。靜態(tài)驅(qū)動(dòng)電路通常在段式顯示屏的驅(qū)動(dòng)上應(yīng)用較多。

(2)動(dòng)態(tài)驅(qū)動(dòng)方式:各發(fā)光像素的電極按矩陣型結(jié)構(gòu)相連接,同一行發(fā)光像素的陽(yáng)極或陰極連接構(gòu)成一個(gè)行電極,同一列發(fā)光像素的陰極或陽(yáng)極連接構(gòu)成一個(gè)列電極。

6.2.2OLED的優(yōu)點(diǎn)與不足

LED本身是不發(fā)光的,在顯示應(yīng)用中,靠LED顯示板后的背光板發(fā)出均勻白光,光線透過LED板后獲得圖像。因此,在LED屏幕顯示黑色時(shí),其背光板仍舊在發(fā)光,這導(dǎo)致屏幕黑度低。OLED屏幕由于結(jié)構(gòu)的不同,各個(gè)發(fā)光像點(diǎn)為主動(dòng)發(fā)光,故而OLED亮度對(duì)比度指標(biāo)更好,而且發(fā)光均勻,可視角度更大,也不存在漏光現(xiàn)象。

OLED可加工到柔性材料上,輕易實(shí)現(xiàn)屏幕折疊彎曲。同時(shí)其低溫特性更好,畫面響應(yīng)快,無拖影現(xiàn)象。

現(xiàn)階段,OLED通常采用有機(jī)蒸鍍工藝,在真空中通過加熱、電子束轟擊、激光等方式,將有機(jī)材料蒸發(fā)成小分子,在基板表面凝結(jié)成薄膜。這種方法對(duì)加工環(huán)境要求高,而且設(shè)備工序復(fù)雜,也不易滿足大屏幕的加工需求。

綜合以上特性,OLED與LED/LCD顯示的比較可見表6-1。

6.3QLED顯示技術(shù)

6.3.1QLED發(fā)光原理量子點(diǎn)是一種僅有10nm,由鋅、鎘、硒和硫原子組合而成的半導(dǎo)體納米晶體。量子點(diǎn)晶體受到光或電的激發(fā)時(shí),會(huì)發(fā)出有色光,光的顏色取決于量子點(diǎn)的成分、大小、形狀等因素,量子點(diǎn)的尺寸不同,其發(fā)光的波長(zhǎng)也不同,隨著尺寸的增大,其發(fā)光顏色可從藍(lán)光逐漸向綠、黃綠、橙、紅過渡。

在用LED作照明光源時(shí),最容易得到光譜成分單一的藍(lán)色光,如希望獲得接近自然光的顏色,使人眼更易接受,需花費(fèi)大量成本對(duì)光譜進(jìn)行調(diào)整。因量子點(diǎn)光效可以更高效地轉(zhuǎn)換藍(lán)光,預(yù)期量子點(diǎn)顯示技術(shù)(QLED,QuantumDotLight

EmittingDiodes)在照明應(yīng)用上也有較好前景,而目前市面上大多數(shù)的QLED顯示屏,其實(shí)應(yīng)當(dāng)稱為QDLED,它是用QLED來作背光源的液晶屏。QDLED發(fā)光單元結(jié)構(gòu)圖如

圖6-8所示。

圖6-8QDLED發(fā)光單元結(jié)構(gòu)

6.3.2QLED的特點(diǎn)

1.QLED的優(yōu)點(diǎn)

(1)QLED制作工藝相對(duì)簡(jiǎn)單,預(yù)期技術(shù)成熟后成本低于OLED。

(2)現(xiàn)階段的QLED采用背光模式,其亮度高于OLED,在相同的色深和灰度下,QLED會(huì)有更大的動(dòng)態(tài)范圍。

(3)QLED的灰度依賴于液晶面板的控制,在高清信號(hào)下,其灰度線性度好于OLED。

(4)正常使用中,在顯示相同視頻內(nèi)容時(shí),QLED的功耗低于OLED。

(5)QLED使用無機(jī)材料作為發(fā)光材料,其使用壽命高于使用有機(jī)發(fā)光材料的OLED。

2.QLED的缺點(diǎn)

(1)現(xiàn)階段的QLED顯示是作為背光使用,顯示黑色背景時(shí),其效果不如自反光的OLED。

(2)由于液晶的響應(yīng)延遲,QLED背光顯示屏的刷新率不如OLED。

(3)由于液晶面板的影響,QLED背光顯示屏的可視角度不如OLED。

6.43D顯示技術(shù)

在圖6-9中,我們將一個(gè)一半涂黑的球放在雙目正前方,左眼和右眼所看到的圖像是完全不同的,由于雙眼的位置不同,觀察同一物體的角度不同,導(dǎo)致雙眼看到不同的圖像,這個(gè)就是雙目視差。我們的大腦在得到兩張不同的圖像后經(jīng)過復(fù)雜的處理機(jī)制,對(duì)兩張圖像進(jìn)行比對(duì)和混合,從而在觀察識(shí)別物體之外同時(shí)獲得物體的立體感。3D顯示技術(shù)利用這一原理,分別給雙眼播放不同的畫面,使得觀眾產(chǎn)生“立體感”。圖69對(duì)同一物體觀察的雙目視差

6.4.1配合眼鏡使用的3D顯示技術(shù)

1.紅藍(lán)3D眼鏡

紅藍(lán)3D不需要特殊顯示器,僅需眼鏡配合普通顯示器即可觀看。雙眼鏡片分別為紅、藍(lán)、兩色,顯示屏同時(shí)顯示僅含紅色的左眼畫面和僅含藍(lán)色的右眼畫面,經(jīng)鏡片過濾后觀

眾通過左、右鏡片看到兩張不同畫面的黑白圖片,從而實(shí)現(xiàn)3D顯示,如圖6-10所示。為了獲得更好的過濾效果,升級(jí)的做法是將紅藍(lán)改成琥珀藍(lán),但基本原理與紅藍(lán)顯示無區(qū)別。通過紅藍(lán)3D眼鏡獲得的畫面通常有偏色,也不適于長(zhǎng)期觀看。圖6-10紅藍(lán)3D眼鏡示意圖

2.光學(xué)偏振3D眼鏡

光既具有波動(dòng)特性,又具有粒子特性。它有時(shí)表現(xiàn)出粒子的特征,同時(shí)光又能像波一樣向前傳播,因而它有振蕩方向。日常的光線是各個(gè)振蕩方向都有的光的集合,它通過偏振光柵后,只有與光柵同方向的偏振光能透過,對(duì)正交方向的偏振光則完全遮蔽。光學(xué)偏振3D眼鏡(圖6-11)的左、右鏡片其實(shí)是偏振方向互相垂直的兩個(gè)偏振光柵。顯示器顯示的畫面為垂直向偏光、水平向偏光兩個(gè)獨(dú)立的畫面的綜合,透過兩個(gè)不同方向的偏光鏡片后,雙眼就分別看到不同的畫面,從而形成3D影像。由于偏振方式下,對(duì)光照的利用率下降,畫面亮度會(huì)有損失,分辨率也減半;同時(shí),這種方式對(duì)觀看角度限制較大,畫面可視角也偏小。圖6-11光學(xué)偏振3D眼鏡示意圖

3.快門3D眼鏡

快門3D眼鏡在鏡片上裝有液晶快門,工作時(shí),兩鏡片快門交替打開和關(guān)閉,任何時(shí)刻,只有一個(gè)鏡片透光;同時(shí),顯示器同步交替顯示左、右兩眼的畫面,利用人眼視覺暫留特性,雙眼看到2個(gè)不同的視頻畫面,如圖6-12所示。這種方式下,如果顯示器刷新率夠高,顯示器拖影小,是可以得到較好的畫面的,而且分辨率也不會(huì)降低。快門式3D顯示的缺陷在于由于透光時(shí)間減半,畫面亮度會(huì)有損失,畫面容易有閃爍感。圖6-12快門3D眼鏡示意圖

6.4.2裸眼3D顯示技術(shù)

1.狹縫式液晶3D顯示

狹縫式液晶3D顯示的原理圖如圖6-13所示。狹縫式光柵在屏幕前加了一個(gè)狹縫式光柵,當(dāng)觀察者處于適當(dāng)?shù)奈恢脮r(shí),由于光柵的遮擋,雙眼只能各看到一部分屏幕畫面,而且這兩部分畫面互不影響;實(shí)際上,左眼看到的圖像和右眼看到的圖像呈豎紋且交錯(cuò)整合在一個(gè)顯示屏上。這種方法和現(xiàn)有的LCD液晶制造工藝兼容,成本低而且便于量產(chǎn),但分辨率和亮度指標(biāo)比較低。6-13狹縫式液晶3D顯示的原理圖

2.柱狀透鏡3D顯示

柱狀透鏡3D顯示的原理圖如圖6-14所示。柱狀透鏡3D顯示技術(shù)也被稱為微柱透鏡3D技術(shù),在液晶顯示屏的前面加上一層微柱透鏡,這樣在每個(gè)柱透鏡下面的圖像的像素被分成R、G、B子像素,將左、右眼對(duì)應(yīng)的像素點(diǎn)分別投射到雙眼,這樣就看到了不同的圖像。透鏡不會(huì)遮擋光線,因此其亮度比狹縫光柵式提高了很多。圖6-14柱狀透鏡3D顯示的原理圖

6.5VR技術(shù)

VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))通過計(jì)算機(jī)與交互外設(shè)構(gòu)建虛擬世界,用頭戴式VR眼罩顯示和觀看。和傳統(tǒng)顯示方式不同,隨著VR硬件以及應(yīng)用內(nèi)容的開發(fā),它在游戲、旅游、科研教育、展覽、軍事、工業(yè)仿真、醫(yī)療、營(yíng)銷等領(lǐng)域有廣泛的應(yīng)用前景。

6.5.1VR和AR的異同

AR(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))是和VR類似但又有區(qū)別的一個(gè)概念。

AR和VR類似的是,兩者都要用到諸多外設(shè),都通過計(jì)算機(jī)處理三維圖像,都能與用戶實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。兩者的區(qū)別在于,VR技術(shù)傾向于創(chuàng)建一個(gè)完整的虛擬環(huán)境,讓用戶沉浸其中,實(shí)現(xiàn)交互;AR則是在現(xiàn)實(shí)周邊影像環(huán)境中疊加一部分虛擬信息,實(shí)現(xiàn)各種用戶交互以及其他輔助功能,在使用AR時(shí),用戶通常不會(huì)有沉浸感,能輕易區(qū)分疊加的輔助畫面并與系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)交互。

AR-HUD是一個(gè)典型的AR應(yīng)用,它將推薦的行駛軌跡投影到汽車駕駛員前方的擋風(fēng)玻璃上,實(shí)現(xiàn)輔助導(dǎo)航、安全輔助駕駛等功能,駕駛員視線無需離開道路,即可根據(jù)推薦路線或安全報(bào)警做出更快的反應(yīng)。類似的還有GoogleProjectGlass等日常輔助形式的AR設(shè)備。

6.5.2VR技術(shù)特點(diǎn)

VR技術(shù)的特點(diǎn)如下:

(1)臨場(chǎng)沉浸感。VR用戶能獲得比傳統(tǒng)顯示系統(tǒng)更強(qiáng)烈的身臨其境的感覺,這個(gè)不僅僅依靠立體視覺效果來獲得,視覺效果跟隨用戶身體姿態(tài)、視角變動(dòng)的互動(dòng)調(diào)整,以及

外界的力反饋刺激,聽覺的聲場(chǎng)顯示、溫度、嗅覺、觸覺的刺激都會(huì)加強(qiáng)沉浸感。

(2)用戶交互。交互指的是VR輸出內(nèi)容會(huì)跟隨用戶的反饋進(jìn)行調(diào)整變化。通過手柄、手勢(shì)識(shí)別、語音識(shí)別、人體動(dòng)作感應(yīng)等諸多交互輸入技術(shù),VR技術(shù)會(huì)帶來比傳統(tǒng)的視頻、游戲等媒體方式更強(qiáng)烈的沉浸感。

(3)超現(xiàn)實(shí)。VR技術(shù)可給觀看者帶來諸多現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的類似上天入地、騰云駕霧等體驗(yàn)效果,這也就是我們所說的超現(xiàn)實(shí)特性。

(4)觀看時(shí)間的限制?,F(xiàn)階段的VR存在一個(gè)觀看體驗(yàn)時(shí)間的問題,這取決于觀看者個(gè)體特性與顯示內(nèi)容,通常時(shí)間在5~20min。其主要原因一是身體感知的運(yùn)動(dòng)和顯示畫面變換的同步性不足;二是感覺中的物體的距離(比如視頻畫面中物體在遠(yuǎn)方)與眼睛聚焦距離(屏幕與眼睛的真實(shí)距離)存在差異;三是視頻與用戶交互的延遲時(shí)間、設(shè)備的顯示效果等因素,也會(huì)影響觀看時(shí)長(zhǎng)。

6.5.3VR顯示原理

通常我們把眼睛看到的圖像左邊緣與圖像右邊緣的夾角稱為水平視場(chǎng)角,如圖6-15所示,將雙眼視場(chǎng)角的組合稱為雙目視場(chǎng),其中雙眼視場(chǎng)重疊的部分是我們產(chǎn)生立體距離的關(guān)鍵,我們會(huì)通過比較雙眼觀察到的圖像差異判斷距離,距離越遠(yuǎn),雙眼看到的圖像越接近。一般而言,頭戴式VR提供的視場(chǎng)角越大,臨場(chǎng)沉浸感越好。圖6-15視場(chǎng)角示意圖

人眼在看近距離物體時(shí),睫狀肌收縮,晶狀體彎曲,普通人的近距離觀察極限為7cm。使用頭戴式VR顯示器時(shí),為了減少頭盔的體積與重量,通常需要將顯示屏放在距眼睛3~7cm的位置,為此在顯示屏與眼睛之間加入透鏡來折射光線,使眼睛能看清圖像。由于空間與重量的限制,通常采用菲涅爾透鏡來實(shí)現(xiàn)折射功能,如圖6-16所示。圖6-16菲涅爾透鏡原理

6.5.4VR系統(tǒng)構(gòu)成

VR系統(tǒng)包括頭戴式顯示器、主機(jī)以及手柄、方位定位、運(yùn)動(dòng)感知等諸多輸入/輸出外設(shè)。目前的VR系統(tǒng)可分為兩大類,一類為配合手機(jī)使用的VR盒子,其成本較低,此類產(chǎn)

品有諸多廠家生產(chǎn),但效果不夠理想;另一類為“專用頭顯+定位系統(tǒng)+手柄+外置主機(jī)”的構(gòu)成模式,已經(jīng)進(jìn)入商業(yè)量產(chǎn)的有PSVR、HTCVive和OculusRift等幾家主流產(chǎn)品,

后期將會(huì)有更多VR產(chǎn)品出現(xiàn)。

6.5.5VR盒子技術(shù)

比較出名的GoogleVR盒子結(jié)構(gòu)見圖6-17,它采用紙板剪裁折疊,配合透鏡、手機(jī)固定膠帶、磁鐵等構(gòu)成,手機(jī)上安裝GoogleVRAPP后裝入盒子即可使用。手機(jī)屏幕分為

左、右兩部分,各自對(duì)應(yīng)一個(gè)透鏡將圖案投射到雙眼,配合適當(dāng)視頻源與手機(jī)APP即可有立體畫面呈現(xiàn),同時(shí)靠手機(jī)自帶的陀螺儀跟蹤頭部轉(zhuǎn)動(dòng)定位。有些VR盒子可配置外置手

柄實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,其優(yōu)點(diǎn)是成本極低,但存在手機(jī)分辨率不夠、電池發(fā)熱嚴(yán)重、定位精度延遲大、手機(jī)圖形處理能力跟不上導(dǎo)致畫面卡頓等缺陷。圖6-17GoogleVR盒子外形圖

6.5.6VR頭顯及外設(shè)

(1)專用頭顯。VR頭顯內(nèi)部包含左、右兩個(gè)顯示屏,為了提供更好的臨場(chǎng)沉浸感和使用舒適度,需要提高顯示刷新率,降低顯示延遲,一般使用OLED顯示屏。顯示視頻經(jīng)透

鏡折射后送入雙眼,為適應(yīng)使用者的個(gè)體差異,頭顯具備透鏡瞳距,配備定位調(diào)節(jié)的功能。為獲得良好的聲場(chǎng)定位,頭顯也附帶有高質(zhì)量的耳機(jī)。頭顯上還帶有定位接收或者發(fā)射的

部分功能模塊。

(2)定位系統(tǒng)。VR系統(tǒng)的定位通常是由光敏傳感器或者攝像頭持續(xù)識(shí)別并檢測(cè)特定光信號(hào)方位,經(jīng)計(jì)算得到使用者的頭部位置、轉(zhuǎn)向角度、運(yùn)動(dòng)速度,乃至手勢(shì)等信息。此類方式下,需要有發(fā)射光源和接收檢測(cè)兩個(gè)部分,為實(shí)現(xiàn)對(duì)頭部、手部的檢測(cè),這些模塊分別放置在頭顯、外置模塊、手柄上。

(3)手柄。在VR系統(tǒng)中,大部分VR手柄都做成無線形式以提升舒適度。和傳統(tǒng)手柄不同的是,VR手柄不

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