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次世代三維游戲設(shè)計DESIGNOFNEXT-GEN3DART三維美術(shù):游戲或動畫里的一切三維/3D物體的設(shè)計與制作都屬于三維美術(shù)范疇。傳統(tǒng)手繪3D建模3D美術(shù)設(shè)計師根據(jù)原畫設(shè)計師的構(gòu)思,將二維的東西在3D軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、Bodypaint)。特點(diǎn):3D模型只需要制作低模(面數(shù)少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。
制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖制作。制作軟件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是個外來語,“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。
次世代三維美術(shù)是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時顯示高模的視覺效果。特點(diǎn):1.模型面數(shù)比較高2.采用法線貼圖來描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化;3.顏色貼圖來表現(xiàn)物體的顏色和紋理;4.高光貼圖來表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小。制作軟件:3Dmax\ZB\Substance
Painter\Marmoset\PS
次世代3D建模兩種三維美術(shù)效果:傳統(tǒng)手繪三維美術(shù)次世代三維美術(shù)游戲代表作:CS、劍俠系列古風(fēng)游戲游戲代表作:死亡擱淺、戰(zhàn)神4、地鐵-離去……目前全球頂級效果游戲作品——次世代游戲《戰(zhàn)神4》(GodOfWar)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的。憑借精良的美術(shù)細(xì)節(jié)和游戲劇情設(shè)計。榮譽(yù):1.2018年12月7日獲TGA2018年度最佳游戲、最佳動作冒險游戲、最佳游戲指導(dǎo)
[1]
;2.2018年12月22日獲IGN2018年度最佳游戲
[2]
;3.2019年2月獲D.I.C.E年度最佳游戲
[3]
、第七十一屆美國編劇工會獎年度最佳游戲劇本
[4]
;4.2019年3月獲GDC年度最佳游戲
[5]
;5.2019年4月獲第十五屆英國電影和電視學(xué)院獎最佳游戲等
[6]
?!稇?zhàn)神4》全球頂級效果游戲美術(shù)作品《戰(zhàn)神4》全球頂級效果游戲美術(shù)作品《戰(zhàn)神4》全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《死亡擱淺》《死亡擱淺》:是著名游戲制作人小島秀夫以及小島工作室從日本著名游戲公司科樂美(Konami)獨(dú)立之后發(fā)表的首款作品。
本作是開放世界風(fēng)格的動作互動游戲,玩家既能享受到探索的自由度,也能體驗到小島秀夫游戲一貫的劇情要素,同時游戲還將提供在線內(nèi)容。榮譽(yù):2019年12月,《死亡擱淺》獲得TGA2019頒獎典禮最佳游戲指導(dǎo)獎。全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《死亡擱淺》全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《死亡擱淺》全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》《地鐵:離去》是由4AGames開發(fā)的第一人稱射擊游戲,用出色的技術(shù)實(shí)力和美術(shù)細(xì)節(jié)堆砌出來了一個真實(shí)又令人恐懼的廢墟世界。游戲畫面和細(xì)節(jié)設(shè)計則強(qiáng)化了代入感;而劇情又將這一切都串聯(lián)起來。也是一款備受期待的優(yōu)秀游戲作品。平臺發(fā)行全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》全球頂級效果游戲美術(shù)作品——《地鐵:離去》三維美術(shù):游戲或動畫里的一切三維/3D物體的設(shè)計與制作都屬于三維美術(shù)范疇。傳統(tǒng)手繪3D建模3D美術(shù)設(shè)計師根據(jù)原畫設(shè)計師的構(gòu)思,將二維的東西在3D軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、Bodypaint)。特點(diǎn):3D模型只需要制作低模(面數(shù)少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。
制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖制作。制作軟件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是個外來語,“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。
次世代三維美術(shù)是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在游戲引擎里可以及時顯示高模的視覺效果。特點(diǎn):1.模型面數(shù)比較高2.采用法線貼圖來描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化;3.顏色貼圖來表現(xiàn)物體的顏色和紋理;4.高光貼圖來表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小。制作軟件:3Dmax\ZB\Substance
Painter\Marmoset\PS
次世代3D建模據(jù)調(diào)研,工作機(jī)會和薪資待遇都很不錯!互聯(lián)網(wǎng)新興設(shè)計人才白皮書
課程結(jié)合行業(yè)需求以主流次世代三維制作軟件3DSMAX、SubstancePainter、MarmosetToolbag、PS結(jié)合次世代硬表面建模技術(shù)為導(dǎo)向,以行業(yè)需求和能力培養(yǎng)為主線,通過線上與線下有機(jī)結(jié)合的混合式教學(xué)模式,結(jié)合行業(yè)工作流程和制作規(guī)范循序漸進(jìn)地講解高低建模、UV拆分、AO及法線貼圖烘培、次世代PBR材質(zhì)繪制及最終實(shí)時渲染等次世代三維美術(shù)制作的方法和技能。最后,要求學(xué)生綜合運(yùn)用本課程及前修課程所學(xué)的知識,根據(jù)一定的主題要求,按照項目制作流程:項目調(diào)研-項目設(shè)計-項目制作與實(shí)施等,完成具有一定三維美術(shù)制作復(fù)雜度、較好用戶體驗、一定創(chuàng)新性和實(shí)用性的原創(chuàng)次世代產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計/虛擬漫游作品。
教學(xué)目標(biāo):PS主題來源
:
學(xué)科競賽,大創(chuàng)項目,橫縱向科研,可以更好的轉(zhuǎn)化課程成果。
通過本課程的學(xué)習(xí),期望能夠讓學(xué)生學(xué)習(xí)到行業(yè)先進(jìn)的制作技術(shù)和流程規(guī)范,還能培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊合作和創(chuàng)新實(shí)踐的能力;養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)及終身學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣,適應(yīng)企業(yè)需求。課程設(shè)計思路:一、理論和基礎(chǔ)
1,三維建模軟件3DMAX和二維繪圖軟件PS的基礎(chǔ)操作
2,次世代實(shí)時渲染引擎Marmoset
Toolbag的烘培及渲染技術(shù)3,次世代PBR材質(zhì)繪制軟件Substance
Painter的基礎(chǔ)操作
二、運(yùn)用和實(shí)踐
1,項目規(guī)范和制作要求
2,高低建模、貼圖烘焙、PBR材質(zhì)繪制、實(shí)時渲染等技術(shù)的運(yùn)用實(shí)踐
3,若干個由淺入深,由易到難的項目案例
4,貼圖繪制軟件Substance
Painter的案例運(yùn)用5,實(shí)時渲染引擎Marmoset
Toolbag的案例運(yùn)用
三、成果展示
1,個人項目,運(yùn)用Marmoset
Toolbag引擎展示產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計作品2,團(tuán)隊項目,運(yùn)用Unity引擎完成三維美術(shù)場景的虛擬漫游作品3DSMAXMarmosetToolbag3課程章節(jié)結(jié)構(gòu):理論教學(xué)模塊內(nèi)容結(jié)構(gòu)拓展項目教學(xué)方式1.三維美術(shù)概述(課程導(dǎo)引)+入門測試+三維美術(shù)的制作方法和一般流程第一部分:課程導(dǎo)引+入門能力測試+三維美術(shù)的制作方法和一般流程講解建筑房屋制作案例
(微課視頻輔助)課前預(yù)習(xí)+課堂講解+入門能力測試+課堂討論+知識點(diǎn)回顧總結(jié)+課中、課后項目拓展訓(xùn)練2.次世代建模知識與技能(高低模建模方法);第二部分:
以一個貫穿2,3,4,5,6單元的主線項目“次世代大門案例”,結(jié)合行業(yè)需求及行業(yè)前沿的新技術(shù)、新方法、新工具循序漸進(jìn)的講解次世代三維美術(shù)制作方法、流程和制作規(guī)范,1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階)
課件課前預(yù)習(xí)+課堂作品互評+重點(diǎn)操作流程和知識點(diǎn)提問與講解+觀看微課視頻+自主學(xué)習(xí)+合作式學(xué)習(xí)+“疑難雜癥”集中解決+課項目拓展訓(xùn)練(提供國內(nèi)外知名網(wǎng)絡(luò)案例教程+官網(wǎng)學(xué)習(xí)手冊,養(yǎng)成自學(xué)和終身學(xué)習(xí)習(xí)慣)技術(shù)是不斷更新的,只有學(xué)會自主學(xué)習(xí)和終身學(xué)習(xí)才會跟得上行業(yè)需求的腳步3.次世代模型拆UV知識與技能;1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階)4.次世代模型AO和法線烘培技術(shù)1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階5.次時代PBR貼圖材質(zhì)繪制技術(shù)1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階6.次世代模型渲染技術(shù)。(次時代引擎實(shí)時渲染)1黃金寶箱案例(基礎(chǔ))/2頭盔建模案例(中等)/3鋼鐵俠網(wǎng)絡(luò)教學(xué)案例(高階)7.大作業(yè)——1次世代產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計2次世代三維漫游項目第三部分:大作業(yè)
以學(xué)科競賽,大創(chuàng)項目,橫縱向科研等為項目主題來源
1次世代產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計/2次世代三維漫游項目項目構(gòu)思與設(shè)計項目分工與制作項目成果展示第一章三維美術(shù)概述課程導(dǎo)引;入門能力測試;三維基礎(chǔ)知識溫習(xí)回顧;項目拓展——
建筑房屋制作案例要求:了解課程學(xué)習(xí)目標(biāo)、課程內(nèi)容,教學(xué)要求,課程考核方式,熟練掌握專業(yè)基礎(chǔ)知識能力,了解行業(yè)應(yīng)用前景和發(fā)展方向。重點(diǎn)與難點(diǎn):了解行業(yè)發(fā)展方向,企業(yè)需求,掌握三維美術(shù)制作的基礎(chǔ)知識第二章次世代建模知識與技能前期準(zhǔn)備;創(chuàng)建低模模型的方法;創(chuàng)建高模模型的方法;三維模型的細(xì)化方法。項目拓展訓(xùn)練:要求:
了解次世代三維美術(shù)制作的前期準(zhǔn)備要求;
熟練掌握次世代三維美術(shù)低模的制作方法;
熟練掌握次世代三維美術(shù)高模的制作方法。重點(diǎn)與難點(diǎn):高低模的建模方法模型細(xì)節(jié)制作高低模型匹配度低模高模第三章UV拆分知識與技能3.1UV展開的流程和方法3.2常用的貼圖映射方式3.3UV的展開的方法3.4UV擺放的規(guī)范3.5模型的整合3.6項目拓展要求:
熟練掌握三維建模UV展開的方法和技能,
了解掌握三維建模UV擺放的原則和規(guī)范;重點(diǎn)與難點(diǎn):模型UV的展開方法常用的貼圖映射方式UV的擺放原則和規(guī)范UV第四章次世代貼圖烘培技術(shù)——Marmoset
Toolbag(八猴)4.1八猴渲染器基本操作介紹4.2渲染器烘培模塊使用方法4.3大門模塊的烘培4.4模型細(xì)節(jié)的烘培4.5項目拓展要求:掌握渲染器基本理論和操作方法
掌握法線及AO貼圖的烘培技術(shù)重點(diǎn)與難點(diǎn):掌握次世代模型法線貼圖的烘培方法;掌握次世代模型AO貼圖的烘培方法;了解貼圖烘培規(guī)范AO法線第五章次世代PBR貼圖材質(zhì)繪制技術(shù)——Substance
PainterPBR材質(zhì)的制作工具講解PBR材質(zhì)的特點(diǎn)SubstancePainter軟件基界面與功能SubstancePainter繪制PBR材質(zhì)方法渲染后期處理拓展項目要求:
掌握SP軟件基本操作
掌握PBR材質(zhì)貼圖繪制技術(shù)重點(diǎn)與難點(diǎn):掌握次世代模型法線貼圖的烘培方法;掌握次世代模型AO貼圖的烘培方法;了解貼圖烘培規(guī)范法線固有色貼圖粗糙度圖第六章次世代實(shí)時渲染技術(shù)——Marmoset
ToolbagMAX模型整理與導(dǎo)出SP模型及貼圖導(dǎo)入SP軟件基本操作及設(shè)置發(fā)光通道制作金屬質(zhì)感繪制邊緣磨損效果繪制積灰做舊效果繪制表面細(xì)節(jié)添加文本效果繪制自發(fā)光效果繪制項目拓展要求:掌握渲染器基本理論和操作方法
掌握法線及AO貼圖的烘培技術(shù)重點(diǎn)與難點(diǎn):
1SP軟件的基本操作方法2PBR材質(zhì)繪制流程3SP軟件圖層遮罩使用4SP軟件generator使用渲染圖第七章三級項目大作業(yè)——產(chǎn)品創(chuàng)意設(shè)計/虛擬漫游作品項目構(gòu)思與設(shè)計項目分工與制作項目成果展示主題
:
學(xué)科競賽,大創(chuàng)項目,橫縱向科研,有效轉(zhuǎn)化課程成果。設(shè)計背景產(chǎn)品價值設(shè)計思路設(shè)計創(chuàng)新點(diǎn)作品結(jié)構(gòu)設(shè)計圖作品制作過程展示作品效果展示(路演)團(tuán)隊展示獲獎作品展示考核評價:平時形成性考核:考核項目滿分值考核目的內(nèi)容備注
考勤5愛崗敬業(yè)、謙虛謹(jǐn)慎、認(rèn)真負(fù)責(zé)養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣扣分制課堂表現(xiàn)+線上學(xué)習(xí)情況10養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣在線時長+知識掌握測試+自主學(xué)習(xí)項目完成情況+課堂紀(jì)律等平時作業(yè)35掌握次世代三維美術(shù)制作的基本方法、制作規(guī)范和制作流程次世代建模、拆UV、法線烘培、PBR材質(zhì)、渲染效果
期末作品創(chuàng)作50檢測次世代藝術(shù)作品的創(chuàng)意、設(shè)計、制作思路與方法
限定主題次世代模型作品創(chuàng)作課程總成績(100分)=形成性考核成績(50分×100%)+終結(jié)性考核成績(100分×50%)+加分(按照學(xué)校競賽規(guī)定加分)課程總成績構(gòu)成:期末作品考核:考核的知識點(diǎn)或能力及掌握程度是否重點(diǎn)是否難點(diǎn)所占比例考核要求三維美術(shù)建模能力是是20%低模結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確,布線規(guī)整,無多余布線(10分);高模細(xì)節(jié)豐富,布線合理,高低模完全匹配(10分)三維美術(shù)UV拆分技術(shù)是是10%UV展開方式正確,UV拆分合理,大小布局合理,棋盤格顯示均勻,無資源浪費(fèi)情況(10分)三維美術(shù)貼圖烘培技術(shù)是是10%烘焙軟件使用熟練,法線,AO,Curvature貼圖烘培正確,效果良好(10分)。三維美術(shù)PBR材質(zhì)制作技術(shù)是是20%SubstancePainter軟件操作熟練,圖層遮罩的使用以及generator的使用正確(10分)材質(zhì)球及ID設(shè)置正確,細(xì)節(jié)刻畫豐富,材質(zhì)設(shè)置合理,材質(zhì)最終效果好。(10分)三維美術(shù)渲染技術(shù)是是10%渲染尺寸,格式,命名規(guī)范,質(zhì)感,細(xì)節(jié)表現(xiàn),整體效果(10分)創(chuàng)意項目靈活應(yīng)用及創(chuàng)新能力是是30%技術(shù)應(yīng)用、軟件應(yīng)用及實(shí)現(xiàn)方法的靈活性和熟練度(10分);資源優(yōu)化情況,創(chuàng)新能力,產(chǎn)品細(xì)節(jié)及項目整體表現(xiàn)力等(20分)。備注:專業(yè)穩(wěn)定企業(yè)背景雙師型負(fù)責(zé)人介紹分工師資隊伍建設(shè):國內(nèi)外知名企業(yè)工作經(jīng)驗和豐富的教學(xué)經(jīng)驗,真實(shí)項目經(jīng)驗豐富。師資隊伍:次時代三維游戲設(shè)計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET次世代三維美術(shù)項目案例1本次課程的目標(biāo)項目工作流程2項目前期準(zhǔn)備3軟件/插件安裝4概念設(shè)計圖完成的三維模型項目案例介紹低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)
PBR實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作軟件準(zhǔn)備及安裝軟件安裝:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安裝說明文檔)3DSMAX前期設(shè)置:
在開始制作前,我們應(yīng)該對max進(jìn)行必要的優(yōu)化設(shè)置,例如:將常用的功能設(shè)置快捷鍵,安裝插件,并編寫一些小腳本簡化操作。
快捷鍵設(shè)置:showendresult設(shè)置為space;swiftloop設(shè)置為
shift+d
安裝展UV插件:Textools
為了快捷設(shè)定建模常用灰模材質(zhì),編寫小腳本,并將腳本設(shè)為工具欄上的按鈕方便使用(根據(jù)個人習(xí)慣設(shè)置就可以)。前期準(zhǔn)備工作
快捷鍵設(shè)置:showendresult設(shè)置為space;swiftloop設(shè)置為shit+d前期準(zhǔn)備工作
安裝展UV插件:Textools前期準(zhǔn)備工作建模常用灰模材質(zhì)小腳本,并將腳本設(shè)為工具欄上的按鈕方便使用。前期準(zhǔn)備工作軟件安裝:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安裝說明文檔)3DSMAX前期設(shè)置:
在開始制作前,我們應(yīng)該對max進(jìn)行必要的優(yōu)化設(shè)置,例如:將常用的功能設(shè)置快捷鍵,安裝插件,并編寫一些小腳本簡化操作。
快捷鍵設(shè)置:showendresult設(shè)置為space;swiftloop設(shè)置為
shfit+d
安裝展UV插件:Textools
為了快捷設(shè)定建模常用灰模材質(zhì),編寫小腳本,并將腳本設(shè)為工具欄上的按鈕方便使用(根據(jù)個人習(xí)慣設(shè)置就可以)。次世代三維美術(shù)設(shè)計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)
PBR實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作分析并歸納模型1本次課程的目標(biāo)掌握多邊形建模的方法2掌握多邊形建模的制作規(guī)范3低模建模分析模型圖片按部分制作低模(門框、大門、地板)添加模型細(xì)節(jié)優(yōu)化模型布線
低模建模分析模型圖片可以分為3大部分:門框、大門、地板
低模建模按部分制作低模:門框(一)使用創(chuàng)建Line工具繪制一半的門框輪廓,用outline命令將其擠出一個雙線厚度低模建模按部分制作低模:門框(一)
將曲線物體轉(zhuǎn)為editablepolygon,用connect命令將節(jié)點(diǎn)進(jìn)行連接使模型變?yōu)樗倪吤?,之后添加symetry對稱修改器。(12′13″門框部分低模完成)低模建模按部分制作低模:給門框添加細(xì)節(jié)(二)使用swiftloop環(huán)形切割工具對模型進(jìn)行細(xì)化,將側(cè)面的兩個面選中并“克隆分離”,用以制作門框兩側(cè)的裝飾結(jié)構(gòu)。低模建模按部分制作低模:給門框添加細(xì)節(jié)(二)啟用邊約束,H調(diào)整形狀。低模建模按部分制作低模:給門框添加細(xì)節(jié)加線調(diào)點(diǎn),將模型調(diào)整為我們喜歡的形狀,之后使用bevel命令將其擠出厚度,注意:使用局坐標(biāo)擠出。低模建模按部分制作低模:給門框添加細(xì)節(jié)(二)把細(xì)節(jié)部分附加到門框模型上,并鏡像復(fù)制,門框模型就完成了(視頻19′10″)。低模建模按部分制作低模:制作大門(三)選擇邊線,雙擊,選中門框內(nèi)測邊線,提取邊線低模建模按部分制作低模:制作大門(三)從門框的邊線提取二維曲線,用createline和connect命令補(bǔ)齊大門邊線(注意:開啟2.5D捕捉,焊接點(diǎn)),并編輯擠出為大門的模型即可。(注意:alt+Q單獨(dú)顯示)
低模建模按部分制作低模:制作大門(三)鏡像對稱復(fù)制出另一個大門,注意:反轉(zhuǎn)法線方向。(視頻24′50″)
低模建模按部分制作低模:制作地板模型(四)創(chuàng)建一個平面Plane物體,將其轉(zhuǎn)為polygon多邊形物體并調(diào)整節(jié)點(diǎn)形狀,最終bevel擠壓成地板的模型。(29分09″)
低模建模優(yōu)化模型布線:優(yōu)化地板布線:如上圖。
低模建模優(yōu)化模型布線:優(yōu)化大門布線:如上圖。移除不必要的邊線和面,整理布線,節(jié)省面數(shù)。(視頻3-6′30″)
低模建模:知識點(diǎn)回顧分析模型圖片按部分制作低模(門框、大門、地板)添加模型細(xì)節(jié)優(yōu)化模型布線
項目拓展作業(yè):次世代三維游戲設(shè)計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET
低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)
PBR實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)高模建模:
主要介紹兩種制作圓角邊緣細(xì)節(jié)的方法和制作規(guī)范。重點(diǎn):1卡線+Turbosmooth2選邊+chamfer3掌握卡線建模的方法
和規(guī)范。高模建模部分本次課程內(nèi)容:整理低模層級制作大門高模添加高模細(xì)節(jié)高模完成
高模建模整理低模層級首先,整理低模層級,復(fù)制并整理高模層級,注意修改模型命名。高模建模開始制作高?!谱鏖T框細(xì)節(jié)觀察圖片,獨(dú)立顯示門框模型,給門框增加細(xì)節(jié)。高模建模開始制作高?!T框邊緣切線選擇門框拐角的邊線,extrude擠出接縫,再加上chamfer增加邊緣的圓度高模建模開始制作高?!砑訄A滑修改器使用swiftloop工具為模型的各個邊緣增加支撐環(huán)邊,最后添加turbosmooth修改器檢驗圓滑后的效果。高模建模開始制作高?!谱髌渌糠诌吘壡薪鞘褂孟嗤姆椒▽⑵渌矬w進(jìn)行處理。(2分28秒)高模建模添加高模細(xì)節(jié)利用autogrid功能,在門框模型的表面創(chuàng)建平面物體,轉(zhuǎn)為多邊形調(diào)點(diǎn)擠壓,最后卡線圓滑.高模建模制作高模細(xì)節(jié)用同樣的方法,制作其他門上的面板模塊等細(xì)節(jié)高模建模高模制作完成知識點(diǎn)回顧:高模建模整理低模層級制作大門高模添加高模細(xì)節(jié)高模完成
項目拓展訓(xùn)練:次世代三維游戲設(shè)計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)
PBR實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)低模UV展開:max自帶的UVWUwrap工具的使用方法。重點(diǎn):1
UVWUwrap工具介紹2UV展開的方式3UV的封裝擺放
4TexelDensity的概念低模UV展開本次課程內(nèi)容:UVWUwrap工具介紹添加UV展開修改器UV展開方式選擇:
Flatten展平UV的擺放規(guī)則低模UV展開UVWUwrap工具介紹:UVWUwrap是max自帶的UV展開工具,在屬性面板,可以修改器列表中找到添加;具體操作咱們在建?;A(chǔ)部分講過,可以參照第一部分建?;A(chǔ)的課件。右圖是UVWUwrap界面基本功能介紹。
低模UV展開低模大門UV展開先從低模大門開始,單獨(dú)顯示大門低模模型(快捷鍵:ALT+Q);低模UV展開添加UV展開修改器添加UV展開修改器,打開編輯窗口。低模UV展開添加UV展開修改器在面級別,選擇大門所有的面,點(diǎn)擊Flatten展平按鈕,效果下圖所示。低模UV展開添加UV展開修改器大門UV效果,
微課視頻
6分20秒。低模UV展開UV封裝擺放UV擺放,盡量不要傾斜:在面級別,選擇傾斜部分,旋轉(zhuǎn)。如右圖所示;低模UV展開同樣的方法,制作門框和地板的UV,UV擺放完,效果如右圖。UV擺放規(guī)則:1,棋盤格大小均衡;2,盡量不要傾斜,影響后期貼圖繪制;3,TexelDensity:貼圖每個部分之間的最小距離最好是大于2像素,否則,會出現(xiàn)顏色溢出
現(xiàn)象,影響最終效果。知識點(diǎn)回顧:低模UV展開UVWUwrap工具介紹添加UV展開修改器UV展開方式選擇:
Flatten展平UV的擺放規(guī)則課后拓展:飛機(jī)模型UV展開/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-FEF97A98-EFB4-483D-A80B-470F6D3B2CBA/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-E9E0A683-AEB1-4A0C-807D-F18F321C026C次世代三維游戲術(shù)設(shè)計MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)
PBR實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)貼圖烘焙:
使用八猴軟件,完成AO、法線、
Curvature貼圖的烘培。重點(diǎn):
1
八猴的軟件設(shè)置及基本操作
2
八猴中cage的設(shè)置方法3如何利用bakergroup對同一個模型的不同部分進(jìn)行分別獨(dú)立烘培貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:八猴軟件的基本設(shè)置及視圖操作高低模型導(dǎo)出高低模型導(dǎo)入模型分組大門的貼圖烘培門框的貼圖烘培貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型導(dǎo)出:打開層級面板-
導(dǎo)出低模-
導(dǎo)出格式.FBX貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型導(dǎo)出:打開層級面板-
導(dǎo)出高模-
導(dǎo)出格式.FBX貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型導(dǎo)入:
打開八猴軟件-
導(dǎo)入高低模型12貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:導(dǎo)入的高模導(dǎo)入的低模模型導(dǎo)入:
打開八猴軟件-
導(dǎo)入高低模型貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:模型分析:
大門:高模、低模
門框:高模、低模貼圖烘焙八猴烘培基本流程:創(chuàng)建兩個BAKER(圖標(biāo):面包),見圖1分別命名為大門和門框,見圖2分別把高低模型放入新建的兩個BAKER組下,見圖3設(shè)置貼圖烘培類型:如圖4所示;設(shè)置輸出路徑\格式\貼圖大小、貼圖間距離等參數(shù),圖5所示;12345路徑溢出采樣貼圖大小貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:八猴基本視圖操作:ALT+右鍵/中鍵:縮放ALT+左鍵:旋轉(zhuǎn)
ALT+中鍵:平移Shift+右鍵:改變
周圍環(huán)境光照效果微課視頻2′35″-6′50″貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:在max中對大門的低模添加project修改器,將cage導(dǎo)成模型,并進(jìn)行調(diào)節(jié)。大門的貼圖烘培:大門cage的制作貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:將模型以及CAGE導(dǎo)入八猴,創(chuàng)建baker,將高低模以及cage分別對號入座,選擇需要烘焙的貼圖類型(法線,AO,Curvature)進(jìn)行烘焙大門的貼圖烘培:貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:在Max中分別將門框的高模和低模中三個部分指定為3個材質(zhì)ID,并在材質(zhì)編輯器中為他們指定多維子物體材質(zhì),注意多維子材質(zhì)中每個材質(zhì)需要合理的命名。門框的貼圖烘培:貼圖烘焙本次課程內(nèi)容:最終得到以上兩套貼圖(每個模型3張)貼圖烘焙本次課程內(nèi)容回顧:八猴軟件的基本設(shè)置及視圖操作高低模型導(dǎo)出高低模型導(dǎo)入模型分組大門的貼圖烘培門框的貼圖烘培課后拓展作業(yè):—電箱材質(zhì)烘培制作操作參考:八猴渲染器官方學(xué)習(xí)手冊
https://marmoset.co/toolbag/learn/次時代三維美術(shù)設(shè)計與制作MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)PBR材質(zhì)貼圖繪制:
學(xué)會使用SubstancePainter軟件繪制次世代PBR材質(zhì)。重點(diǎn):1
SP軟件的基本操作方法2PBR材質(zhì)繪制流程3SP軟件圖層遮罩的使用
4SP軟件generator的使用PBR材質(zhì)貼圖繪制本次課程內(nèi)容:MAX模型整理與導(dǎo)出SP模型及貼圖導(dǎo)入SP軟件基本操作及設(shè)置發(fā)光通道制作門金屬質(zhì)感繪制邊緣磨損效果繪制積灰做舊效果繪制表面細(xì)節(jié)添加文本效果繪制自發(fā)光效果繪制PBR材質(zhì)貼圖繪制1.MAX模型整理與導(dǎo)出:設(shè)置兩個材質(zhì)球,分別制定給大門和門框選擇所有面,指定ID為1導(dǎo)出模型首先在max中對門和門框兩個低模重新分別指定為不同的材質(zhì),合理命名,導(dǎo)出FBX。
PBR材質(zhì)貼圖繪制2.SP模型導(dǎo)入步驟:新建工程導(dǎo)入模型導(dǎo)入貼圖3.SP模型及貼圖導(dǎo)入相關(guān)參數(shù)設(shè)置,如右圖:
新建工程文件
選擇模型:低模設(shè)置貼圖分辨率:2048
法線格式:openGL
ADD—八猴烘培好的貼圖
OK注意:注意修改生成的貼圖分辨率2048,法線貼圖為OPENGL.PBR材質(zhì)貼圖繪制PBR材質(zhì)貼圖繪制4.SP軟件基本操作:(跟八猴基本一樣)alt+左鍵:
旋轉(zhuǎn)視圖;alt+右鍵:縮放視圖;alt+中間:平移視圖;Shift+右鍵:切換光線
PBR材質(zhì)貼圖繪制5.發(fā)光通道制作在SP中分別對門和門框增加一個emissive發(fā)光通道,并將各自的三張貼圖填入對應(yīng)的貼圖槽,如右圖所示。
PBR材質(zhì)貼圖繪制6.金屬質(zhì)感繪制
在圖層面板為大門指定一個系統(tǒng)預(yù)制的金屬smartmaterial,并對改材質(zhì)的各個屬性進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。
PBR材質(zhì)貼圖繪制7.邊緣磨損效果
新建一個邊緣磨損掉漆的材質(zhì)圖層,利用遮罩和metaledgeware生成器制作出邊緣磨損的效果,然后選擇合適的alpha筆刷對磨損效果進(jìn)行調(diào)整繪制。
PBR材質(zhì)貼圖繪制8.積灰做舊效果
新建一個灰塵骯臟材質(zhì)圖層,利用遮罩和dirt生成器制作出積灰做舊的效果。
PBR材質(zhì)貼圖繪制9.表面細(xì)節(jié)添加
新建一個組,命名為Indentation,在其中創(chuàng)建繪制圖層,利用系統(tǒng)自帶的法線圖章,以及深度筆刷,在模型表變繪制出一些接縫以及表面結(jié)構(gòu)的效果。注意:打開對稱功能。
PBR材質(zhì)貼圖繪制10.microdetail效果
在indentation組里創(chuàng)建一個空層,將其height以及normal通道的圖層混合模式改為passthrough,并未該圖層添加一個錨點(diǎn)。之后分別針對邊緣磨損以及積灰做舊兩個材質(zhì)圖層,打開microdetail效果,并指定之前設(shè)定好的錨點(diǎn),這樣后期手工繪制的接縫結(jié)構(gòu)等細(xì)節(jié)也能展現(xiàn)邊緣磨損和積灰的效果
PBR材質(zhì)貼圖繪制11.
文本效果繪制
創(chuàng)建一個新的空層,命名為text,為筆刷設(shè)置專門的font類型alpha,即可打出文字。在模型表面繪制出文字裝飾后,利用筆刷將文字進(jìn)行局部擦除,做出做舊的感覺。
PBR材質(zhì)貼圖繪制12.
自發(fā)光效果
創(chuàng)建一個新的空層,命名為Light,為此圖層設(shè)置繪制通道為basecolor和emissive,之后利用筆刷在模型表面繪制出燈光的效果。
PBR材質(zhì)貼圖繪制13.
門框材質(zhì)繪制
用同樣的方法對門框模型進(jìn)行貼圖的繪制:
將大門做好的材質(zhì)復(fù)制粘貼到門框的圖層中,再進(jìn)行修改。
利用遮罩功能,可以將門框模型的三個相對獨(dú)立的部分進(jìn)行一個劃分,從而可以分別去設(shè)計處理。知識點(diǎn)回顧:PBR材質(zhì)貼圖繪制PBR材質(zhì)繪制流程:MAX模型整理與導(dǎo)出SP模型及貼圖導(dǎo)入SP軟件基本操作及設(shè)置發(fā)光通道制作門金屬質(zhì)感繪制邊緣磨損效果繪制積灰做舊效果繪制表面細(xì)節(jié)添加文本效果繪制自發(fā)光效果繪制課后拓展作業(yè):——手雷制作及材質(zhì)繪制參考:SP技術(shù)官方學(xué)習(xí)手冊:https:///次時代三維美術(shù)設(shè)計與制作MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET主講:邱雅慧、莊子幽低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材質(zhì)貼圖繪制(SubstancePainter)貼圖烘焙(法線、AO、Curvature)
PBR實(shí)時渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展開前期準(zhǔn)備工作本次課程的目標(biāo)PBR實(shí)時渲染:
使用MarmosetToolbag軟件對模型進(jìn)行PBR材質(zhì)實(shí)時渲染。重點(diǎn):
1SP貼圖導(dǎo)出及設(shè)置2Marmoset環(huán)境設(shè)置3
貼圖的導(dǎo)入及設(shè)置4Marmoset渲染器設(shè)置5攝像機(jī)后期處理PBR實(shí)時渲染本次課程內(nèi)容:
SP貼圖導(dǎo)出及設(shè)置
Marmoset環(huán)境設(shè)置
貼圖的導(dǎo)入及設(shè)置
Marmoset渲染器設(shè)置
攝像機(jī)后期處理渲染出圖PBR實(shí)時渲染1.SP貼圖導(dǎo)出及設(shè)置:選擇默認(rèn)的document預(yù)制和4K的輸出尺寸圖片格式為targa,以保證最高的貼圖質(zhì)量導(dǎo)出貼圖PBR實(shí)時渲染2.八猴渲染環(huán)境設(shè)置:
在八猴中首先對sky環(huán)境進(jìn)行一個初始的設(shè)置,選擇合適的hdir環(huán)境,對模型的展示起到非常重要的
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