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文檔簡介
第3章其它線性結構
棧
隊列
串
數(shù)組
廣義表
3.1棧
棧(Stack)是只允許在表的同一端進行插云梟刪爵*
操作的特殊的線性表。
(退棧、彈
當棧中沒有任何元素時稱為空棧。
3.1棧
由于棧的插入和刪除操作總是在棧頂進行,所
以,后進去的元素一定先出來。因而,棧又被稱
為后進先出(LastInFirstOut)的線性表,簡稱
LIFO表。
思考:若輸入序列是1,2,3,1,2,3
1,3,2
則可能的輸出序列有233
哪些?2,3,1
3,2,1
3.1棧
棧的抽象數(shù)據(jù)類型定義1A
棧的存儲結構及操作實現(xiàn)歪
棧的應用舉例
3.1.1棧的抽象數(shù)據(jù)類型定刈|
ADTStackl:fl
(
數(shù)據(jù)對象:D={a工|CElemType,1=1,2,...,n,n>Q)
數(shù)據(jù)關系:RI={〈a—,a/|a±_ir1=2,3,...,n}
基本操作:
Init(&S)
操作結果:構造一個空的棧S
Destroy(&S)
初始條件:棧S已存在
操作結果:銷毀棧S
Clear(&S)
初始條件:棧S已存在
操作結果:將棧S清空
Empty(S)
初始條件:棧S已存在。
操作結果:若S為空棧,則返回true,否則返回false。
Length(S)
初始條件:棧S已存在。
操作結果:返回棧S的長度。
Top(S)
初始條件:棧S已存在,且S非空。
操作結果:返回棧頂元素的值。
Push(&S,e)
初始條件:棧S已存在,且S未滿。
操作結果:插入新的元素e到棧頂。
Pop(&S)
初始條件:棧S已存在,月6非空。
操作結果:刪除棧頂元素。
3.1.2棧的存儲結構及操作久^.
棧是一種操作受限的特殊的線性表。榴彳
表的存儲結構同樣適用于棧,故棧也可以采用順序
存儲結構和鏈式存儲結構。
順序棧
鏈棧
豕
棧的順序存儲表示一順序一
?棧的順序存儲表示順序棧
用一維數(shù)組來模擬連續(xù)的存儲空間。修0下標端設為棧底,
棧的第1?個元素存放在"1下標位置O
設置一個棧頂指針(或稱指示器)top來指示棧頂位置。初
始時,棧為空,置top=0;入棧時,top加1;出棧時,top
減1;當棧滿時,top等于數(shù)組空間大小。因此,top總是指
在棧頂元素的后一個下標位置。
>
top
(b)Z入棧(c)BCDE入棧(d)EQC出棧
順序棧類定義
template<classElemType>II聲明一個類模板
classSqStack//順序棧類
public:
SqStack(intm);//構造函數(shù)
~SqStack();//析構函數(shù)
voidClear();//清空棧
boolEmpty()const;//判???/p>
intLength()const;//求長度
ElemType&Top()const;//取棧頂元素
voidPush(constElemType&e);//入棧
voidPop();//出棧
private:
ElemType*m_base;//基地址指針
intm_top;//棧頂指針
intm_size;//向量空間大小
);
順序棧的基本操作的實現(xiàn),
1.棧初始化
//構造函數(shù),分配m個結點的順序空間,構造一個空的順序棧
template<classElemType>
SqStack<ElemType>::SqStack(intm)
(
m_top=0;
m_base=newElemType[m];
msize=m;
mbasemtopmsize
(棧底)(棧頂)一
順序棧的基本操作的實現(xiàn)J
2.銷毀棧
//析構函數(shù),將棧結構銷毀
template<classElemType>
SqStack<ElemType>::~SqStack()
(
if(m_base!=NULL)delete[]m_base;
)
順序棧的基本操作的實現(xiàn)J
3.清空棧
//清空棧
template<classElemType>
voidSqStack<ElemType>::Clear()
m_top-0;
}
順序棧的基本操作的實現(xiàn)J
4.判???/p>
//若棧為空,貝U返回true,否貝I」返回false
template<classElemType>
boolSqStack<ElemType>::Empty()const
returnm_top==0;
順序棧的基本操作的實現(xiàn)J
5.求長度
//求棧中元素的個數(shù)
template<classElemType>
intSqStack<ElemType>::Length()const
{
returnm_top;
}
順序棧的基本操作的實現(xiàn)J
6.取棧頂元素的值
//取棧頂元素的值。先決條件是棧不空
template<classElemType>
ElemType&SqStack<ElemType>::Top()const
{
returnm_base[m_top-1];
)
順序棧的基本操作的實現(xiàn)I
7.入棧
//入棧,若棧滿,則先擴展空間。插入一到棧頂
template<classElemType>
voidSqStack<ElemType>::Push(constElemType&一)
if(m_top>=m_size){//若棧滿,則擴展空間
ElemType*newbase;
newbase=newElemType[msize+10];//擴大10個元素空間
for(intj0;j<mtop;j++)//復制元素到新空間
newbase[j]=m_base[j];
delete[]m_base;//釋放原空間
m_base=newbase;//重置基地址
msize+=10;--------
mbase[mtop++]
mbasemtopmtop
順序棧的基本操作的實現(xiàn)J
8.出棧
//出棧,彈出棧頂元素。先決條件是棧不空
template<classElemType>
voidSqStack<ElemType>::Pop()
(
aia2an
I
mbasemtopmtop
_______W|
對于順序棧,應注意:
?入棧時,應首先判斷棧是否已滿。若棧滿,則需要
先擴展空間。
?出棧和取棧頂元素時,必須保證棧不空。若???,
則不能進行相應操作,否則會導致異常錯誤。
在上述順序棧的基本操作中,它們的時間復雜度均為
0(1)。
棧的鏈式存儲表示—鏈梭
可用不帶頭結點的單鏈表來表示鏈棧。當??杖找?/p>
top指向棧頂元素結點;而當棧為空時,top為空指
針。
BCDA
鏈棧類定義
template〈classElemType>
structLinkNode//鏈棧結點
{
ElemTypedata;
LinkNode<ElemType>*next;
};
template<classElemType〉/鏈棧類
classLinkstack
(
public:
Linkstack();
~LinkStack();
voidClear();
boolEmpty()const;
intLength()const;
ElemType&Top()const;
voidPush(constElemType
voidPop();
private:
LinkNode<ElemType>*top;
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
1.棧初始化
//構造函數(shù),構造一個空的鏈棧
template〈classElemType>
Linkstack<ElemType>::Linkstack()
top=NULL;
)
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
2.銷毀棧
//將棧結構銷毀
template<classElemType>
Linkstack<ElemType>::~Linkstack()
Clear();//成員函數(shù)C1一ar()的功能是釋放鏈棧中的所有結點
)
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
3.清空棧
//將棧清空
template<classElemType>
voidLinkstack<ElemType>::Clear()
LinkNode<ElemType>*p;
while(top){//依次釋放鏈表中的所有結點
p=top;
top=top->next;
deletep;
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
4.判棧空
//若棧為空,貝|返回tru一,否則返回false
template<classElemType>
boolLinkstack<ElemType>::Empty()const
returntop—NULL;
)
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
5.求長度
//返回棧中元素個數(shù)
template<classElemType>
intLinkStack<ElemType>::Length()const
(
inti=0;
LinkNode<ElemType>*p=top;
while(p){//對鏈表中的結點計數(shù)
i++;
p=p->next;
}
returni;
}/
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
6.取棧頂元素的值
//取棧頂元素的值。先決條件是棧不空
template<classElemType>
ElemType&Linkstack<ElemType>::Top()const
(
returntop->data;
)
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
7人棧
//入棧
template<classElemType>
voidLinkstack<ElemType>::Push(constElemType&一)
LinkNode<ElemType>*p;
p=newLinkNode<ElemType>;
p->data=e;
p->next=top;//新結點插在鏈表的頭部
top=p;
鏈棧的基本操作的實現(xiàn)
8.出棧
//出棧。先決條件是棧不空
template<classElemType>
voidLinkstack<ElemType>::Pop()
LinkNode<ElemType〉*p=top;//刪除并釋放第'~~個結點
top=top->next;
deletep;
鏈棧
在鏈棧中,由于元素的存儲空間是在需要硒;逗?
new運算符動態(tài)分配的,因此,正常情況下,不會
出現(xiàn)棧滿的情形,除非內(nèi)存中沒有空閑的存儲空間
可供分配。
在鏈棧的操作中,棧的銷毀、清空、求長度操作的
時間復雜度為因為需要對鏈表的每一個元素
結點進行處理。其余操作的時間復雜度為。(1)。
3.1.3棧的應用舉例
回文判斷
迷宮問題
表達式求值
遞歸和漢諾塔問題
3.1.3棧的應用舉例
【例3.1】回文判斷
所謂回文,是指一個字符串的字符序列(不包括空
格)順讀和逆讀是一樣的。
例如:"dad'\"munT、"noon"、"wasitacatisaw"
都是回文,而“good","soso"則不是。
本例讀入一個字符串,過濾字符串中的空格,然后
檢查其是否回文。
一可以用棧來處理。對去掉了空格的串通過兩遍掃描來檢查
其是否回文。第一遍掃描,將每個字符壓入棧,形成一個逆
序的串。第二遍掃描,將原串中的每一個字符與從棧中彈出
的字符作比較,若字符不同,則結束處理,該串不是回文。
公若直到??彰恳粚Ρ容^的字符都相同,則該串是回文。
停請見教程P.55
3.L3棧的應用舉例迷信
【例3.2】迷宮問題
找出一條從迷宮的入口到出口的通路(如果存在通
路)。
用一個二維數(shù)組模擬迷宮地圖,如圖(A)所示,。表示可以通
行,1表示墻壁,無法通過。為了方便處理邊界,可以在迷
宮的四周加設圍墻,如圖(B)所示。
/111111111
ZX
OO1OOOIO11001000101
001000100100100010o
000011011100001101?
0111001011011100101
0001000001000100()00
0100010101010001010
()111100101011110010
110001011111000101
\110000000/111000000
、111111111
圖(A)迷宮地圖
圖(B)加設圍墻后的迷宮地圖
迷宮問題
在迷宮中行進時必須遵循三個原則:
1.每一步只走一格;
2.遇到死胡同時退回一步,看是否有其他的路可以走;
3.走過的路不會再走第二次。
為此,程序在搜索迷宮出口的過程中不但要記錄走過的路徑,
還必須判斷下一步應該往哪個方向走,可以選擇的方向有4個,
分別為東(右)、南(下)、西(左)、北(上)。
用回溯法來求解迷宮問題:
首先從入口出發(fā),按東南西北的次序依次向下一步探索,若未
走過且能通過,則前進一步進入下一位置;否則試探下一個方
向。若所有的方向均沒有通路,則羽1該點標為死胡同并沿原路
圭到前一步,再換下一個方向繼續(xù)試探。直到找到一條通路,
'dW可走返回到入口。
迷宮問題
在求解過程中,為了能夠退回到前一步以便碰續(xù)向車彳
一個方向探索前進,需要用一個棧來保存當前所走線
路沿途的每一個位置的坐標以及從該位置前進的方向,
而棧頂?shù)奈恢帽闶钱斍暗奈恢?。當?shù)竭_出口時,棧中
從底到頂即為一條由入口到出口的通路。路徑上的每
一步到達的位置用序號(從1開始)編排,稱為足跡。
若存在從入口到出口的路徑,則程序以足跡的形式輸
出一'條路徑。
程序請見教程P.57
3.L3棧的應用舉例表立,紹
【例3.3】表達式求值
求一個表達式的值是程序設計語言編譯程序中的一
個基本問題,實現(xiàn)表達式的求值是棧的一個典型應
用。
在這里,僅討論最基本的算術四則運算:+(加)、
-(減)、*(乘)、/(除),以及為了強調(diào)優(yōu)
先計算的括號。
表達式可定義為(“::二”為定義符):
表達式::=〈運算數(shù)〉〈運算符〉〈運算數(shù)〉
運算數(shù)::=無符號整數(shù)|表達式|(表達式)
我符::=+I-I*I/I(I)I=
表達式求值■I
算術四則運算的規(guī)則為:^登
(1)先乘除、后加減;
(2)同級運算時先左后右;
(3)先括號內(nèi),后括號外。
算法設置了兩個棧:
⑴運算數(shù)棧(OPRD):存放處理表達式過程中的操作數(shù)。
⑵運算符棧(OPTR):存放處理表達式過程中的運算符。
在此,把一個運算數(shù)或一個運算符均稱為一個元素。
表達式求值
假設表達式語法正確,并以“廿結束。算術表達式求恒乩再展如僧:
1.初始化運算數(shù)棧和運算符棧;將運算符“廿壓入運算符棧;*
2.讀入一個元素;
3.當元素不為“廿或運算符棧頂不為“二”時,循環(huán)執(zhí)行:
?若元素是一個運算數(shù),則將其壓入運算數(shù)棧,讀入下一個元素;
?若元素是運算符(op2),則將運算符棧的棧頂運算符(opl)之比較
優(yōu)先級(運算符間的優(yōu)先關系見P.62表3.1):
?若opl<op2,貝(將op2壓入運算符棧,讀入下一個元素;
?若opl=op2,則刪除運算符棧的棧頂運算符,讀入下一個元素;
?若opl>op2,則從運算符棧彈出運算符給op,并先后從運算數(shù)棧
中彈出兩個運算數(shù)給y和x,計算x<op>y(如果是除運算且除數(shù)
為0,則報錯并結束算法)的值并將結果壓入運算數(shù)棧。
直到opl和op2均為“廿。
自磋算數(shù)棧的棧頂元素就是求得的表達式的值。
3的崎序請見教程P.62
表達式求值
算法的計算過程舉例:
5+(6-4/2)*3二
4/2=2
6-2=4
4*3=12
運算符棧5+12=17
3.1.3棧的應用舉例一遞歸禾
在各種程序設計語言中都有子程序(或稱函數(shù):調(diào)用
功能。而子程序也可以調(diào)用其它的子程序,甚至可以直接凌d
間接地調(diào)用自身(即遞歸)。
函數(shù)的調(diào)用和返回是利用棧來完成的。系統(tǒng)為運行的程序
設置一個工作棧,當執(zhí)行調(diào)用語句時,系統(tǒng)先把有關當前
函數(shù)的必要信息(包括返回地址、實參、局部變量等信息)
組成一個活動記錄,保存到棧中,然后才去執(zhí)行被調(diào)函數(shù)。
當被調(diào)函數(shù)執(zhí)行完后,再從棧中彈出一個活動記錄,根據(jù)
其中的返回地址,將控制轉移回調(diào)用函數(shù),并恢復當前信
息。當有多個函數(shù)嵌套調(diào)用時,按照“后調(diào)用先返回”的
原則來處理。
遞歸和漢諾塔1
以下是函數(shù)調(diào)用和返回時工作棧的變化示意囪:
r入棧s入棧t入棧
工作棧工作棧工作棧
一個遞歸函數(shù)的運行過程類似于多個函數(shù)的嵌套調(diào)用,只是
函數(shù)和被調(diào)函數(shù)是同一個函數(shù)。
遞歸和漢諾塔
【例3.4】漢諾塔問題
傳說婆羅門圣殿(TempleofBrahman)里有一個塔臺,臺
上立有3根鉆石柱子A,B和C,在A柱上插了64個金圓盤,每
一個圓盤都比其下面的略小一些。教士們需要招1A柱上的圓盤
移到C柱上。
移動的規(guī)則是:
1.一次只能移動一個圓盤;
2.圓盤可以移到A、B和C中的任一個柱子上;
3.任何時候大盤都不能放到小盤的上面。
漢諾塔問題
用計算機來完成這個任務可以很方便地用G
設A柱上最初有4個圓盤,求解的方法是:
如果刀二1,則將這個圓盤直接從A柱移到C柱。否則,
執(zhí)行以下3步:
1.先將A柱的上面4-1個圓盤移到B柱;
2.將A柱上最大的圓盤移到C柱;
3.修B柱上的X-1個圓盤移到C柱。
這樣,問題就變成了將刀-1個圓盤從B柱移到C柱了。
這個問題與刀個圓盤的問題具有相同的特性,只是問
題規(guī)模減小了1,因此可以用同樣的方法求解。
A柱B柱C柱A柱B柱C柱
(a)初始狀態(tài)(b)將A柱上面3個盤移到B柱
n
A柱B柱C柱A柱B柱C柱
(c)將A柱1個盤移到C柱(d)將B柱上面2個盤移到A柱
B柱
將B柱的1個盤移到C柱(f)將A柱上面1個盤移到B柱
n
A柱B柱C柱
(h)將B柱的1個盤移到C柱
漢諾塔問題
遞歸算法如下:
〃將a柱上按直徑自上而下,由小到大編號為1至n的n個圓盤按規(guī)則搬到c柱上。
〃b用作輔助柱
voidhanoi(intn,chara,charb,charc)
{//——(1)
if(n=1)//——(2)
move(l,a,c);〃將編號為1的圓盤從a移到c---(3)
else//——(4)
hanoi(n-1,a,c,b);〃將a上編號為1至n-1的圓盤移到b,c作輔助柱-一(5)
move(n,a,c);〃將編號為n的圓盤從a移到c---(6)
hanoi(n-1,b,a,c);〃將b上編號為1至n-1的圓盤移到c,a作輔助柱■?一(7)
}//——(8)
》〃一一⑼
漢諾塔問題
以hanoi(3,a,b,c)為例,遞歸函數(shù)haR口
中遞歸工作棧的變化情況為:
通n層次執(zhí)行語E唾U1】作棧狀志塔與四席的女態(tài)說明
(返向地址,n,xb,c1
A■<山上端數(shù)進入韜一層.執(zhí)仃到詁句
?1,2,4,5
5.因通用用而進入卜一層.
口.、?、"*,<AUL
中第人的語句5世人第一二?執(zhí)
一1.工4.、同上
iu工a1汗語句5進入F星遞曠1
,.1
fi我(語句3,將1母置由&移蜘,1;
F1.-A
31.2,3.D講句七目出第三層.返回不一層的
1.1.4X<AlX誨旬6?
二
A/.執(zhí)斤語句3指2號/RU傳至h,白
一
6.7丹,《LC.
[u.1二占語句7送入F一層遹仃.
A■「執(zhí)行誨句3,將1匕*5a移至b?
乙1.
31.X3.,?田法向9退出第二二層,返回第層
k:l.1.A.X<XAI的善句8.
山的句9追小第層,遑回差層
同上
tuXa.<的語F6.
■1Ci.工t*
£
r***
??44二
kU.31MA
I
二s!il
—
二
第
二i?
目回
二
秋返
二?,
領
、人
二
川
爐一
g1痔
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W
出
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退.
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二6
三w用句
二
烹語語
主
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