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文檔簡介

游戲設(shè)計畢業(yè)論文15篇游戲設(shè)計畢業(yè)論文

摘要:動畫以及游戲的場景造型中更需要美感,因而設(shè)計師需要在這方面加大關(guān)注點(diǎn),場景設(shè)計的關(guān)鍵是需要展現(xiàn)出故事情節(jié),在完成戲劇沖突和刻畫人物上面有所側(cè)重。所以創(chuàng)造時,好看的場景必然會帶動整部作品的基調(diào)。一個優(yōu)秀的游戲場景設(shè)計需要有著精美的背景,所以要具備嫻熟的繪制,更要有細(xì)致的前期設(shè)計。

關(guān)鍵詞

游戲設(shè)計畢業(yè)設(shè)計論文設(shè)計

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:手機(jī)游戲開發(fā)中軟件工程的設(shè)計與改進(jìn)

摘要現(xiàn)階段計算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,使得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。同樣道理,手機(jī)等移動通信終端走進(jìn)了千家萬戶,手機(jī)游戲具有十分廣闊的市場。目前手機(jī)性能處于不斷完善過程中,手機(jī)游戲需求逐漸呈現(xiàn)出增加趨勢。在手機(jī)游戲開發(fā)過程中,本身從性質(zhì)上講,手機(jī)游戲隸屬于軟件工程,因而需要軟件項目團(tuán)隊的充分參與。本文淺要分析手機(jī)游戲開發(fā)階段,如何加強(qiáng)軟件工程設(shè)計及改進(jìn),并淺談自身關(guān)于軟件開發(fā)相應(yīng)方法。

軟件工程手機(jī)游戲開發(fā)設(shè)計改進(jìn)

現(xiàn)階段手機(jī)在我國實現(xiàn)廣泛普及,手機(jī)游戲越來越受到大眾群體歡迎。尤其是目前手機(jī)在性能方面逐步開始完善,手機(jī)游戲市場得到十分迅速發(fā)展。上述背景下,只有注重加強(qiáng)軟件工程團(tuán)隊建設(shè),才能充分有助于手機(jī)游戲開發(fā)工作順利開展。尤其是對于手機(jī)游戲軟件而言,只有充分借助于科學(xué)軟件工程技術(shù),才能有效規(guī)避軟件危急,同時減少成本消耗,使手機(jī)游戲開發(fā)貫徹落實。為此,有必要結(jié)合相關(guān)實踐,加強(qiáng)手機(jī)游戲項目建設(shè)過程中,軟件工程技術(shù)的應(yīng)用和探索。

1項目準(zhǔn)備及項目需求分析

在實際軟件開發(fā)階段,需求管理工作尤為關(guān)鍵,該工作需自始至終融入到全部軟件開發(fā)階段。對于手機(jī)游戲開發(fā)而言,本身不具備特定客戶需求,因為手機(jī)游戲最終為廣大用戶服務(wù),用戶通常是通過移動互聯(lián)網(wǎng)等平臺進(jìn)行相應(yīng)游戲的下載。為此,通常要分析客戶實際要求,也就是等同于游戲企劃本身需求。對于手機(jī)游戲企劃而言,需要指定相應(yīng)企劃方案,然后才能進(jìn)行開發(fā)計劃制定工作。通常來說,只有當(dāng)企劃過程中存在一定需求變化,亦或者由于技術(shù)方面出現(xiàn)問題,游戲企劃才會在需求方面做出相應(yīng)調(diào)整。項目準(zhǔn)備過程中,如果不采用相關(guān)軟件技術(shù),只需要游戲負(fù)責(zé)人做好分配工作即可。對于應(yīng)用軟件技術(shù)項目開發(fā)而言,還應(yīng)做好計劃策略工作。例如,采用TSP方法過程中,應(yīng)對項目進(jìn)度進(jìn)行嚴(yán)格遵循,并對進(jìn)度加強(qiáng)檢查。具體來說,應(yīng)做好下面幾點(diǎn):

(1)開發(fā)人員應(yīng)加強(qiáng)溝通交流,將實際問題充分解決。

(2)鑒于手機(jī)游戲?qū)儆谝?guī)模很小軟件,因而盡量避免重新進(jìn)行任務(wù)分配。

(3)做好項目計劃總結(jié)等方面工作。

(4)做好應(yīng)用計劃策略方面工作。

2系統(tǒng)設(shè)計階段

對于手機(jī)游戲開發(fā)而言,還應(yīng)首先做好相應(yīng)構(gòu)架,通常構(gòu)架需根據(jù)游戲策劃進(jìn)行,同時也應(yīng)加強(qiáng)與程序員之間溝通交流。實際手機(jī)游戲開發(fā)階段,鑒于其易受到多方面因素影響,因而設(shè)計基本不可能一次成功,因而系統(tǒng)設(shè)計本身需要不斷持續(xù)進(jìn)行,這樣才能避免需求變化帶來的諸多不利影響。如果設(shè)計始終一成不變,必然不會是真正好的設(shè)計。例如,采用XP方法過程中,遵循簡單設(shè)計原則進(jìn)行。為此針對RUP使用,開發(fā)人員先要加強(qiáng)構(gòu)架設(shè)計工作,構(gòu)架設(shè)計需遵循本質(zhì)需求,并盡量做到設(shè)計簡單的同時使其充分發(fā)揮實效。從本質(zhì)上講,RUP剪裁過程中,本身已屬于軟件設(shè)計再開發(fā)工程。以某款手機(jī)游戲為例,該游戲設(shè)計階段,總共開發(fā)周期時間達(dá)到4周,從迭代周期上講,主要包括下面四個階段:第一周期,主要針對于程序框架構(gòu)建工作,主要是需加強(qiáng)角色模型構(gòu)建。第二周期,主要針對于手機(jī)程序,然后對程序進(jìn)行地圖增設(shè),并進(jìn)行地圖碰撞檢測工作,并適當(dāng)增設(shè)相應(yīng)角色模型,促使人物能夠自由行動。第三周期,根據(jù)實際情況適當(dāng)添加電腦控制,并進(jìn)行相應(yīng)邏輯判斷工作,并對觸發(fā)條件加以科學(xué)設(shè)定。第四周期,適當(dāng)添設(shè)菜單及對話框,并開展記錄程序編寫工作。從階段來講,迭代周期包含下面幾個方面:

(1)初始階段。該階段需加強(qiáng)項目明確工作,包括項目規(guī)模、計劃等。

(2)細(xì)化階段。該階段需加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)處理,并注重加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)不斷完善。

(3)構(gòu)建階段。力求通過開展優(yōu)化資源配置,將開發(fā)成本實現(xiàn)科學(xué)控制。

(4)交付階段,首先應(yīng)通過XP等科學(xué)方式方法,廣泛開展代碼重構(gòu)工作,并加強(qiáng)系統(tǒng)整體測試工作。

3程序編寫階段

對XP實踐來講,該階段包括下面四種實踐:第一種,系統(tǒng)隱喻。在進(jìn)行程序編寫過程中,程序員通常單單重視自身板塊,而程序注釋相應(yīng)較少,在起名的過程中也相應(yīng)非常隨意。在實際編碼實施階段,系統(tǒng)隱喻具有十分重要作用。開發(fā)小組實際工作階段,對于程序命名來說,通常采用相對較為簡單方式方法。為此,采用系統(tǒng)隱喻具有其一定優(yōu)勢,尤其是手機(jī)游戲本身隸屬于小型軟件,省去了觀看文檔時間,用戶可以對游戲程序功能一目了然。第二種,集體擁有代碼。之前手機(jī)游戲設(shè)計階段,本身程序員單單需要對自身工作做好即可,而對其他人一點(diǎn)聯(lián)系都沒有。對于現(xiàn)階段而言,該問題能切實得到解決。第三,結(jié)對編程。應(yīng)用XP方式方法,主張程序員編程過程中,不同程序員之間通過相同電腦實現(xiàn)。

4測試部分及系統(tǒng)發(fā)布

對于軟件項目而言,測試尤為關(guān)鍵。應(yīng)用XP方法過程中,主張測試先行。實際程序開發(fā)過程前,應(yīng)根據(jù)開發(fā)代碼,實行測試用例編寫工作。對于編寫代碼而言,程序員應(yīng)切實做好單元測試工作,并力求實現(xiàn)測試自動化。系統(tǒng)發(fā)布階段,以XP為例,主要采用小版本發(fā)布方法。該方法應(yīng)用過程中,不同迭代開發(fā)之后,就可以進(jìn)行使用版本獲取,然后才能進(jìn)行添加相應(yīng)功能,并最終實現(xiàn)科學(xué)完善。

5結(jié)語

本文淺要探究手機(jī)游戲開發(fā)階段,如何加強(qiáng)軟件工程設(shè)計及改進(jìn),并淺談關(guān)于軟件開發(fā)方法。手機(jī)游戲開發(fā)過程中,通過相應(yīng)軟件工程技術(shù),不僅使項目進(jìn)度得到提高,而且使軟件質(zhì)量得到保障,同時也有利于軟件成本控制。同時,開發(fā)小組應(yīng)將眼光放遠(yuǎn),并加強(qiáng)團(tuán)隊建設(shè),這樣才能使軟件開發(fā)不會落后于人。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:沉浸式設(shè)計在游戲治療中的運(yùn)用研究

摘要:文章簡述了沉浸式設(shè)計以及游戲治療理論的相關(guān)概念,進(jìn)一步探究游戲治療中的沉浸式設(shè)計思維。以現(xiàn)有電子治療游戲為例,發(fā)現(xiàn)游戲治療中的沉浸式設(shè)計主要體現(xiàn)在明確的游戲目標(biāo)、不受干擾的游戲環(huán)境和及時的游戲反饋三方面。

關(guān)鍵詞:沉浸理論;沉浸式設(shè)計;游戲治療

游戲治療即以游戲的方式對患者進(jìn)行治療,治療師對游戲的設(shè)計在治療過程中占據(jù)重中之重的地位。沉浸式設(shè)計,是游戲體驗設(shè)計的重要方法之一。因此,研究游戲治療中的沉浸式設(shè)計方法,直接關(guān)系到游戲的治療體驗和治療效果。

1沉浸理論與沉浸體驗

匈牙利藉美國心理學(xué)家兼克萊蒙研究大學(xué)教授米哈里?契克森米哈(MihalyCsikszentmihaly)著有開創(chuàng)性作品《創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學(xué)》,書中詳細(xì)闡述了“沉浸理論”的概念。Csikszentmihaly教授發(fā)現(xiàn),人在進(jìn)行日常閱讀、基本工作、藝術(shù)創(chuàng)作和體能運(yùn)動等活動時常常會出現(xiàn)沉浸的體驗。所謂“沉浸理論”(FlowTheory)又稱心流理論,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某項日?;顒又校押雎詴r間的流逝和環(huán)境因素,從而達(dá)到一種“忘我”的沉浸狀態(tài)。在沉浸體驗中,因個體被活動所吸引,從而進(jìn)入一種共同的經(jīng)驗?zāi)J?。這種經(jīng)驗?zāi)J骄劢躬M窄的意識行為,導(dǎo)致個體只對清晰、具體的目標(biāo)反饋有所回應(yīng)。簡言之,我們暫且可用“廢寢忘食欲罷不能”來形容沉浸體驗。

1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理論認(rèn)為挑戰(zhàn)和技巧是影響沉浸體驗的主要因素。較高的挑戰(zhàn)導(dǎo)致人缺少對環(huán)境的控制能力,從而產(chǎn)生焦慮或挫敗感;相反,挑戰(zhàn)過低使人倍感無趣。只有在二者較為均衡的情況下,沉浸體驗才會產(chǎn)生。1985年,米蘭大學(xué)的馬塞洛?馬西米尼(MarcelloMassimini)等人根據(jù)挑戰(zhàn)與技巧的差異提出沉浸體驗?zāi)P偷?個區(qū)間,即心流、控制、厭倦、輕松、淡漠、擔(dān)心、焦慮和激勵。如圖l所示,沉浸體驗位于高技能和高挑戰(zhàn)的第2區(qū)間時,人的身心處于積極的心流狀態(tài)(即沉浸狀態(tài));高挑戰(zhàn)和中等技能水平會激發(fā)人的好勝心,從而熱衷于技能的提升;高技能和中等挑戰(zhàn)難度令人感到興奮,較強(qiáng)的掌控力會帶來愉悅的體驗;而其他幾種情況均會促使人產(chǎn)生厭倦、淡漠、擔(dān)心和焦慮等負(fù)面心理情緒,很容易導(dǎo)致活動的放棄。因此,良好的沉浸體驗需要及時地調(diào)整挑戰(zhàn)和技巧之間的關(guān)系,確保心流體驗在第1至3區(qū)間的循環(huán)。

那么,沉浸體驗的影響因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授認(rèn)為,影響沉浸體驗的因素有八個方面,即清晰明確的活動目標(biāo)、及時的活動反饋、能夠完成活動的高技能、自我意識與行為的高度融合、全神貫注的專注力、對活動的掌控力、自我意識喪失的忘我狀態(tài)、忘記時間和環(huán)境等因素。

2沉浸式設(shè)計

沉浸式設(shè)計,顧名思義是將沉浸理論的相關(guān)研究運(yùn)用到設(shè)計實踐活動中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干擾,使人能夠集中全部注意力去完成預(yù)期活動,并從活動過程中產(chǎn)生某種情感或體驗。2012年12月,微軟公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用戶界面(Immersive),它將內(nèi)容平鋪在應(yīng)用中,被桌面隱藏的默認(rèn)操作需要右鍵才能夠被喚起展開。這樣的沉浸式設(shè)計正是為了讓用戶集中精力去關(guān)注當(dāng)前所進(jìn)行的操作,避免被其他操作所影響。

伴隨著電子計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,沉浸理論逐漸延伸到各個領(lǐng)域,尤其是游戲行業(yè)受其影響深遠(yuǎn)。以游戲設(shè)計的視角來看,游戲玩家豐富的認(rèn)知經(jīng)驗和感官體驗的結(jié)合,才能創(chuàng)造令人投入的心流體驗。譬如,眾所周知的棋牌類策略小游戲《掃雷》是玩家根據(jù)認(rèn)知經(jīng)驗去完成的游戲活動,游戲過程中所產(chǎn)生緊張或興奮的心理情緒正是玩家的感官體驗。對于游戲設(shè)計師來說,滿足玩家的沉浸體驗還需要明確以下幾點(diǎn):游戲的目標(biāo)是什么?游戲難度和關(guān)卡的設(shè)定是否根據(jù)每個玩家的技能水平進(jìn)行?游戲過程中玩家對游戲是否具有專注力和掌控力?玩家的操作是否及時獲得反饋等等。

3游戲治療

游戲治療(Haytherapy)又稱游戲療法或游戲輔助療法,顧名思義指的是以游戲作為治療媒介的一種干預(yù)性治療手段。它是以腦的可塑性和大腦功能重組理論為依托,娛樂療法為主干線的一套游戲活動。游戲治療的學(xué)派和理論學(xué)說眾多,主要囊括精神分析游戲治療、結(jié)構(gòu)主義游戲治療、人本主義游戲治療、指導(dǎo)與非指導(dǎo)性游戲治療、格式塔游戲治療以及認(rèn)知行為游戲治療幾大領(lǐng)域。

游戲治療是源于心理分析學(xué)派的理論發(fā)展起來的,并首先運(yùn)用在兒童群體的游戲治療上。兒童游戲治療主要是通過游戲?qū)和男睦斫箲]外顯化,結(jié)合游戲治療師的互動增強(qiáng)兒童對主觀情緒和自身行為的認(rèn)識,有助于他們面對困難時的自信心和處理困難的能力。西格蒙德?弗洛伊德(SigmundFreud)是奧地利精神病醫(yī)師、心理學(xué)家、精神分析學(xué)派創(chuàng)始人,他開創(chuàng)了兒童心理治療與游戲結(jié)合的先河。1909年,他的首例兒童心理分析案例――“小漢斯與大壞蛋”,為日后的研究奠定了基礎(chǔ)。弗洛伊德的女兒安娜?弗洛伊德(AnnaFreud)協(xié)同她的學(xué)生梅蘭妮?克萊因(MelanieKlein),將這種方法運(yùn)用到有心理問題的兒童的實際治療當(dāng)中??巳R因是奧地利精神分析學(xué)家、兒童精神分析研究的先驅(qū),她將弗洛伊德父女的研究發(fā)展為精神分析游戲治療(psychoanalyticplaytherapy)。1982年,國際游戲療法協(xié)會成立,這標(biāo)志著游戲治療在心理學(xué)領(lǐng)域得到了人們的廣泛認(rèn)可。20世紀(jì)90年代以后,游戲療法逐漸發(fā)展為一種被普遍適用的心理治療方法,其適用性人群也在不斷擴(kuò)大。

桌面游戲治療是較為傳統(tǒng)的游戲治療方式,其治療手段主要是游戲治療師事先依據(jù)每位患者的具體情況制定游戲治療方案,并依托各種桌面游戲道具如卡片、拼圖、棋牌等,對患者的感官(視覺、聽覺、觸覺等)進(jìn)行刺激治療。而現(xiàn)如今,通訊技術(shù)和電子計算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展極大地促進(jìn)了電子游戲治療的興起。所謂電子游戲治療,主要是以手機(jī)、平板電腦或臺式電腦為載體,將設(shè)計好的游戲程序內(nèi)置在游戲中,在患者進(jìn)行游戲的同時記錄并保存相關(guān)游戲數(shù)據(jù),并對有效數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計與分析工作。目前,在AppleStore中下載量較高的治療游戲APP有Brainwars、FitBrains、Memorado、左右腦實驗室和2048等益智類健腦小游戲。這些腦力游戲均是用游戲治療的手段,為訓(xùn)練人的大腦、提高個體認(rèn)知能力和減緩認(rèn)知老化而設(shè)計的。

4沉浸式設(shè)計在電子游戲治療上的運(yùn)用

沉浸式設(shè)計思維貫徹在游戲治療過程的始終,主要體現(xiàn)在以下三方面:

4.1明確的游戲目標(biāo)

游戲治療的目的簡單而明確。在治療過程中,治療師需要觀察患者行為和精神狀態(tài)等方面的特征,從而設(shè)計游戲治療方案以達(dá)到減輕或治愈患者病癥的目的。由前文可知,明確的游戲目標(biāo)促進(jìn)玩家的沉浸體驗,對于治療游戲而言也同樣適用。

以《2048》數(shù)字類治療游戲為例,它通過有效的腦力訓(xùn)練起到科學(xué)健腦的作用。該游戲規(guī)則明確指出,以組成標(biāo)有“2048”數(shù)字的方格為游戲的最終勝利。為此游戲玩家孜孜不倦地追求數(shù)字“2”的倍數(shù),由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”為原則進(jìn)行數(shù)字方格間的疊加運(yùn)算。清晰明確的游戲目標(biāo)可以使玩家心無旁貸地完成游戲,有利于玩家的沉浸體驗從而大大提升游戲治療的效果。

4.2不受干擾的游戲環(huán)境

通常情況下為了達(dá)到預(yù)期的治療目的,游戲需要選擇溫馨、整潔,且較為封閉式的治療環(huán)境進(jìn)行。其根本原因在于這種閉合環(huán)境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戲中而不受周圍環(huán)境等客觀因素的干擾。

電子游戲治療的環(huán)境主要體現(xiàn)在游戲界面上,游戲界面的沉浸式設(shè)計有利于玩家的沉浸體驗,對游戲治療的幫助很大。電子游戲界面,一般由游戲內(nèi)容區(qū)域和游戲功能性區(qū)域組成。當(dāng)游戲功能性區(qū)域設(shè)計得不夠合理時,面積過大或顏色、圖形的設(shè)計過為顯眼都對游戲治療的正常進(jìn)行產(chǎn)生了不必要的干擾?!傲X”科學(xué)健腦游戲和《Memorado》腦力游戲都是較為典型的治療游戲。如圖2是“六六腦”科學(xué)健腦游戲中“快遞裝箱”游戲環(huán)節(jié)和《Memorado》腦力游戲中“空中符號”關(guān)卡的游戲截圖。圖中標(biāo)有淡藍(lán)色的區(qū)域為游戲的功能性區(qū)域,均被設(shè)計在界面較為邊緣化頂端部位,且區(qū)域較小、顏色和圖形的設(shè)計也不突兀。如此一來,玩家能夠?qū)W⒂谟螒蛑鳟嬅鎯?nèi)容的觀察,不會因其他干擾性因素影響到游戲治療和訓(xùn)練的效果。

4.3及時的游戲反饋

游戲治療中的反饋是雙方面的。在治療師與患者進(jìn)行交流時,患者需要積極配合治療師,完成游戲中的提問或規(guī)定內(nèi)容;治療師也需要根據(jù)患者的言語和行為做出有效的反饋。為了保證游戲順利進(jìn)行不被中斷,及時有效的反饋也是沉浸式治療游戲設(shè)計的關(guān)鍵性因素。

《Memorado》腦力游戲中“顏色混淆”關(guān)卡專為訓(xùn)練人的注意力而設(shè)計,游戲界面上所出現(xiàn)的詞和該詞的字體顏色有時是一致的,而有時卻不一樣。對于游戲中所提出的問題,玩家需要在游戲界面下方的操作區(qū)域中選擇“是”或“否”來進(jìn)行回應(yīng),以保證游戲的繼續(xù)。由此可見,治療游戲中的反饋是無處不在的。也正是因為有了玩家和游戲之間的互動,才能夠確保治療游戲的順利進(jìn)行。

5結(jié)語

本文從游戲目標(biāo)、游戲環(huán)境和游戲反饋三方面分析了游戲治療中的沉浸式設(shè)計思維,是為了滿足游戲玩家更好的沉浸體驗和治療效果。游戲策劃師和設(shè)計師在進(jìn)行治療游戲設(shè)計時,要充分考慮到沉浸式設(shè)計思維在治療游戲設(shè)計中舉足輕重的地位,力求讓玩家體會到游戲所帶來輕松、愉悅的感受,同時又能夠訓(xùn)練大腦、提高認(rèn)知能力,真正意義上起到游戲治療的成效。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:游戲設(shè)計如何通過強(qiáng)化理論提升用戶依賴性

摘要:強(qiáng)化理論是美國現(xiàn)代行為主義心理學(xué)派的創(chuàng)始人之一“斯金納提”出的一種經(jīng)典理論。本文通過對強(qiáng)化理論應(yīng)用于游戲設(shè)計的典型案例分析,解析手機(jī)游戲如何通過“強(qiáng)化”一步步引導(dǎo)用戶對其產(chǎn)生的依賴心理,發(fā)掘其應(yīng)用的路徑和法則,為其今后作用于更廣泛的領(lǐng)域提供積極的啟示和借鑒。

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計;強(qiáng)化理論;依賴性

1強(qiáng)化理論的定義

強(qiáng)化理論是美國心理學(xué)家和行為科學(xué)家斯金納基于巴普洛夫的經(jīng)典條件反射理論之上提出的一種概念。斯金納通過實驗發(fā)現(xiàn),動物的行為是隨著起強(qiáng)化作用的刺激而發(fā)生的,他把這種動物的行為延伸到人類的行為上,發(fā)現(xiàn)雖然人類行為的性質(zhì)比動物復(fù)雜得多,但也要通過操作性條件反射,其特點(diǎn)是:有機(jī)體必須先做出所希望的反應(yīng),然后得到“報酬”,即強(qiáng)化刺激。他的“操作條件反射”理論指出“無論是人還是動物,當(dāng)行為的結(jié)果對他或它有利時,這種行為就會重復(fù)出現(xiàn),當(dāng)行為的結(jié)果不利時,這種行為就會減弱或消失?!?/p>

其中,斯金納還根據(jù)強(qiáng)化物的性質(zhì),把強(qiáng)化分為積極強(qiáng)化(positivereinforcement)和消極強(qiáng)化(negativereinforcement),現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于手機(jī)游戲中的玩家激勵機(jī)制,即為積極強(qiáng)化。游戲設(shè)計人員通過應(yīng)用多種不同形式的“強(qiáng)化刺激”讓玩家形成依賴性行為,從而提高游戲的活躍率、用戶依從性等指標(biāo)。

2強(qiáng)化理論在手機(jī)游戲中的應(yīng)用――以奇跡暖暖為例

“奇跡暖暖”為國內(nèi)時下正火的一款換裝養(yǎng)成類手機(jī)游戲,主要受眾群體為年輕女孩。在其游戲的設(shè)計中,體現(xiàn)出了大量強(qiáng)化理論的應(yīng)用,因此以它為例分析強(qiáng)化理論如何增強(qiáng)游戲玩家的依賴度。

斯金納根據(jù)行為發(fā)生與強(qiáng)化物出現(xiàn)間隔的時間,把強(qiáng)化分為連續(xù)式強(qiáng)化也稱“即時強(qiáng)化”和間隔式強(qiáng)化也稱“延緩強(qiáng)化”。

連續(xù)式強(qiáng)化,是指對每一次或每一階段的正確反應(yīng)予以強(qiáng)化,就是說當(dāng)個體做出一次或一段時間的正確反應(yīng)后,強(qiáng)化物及時到來。常見形式――游戲通關(guān)獎勵。

典型案例:暖暖的旅程。在游戲主人公――少女暖暖的旅程中,每通過一個關(guān)卡,就可以得到一件漂亮的新衣服或是新飾品,以此作為激勵機(jī)制,對此款游戲的主流用戶人群女孩們的吸引力是非常大的。可以看出,理論在其中的運(yùn)用:只要用戶每次通過關(guān)卡即做出正確的反應(yīng)時,強(qiáng)化物就及時到來,以此不斷鼓勵用戶繼續(xù)玩下去,探索更多新的獎勵,從心理上提升用戶對游戲的依賴性。

間隔式強(qiáng)化,是指行為發(fā)生與強(qiáng)化物的出現(xiàn)之間有一定的時間間隔或按比率出現(xiàn)。間隔式強(qiáng)化分為時間式和比率式。時間式又分為定時距式強(qiáng)化和變時距式強(qiáng)化;比率式又分為定比率式強(qiáng)化和變比率式強(qiáng)化。

定時距式強(qiáng)化就是每過一定時間間隔之后給予強(qiáng)化。例如,每隔一天或一周強(qiáng)化一次。常見形式――每日禮包發(fā)放。

典型案例:奇跡暖暖的謎之屋。原本玩家需要通過150鉆石(即15塊人民幣)才可以購買到的禮包,每隔48小時就有一次免費(fèi)抽取的機(jī)會,通過定時距式的手法讓玩家感到非常珍貴且獲得不易,從而增加對禮包里所贈送的稀有部件的渴望。如果超過48小時而沒去領(lǐng)取的話則讓玩家倍感損失,從此玩家體內(nèi)就像被定上了一個生物鐘,到了時間點(diǎn)就會受到潛意識的提醒,不自覺地打開游戲去領(lǐng)取“非常難得”的獎勵。強(qiáng)化理論在這里又一次培養(yǎng)了用戶定時開啟游戲的使用習(xí)慣。

變時距式強(qiáng)化,是指每次強(qiáng)化的時間間隔不等。例如,第一次隔5min進(jìn)行強(qiáng)化,第二次隔10min進(jìn)行強(qiáng)化,第三次隔8min進(jìn)行強(qiáng)化。常見形式――節(jié)日禮包。

典型案例:奇跡暖暖的節(jié)日特別活動。奇跡暖暖每逢中秋、圣誕、元旦等典型節(jié)日都會推出節(jié)日專屬禮包與相應(yīng)的活動,日常也偶爾會有一些主題慶典,幾個活動之間的時間間隔無法預(yù)料,這讓一批長期固定的玩家對于每次突如其來的禮包活動都充滿了期待與好奇,只要堅持每天打開游戲,也許就能獲得特別的活動禮包。但這一強(qiáng)化作用也有其劣勢,如果這種變化過于無規(guī)律的話,容易引起使用者的不知所從,從而影響使用體驗。

定比率強(qiáng)化,是指強(qiáng)化與反應(yīng)次數(shù)之間呈一固定比例。在這種情況下,強(qiáng)化不是在一定時間間隔,而是在預(yù)定的多少次反應(yīng)之后出現(xiàn)。例如,動物必須在按20次橫桿后才給予強(qiáng)化。常見形式――連續(xù)簽到有禮。

典型案例:奇跡暖暖的30天簽到禮包。第1天簽到可獲得金幣2000,累積5天簽到可獲20體力,累積簽到10天可獲新發(fā)型……以此類推,每輪強(qiáng)化間隔5次,只要用戶每堅持5次簽到操作,強(qiáng)化物即用戶心儀的游戲禮品則會悉數(shù)到手,如果用戶不堅持執(zhí)行這一“正確的行為”,則無法獲得獎品,這會讓用戶產(chǎn)生失去感,從而更加堅定地執(zhí)行這一操作。這是典型的變時距式強(qiáng)化反應(yīng)之一。

變比率式強(qiáng)化,是指強(qiáng)化與反應(yīng)次數(shù)之間的比例是變化的。例如,第1次動物在按20次橫桿后,給予強(qiáng)化,第2次動物需按30次橫桿后才給予強(qiáng)化,第3次……這個次數(shù)可以是遞增比率,也可以是循環(huán)比率。常見形式―關(guān)卡難度設(shè)計。

舉例游戲:奇跡暖暖的關(guān)卡設(shè)計。不斷解鎖新的游戲章節(jié)本身就是對玩家想盡辦法通過關(guān)卡的重要獎勵,通過通關(guān)時驚喜和暢快的體驗鼓勵玩家不斷玩下去。但奇跡暖暖游戲中設(shè)置的關(guān)卡實際上是一個可變比例的獎勵:前期新手上陣時,關(guān)卡難度設(shè)置得非常低,讓玩家很容易就過關(guān),嘗到輕松駕馭游戲的甜頭,等10關(guān)之后,關(guān)卡的難度便不斷遞增,想要通過必須嘗試至少2~3次才有可能。這便是運(yùn)用了強(qiáng)化理論中的變比率式強(qiáng)化,新手只要稍作努力即可得到強(qiáng)化獎勵,老玩家必須付出加倍的體力和智力才可以獲得強(qiáng)化(如圖4),越到后期的關(guān)卡獲得高分的難度越大,這是典型的遞增比率。

另外,還有一種為循環(huán)比率。為了防止玩家因為某一關(guān)太難無法通關(guān)而半途而廢,奇跡暖暖關(guān)卡的設(shè)計中通常是難度極高的關(guān)卡之后會緊跟4~5個中等或容易的難度關(guān)卡,一方面可以給玩家制造驚喜;另一方面不至于讓玩家不堪重負(fù)離開,導(dǎo)致大量流失用戶的產(chǎn)生。雖然用戶在不斷地克服困難后獲得輕松過關(guān)的舒暢體驗,但實際上他仍在游戲中重復(fù)同一個循環(huán)強(qiáng)化。這種強(qiáng)化有利于提升操作者的技能,也常被應(yīng)用在學(xué)習(xí)活動當(dāng)中。

3強(qiáng)化理論的應(yīng)用策略

以上提到的連續(xù)式強(qiáng)化、定時距式強(qiáng)化、定比率強(qiáng)化比較利于培養(yǎng)用戶對產(chǎn)品的基礎(chǔ)粘度和依賴性,保證用戶每天定時定點(diǎn)激活想玩此款游戲的潛意識。

變時距式強(qiáng)化與變比率式強(qiáng)化適合在用戶已經(jīng)對游戲產(chǎn)生較強(qiáng)的依賴感和信任感后,更深層次地去培養(yǎng)用戶的游戲習(xí)慣,提升用戶的操作技能,使其在游戲中不斷努力提高自己的等級從而在游戲中產(chǎn)生成就感,而這份成就感也是讓玩家更離不開游戲的終極強(qiáng)化劑。

現(xiàn)在,我國有大批沉迷于游戲的青少年,可以看出強(qiáng)化理論的作用力之大。我們可以把這個理論運(yùn)用到更廣泛的領(lǐng)域,如教育領(lǐng)域。先在課程里設(shè)計連續(xù)式強(qiáng)化、定時距式強(qiáng)化、定比率強(qiáng)化的內(nèi)容,增強(qiáng)學(xué)生潛意識里對學(xué)習(xí)生活的喜愛,以及定時進(jìn)行學(xué)習(xí)活動的依賴性,再通過變時距式強(qiáng)化與變比率式強(qiáng)化提升他們的學(xué)習(xí)技能和知識水平,獲得學(xué)習(xí)成就、增強(qiáng)自我的認(rèn)同感,從而優(yōu)化學(xué)習(xí)體驗。同理,這個理論也可以廣泛應(yīng)用在更多領(lǐng)域,以期取得成效。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:幼兒園游戲與課程整合的有效設(shè)計

摘要:文章從學(xué)習(xí)了解游戲在課程中的重要性入手,逐步探討了游戲與課程整合所必需的條件、材料、環(huán)境等,對幼兒園課程與游戲整合的設(shè)計進(jìn)行了相應(yīng)分析,提出了客觀的見解。

關(guān)鍵詞:幼兒園游戲與課程整合設(shè)計

通過幾年來的不斷學(xué)習(xí)、交流與探討,逐步體會到幼兒特有的生活方式和學(xué)習(xí)特點(diǎn),決定了幼兒園的課程必須與游戲整合。讓幼兒在游戲中學(xué)習(xí)是每一位幼兒教育工作者熟知的教育理念,幼兒園教育工作原則之一就是“以游戲為基本活動”,那么課程與游戲如何整合,我們主要有以下幾點(diǎn)做法。

一、教育資源整合化,為游戲課程創(chuàng)造必要條件

幼兒的學(xué)習(xí)、經(jīng)驗獲得是與環(huán)境相互作用的、分不開的,也是教育教學(xué)最直接的途徑。幼兒園的游戲環(huán)境,是游戲課程實施的必要條件。現(xiàn)在都非常重視為幼兒創(chuàng)造良好的教育環(huán)境,如:校園環(huán)境的綠化和活動室內(nèi)環(huán)境的特別布置,給幼兒一種新奇的、舒服的、能勾起他們對此情此景的興趣進(jìn)行觀察,自然引發(fā)他們創(chuàng)造的積極性。激發(fā)幼兒創(chuàng)造欲望,讓幼兒能通過靈巧的小手表達(dá)、表現(xiàn)自己對美的感悟,讓環(huán)境體現(xiàn)多樣性、開放性和探索性。教師都能夠注意挖掘和利用環(huán)境中的有利因素,讓幼兒們關(guān)注環(huán)境,參與環(huán)境創(chuàng)造,促使幼兒在與環(huán)境的互動中成長。此外,我們十分重視家長和社區(qū)多種教育資源的綜合利用,為幼兒發(fā)展服務(wù)。

二、游戲本身具有的整合性

游戲之所以能整合幼兒園的課程,除了“兒童的生活需要游戲”、“對游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的新認(rèn)識”及“游戲與課程之間的必然聯(lián)系”這三方面原因外,游戲本身所具有的整合性也是重要因素。首先,游戲是在假想的情景與角色下進(jìn)行的,想象使兒童的行為涉及眾多學(xué)科。兒童可以利用想象在游戲中進(jìn)行自由的創(chuàng)造,豐富他們表現(xiàn)的各種能力。不僅表現(xiàn)在學(xué)習(xí)上,同時在生活上得到較深的情緒體驗。在游戲中,兒童不僅能感受、體驗興趣、直覺、意志和情感,還能對客觀、真實、具體的社會存在、規(guī)范要求做出理智判斷與邏輯思考。而且,游戲的情景和材料本身是超學(xué)科的、完整的,不是分割和分門別類的。其次,兒童的游戲經(jīng)驗與游戲行為也是整合的。兒童在游戲中通常能想象地運(yùn)用各種材料、方法創(chuàng)造性地解決問題,想象使兒童的思維在學(xué)科領(lǐng)域間自由穿梭,于是游戲自然地整合了學(xué)科領(lǐng)域的內(nèi)容。再次,游戲是兒童現(xiàn)在或先前時空生活的反映,也可能是對成人生活的反映。游戲不是兒童主觀臆造的,也不是兒童頭腦中先前就有的。成人生活中的真實反映,常常會體現(xiàn)在兒童的游戲當(dāng)中。以模仿形式出現(xiàn),表現(xiàn)幼兒對現(xiàn)實社會與生活的觀察和認(rèn)識。

三、保證兒童較充分的游戲時間

游戲時間的增加通常預(yù)示著傳統(tǒng)集體教學(xué)活動時間的減少,也預(yù)示著他們有更多的自主選擇、自主活動機(jī)會。在目前幼兒園的課程實踐中,盡管教師從理念上開始認(rèn)同游戲是兒童的基本活動,但從實施的情況看,集體教學(xué)活動仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,組織兒童上課、示范、講解仍然是主要的課程教學(xué)方法。雖然我們不是要絕對否定集體教學(xué)活動的價值,但也要反駁實踐中集體教學(xué)活動占據(jù)絕對優(yōu)勢,因為多多少少剝奪或削弱了兒童自由的活動和游戲的時間,兒童不得不順從于教師所進(jìn)行的全班統(tǒng)一的、步調(diào)一致的各種教學(xué)活動。這樣的游戲與課程沒有良性互動,所以游戲就沒有與整合課程的可能了。

要改變這種狀況,除了要轉(zhuǎn)變游戲觀與課程觀以外,提供兒童充分的游戲時間是游戲整合幼兒園課程的前提條件。因為在游戲中兒童的經(jīng)驗是整體的,兒童的游戲行為也沒有學(xué)科的界限,同時兒童在游戲中可以學(xué)到許多有益于現(xiàn)在與將來生活的經(jīng)驗。教師可以結(jié)合課程的目標(biāo)與內(nèi)容創(chuàng)造富有教育意義的游戲環(huán)境,使游戲既成為課程的教學(xué)形式,更成為課程的內(nèi)容,因此以兒童的自選游戲為特征的活動應(yīng)成為兒童在幼兒園一日生活中的主要活動,只有這樣游戲整合幼兒園課程才有可能。

四、選擇并提供充豐富多樣化的游戲材料

“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的發(fā)出和接受形式,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用只是一種隱蔽的潛能,只有當(dāng)兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義”。因此,游戲要擔(dān)當(dāng)整合幼兒園課程的重要角色,就要為兒童提供充足、多樣化的游戲材料。當(dāng)前很多幼兒園實踐中,真正可供兒童在游戲中操作的玩具材料不僅數(shù)量有限,而且種類很單調(diào),在這種情況下,要真正實現(xiàn)讓兒童在游戲中學(xué)習(xí)、游戲與課程融合是比較困難的。因此,需要幼兒園在資源調(diào)動與開發(fā)上作出較大投入。

五、給幼兒創(chuàng)造自由自主的游戲環(huán)境

創(chuàng)設(shè)自由自主的活動環(huán)境是游戲整合幼兒園課程的重要手段。一個良好的游戲環(huán)境不僅滲透出教育者的教育意圖,還呈現(xiàn)出充滿情趣和表現(xiàn)幼兒智慧的生活活動空間。而且這是一個布局合理、結(jié)構(gòu)優(yōu)良、材料豐富、兒童可以充分活動的游戲環(huán)境,教師需要根據(jù)特定的課程目標(biāo)與具體內(nèi)容創(chuàng)造與課程主題相關(guān)的物質(zhì)環(huán)境并營造適宜的心理氛圍。兒童在這樣的環(huán)境中,可以自主選擇,自由、充分地活動,從而獲得發(fā)展的關(guān)鍵經(jīng)驗。

六、教師在整個游戲中的角色地位

首先,教師是游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)者。為了保證兒童的主動學(xué)習(xí),我們應(yīng)當(dāng)為兒童的游戲和學(xué)習(xí)提供豐富多樣的、與兒童的身心發(fā)展水平相適宜的材料,讓兒童根據(jù)自己的興趣和需要進(jìn)行選擇、組合和不斷改造,從而有利于兒童跨越范圍的學(xué)習(xí)。其次,教師是游戲中必需的引導(dǎo)者。在兒童的游戲過程中,教師應(yīng)當(dāng)敏感地覺察兒童的需要,并能相應(yīng)作出反應(yīng),以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力。再次,教師應(yīng)貫穿兒童所需的知識和游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實生活的游戲材料,擴(kuò)展其生活經(jīng)驗,游戲才會更有意義,更富創(chuàng)造性。最后,教師是兒童游戲協(xié)調(diào)者。在游戲中,教師應(yīng)根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預(yù),在他們需要呵護(hù)與幫助支持的時候,引導(dǎo)兒童游戲向縱深層次和健康、積極向上的方面發(fā)展。

總之,游戲與課程的整合,是目前學(xué)前期較完整的教育教學(xué)方式,只有我們在日常教育教學(xué)中,不斷發(fā)現(xiàn),不斷創(chuàng)造,不斷完善,才能使幼兒在學(xué)習(xí)、個性及諸方面的能力得到最大限度的彰顯。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:基于模糊層次分析法的新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計評價

摘要:本文以感性工學(xué)理論為指導(dǎo),以移動應(yīng)用的游戲化設(shè)計為目標(biāo),引入模糊層次分析法,建立新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計的評價模型,借助某新聞客戶端游戲化設(shè)計改版實例,比較評價其4.0版本和5.0版本的游戲化設(shè)計程度,驗證游戲化設(shè)計評價模型的有效性和可用性。

關(guān)鍵詞:感性工學(xué);模糊層次分析法;移動新聞應(yīng)用;設(shè)計評價

體驗經(jīng)濟(jì)時代,移動應(yīng)用領(lǐng)域掀起了體驗優(yōu)先的設(shè)計潮流。新聞應(yīng)用作為人們?nèi)粘A私鈬H國內(nèi)新聞大事的重要平臺,自然也順應(yīng)潮流以良好的用戶體驗為設(shè)計目標(biāo)。

1評價方法分析

感性工學(xué)通過對影響人們真實感情產(chǎn)生的影響因子的探討,將原本模糊不定、難以描述分析的情感化因素轉(zhuǎn)化為定量的可分析計算的數(shù)學(xué)模型[1],可利用語義差異法分級量化確定感性評價指標(biāo)。

2新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計評價模型

首先確定進(jìn)行游戲化設(shè)計評價的新聞應(yīng)用,然后選取受調(diào)查專家45位,包含移動應(yīng)用設(shè)計師15位,設(shè)計學(xué)研究生15位以及資深新聞移動應(yīng)用用戶15位。由于新聞應(yīng)用的特殊性,需要受測試的專家提前一個月對測試的新聞應(yīng)用進(jìn)行實際的使用體驗,以得到全面透徹的了解。

2.1評價指標(biāo)權(quán)重賦值

首先對于二級評價指標(biāo)進(jìn)行兩兩比較得到評價指標(biāo)之間的相對重要程度。以九級標(biāo)度法打分賦值,得到二級評價指標(biāo)判斷矩陣Λ2。

設(shè)評價指標(biāo)元素的權(quán)重向量為Q,則根據(jù)矩陣性質(zhì)可得:

其中,λmax為各判斷矩陣Λ的最大特征值。計算可得二級評價指標(biāo)的權(quán)重向量

同理可得三級各評價指標(biāo)權(quán)重向量

2.2模糊評價矩陣構(gòu)建

用游戲化設(shè)計感性詞匯評價指標(biāo)體系構(gòu)建評價指標(biāo)集合P={p1,p2,p3,…,p9},設(shè)定評價集V={v1,v2,v3,…,v5},制定評價級為五級,建立評價集及對應(yīng)模糊隸屬度函數(shù)。

受調(diào)查人員針對移動新聞客戶端兩個版本,按照9個評價元素指標(biāo)分別打分賦值之后,利用模糊隸屬度函數(shù)公式將百分制的分?jǐn)?shù)轉(zhuǎn)換模糊評價矩陣R,矩陣R中n表示評價指標(biāo)的個數(shù),這里n=9。

利用模糊隸屬度評價矩陣R和各評價元素指標(biāo)權(quán)重矩陣Q計算每一組評價元素指標(biāo),可得出評價結(jié)果矩陣J。

Ji=Q×Ri(i=1,2,...)(2)

4結(jié)論

綜上可知,新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計評價模型評價結(jié)果與實際數(shù)據(jù)顯示結(jié)果一致,具有有效性和可用性,并可推廣運(yùn)用到相關(guān)產(chǎn)品的感性評價中。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:聲音設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用研究

本文梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的發(fā)展脈絡(luò)、應(yīng)用分類和應(yīng)用效果,探討了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的發(fā)展趨勢。認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計具有其獨(dú)特的審美價值,是增強(qiáng)游戲互動、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。而“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計將實現(xiàn)畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。

網(wǎng)絡(luò)游戲;聲音設(shè)計;發(fā)展歷程;應(yīng)用

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心數(shù)據(jù)報告顯示,截止2014年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.68億,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)到58.2%。在龐大的玩家背景與市場份額驅(qū)動下,如何使網(wǎng)絡(luò)游戲的試聽表達(dá)精益求精,成為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者應(yīng)該思考的問題。隨著《勇者斗惡龍》、《魔獸世界》等融入多種音樂形式與風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛傳播,游戲制造商已逐漸意識到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計對于一款優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲的重要作用及潛在的巨大市場。聲音設(shè)計作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,直接作用于玩家的交互式體驗與游戲粘度。目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計的相關(guān)研究具有數(shù)量少、內(nèi)容雜、泛系統(tǒng)化等特點(diǎn),本文就此全面梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的發(fā)展歷程、應(yīng)用及效果顯示,提出在“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲時代背景下聲音設(shè)計的發(fā)展方向。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的發(fā)展歷程

同電影初期的發(fā)展一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也經(jīng)歷了從無聲到有聲的發(fā)展過程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與信息通信技術(shù)的日益成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計正逐漸走向?qū)I(yè)化、系統(tǒng)化、普泛化。

1、早期網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音

由于計算機(jī)硬件設(shè)備、聲卡制造的工藝局限,早期網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計受到諸多外界條件的限制,聲音只能通過計算機(jī)中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,起到簡單的提示作用。

20世紀(jì)70年代,世界上第一家專業(yè)的電子游戲公司――雅達(dá)利(Atari)成立。Atari公司發(fā)行了電子游戲《乓》(Pong),游戲中乒乓球來回碰撞所產(chǎn)生的叮叮聲被公認(rèn)為世界第一個電子游戲音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》發(fā)行,該游戲借助速度不同的4個單音音效,當(dāng)敵人接近的時候,音效節(jié)奏加快,使玩家體驗緊張的氣氛,提前做出相應(yīng)的反饋準(zhǔn)備,這是網(wǎng)絡(luò)游戲通過音效強(qiáng)化情感、增強(qiáng)沉浸感的雛形。

2、網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計的多元化發(fā)展

科技進(jìn)步對于推動網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的發(fā)展起到巨大作用。20世紀(jì)80年代以來,網(wǎng)絡(luò)游戲音樂經(jīng)歷了由無作曲家到交響樂配器、由單聲道音效到立體環(huán)繞、杜比仿真系統(tǒng)音效。MIDI傳輸協(xié)議的提出更是解決了網(wǎng)游聲音設(shè)計中的卡頓問題,大量MIDI音樂開始應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,僅需250KB內(nèi)存就可以保證音樂的流暢播放。

1984年,Enix公司為FC開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請作曲家加入游戲音樂創(chuàng)作中,其獨(dú)特的后巴洛克時期和前古典主義的音樂風(fēng)格使整個游戲中的音樂曲調(diào)美的就像20世紀(jì)中期的美國電影。[2]也正因為這樣獨(dú)特的音樂形式,給《勇者斗惡龍》帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,網(wǎng)絡(luò)游戲制造商們開始意識到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計對網(wǎng)絡(luò)游戲的重要意義。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音時代揭開了歷史的序幕。

3、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計發(fā)展現(xiàn)狀

自上世紀(jì)90年代以后,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計進(jìn)入多元化發(fā)展的階段。集新紀(jì)元音樂、爵士搖滾音樂、民族樂器的配奏綜合應(yīng)用在背景音樂、主題音樂和特殊音效中。新紀(jì)元音樂多用于地圖背景音樂、開篇CG動畫及畫外音介紹背景;爵士搖滾樂以其反和聲、反調(diào)性、反準(zhǔn)則、反美學(xué)的特性,與玩家的娛樂性、沉浸感、自由度充分契合,在節(jié)奏感、噪音極強(qiáng)的聲音下更易于玩家情感的釋放與表達(dá),滿足特定玩家的審美需求;民族音樂主要應(yīng)用在民族風(fēng)網(wǎng)游中,《誅仙2》中,不僅采用了以道教音樂為素材的青云山音樂、以民族音樂為素材的南疆音樂,還有以民族樂器古箏獨(dú)奏為開場的河陽音樂,以及根據(jù)游戲地圖特色使用不同的民族調(diào)式和民族器樂。[3]

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,外國網(wǎng)游公司早已將聲音設(shè)計作為網(wǎng)絡(luò)游戲中必不可少的組成部分,將優(yōu)秀的游戲音樂視為網(wǎng)絡(luò)游戲提升自身競爭力的關(guān)鍵。[4]暴雪公司產(chǎn)品《魔獸世界》的原聲音樂已在多國舉辦多場音樂會演奏會,受到廣大玩家的熱烈追捧。2011年,被譽(yù)為“音樂界的奧斯卡”之稱的“格萊美音樂大獎”也在評選中設(shè)置游戲音樂獎項,包括最佳視覺媒體音樂、最佳視覺媒體改編配樂、最佳視覺媒體原創(chuàng)配樂和最佳視覺媒體歌曲4個獎項,游戲音樂將首次被視作和電影、電視或其他視覺媒體音樂同等重要的參評對象。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的前景可見一般。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中聲音設(shè)計的應(yīng)用分類

從音效格式和聲音功能兩方面來看,聲音設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用大致分為以下幾類。

1、按音效格式分類

(1)單音音效,是指單個wav文件為一個獨(dú)立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調(diào)用發(fā)聲并控制遠(yuǎn)近、左右位置。

(2)復(fù)合音效,是指具有多個聲音元素,在游戲過程中由程序即時對這些元素合成發(fā)聲的音效,如《魔獸世界》中武器聲、動作摩擦聲、角色打斗聲及輔助聲音的綜合應(yīng)用,極大豐富了游戲界面的畫面感與敘事性。

(3)樂音音效,樂音音效是一小段音樂,通常在進(jìn)入地圖或CG開頭動畫中出現(xiàn),起表現(xiàn)大環(huán)境及引出背景的作用。[5]

2、按聲音功能分類

(1)背景音樂。背景音樂,即BMG(BackgroundMusic),指在游戲、電影、電視劇中作為背景襯托的音樂。[6]通常在游戲情節(jié)變幻的、場景更迭的重要場合反復(fù)出現(xiàn),成為游戲的附加品牌。諸如《魔戒》、《劍俠情緣》、《新誅仙》、《魔獸世界》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲都會把游戲中BMG抽離收錄到原聲帶OST中,作為副產(chǎn)品進(jìn)行發(fā)售。游戲背景音樂的優(yōu)劣直接關(guān)系到玩家對整個網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的期待程度。

(2)主題音樂。游戲主題音樂是表現(xiàn)主旨的樂曲,通常是對游戲的基本內(nèi)容、人物性格、戲劇矛盾沖突的集中概括,貫穿游戲情節(jié)的進(jìn)展,有時與背景音樂相同。2008年5月,北京完美時空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司推出基于古典仙俠小說改編的網(wǎng)絡(luò)游戲《新誅仙?六道輪回》,制作公司邀請歌手董貞演唱了游戲的主題曲《情醉》,歌詞寫道:“用生命換永遠(yuǎn),駐你心間;緣起緣滅,輪回,落凡間?!背浞志o扣游戲的主要內(nèi)容,主題曲出現(xiàn)在游戲的開始,帶領(lǐng)玩家與游戲角色共命運(yùn)。

(3)游戲效果音效。游戲效果音效是游戲中,根據(jù)主角、環(huán)境、情節(jié)等,播放符合人們一般經(jīng)驗以獲得游戲真實性沉浸感的效果環(huán)境音。如晚風(fēng)蕭蕭,狂風(fēng)肅肅,金戈敲擊,鐵馬嘶鳴等,這類聲音效果在網(wǎng)絡(luò)游戲中被廣泛使用。[7]

(4)游戲信息提示音。游戲信息提示音是在游戲中,根據(jù)用戶的操作,游戲中環(huán)境的突變等,以提示為主要目的的音效。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用效果

雖說網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的出發(fā)點(diǎn)是為網(wǎng)絡(luò)游戲本身服務(wù),但網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計是具有其獨(dú)特的審美價值,是增強(qiáng)游戲互動、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。具體表現(xiàn)在以下幾方面:

1、增強(qiáng)游戲互動效果

網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計對于增強(qiáng)游戲的互動效果起到不容小覷的作用。游戲中的互動主要包括人機(jī)交互和人人交互。人機(jī)交互是玩家的控制通過鼠標(biāo)、游戲柄、鍵盤等輸入設(shè)備傳送到計算機(jī),計算機(jī)對網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)出實時的指令,由游戲引擎進(jìn)行處理后作出回應(yīng),再通過計算機(jī)的輸出設(shè)備顯示在游戲的界面中,使用戶感知到回饋信息并做出相應(yīng)的決策。[8]而人人互動是指在網(wǎng)絡(luò)游戲這個平臺中,玩家與玩家之間產(chǎn)生交流互動的過程。[9]

美國傳播學(xué)者約書亞?梅羅維茨(J.Meymwitz)在書中寫到:“即使對有文化的人來說閱讀也是一項辛苦的工作。但是聲音卻是將自己注入到環(huán)境中,接受訊息幾乎不費(fèi)什么力氣?!盵10]在網(wǎng)絡(luò)游戲與用戶的交互中,網(wǎng)絡(luò)游戲通過游戲畫面和聲音特效將信息傳送給用戶,而用戶對畫面的接受是一個主動尋找有價值內(nèi)容的過程,而聲音對用戶的感官影響則是一種自然的接受過程。聲音以隱視的交流方式引導(dǎo)著用戶的游戲進(jìn)度,對用戶的操作給予及時、恰當(dāng)?shù)姆答?。在游戲中,聲音總會起到一定的提示作用,?dāng)危險來臨的時候,適當(dāng)?shù)奶崾疽粜в兄趲椭脩舾舆M(jìn)入狀態(tài),做好準(zhǔn)備及時應(yīng)對突發(fā)情況做出相應(yīng)的反饋。用戶一定有過這樣的感受,在玩《極品飛車》的過程中,游戲音樂采用大量的說唱和和聲,歌詞也頗具挑釁意味,非洲鼓緊鑼密鼓的敲擊聲配合引擎的轟鳴聲,使用戶在打開游戲的瞬間進(jìn)入賽車的情景。另外,曾有公司嘗試通過聲音模塊的設(shè)置來控制魔法,比如玩家說“飛火流星”,畫面上即閃耀一道魔法攻擊敵人。但由于語音識別能力等硬件設(shè)計的局限,該項技術(shù)并沒有被廣泛推廣。

《魔獸世界》的聲音設(shè)計是網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范,所有音樂、音效、環(huán)境音等當(dāng)角色越接近時聲音越大,遠(yuǎn)離的時候聲音逐漸消失,聲音設(shè)計通過擬真的手法將現(xiàn)實與虛擬交融,從而更具真實感,用戶更容易接受。在《魔獸世界》的2.2.0版補(bǔ)丁中加入了集成語音聊天功能,真正意義上實現(xiàn)了人人間通過語音的互動,用戶可以使用TeamSpeak、Ventrillo等三方聊天工具來進(jìn)行語音通話及時交換信息,解決如何打造角色、遇到困難和障礙時迅速解決問題,協(xié)調(diào)隊伍行動,增強(qiáng)游戲樂趣。

2、豐富游戲內(nèi)涵

游戲內(nèi)涵,是指在用戶體驗了游戲的娛樂性后還能感受深厚的文化底蘊(yùn),使游戲不再單薄蒼白。如何把文化與游戲相結(jié)合,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要思考的另一大問題。中國博大精深的傳統(tǒng)文化為網(wǎng)絡(luò)游戲提供源源不斷的創(chuàng)作素材,而蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲也應(yīng)當(dāng)推動中國傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》共二十首游戲音樂,幾乎每首都采用了民族音樂,通過羽調(diào)式、角調(diào)式等具有東方特色的音樂曲調(diào)形成一段哀婉、憂傷的音樂曲調(diào)。[11]序奏音樂《云谷鶴峰》音樂曲調(diào)清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛聲表達(dá)青山幽谷的獨(dú)特景色。

根據(jù)游戲內(nèi)的場景設(shè)定,作曲家往往會在一定范圍時空內(nèi)選擇一個地方風(fēng)格的音樂,使整個游戲帶有一定的空間色彩。網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的音樂旋律便是依據(jù)游戲的特定地圖、種族、背景來創(chuàng)作的特殊聲音設(shè)計,旋律融合了管弦樂、民族樂、電聲等多樣化的音樂調(diào)式。有愛爾蘭、印度、中國等民族風(fēng)格的音樂,還有單音、復(fù)合音等音效組成的旋律。當(dāng)然還有營造恐怖、靈異、不和諧的噪音電聲音效。多樣式的音樂反映了《魔獸世界》對多方文化的包容性,世界各地的用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中都能感受到本土文化的音樂時,間接提升了對此游戲的認(rèn)知度與歸屬感。

一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅可以使用戶體驗到游戲本身帶來的自由感、娛樂感,還能通過游戲聲音設(shè)計產(chǎn)生“余音繞梁三日不絕”的回響效果。

3、烘托氣氛,表達(dá)情感

聲音在審美上是一項非常純粹的元素,高長調(diào)清脆明亮,適合表現(xiàn)活潑、爽朗的畫面,中長調(diào)平穩(wěn)舒緩適合表達(dá)舒適、輕松的氛圍,而低短調(diào)陰郁沉悶,適合表現(xiàn)恐怖、哀傷的電子圖像。[12]游戲聲音設(shè)計的最大功用就是烘托氣氛、表達(dá)情感,給玩家營造身臨其境的游戲環(huán)境。[13]如美國EA制作的第三人稱射擊類游戲《死亡空間》中,游戲為了營造恐怖的氣氛,通過加強(qiáng)對現(xiàn)實聲音的模仿讓用戶體驗更擬真的游戲環(huán)境。如主角跑步的喘氣聲、走廊中的腳步聲、看不到的敵人在船艙內(nèi)爬行的金屬聲令人毛骨悚然。在昏暗的船艙內(nèi)還會發(fā)出很多意外的聲效,如電子元件短路發(fā)出的電流聲、失控的門不停開關(guān)產(chǎn)生的碰撞聲、若隱若現(xiàn)的女子歌聲等。游戲通過聲音音效設(shè)計制造的恐怖氛圍讓人毛骨悚然,有用戶評論:“令人贊嘆的氣氛營造,陰森恐怖的太空冒險讓你做惡夢但是又欲罷不能?!边@就是游戲聲音帶給用戶強(qiáng)烈心理刺激后產(chǎn)生的依賴感。

不得不提的還有另一款由EA公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《FIFAonline2》,該游戲通過逼真的解說的聲音效果營造真實足球場景。當(dāng)玩家在玩《FIFAonline2》時,游戲程序的解說員會根據(jù)玩家控制角色的動作實時進(jìn)行解說,其逼真程度和人們看足球直播效果一致。[14]該游戲為廣大足球愛好者創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實的游戲空間,滿足在現(xiàn)實生活中不能滿足的游戲快感。這種獨(dú)特的解說形式也把聲音設(shè)計對游戲氣氛的烘托渲染發(fā)揮到了極致,激發(fā)游戲玩家的情感體驗。

4、表達(dá)敘事性,增強(qiáng)畫面感

網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的音樂和音效簡單重復(fù),通俗易懂。通過反復(fù)播放的“機(jī)械性樣式”使網(wǎng)絡(luò)游戲音樂更深入人心,其音樂的旋律和強(qiáng)烈的節(jié)奏感使網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計具有很強(qiáng)的表情性,有益于游戲敘事的展開。網(wǎng)絡(luò)游戲音樂強(qiáng)調(diào)音樂與敘事場景間的關(guān)系,由于創(chuàng)作聲音設(shè)計動機(jī)不同,各音樂音效段落以“蒙太奇”式的方式組接在一起。也正是由于這種拼接式段落結(jié)構(gòu),為音效的敘事增加了戲劇感、沖突感。在闖關(guān)游戲《小小大星球》中,每個階段玩家都有四次闖關(guān)機(jī)會,當(dāng)前三次機(jī)會失掉,只剩下最后一次機(jī)會時,界面會發(fā)出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握機(jī)會。

網(wǎng)絡(luò)游戲的音樂通常會在游戲敘事或空間轉(zhuǎn)換時發(fā)生變化,如果在游戲中將要出現(xiàn)危險時,一般呈現(xiàn)出一段恐怖、陰森的詭異音樂,而當(dāng)危險解除的時候,則會再次切換到輕快的音樂,使玩家的心理情緒得到釋放。在一些游戲時空場景間隔時期,音樂的出現(xiàn)有助于彌補(bǔ)暫時的時空暫留,起到連接劇情及戲劇性表現(xiàn)的作用。

5、提升網(wǎng)絡(luò)游戲的審美價值

網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計雖然不為審美而生,但從理論上來說更偏重功能性聲音設(shè)計,通過表現(xiàn)情感、調(diào)動玩家的情感體驗,讓更多人參與到游戲當(dāng)中,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計審美價值的存在依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音設(shè)計是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,與游戲內(nèi)容畫面的結(jié)合表現(xiàn),既可以豐富畫面的情感表現(xiàn),又可以直接參與敘事,達(dá)到視聽統(tǒng)一,相得益彰的最佳審美效果。1990年我國自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《軒轅劍》投入市場,迅速受到廣大玩家的青睞。古色古香的中國水墨畫風(fēng)界面,笛子、二胡、琵琶等極具中國民樂特色樂器演奏的背景聲音設(shè)計使玩家迅速沉浸在春秋戰(zhàn)國時期的虛擬環(huán)境中。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的發(fā)展趨勢

回顧網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了從文字MUD到2D游戲,再由2D游戲經(jīng)2.5D升級到3D。[15]目前,網(wǎng)絡(luò)游戲隨著計算機(jī)技術(shù)、貼圖技術(shù)、音響音效技術(shù)的發(fā)展步入次世代網(wǎng)絡(luò)游戲的階段?!按问来痹醋匀照Z,即下一個時代,未來的時代。次世代網(wǎng)絡(luò)游戲就是把次時代網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和法線、顏色貼圖技術(shù)配合次世代網(wǎng)絡(luò)游戲引擎改善畫面效果,通過包括5.1環(huán)繞立體聲和DTS杜比雙解碼的多通道音頻的輸出格式來提供一場網(wǎng)絡(luò)游戲的聽覺盛宴。[16]“次世代”象征著突破,突破同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)狀。突破的途徑分為兩種:畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。

次世代網(wǎng)絡(luò)游戲使用世界頂尖的Unreal3(虛幻3)或Cryengine作為游戲引擎,為畫面的真實化創(chuàng)作、音頻的立體仿真提供了強(qiáng)大的平臺支撐。簡單的來說,游戲引擎就相當(dāng)于一款游戲的動力核心,操控著整個游戲的基本運(yùn)算、畫面特效、人機(jī)交互等具體功能?!按问来本W(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)志性技術(shù)是NormalMap法線貼圖和AOMap環(huán)境閉塞貼圖這兩種貼圖在游戲中對畫面效果的視覺呈現(xiàn),增強(qiáng)畫面物體的逼真感和三維空間的真實效果。[17]震撼的立體環(huán)繞音效是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的另一大特點(diǎn)。其可視化音效工具可以為聲音設(shè)計者提供對音效的全面控制,包括聲音強(qiáng)度、順序、循環(huán)、過濾、調(diào)制、變調(diào)和隨機(jī)化。[18]5.1環(huán)繞立體聲和杜比雙解碼為網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計提供了綜合多通道錄制的可能,對于玩家來說這一技術(shù)的發(fā)展在游戲中直接表現(xiàn)為一種身臨其境的沉浸感受。玩家可以通過不同方位的聲音判斷敵人的距離、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范之作,游戲以中世紀(jì)騎士文化為背景,游戲背景音樂恢弘大氣,充滿歷史感。逼真的打怪音效,打斗過程中的空間感和定位感被多通道音效的設(shè)置推向極致,仿佛將玩家置身于戰(zhàn)火紛亂的時期。同電影中的聲音一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計正在逐漸被游戲制造商和用戶重視。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音和畫面互相補(bǔ)充、協(xié)同發(fā)展,共同為提升網(wǎng)絡(luò)游戲的自由度、娛樂性、沉浸感而努力。

五、結(jié)語

網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計經(jīng)歷了從無聲到有聲、從單音音效到復(fù)合音效、從平面聲源到立體環(huán)繞的更迭,如今“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計基本可以實現(xiàn)用HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數(shù))分析聲源數(shù)量與聲源位置,更佳有效的突出聲音設(shè)計在網(wǎng)游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計帶給用戶的最大審美感受,未來的網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計仍需要通過聲卡和技術(shù)的改進(jìn),保障聲音在區(qū)域環(huán)境、封閉環(huán)境等不同游戲場景中產(chǎn)生不同的效果,將不同聲波沖突噪音降至最低,最大限度實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計的立體保真將是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計發(fā)展的必由之路。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:商科模擬游戲設(shè)計方法探析

摘要本文基于體驗式學(xué)習(xí)的相關(guān)理論及實踐,介紹了商科模擬游戲的概念與分類情況,并對模擬游戲的內(nèi)容設(shè)計方法進(jìn)行了探索性的研究。在模擬游戲內(nèi)容設(shè)計上,本文提出從內(nèi)部系統(tǒng)邏輯和社會系統(tǒng)兩個部分進(jìn)行游戲內(nèi)容的開發(fā)。首先,應(yīng)該進(jìn)行關(guān)鍵概念或理論的識別;其次,建立概念邏輯關(guān)系圖,明確不同概念間存在的關(guān)聯(lián);最后,根據(jù)內(nèi)部系統(tǒng)邏輯圖,對模擬游戲的角色、規(guī)則和資源進(jìn)行設(shè)計。在模擬游戲執(zhí)行中,本文提出采用描述、解釋和預(yù)測的情況說明方式,對游戲體驗進(jìn)行反思和知識概化。

關(guān)鍵詞模擬游戲體驗式學(xué)習(xí)教學(xué)模式

模擬游戲教學(xué)屬于體驗式教學(xué)的一種方法,具有教學(xué)過程生動、參與者互動性強(qiáng)以及參與程度高的特點(diǎn),已經(jīng)被西方大學(xué)普遍地運(yùn)用到本科課程的教學(xué)中來提高教學(xué)效果。模擬游戲教學(xué),是指由授課教師把學(xué)生組織起來,通過設(shè)置一個模擬的情景,讓學(xué)生們分組進(jìn)行競爭和對抗式的游戲。它能有效增強(qiáng)教學(xué)情景的真實性和趣味性,通過模擬游戲盡可能還原現(xiàn)實情境,讓學(xué)生們在游戲過程中體會和鍛煉解決實際問題的技巧和技能,提高他們的分析能力、管理能力及團(tuán)隊協(xié)作能力。然而,模擬游戲教學(xué)在國內(nèi)大學(xué)商科教育中依然很少被采用,涉及的課程內(nèi)容范圍也非常有限,缺乏適合商業(yè)專業(yè)教育的模擬游戲。其中的最大障礙可能是商科專業(yè)教師缺乏模擬游戲設(shè)計的方法,因此本文將探索模擬游戲的設(shè)計方法。

1模擬游戲的概念及分類

早在上世紀(jì)70年代,西方大學(xué)已經(jīng)意識到商科教育的重點(diǎn)不在于理論知識(“是什么”類型知識)的傳授,而是要培養(yǎng)學(xué)生對知識進(jìn)行應(yīng)用的能力(“如何做”類型知識),即把習(xí)得知識轉(zhuǎn)換成分析技能和實踐操作技能。然而,傳統(tǒng)的“教――學(xué)”范式能有效地傳遞“是什么”類型的知識,可以使學(xué)生全面了解相關(guān)課程的基本概念、事實和理論,但往往缺乏與具體實踐工作的關(guān)聯(lián)性(韓琳琳,孟祥革2011)。按照Bloom等(1956)的觀點(diǎn),有效的學(xué)習(xí)應(yīng)從認(rèn)知學(xué)習(xí)、情感學(xué)習(xí)和行為學(xué)習(xí)三個主要結(jié)果進(jìn)行衡量。傳統(tǒng)的教-學(xué)范式僅關(guān)注于認(rèn)知學(xué)習(xí)的結(jié)果,使學(xué)生了解基本概念、事實等知識。情感學(xué)習(xí)結(jié)果則是關(guān)注于學(xué)生對所學(xué)知識的態(tài)度和感受,行為學(xué)習(xí)結(jié)果則注重于學(xué)生學(xué)習(xí)新信息或知識后所帶來行為上的變化。因此,教育學(xué)學(xué)者們提出了體驗式學(xué)習(xí)的概念和方法,它能有效解決傳統(tǒng)教學(xué)范式的欠缺(Ruben,1999)。體驗式學(xué)習(xí)是一種以交互為主導(dǎo)的學(xué)習(xí),通過采用模擬、游戲、角色扮演、案例研究、情境、多媒體展示等教學(xué)技術(shù),讓參與者在認(rèn)知、情感和行為上高度介入學(xué)習(xí)過程。

以模擬為主導(dǎo)的學(xué)習(xí)方法,主要是為了模仿一種系統(tǒng)、主體、現(xiàn)象或過程,來呈現(xiàn)或者預(yù)測所要關(guān)注的行為和問題;它能允許實驗參與者在一個虛擬的環(huán)境下,觀察采取真實行為之后所產(chǎn)生的各種可能的結(jié)果。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,學(xué)者們提出了眾多不同類型的模擬學(xué)習(xí),并開始對模擬學(xué)習(xí)類型開始進(jìn)行分類;例如Feinstein等(2002)把模擬學(xué)習(xí)分為角色扮演、游戲和計算機(jī)模擬等三種,它們各種在其構(gòu)成方式和效用上都具有很大的區(qū)別。計算機(jī)模擬,是通過數(shù)學(xué)公式、模型等方式來復(fù)制一個系統(tǒng)的運(yùn)作,具體可以分為計算機(jī)模擬游戲、計算機(jī)模擬培訓(xùn)以及計算機(jī)數(shù)學(xué)模型三種;在角色扮演中,參與者們需要以特定的角色和情景下,遵守某種規(guī)則與其它參與者進(jìn)行互動或非互動的活動,例如演講和表演;按照參與者之間是否有互動行為的標(biāo)準(zhǔn),又可分為交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模擬游戲則常常會涉及各種形式的競爭、合作、沖突、共謀等高互動性的行為,需要游戲制定者事先設(shè)定一套完整的游戲規(guī)則和游戲流程;按照模擬游戲?qū)嵤┑墓ぞ?,通常被分為實地模擬游戲、紙類模擬游戲、卡片模擬游戲和沙盤類模擬游戲。

2模擬游戲的設(shè)計方法

2.1模擬游戲內(nèi)容的設(shè)計過程

模擬游戲的內(nèi)容設(shè)計,主要由內(nèi)部系統(tǒng)邏輯和社會系統(tǒng)兩大部分所組成。在每個部分的模擬游戲內(nèi)容設(shè)計中,設(shè)計者需要按照不同的環(huán)節(jié)和階段對模擬游戲進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計。

內(nèi)部系統(tǒng)邏輯,是指在設(shè)計模擬游戲時,設(shè)計者需要根據(jù)課程教學(xué)內(nèi)容(概念、理論等)來設(shè)置游戲環(huán)節(jié)。具體而言,游戲環(huán)節(jié)需要對應(yīng)于教學(xué)內(nèi)容的主要概念,而游戲中各環(huán)節(jié)之間的邏輯關(guān)系則對應(yīng)于教學(xué)內(nèi)容的各種理論或變量關(guān)系;因此,內(nèi)部系統(tǒng)邏輯設(shè)計的第一個環(huán)節(jié),需要設(shè)計者針對目標(biāo)課程中所涉及的知識概念以及概念之間的關(guān)系進(jìn)行前期的梳理工作,把重點(diǎn)或主要概念和變量進(jìn)行抽離;第二個環(huán)節(jié)是建立概念邏輯關(guān)系圖,具體而言是要求設(shè)計者對目標(biāo)課程中的概念與概念之間的邏輯關(guān)系,以網(wǎng)絡(luò)圖的方式進(jìn)行構(gòu)思和繪制。

社會系統(tǒng),是指在模擬游戲中需要設(shè)計角色、規(guī)則和資源等三個主體,通過三者的互動過程及結(jié)果來模擬現(xiàn)實中的商務(wù)及管理活動。因此,模擬游戲的參與者不僅是學(xué)習(xí)游戲的內(nèi)部系統(tǒng)邏輯,即理論和概念,還需要在模擬環(huán)境中學(xué)會遵守各自角色的指定規(guī)則與其它參與者進(jìn)行競爭、溝通、合作、協(xié)商等各種交互活動,來實現(xiàn)自身資源的最大化利益;最后,當(dāng)模擬游戲中的參與者以各自角色進(jìn)行互動時,游戲的內(nèi)部系統(tǒng)邏輯就會按照設(shè)計方案進(jìn)行呈現(xiàn),而游戲參與者們會逐漸形成并演化成一個企業(yè)群落生態(tài)。

2.2模擬游戲教學(xué)反饋過程的設(shè)計

模擬游戲是一種基于體驗式學(xué)習(xí)的教學(xué)模式,通過模擬的各種商務(wù)情境,促使學(xué)生采用主觀體驗和多重感官學(xué)習(xí)法,在有限的時間內(nèi)在親歷的過程中理解并建構(gòu)知識、發(fā)展能力的一種教學(xué)形式。因此,設(shè)計者同時也需要對模擬游戲的教學(xué)反饋環(huán)節(jié)或方法進(jìn)行設(shè)計,本文在基于心智模型理論的基礎(chǔ)上,提出在模擬游戲的反饋環(huán)節(jié)中可以采用情況說明的方式對游戲體驗進(jìn)行反思和知識概化,從而幫助游戲參與者建立新的心智模型。從心智模式理論的視角,情況說明可以包括描述、解釋和預(yù)測三個環(huán)節(jié)。描述是指游戲每個階段結(jié)束后,每組學(xué)生需要收集信息了解和匯報企業(yè)運(yùn)營的基本概況分析(例如,市場份額、利潤等)以及與其它小組的排名情況;本環(huán)節(jié)可以讓游戲參與者立刻獲得他們決策后的結(jié)果反饋;解釋是指游戲參與者需要把游戲環(huán)節(jié)中概念間的內(nèi)部邏輯關(guān)系進(jìn)行識別,并介紹游戲中的小組決策依據(jù)和過程;預(yù)測是要求游戲組織者引導(dǎo)參與者討論本游戲環(huán)節(jié)與真實世界商務(wù)活動的關(guān)聯(lián),鼓勵游戲參與者的進(jìn)一步思考和分析。

3結(jié)語

目前,模擬學(xué)習(xí)法已被廣泛地應(yīng)用于企業(yè)管理、會計、物流、生產(chǎn)運(yùn)營等商科專業(yè)的課程教學(xué)中,它通過創(chuàng)造一種模擬商務(wù)環(huán)境,讓參與者在游戲環(huán)節(jié)中進(jìn)行管理決策,從而學(xué)習(xí)商務(wù)知識、原理和技能的教學(xué)技術(shù)。該教學(xué)方法能最大程度的模擬一種商務(wù)或管理情境,讓缺乏管理實踐經(jīng)驗的大學(xué)生,能夠在這種虛擬環(huán)境中進(jìn)行管理的決策,并能實時獲得決策的反饋結(jié)果。它使得教學(xué)活動,從“教”為中心轉(zhuǎn)向以“學(xué)”為中心,突出了學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位。它能充分激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情,提高學(xué)生們的實踐、思考、分析和創(chuàng)新能力,有效提升本科應(yīng)用型人才教育的教學(xué)水平和辦學(xué)效果。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:基于Andr0id手機(jī)的手語連連看游戲的設(shè)計與實現(xiàn)

摘要:描述了一個在Android操作系統(tǒng)上的手語連連看游戲的設(shè)計實現(xiàn)過程,并給出了相應(yīng)的算法和代碼。通過該游戲了解、認(rèn)識、學(xué)習(xí)手語,讓更多的人會用手語和聾啞人溝通交流。讓更多的人去關(guān)愛聾啞人,更好的從精神和生活上幫助聾啞人士。

關(guān)鍵詞:Android;手機(jī)游戲:連連看

現(xiàn)在常見的智能手機(jī)平臺有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google開發(fā)的基于Linux平臺的開源手機(jī)操作系統(tǒng),是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟件。本文通過對Android系統(tǒng)架構(gòu)和應(yīng)用開發(fā)進(jìn)行初步研究,設(shè)計一款手語連連看小游戲。在對系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)需求分析的基礎(chǔ)上確定了系統(tǒng)的功能和性能要求對游戲的菜單界面、屏幕繪制、時間控制、布局算法、連通算法、關(guān)卡設(shè)置、音效和動畫進(jìn)行了設(shè)計并最終實現(xiàn)了一個界面友好、高效穩(wěn)定和富有娛樂性的手機(jī)連連看益智小游戲。通過該游戲了解、認(rèn)識、學(xué)習(xí)手語,更好的從精神和生活上關(guān)愛聾啞人士。

一、環(huán)境的搭建

編寫Android應(yīng)用程序,必須對編程環(huán)境進(jìn)行一定的配置,以適應(yīng)Java開發(fā)。要進(jìn)行Android應(yīng)用程序開發(fā),需要在計算機(jī)上安裝以下軟件:

JavaDevelopmentKit(JDK,Java開發(fā)包)Version;

兼容的JavaIDE如Eclipse,需要帶有JDT(JavaDevelopmentTools)插件;

AndroidSDK,包括工具和文檔;

Eclipse的AndroidDevelopmentTools(ADT,Android開發(fā)工具)插件。

創(chuàng)建AVD,為使Android應(yīng)用程序可以在模擬器上運(yùn)行,必須創(chuàng)建AVD。

二、設(shè)計與實現(xiàn)

2.1游戲的初始化

進(jìn)入游戲界面,首先需要顯示出來圖片矩陣,如果是第一關(guān),就把地圖設(shè)置成2行2列,如果是第二關(guān)和第二關(guān)以上,就把地圖設(shè)置成3行列,其代碼如下:

2.2判斷消除圖片

消除圖片時要判斷是否可達(dá),即優(yōu)化判斷是否可以消除的算法是本程序的靈魂,連連看游戲分為三種消去方式,分別為“0折型”,“一折型”,“兩折型”,如果兩點(diǎn)間只需要一條直線能夠連接起來,則A、B兩點(diǎn)的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo)必定相同,有了這個條件,我們判斷A、B兩點(diǎn)是否只需要一條直接連接就簡單了許多。其分析如下:

2.2.1“0折型”

水平消去或者垂直消去,如果兩個點(diǎn)擊的兩個圖片相同,并且它們在同一水平或垂直方向上,即返回HLINE的畫線類型,代碼如下:

2.2.3“兩折型”

如果點(diǎn)擊的兩個圖片相同,它們不在同一水平或垂直方向上,并且它們要用三條直線相連,則稱為“兩折型”,對兩張圖片分別進(jìn)行x和Y方向的掃描,滿足條件則被消除。

2.3圖片之間連線

當(dāng)判斷兩個圖片之間有路徑可以相連,并且兩圖片之間可以用不超過三條直線的線把它們連接起來,代碼如下:

2.4游戲結(jié)束的判斷

要判斷游戲的結(jié)束,只需對地圖中的所有區(qū)域的狀態(tài)進(jìn)行檢測就可以了,若檢測到所有的圖片都被消除,則證明游戲勝利,可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始;若檢測到區(qū)域中出現(xiàn)任意不可能消除的兩個圖片時,游戲進(jìn)入死鎖狀態(tài),顯示游戲失敗,也可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始。

三、結(jié)束語

本研究首先描述了環(huán)境的搭建,然后分析了該游戲中游戲的初始化、消除圖片、圖片之間連線、游戲結(jié)束的判斷的核心代碼,在此基礎(chǔ)上還可以進(jìn)行關(guān)卡的設(shè)置,通過圖片消除后,剩余圖片按一定規(guī)律改變位置來提高游戲難度,可以增強(qiáng)游戲的挑戰(zhàn)性。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:小學(xué)英語教育游戲中的人物角色分析與設(shè)計策略

在新時期下,英語的重要性更加突顯出來,為更好的提高英語教學(xué)效果,在教學(xué)中采取了許多的教學(xué)方法,利用游戲進(jìn)行教學(xué)就是其中較為突出的一種方式,但是在具體的實施過程中仍舊存在著許多的問題。本文著重對小學(xué)英語教育游戲中的人物角色進(jìn)行分析,并給出一些相關(guān)設(shè)計上面的策略,希望能夠為小學(xué)英語教育游戲的開展提供幫助。

小學(xué)英語教育游戲人物角色設(shè)計策略

隨著世界經(jīng)濟(jì)全球化的不斷深入,國家與國家之間的交流與合作不斷增強(qiáng)。而英語作為國際通用語言,它在國際交流中的作用越來越重要。小學(xué)英語是我國教育機(jī)制中十分重要的一環(huán),也是英語學(xué)習(xí)打基礎(chǔ)的階段,因此,小學(xué)英語教學(xué)的有效性一直受到社會的廣泛關(guān)注。利用教育游戲來進(jìn)行小學(xué)英語教學(xué)其主要目的在于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高英語教學(xué)的效率。

一、小學(xué)英語教育游戲中的人物角色分析

小學(xué)英語游戲教育法其主要的目的在于提高學(xué)生對于英語學(xué)習(xí)的興趣,讓學(xué)生在娛樂和玩耍的過程中學(xué)習(xí)英語的相關(guān)知識。但是在教學(xué)實際應(yīng)用當(dāng)中,首先應(yīng)當(dāng)著重對小學(xué)英語教育游戲中的人物角色,然后才能更為有效的在英語教育游戲中使用。當(dāng)前在小學(xué)英語的教學(xué)之中,許多的英語教師已經(jīng)開始采用這種方式,讓班上的學(xué)生來扮演游戲之中的角色,讓他們通過切身體驗來提高對英語的興趣和相關(guān)知識的理解。

二、小學(xué)英語教育游戲中人物角色扮演存在的問題

當(dāng)前許多學(xué)校在使用小學(xué)英語游戲教學(xué)法之后,英語教學(xué)的效率有著較為明顯的提高,但是其中仍舊存在許多的問題,影響著其進(jìn)一步發(fā)展和提升?,F(xiàn)根據(jù)調(diào)查顯示小學(xué)英語教育游戲中人物角色扮演存在如下一些問題:

1.教師自身教學(xué)水平的限制。在游戲教學(xué)中,教師在其中扮演著極為重要的角色。游戲的設(shè)計,游戲相關(guān)知識的講解,游戲的組織能力等都會對英語教學(xué)產(chǎn)生影響。當(dāng)前在一些鄉(xiāng)鎮(zhèn)或山村教學(xué)中,往往受到自身條件的限制,英語教學(xué)教師并沒有經(jīng)過系統(tǒng)的培訓(xùn),在對某篇英語文章進(jìn)行游戲設(shè)計和講解的時候其意思存在著很大的偏差,這使得學(xué)生在對人物的理解上面存在很大的問題,然后開展角色扮演的時候,不能夠正確理解其中所包含的含義,使得教學(xué)達(dá)不到應(yīng)有的效果。

2.小學(xué)生自身身心不夠成熟。小學(xué)生由于受到年齡的限制,對外界一些事物的理解能力還不是十分的充足,在對游戲教學(xué)中人物的理解上面存在著問題。如果在開展英語游戲教學(xué)的時候,小學(xué)生經(jīng)常出現(xiàn)這種狀況,跟不上教學(xué)的節(jié)奏,會使得小學(xué)生逐漸的失去對英語知識的學(xué)習(xí)興趣,使得小學(xué)英語游戲教學(xué)法取得相反的效果。

三、提高小學(xué)英語游戲教學(xué)中人物角色扮演的有效性措施

1.保持趣味性。趣味性是保證小學(xué)英語課堂游戲教學(xué)有效性的重要影響因素。因為只有保證游戲教學(xué)充滿樂趣,才能吸引學(xué)生主動的參與到游戲中去,只有充滿趣味性才能讓學(xué)生對課堂游戲教學(xué)充滿著期待和高度的注意力。因此,我們在設(shè)置小學(xué)英語游戲教學(xué)的時候一定要注意趣味性,最好是將學(xué)生感興趣的或者當(dāng)前的一些熱門游戲經(jīng)過改良使用到課堂教學(xué)中去,同時加入一些喜劇元素,不要太過死板,這樣就能夠使設(shè)計的小學(xué)英語游戲教學(xué)充滿趣味性。

2.保持針對性。我們之所以設(shè)計豐富的課堂游戲教學(xué),是為了提高小學(xué)英語的教學(xué)效率,因此,我們不能忘記我們的教學(xué)目的。在設(shè)計教學(xué)活動的時候要充分考慮我們教學(xué)的要求,有針對性的對學(xué)生進(jìn)行鍛煉,通過某一個游戲扮演來針對性的對學(xué)生進(jìn)行鍛煉,這樣就能夠有的放矢,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)目標(biāo)明確,學(xué)習(xí)效率得到提高。例如我們需要學(xué)生記住關(guān)于應(yīng)聘的一些單詞或者語法,那么我們在設(shè)計游戲教學(xué)的時候可以模擬社會招聘的過程,安排應(yīng)聘者和招聘者,以面試的方式來達(dá)到我們的教學(xué)目的。

3.保持多樣性。盡管教學(xué)活動比較新穎,相對于傳統(tǒng)灌輸式教學(xué)具有很大的吸引力和優(yōu)勢,但是如果我們的教學(xué)活動過于單一,時間一長,也會失去它的趣味性,讓學(xué)生失去興致。同時,有時候為了教學(xué)的需要,我們需要根據(jù)實際需要來設(shè)計教學(xué)游戲,這就要求我們不能拘泥于某種形式,要保持多樣性,來達(dá)到我們不同的教學(xué)要求。因此,我們要保持小學(xué)英語課堂教學(xué)游戲的多樣性,通過豐富多彩的教學(xué)游戲,來滿足我們的教學(xué)需求。例如對于同一種游戲,我們可以改變游戲教學(xué)的方式,讓學(xué)生具有不一樣的體驗,還可以利用多媒體技術(shù),將課堂活動與多媒體技術(shù)相結(jié)合,創(chuàng)造出更多更新穎更加有效的游戲教學(xué)。

4.保持良好的教學(xué)秩序。盡管小學(xué)英語課堂教學(xué)游戲給予學(xué)生課堂上很大的自由,讓他們受到的束縛有限,但是我們?nèi)匀灰3至己玫慕虒W(xué)秩序。只有良好的教學(xué)秩序才能保證教學(xué)游戲的順利進(jìn)行,才能通過我們設(shè)計的教學(xué)游戲來達(dá)到我們的教學(xué)目的。否則,整個教學(xué)游戲亂成一鍋粥,教學(xué)游戲根本無法正常進(jìn)行,這樣一來,中學(xué)英語課堂教學(xué)游戲就無法達(dá)到提高我們教學(xué)效率的目的,同時也是在浪費(fèi)時間。因此,老師在事先需要制定好游戲規(guī)則,適當(dāng)?shù)募s束學(xué)生的言行舉止,同時在游戲進(jìn)行的時候要維護(hù)好教學(xué)秩序,引導(dǎo)學(xué)生向正確的方向進(jìn)行游戲,制止學(xué)生的不當(dāng)言行。

四、結(jié)語

英語已經(jīng)成為我們?nèi)粘I罟ぷ髦兄匾慕涣鞴ぞ?,我們需要提高小學(xué)英語的教學(xué)效率,保證小學(xué)英語課堂教學(xué)游戲的有效性,充分發(fā)揮課堂教學(xué)游戲的優(yōu)勢,提高學(xué)生的英語水平。

游戲設(shè)計畢業(yè)論文:從安全角度對居住區(qū)兒童游戲場地的設(shè)計思考

摘要:安全的戶外游戲場所倍受家長的關(guān)注,創(chuàng)造一個安全的兒童游戲場所是居住區(qū)景觀設(shè)計中首先考慮的問題。本文從材料選擇、設(shè)計高度、交通、游戲器械等幾個方面來論述,在兒童游戲場地設(shè)計中對安全空間的營造。

關(guān)鍵詞:兒童;游戲場地;游戲設(shè)施;安全

據(jù)世界衛(wèi)生組織和聯(lián)合國兒童基金會2008年聯(lián)合出版的《世界預(yù)防兒童傷害報告》顯示,3~5歲之間的兒童是意外發(fā)生最高的群體。而戶外活動作為兒童成長過程中必不可少的活動,要充分考慮兒童的安全性。而居住區(qū)兒童游戲場所承載著兒童活動與游戲的功能,其安全性越來越受到廣大家長的關(guān)注。因此,對活動場地的設(shè)計要充分考

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