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匯報(bào)人:林君哲2024-08-012024-2025電競行業(yè)行業(yè)發(fā)展報(bào)告contents目錄定義或者分類特點(diǎn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境contents目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競爭格局代表性企業(yè)01電競行業(yè)定義定義電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達(dá)到"競技"層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號(hào)正式體育競賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子竟技納為表演項(xiàng)目。電競行業(yè)定義02產(chǎn)業(yè)鏈游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營商上游中游產(chǎn)業(yè)鏈010203在電競市場蓬勃發(fā)展的背景下,電競產(chǎn)業(yè)鏈中許多環(huán)節(jié)仍有較大的進(jìn)入機(jī)會(huì)。相較于電競游戲服務(wù),電競賽事服務(wù)和電競衍生服務(wù)的市場競爭機(jī)會(huì)更大,在內(nèi)容生產(chǎn)、渠道資源和用戶基礎(chǔ)上占優(yōu)勢的企業(yè),可以將企業(yè)原有業(yè)務(wù)、資源、產(chǎn)品等與電競服務(wù)相結(jié)合,通過電競服務(wù)帶來的增量提升企業(yè)在市場中的綜合競爭力。游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營商電視游戲頻道、電競游戲媒體、直播平臺(tái)職業(yè)選手、戰(zhàn)隊(duì)俱樂部、主播解說電視游戲頻道、電競游戲媒體、直播平臺(tái)職業(yè)選手、戰(zhàn)隊(duì)俱樂部、主播解說下游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游概述電子競技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運(yùn)營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運(yùn)營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費(fèi)盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級和水準(zhǔn)。行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈中游概述電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運(yùn)營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報(bào)名費(fèi)、觀眾門票費(fèi)、以及廣告推廣費(fèi)盈利。賽事運(yùn)營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運(yùn)營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。03發(fā)展歷程04政治環(huán)境國家發(fā)改委:《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級行動(dòng)方案的通知》:提出在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動(dòng),推動(dòng)教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)。國家體育總局:《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》:提出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。辦公廳:《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》:提出要發(fā)展特色運(yùn)動(dòng),推動(dòng)極限運(yùn)動(dòng)、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場。教育部:政策文件:《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》:正式增補(bǔ)“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)(專業(yè)代碼670411),屬于教育與體育大類下的體育類。#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容政治環(huán)境1政治環(huán)境1國家發(fā)改委《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級行動(dòng)方案的通知》:提出在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動(dòng),推動(dòng)教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)。國家體育總局《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》:提出以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。辦公廳《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》:提出要發(fā)展特色運(yùn)動(dòng),推動(dòng)極限運(yùn)動(dòng)、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場?!段幕筷P(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》提出了鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。政治環(huán)境2《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展;鼓勵(lì)和引導(dǎo)上網(wǎng)服務(wù)場所與電子競技、游戲游藝、網(wǎng)絡(luò)教育、電子商務(wù)等領(lǐng)域的跨界融合。《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》提出,要“支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽,促進(jìn)電競直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”。特別是2020年疫情以來,北京在全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃中,對電競發(fā)展作出了全面部署,明確建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲中心的目標(biāo),出臺(tái)推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的系列政策,全面啟動(dòng)電競北京2020系列活動(dòng)?!侗本┦型七M(jìn)全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》明確首都建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲之都的發(fā)展定位,提出以網(wǎng)絡(luò)游戲精品研發(fā)中心、新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會(huì)化推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心為支撐,加快建成產(chǎn)業(yè)體系健全、要素市場完善、營商環(huán)境一流、產(chǎn)業(yè)鏈條完備的網(wǎng)絡(luò)游戲之都.05商業(yè)模式06經(jīng)濟(jì)環(huán)境我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個(gè)發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟(jì)趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境22008年,國家體育總局將電競納入正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后,電競行業(yè)迎來了高速發(fā)展期,人們的電競觀念也逐漸增強(qiáng)。但隨著80/90后這一批早期的電競受眾群體逐漸步入事業(yè)和家庭發(fā)展期,如今的電競受眾群體已經(jīng)逐漸向00后延伸。在新未成年人保護(hù)法頒布的環(huán)境下,一方面學(xué)校和家長對于電競觀念上仍有抵觸,對于黃金年齡在未成年階段的電競職業(yè)選手而言造成了一定阻礙;另一方面,00后群體對于電子競技也有了更新的需求與愛好。經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境07社會(huì)環(huán)境關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展??傮w發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機(jī)遇無限的時(shí)代。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。當(dāng)前的環(huán)境下我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展趕超世界各國,成為第二大經(jīng)濟(jì)體我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個(gè)發(fā)展中國家。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。08技術(shù)環(huán)境技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素值得注意的是,2016年9月,教育部新增13個(gè)專業(yè),其中包括電子競技運(yùn)動(dòng)與管理。2022年,中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。但據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。教育部新增專業(yè)包括電子競技運(yùn)動(dòng)與管理根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國電子競技用戶持續(xù)增長,上半年用戶規(guī)模達(dá)8396億人,同比增長94%。中國電子競技用戶持續(xù)增長2017年市場規(guī)模達(dá)到770億元,今年將突破880億元,兩年內(nèi)凈增350億元。其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%。中國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期北京時(shí)間2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,此次會(huì)議上,正式批準(zhǔn)電競作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。與此同時(shí),各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策。各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策10行業(yè)壁壘11行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)12行業(yè)現(xiàn)狀市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀2020年,受新冠肺炎疫倩影響,多個(gè)電子競技怎事將拖延-取消或轉(zhuǎn)為線上,通過釜賽獲得獎(jiǎng)金和贊助等收入的電競俱樂部營收能力將受到一定影響2020年上半年,全球各地線下電子競技冢事紛紛推遲舉行,英雄聯(lián)盟中國季中冠軍簽官宣取消,PUBG原定4月舉行的PGs全球系列黍同樣官宣取消零事延期、取消會(huì)使得電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)短期的負(fù)增長,2020年,行業(yè)市場規(guī)模將下滑至87億元行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化現(xiàn)階段,公眾對電子競技行業(yè)認(rèn)可度有所提高,各地方政府均開始扶持當(dāng)她電競行業(yè)發(fā)展以及電競賽亭的舉辦,電競俱樂部擁有更多多展機(jī)會(huì),營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)換(按營收計(jì))從274億元增長到了7億元。年復(fù)舍增長卒達(dá)32%。未來5年,隨豬電競賽事種終、效量的增加和規(guī)棋的進(jìn)一步擴(kuò)大,2019年-2024年,中國電寬俱樂部市場規(guī)瑛(按營收計(jì))將從87億元增長至189億元,年復(fù)合增長牢達(dá)15%。行業(yè)現(xiàn)狀02市場情況在2020年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為7136億元,同比增長569%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為966億元,增量超過百億元,移動(dòng)電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動(dòng)力。行業(yè)現(xiàn)狀線上電競行業(yè)開始盛行2020年電競游戲用戶規(guī)模為88億人,同比增長7%,一改近年來增速下降的趨勢。一方面,疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂時(shí)間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶規(guī)模的進(jìn)一步增長。但目前多數(shù)電競用戶僅停留在游戲娛樂的階段,在賽事、直播等產(chǎn)業(yè)拓展較少實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)變現(xiàn)的價(jià)值。01各地方政府均開始扶持當(dāng)?shù)仉姼傂袠I(yè)發(fā)展以及電竟賽事的舉辦,電競俱樂部擁有更多參賽機(jī)會(huì),營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模從24億元增長到了91億元,年復(fù)合增長率達(dá)32%。0213行業(yè)痛點(diǎn)行業(yè)痛點(diǎn)010203在電競行業(yè)的飛速發(fā)展過程中,行業(yè)痛點(diǎn)也隨之日益突出。2021年一季度,通過對電競行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),同質(zhì)化問題最受關(guān)注,以34的熱度指數(shù)居第一位。此外私服外掛、玩法單一、操作難度大等痛點(diǎn)均獲得一定關(guān)注。同質(zhì)化問題是電競行業(yè)首要痛點(diǎn)經(jīng)微熱點(diǎn)大數(shù)據(jù)研究院對電競用戶關(guān)注電競賽事的原因進(jìn)行統(tǒng)計(jì),2021年一季度,“互動(dòng)交流”以253的熱度指數(shù)絕對優(yōu)勢位列第一,社交成為電競用戶關(guān)注賽事的主因之一。其次是“享受休閑時(shí)光”和“抽獎(jiǎng)(獎(jiǎng)金獎(jiǎng)勵(lì)〉”,享受電競賽事帶來的休閑娛樂時(shí)光也是用戶主要的關(guān)注點(diǎn)。社交成為電竟用戶關(guān)注賽事的首因2021年一季度,游戲用戶觀看、參與電競賽事的熱度指數(shù)最高,同時(shí)用戶觀看游戲直播的熱度位列第二,側(cè)面說明電競直播產(chǎn)業(yè)熱度不減。此外用戶關(guān)注游戲改編影視綜藝的熱度位居第三,游戲IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可期。受眾最喜歡觀看、參與電競賽事14問題及解決方案問題及解決方案專業(yè)從業(yè)人才匱乏電競游戲具有龐大的產(chǎn)業(yè)體系,雖然電競游戲的游戲玩家數(shù)量龐大,但是專業(yè)的相關(guān)從業(yè)游戲人才匱乏。一方面,從業(yè)者專業(yè)能力弱。電競游戲除了職業(yè)選手外,還需要具有專業(yè)能力的教練、分析師、解說、俱樂部管理人員等。由于非電競愛好者普遍認(rèn)為電競游戲從業(yè)者的能力弱,不需要專業(yè)的技能訓(xùn)練,而且從業(yè)的入門門檻低,往往導(dǎo)致電競游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到制約。線下場館設(shè)施缺乏電子競技作為一項(xiàng)觀賞性極強(qiáng)的競技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競技比賽,還延伸到線下場館的比賽,和各種體育賽事的比賽。等級相同。一般來說提供中國電子競技賽事的場館主要有專門的電競館、體育館、展覽館等大型場所,除此之外像設(shè)備良好齊全的網(wǎng)吧網(wǎng)咖也是進(jìn)行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競技項(xiàng)目的賽事需要,如現(xiàn)在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事。然而目前電競場館的數(shù)量成了制約其發(fā)展的一項(xiàng)重要的因素。電競游戲衍生商業(yè)產(chǎn)品空缺對于喜愛電競的消費(fèi)者而言,他們樂意為相關(guān)的電競產(chǎn)品買單,俗稱手辦,這也被稱為粉絲經(jīng)濟(jì)。因此,對消費(fèi)者本身而言,他們會(huì)更加注重的產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、做工、包裝等方面。然而國內(nèi)市場在游戲工藝品方面存在不足。其中游戲生產(chǎn)商對投入生產(chǎn)的產(chǎn)品不夠重視,可滿足需要供應(yīng)的生產(chǎn)商數(shù)量不足,和國外相比未能形成完善的產(chǎn)業(yè)鏈。目前市面上少數(shù)存在的游戲工藝商品,在產(chǎn)品的本身上出現(xiàn)粗制濫造的現(xiàn)象,當(dāng)下的生產(chǎn)制造商對產(chǎn)品本身的質(zhì)量考量不大引起消費(fèi)者的不滿。另一方面,消費(fèi)者購買游戲手辦的渠道少,因而出現(xiàn)價(jià)格不透明,手辦等相關(guān)游戲工藝商品被商家哄抬的局面。15行業(yè)發(fā)展趨勢前景行業(yè)發(fā)展趨勢前景描述賽事聯(lián)盟化成趨勢選手職業(yè)化發(fā)展體系建立:效仿體育職業(yè)聯(lián)賽制度,電競也走上了職業(yè)化,聯(lián)盟化的道路。從2017年開始,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)LPL就采用了聯(lián)盟化管理,即賽事主辦方與各個(gè)俱樂部利益共享,共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),使聯(lián)盟的總體商業(yè)價(jià)值得到提升,職業(yè)選手的收入也得到了保障。電子競技將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài)內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯:目前電子競技與泛娛樂生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。體育化、大眾化及科技化發(fā)展:作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)持續(xù)探討電竟并合作五個(gè)國際體育協(xié)會(huì)及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面,與傳統(tǒng)體育相同,電競同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級。移動(dòng)電競,全球化發(fā)展:2014年以來,電競游戲及電競賽事的移動(dòng)化發(fā)展推動(dòng)了中國電競用戶和電競市場規(guī)模的爆發(fā)式增長。在2020年國內(nèi)最熱門的游戲直播內(nèi)容TOP5中共有兩款移動(dòng)電競游戲:王者榮耀和和平精英。而根據(jù)YouTube公布的信息顯示,2020年收視TOP5的游戲中,同樣有GarenaFreeFire和PUBGMobile兩款移動(dòng)電競游戲,移動(dòng)電競已經(jīng)在全球范圍內(nèi)掀起一股新的電競熱潮。2021年3月,全球頭部的電競賽事公司ESL宣布打造全球化移動(dòng)電競賽事,引入更多的熱門手游、全新的賽制和更廣的賽區(qū),為全球手游玩家提供競技平臺(tái)。電競的移動(dòng)化浪潮,將從中國出發(fā),逐漸涌向全球。行業(yè)發(fā)展趨勢前景賽事聯(lián)盟化成趨勢選手職業(yè)化發(fā)展體系建立效仿體育職業(yè)聯(lián)賽制度,電競也走上了職業(yè)化,聯(lián)盟化的道路。從2017年開始,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)LPL就采用了聯(lián)盟化管理,即賽事主辦方與各個(gè)俱樂部利益共享,共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),使聯(lián)盟的總體商業(yè)價(jià)值得到提升,職業(yè)選手的收入也得到了保障。電子競技將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài)內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯目前電子競技與泛娛樂生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。體育化、大眾化及科技化發(fā)展作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)持續(xù)探討電竟并合作五個(gè)國際體育協(xié)會(huì)及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面,與傳統(tǒng)體育相同,電競同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級。移動(dòng)電競,全球化發(fā)展2014年以來,電競游戲及電競賽事的移動(dòng)化發(fā)展推動(dòng)了中國電競用戶和電競市場規(guī)模的爆發(fā)式增長。在2020年國內(nèi)最熱門的游戲直播內(nèi)容TOP5中共有兩款移動(dòng)電競游戲:王者榮耀和和平精英。而根據(jù)YouTube公布的信息顯示,2020年收視TOP5的游戲中,同樣有GarenaFreeFire和PUBGMobile兩款移動(dòng)電競游戲,移動(dòng)電競已經(jīng)在全球范圍內(nèi)掀起一股新的電競熱潮。2021年3月,全球頭部的電競賽事公司ESL宣布打造全球化移動(dòng)電競賽事,引入更多的熱門手游、全新的賽制和更廣的賽區(qū),為全球手游玩家提供競技平臺(tái)。電競的移動(dòng)化浪潮,將從中國出發(fā),逐漸涌向全球。16機(jī)遇與挑戰(zhàn)17競爭格局競爭格局當(dāng)前虎牙、斗魚等電競直播平臺(tái)依托在電競直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊(yùn),具有較強(qiáng)的市場競爭力;與此同時(shí),以抖音、快手、bilibili為代表的視頻平臺(tái)正逐步拓展電競直播業(yè)務(wù)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競直播平臺(tái)通過深耕電競直播領(lǐng)域?qū)⑦M(jìn)一步提升其競爭實(shí)力,而抖音、快手、bilibili等以其他領(lǐng)域?yàn)橹鳡I業(yè)務(wù)的平臺(tái)拓展電競直播領(lǐng)域,它們參與電競直播賽道的角逐也有助于增長行業(yè)競爭活力,使用戶能夠獲得更多元的選擇。iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,電
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