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Mobva匯量科技TT節(jié)假日效應(yīng)的推動(dòng),其余時(shí)間的增長(zhǎng)稍顯乏力。然而,根在全球手游安裝量及內(nèi)購(gòu)收入增速放緩的背景下,游戲內(nèi)0數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr0lili1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月r在行業(yè)宏觀變化之外,不同區(qū)域市場(chǎng)和巨頭平臺(tái)的新政頻在數(shù)據(jù)合規(guī)方面,從歐盟DMA的全面生效,到Google出海開(kāi)發(fā)者面臨更加嚴(yán)格的監(jiān)管環(huán)境。除了挑戰(zhàn),這些政策也為中小開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了公平競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),增強(qiáng)了市場(chǎng)的為了目前唯二支持小游戲內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)的渠道,而TikTok和YouTube則在流量方面提供更大的支持。海外小游目前仍處于發(fā)展初期,但有跡象表明,未來(lái)將有更多商業(yè)在歐盟市場(chǎng)內(nèi),保障第三方在上述巨頭平臺(tái)上美國(guó)聯(lián)邦法院裁定,第三方應(yīng)用商店將有權(quán)在美國(guó)《防止外國(guó)對(duì)手獲取美國(guó)人數(shù)據(jù)法案》向外國(guó)對(duì)手或其控制的實(shí)體轉(zhuǎn)移美國(guó)居民的特定上線小游戲板塊Activities,支持SDK接入,在2025出海展望站在新年的起點(diǎn)回望過(guò)去,這一年對(duì)于全球游戲行業(yè)的伙潮;到了第四季度,一些熟悉的玩法通過(guò)與流行元素的結(jié)合再次實(shí)現(xiàn)全球風(fēng)靡......在融合與創(chuàng)新中,我們欣喜地看到游戲行業(yè)的發(fā)展正以星星之火之勢(shì)實(shí)現(xiàn)開(kāi)拓,點(diǎn)燃了無(wú)隨著市場(chǎng)透明度的提升,許多開(kāi)發(fā)者都意識(shí)到,我們正迎方平臺(tái)帶來(lái)的高性?xún)r(jià)比增長(zhǎng)效果逐漸被更多開(kāi)發(fā)者看重。然而,隨著關(guān)注和監(jiān)管的加強(qiáng),對(duì)于眾多“BornToBeAI技術(shù)在過(guò)去兩年成為最炙手可熱的話題,但其在移動(dòng)增長(zhǎng)結(jié)合所帶來(lái)的無(wú)限想象空間被行業(yè)廣泛認(rèn)知,廣告及營(yíng)銷(xiāo)技術(shù)的價(jià)值也成為了市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。作為三方廣告平臺(tái)及服務(wù)商,我們的根基在于技術(shù)力量;而與開(kāi)發(fā)者攜手走向新的一年,我們希望繼續(xù)扎實(shí)的技術(shù)力,為廣大開(kāi)發(fā)者捕捉到更多市場(chǎng)的細(xì)微變化;希望我們的全球化基因也能幫助更多開(kāi)發(fā)者跨越邊界,為全球游戲開(kāi)發(fā)者和玩家搭2025年正蓄勢(shì)待發(fā),站在這一節(jié)點(diǎn),匯量科技作為開(kāi)發(fā)者全球增長(zhǎng)平臺(tái),為中國(guó)出海的游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了《2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略》,包含《展望篇》目錄2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇研究方法海外市場(chǎng)(不含中國(guó)大陸地區(qū)),包括素材量大概是圖片素材量的的最大獲客市場(chǎng)是東南亞,下載量最高,其次是歐洲、投放視頻及可玩廣告素材的程度最高,占全部素材的混合休閑類(lèi)的下載量最高,環(huán)比上半年,僅有超休閑能移動(dòng)游戲獲客的第一大來(lái)源是通過(guò)應(yīng)用內(nèi)廣告,其次是投放量最高的市場(chǎng)是歐洲,2024年游戲互聯(lián)網(wǎng)公司的買(mǎi)量廣告整體趨于謹(jǐn)慎,新興流量渠道及市場(chǎng)存在突破機(jī)會(huì)。海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇4中重度、休閑、超休閑三個(gè)大類(lèi)表現(xiàn)各異,受融合玩法趨在主流的區(qū)域市場(chǎng)如美國(guó),移動(dòng)游戲的廣告支出僅占所有移動(dòng)應(yīng)用的3.8%,而移動(dòng)游戲的用戶時(shí)間占比可達(dá)到等休閑類(lèi)游戲,這些游戲保持長(zhǎng)期投放,排名變化不大。5%移動(dòng)游戲用戶時(shí)間在移動(dòng)應(yīng)用整體用戶時(shí)移動(dòng)游戲廣告支出在移動(dòng)應(yīng)用整體廣告支1BraindomMbvscaC里支MbvscaC里支數(shù)據(jù)來(lái)源:eMarketer數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇5當(dāng)前,移動(dòng)游戲獲客的主要渠道是應(yīng)用內(nèi)廣告,其次是應(yīng)用商店。相較于非游戲類(lèi)應(yīng)用,移動(dòng)游戲在廣告投放上更頭部媒體比如Google、Meta旗下平臺(tái),以及TikTok、海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇6對(duì)于營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算緊張的中小手游開(kāi)發(fā)者,尤其是超休閑等輕度化游戲品類(lèi),近年來(lái)崛起的已和蘋(píng)果持平,小米、vivo手機(jī)的市占率還數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr蘋(píng)果小米 海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇7部分的下載量都下跌,然而中國(guó)手游在日韓市場(chǎng)的下載量從買(mǎi)量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)情況來(lái)看,歐洲、東南亞、北美是全球手游的投放熱土,這些市場(chǎng)投放的廣告創(chuàng)意量最大,廣告南亞、中美洲的素材投放量相對(duì)較低,但獲量效果不俗, 北非數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇8分品類(lèi)來(lái)看,中國(guó)手游出海,混合休閑類(lèi)的下載量最高,獲量效果最強(qiáng);其次是重度游戲。環(huán)比上半年,除了超休在全球市場(chǎng)游戲玩法融合的大趨勢(shì)下,混合休閑類(lèi)投放的外市場(chǎng)的買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。但競(jìng)爭(zhēng)越多,代表這些品類(lèi)的挖掘價(jià)值越大。提升素材本地化能力及投放策略,是中另外,中國(guó)超休閑手游出海獲量位居第三。雖然超休閑游戲的下載量不及混合休閑和中重度,但仍能維持正增長(zhǎng),而且這個(gè)品類(lèi)在全球市場(chǎng)的廣告創(chuàng)意量不高,表明素材復(fù)用頻繁、投放成本可控。因此,對(duì)于重視降本增效和短期收益的中國(guó)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),超休閑游戲也是一個(gè)具有高投入娛樂(lè)場(chǎng)網(wǎng)賺-15%-15%里支 娛樂(lè)場(chǎng)網(wǎng)賺-5%娛樂(lè)場(chǎng)網(wǎng)賺-25%-35%-45%數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇9對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者,游戲內(nèi)廣告是未來(lái)值得重點(diǎn)關(guān)注的吸金機(jī)會(huì)。一方面,游戲的用戶范另一方面,隨著品牌方對(duì)移動(dòng)游戲這一新興流量渠道越來(lái)越重視,當(dāng)前應(yīng)用內(nèi)廣告收入 5%5%r海外手游市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇10對(duì)于游戲出海這件事,我們依舊看好。出海發(fā)行游戲的利還有深挖空間。我們?cè)谂c國(guó)內(nèi)眾多公司交流發(fā)現(xiàn),大家的War:Survival》等產(chǎn)品在全球市場(chǎng)取得的巨大成功,也讓我們?cè)俅螆?jiān)定玩法融合與混合休閑的方向機(jī)會(huì)。同時(shí)隨著國(guó)內(nèi)小程序化游戲的爆發(fā)增長(zhǎng),進(jìn)一步而小游戲產(chǎn)品所帶來(lái)的多種玩法融合的迭代創(chuàng)新,或?qū)⒋蛲硪粭l游戲差M$RKETING大咖洞見(jiàn)玩家游戲時(shí)間碎片化、游戲受眾更加下沉,正適合插入廣告。超休閑游戲玩法簡(jiǎn)單易上手,玩家可能快速結(jié)束一局后接50%素材難起量,混合休閑、超休閑扎堆“卷”精細(xì)化程度。小游戲出海:原生App搶占休閑類(lèi)流量面臨激烈競(jìng)爭(zhēng)。融合游戲出海:玩家內(nèi)購(gòu)消費(fèi)力減弱。TT游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇12每千次展示激活量(IPM)是衡量素材表現(xiàn)的重要指標(biāo),IPM越高,說(shuō)明廣告素材效果均衡,可能是因?yàn)閺V告主對(duì)游戲素材版本進(jìn)行的大量迭代和測(cè)試有一定成效,因此不同00r數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇13廣告素材的程度是最高的。對(duì)于這些領(lǐng)域的中國(guó)手游開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),出海勢(shì)必要加碼動(dòng)畫(huà)起量素材的必備要素。--數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr00游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇14策略的影響。此前安卓端的買(mǎi)量成本相對(duì)較低,吸引了大量休閑類(lèi)游戲廣告涌入,導(dǎo)致廣告支出占比68.2%O$5.46游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇15游戲內(nèi)廣告正成為開(kāi)發(fā)者重點(diǎn)發(fā)力的變現(xiàn)方向,插屏廣告和激勵(lì)廣告的回收效果比較理想。然而,近期數(shù)據(jù)顯示這廣告,但就iOS端而言,激勵(lì)廣告相比插屏廣告的這值得注意的是,日本市場(chǎng)無(wú)論是插屏廣告還是激勵(lì)廣告,插屏廣告激勵(lì)廣告激勵(lì)廣告加拿大$16.4法國(guó)法國(guó)法國(guó)法國(guó)法國(guó) $11.4$14.7F$5.7e$3.1支游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇16線是目前的主流做法,比如今年成功出海吸金的《菇勇者傳說(shuō)》、《小妖問(wèn)道》、《甘道夫醒醒啦》等等。這種方式便于借助應(yīng)用內(nèi)廣告獲量,但隨著越來(lái)越多國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者加入這個(gè)賽道,并且聚集在休閑類(lèi)游戲,出海的開(kāi)發(fā)者們而海外的小程序游戲需要背靠頭部社交平臺(tái),由于各平臺(tái)對(duì)小游戲的接入支持以及商業(yè)化落地政策仍處于非常初級(jí)的階段,遠(yuǎn)不如國(guó)內(nèi)微信小游戲生態(tài)成熟,因此采取這種功能、受眾方面的差異較大,難以將國(guó)內(nèi)的小程序游戲直234234MbvSaC里支r游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇17融合類(lèi)游戲一般體現(xiàn)為中重度游戲的玩法輕量化、休閑類(lèi)游戲加入數(shù)值體系或操作復(fù)雜的核心玩法。前者能解決買(mǎi)量推廣的有效性及短期收益問(wèn)題,后者能提高游戲的中長(zhǎng)從2024年下半年海外市場(chǎng)融合類(lèi)游戲的買(mǎi)量榜單來(lái)看,大手筆買(mǎi)量的主要是“三消+”游戲,包括榜首的《Royal融合類(lèi)游戲往往重視買(mǎi)量,需要在有限的投放周期內(nèi)迅速起量。這是因?yàn)?,與依賴(lài)廣告變現(xiàn)的休閑游戲類(lèi)似,新用而就內(nèi)購(gòu)吸金力而言,盡管融合類(lèi)游戲通常設(shè)置了內(nèi)購(gòu)付費(fèi)點(diǎn),但隨著全球手游玩家未來(lái)對(duì)游戲內(nèi)的消費(fèi)支出變得謹(jǐn)慎,41%的高價(jià)值付費(fèi)玩家表示會(huì)削減游aC里支..大幅削減內(nèi)購(gòu)消費(fèi)削減內(nèi)購(gòu)消費(fèi) 維持同樣 MbvS大幅增加內(nèi)購(gòu)消費(fèi)不確定數(shù)據(jù)來(lái)源:Insightrackr數(shù)據(jù)來(lái)源:Mistplay游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇182024年的小游戲出海頭部產(chǎn)品,最明顯的特點(diǎn)是在玩法和題材上都向著多元化發(fā)展。都是為了讓產(chǎn)品足夠有特色,從而跑贏流量競(jìng)賽。2025年小游戲出海的重點(diǎn),很可能就從思路上看,融合類(lèi)游戲可以分為兩種:一種是融合玩法(將重度和輕度玩法融合融合玩法此前的主要思路是直接把休閑以及超休閑機(jī)制引入重度框架里,作為副玩法作游戲。游戲出海的痛點(diǎn)與挑戰(zhàn)2024移動(dòng)游戲出海洞察:聚焦輕量化游戲及增長(zhǎng)策略丨展望篇19
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