09-作為情感媒介的游戲:網(wǎng)絡(luò)游戲中的嚴(yán)肅情感研究_第1頁
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作為情感媒介的游戲:作為情感媒介的游戲:網(wǎng)絡(luò)游戲中的嚴(yán)肅情感研究摘要:社會刻板印象中常常把網(wǎng)絡(luò)游戲只與娛樂相勾連,而如今網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種情感媒介,也具有承載嚴(yán)肅情感的能力。研究基于情感可供性視角,聚焦嚴(yán)肅情感的在線表達(dá),通過對近年來網(wǎng)絡(luò)游戲中在線表達(dá)嚴(yán)肅情感的游戲玩家進(jìn)行深度訪談,分別從游戲玩家、游戲環(huán)境以及主體與環(huán)境交互三方面探析游戲作為一種情感媒介是如何承載嚴(yán)肅情感的。根據(jù)現(xiàn)實和游戲因素的卷入程度,研究將玩家的在線嚴(yán)肅情感實踐分成三類,即游戲情感實踐、現(xiàn)實情感實踐以及現(xiàn)實事件的游戲內(nèi)情感實踐,并發(fā)現(xiàn)盡管玩家的情感實踐行為與動機(jī)存在個體差異,但其背后蘊(yùn)藏的皆為真摯且嚴(yán)肅的情感。關(guān)鍵詞:可供性;情感媒介;嚴(yán)肅情感;情感表達(dá);網(wǎng)絡(luò)游戲一、研究緣起2024年3月1日,日本著名的漫畫家鳥山明驟然離世,這一消息讓無數(shù)人為失去這位創(chuàng)作了《龍珠》等經(jīng)典作品的大師而黯然神傷。中國外交部發(fā)言人在例行記者會上對鳥山明先生逝世表示深切哀悼,并呼吁更多有識之士投身中日文化交流和兩國友好事業(yè)。鳥山明先生的逝世也引發(fā)了跨越國界的集體悼念活動,一些玩家選擇了在游戲中表達(dá)哀思。在《龍珠》的衍生游戲《龍珠超宇宙2》中,游戲玩家們匯集在一起,讓角色們一起擺出《龍珠》中經(jīng)典動作“元氣彈”的姿勢,以此來表達(dá)對逝者的紀(jì)念和追悼。

誠然,當(dāng)人們談及死亡與悼念時,很難將如此嚴(yán)肅的議題與電子游戲聯(lián)系起來。似乎游戲只基于娛樂目的而誕生并只能帶來腎上腺素的飆升而非理性的思考,游戲中的情感也被披裹上一層娛樂化的外衣,與公眾認(rèn)知中的“嚴(yán)肅情感”相去甚遠(yuǎn)?!皣?yán)肅情感”是與嚴(yán)肅議題密切關(guān)聯(lián)的情感類型,例如與國家民族相關(guān)的愛國情感、與死亡相關(guān)的哀悼情感等。盡管在公眾過往的認(rèn)知中代表娛樂的游戲似乎難以與嚴(yán)肅情感相通,但如今,這一刻板印象正在被逐漸打破。一方面,一些學(xué)者認(rèn)為,游戲在傳遞嚴(yán)肅情感上有著不可替代的作用,涉足嚴(yán)肅情感表達(dá)的游戲往往更容易讓用戶反思現(xiàn)實與獲得個人成長[1]。另一方面,區(qū)分現(xiàn)實空間與游戲世界的“魔法圈”正在被逐漸打 青年現(xiàn)象破,那些現(xiàn)實空間中的嚴(yán)肅情感與議題也在悄然浸潤數(shù)字空間。事實上,這并不是在游戲中表達(dá)嚴(yán)肅情感的個案,在2021年袁隆平院士逝世之際,游戲《最終幻想14》的玩家們便身著黑衣黑帽,在游戲中的稻田旁默哀致意;在《部落沖突》中,中國玩家們將部落標(biāo)志換成紅色,以紀(jì)念抗日戰(zhàn)爭勝利70周年并表達(dá)愛國情感……游戲通過更為沉浸式的體驗與漸趨個性化的敘事,為青少年玩家們提供了一種更為深刻的情感實踐,成為數(shù)智化時代青少年情感教育的特殊課堂。二、文獻(xiàn)綜述社會科學(xué)的情感轉(zhuǎn)向讓研究者們關(guān)注媒介視域中人類的樸素情感,也讓越來越多的研究者關(guān)注情感在媒介中的傳遞和流動,尤其是承載更多社會意義的嚴(yán)肅情感。嚴(yán)肅情感是與嚴(yán)肅議題相關(guān)的情感類型,過往研究常常會將嚴(yán)肅情感傳遞視為傳統(tǒng)主流媒體的專屬,媒介技術(shù)的更迭也將關(guān)于嚴(yán)肅情感的傳播廣度和深度推向新的高度[2]。在被人們忽視的媒介角落里,諸如游戲等媒介不僅僅是提供娛樂服務(wù),也是人們參與重要話題、闡述思想、深入思考以及表達(dá)嚴(yán)肅情感的重要方式[3]。在深度媒介化時代,作為重要且日?;拿浇樾螒B(tài),游戲具備著傳遞嚴(yán)肅情感的潛能,它不只是用戶行為的客體與工具,同時也是一種參與式環(huán)境和用戶行動的路徑與媒介[4]。因而,作為一種探索人與外部環(huán)境相互影響的理論視角,情感可供性(affectiveaffordance)的概念很適合被引入游戲研究,用于解釋游戲玩家和環(huán)境的互動。并進(jìn)而用來指涉主體和環(huán)境間的強(qiáng)耦合關(guān)系,它強(qiáng)調(diào)主體與環(huán)境之間的雙向交互而非單向決定,因而可供性所指涉的行動的可能性既可能是有意的,也可能是未預(yù)的。作為可供性的重要維度,情感可供性當(dāng)下在數(shù)字新聞領(lǐng)域中被廣泛討論,它關(guān)注的并非離散的情感,而是環(huán)境所能提供的雙向的影響和被影響的能力,也可以被視為一條情感濡染擴(kuò)散的線索。過往研究中并未將情感可供性與游戲相勾連,但一些學(xué)者也察覺到游戲可供性對情感表達(dá)的影響。指出游戲能喚醒更強(qiáng)烈的共情體驗,實現(xiàn)人與人的密切連接。Rantanen提出游戲是一種情感媒介

深層次的關(guān)聯(lián)。基于此,本研究將情感可供性概念引入游戲研究,關(guān)注作為媒介的游戲傳遞嚴(yán)肅情感的可能性,并進(jìn)一步探析玩家和作為媒介的游戲之間的交互是如何推動嚴(yán)肅情感生成和傳遞的。首先,游戲情感可供性的第一個維度是敘事性,通過話語的建構(gòu)生成情感。Davies認(rèn)為游戲可以更好地進(jìn)行藝術(shù)表現(xiàn),游戲敘事中暗含的悼念者隱喻也讓人們可以突破靜態(tài)圖像的藩籬,更好地理解什么是悲傷。玩家在使用游戲之時,也會產(chǎn)生與游戲設(shè)計者同樣的心情,正如Harrer所說,玩家參與到他們(指游戲設(shè)計者)的情感景觀之中,并與設(shè)計者們同游,會更加深入地理解游戲中蘊(yùn)藏的嚴(yán)肅情感。例如Brooks等人使用功能游戲《癌癥似龍》對學(xué)生進(jìn)行死亡教育,通過游戲中家庭的患病、治療、死亡與哀悼來實現(xiàn)玩家情感上的治愈。因而,游戲與其他媒介一樣,也可以成為嚴(yán)肅情感的重要載體。其次,游戲具有互動性,通過陪伴與交流傳遞情感。對于游戲玩家而言,社交是其重要的動機(jī)之一。Haverinen對游戲《模擬人生》中玩家的在線悼念進(jìn)行研究,在該研究中玩家悼念的對象是不再上線的好友而非確認(rèn)死亡的逝者,研究者認(rèn)為玩家悼念的是失去的社交關(guān)系[13]。游戲中所形成的人際交往與社交網(wǎng)絡(luò)也讓情緒的共享與感染成為可能。Hemenover和Bowman指出在游戲社交中,當(dāng)群體關(guān)系密切,擁有一樣的外部刺激且具有共同目標(biāo)時,群體情緒更容易聚合,且情緒傳染最可能發(fā)生[14]。再次,游戲情感可供性中也包含著沉浸性,玩家借助更加深刻的游戲體驗可以強(qiáng)化情感。一方面游戲環(huán)境的擬真會強(qiáng)化其沉浸性,使其可以直接與玩家的感官進(jìn)行對話,進(jìn)而鞏固玩家與整個游戲環(huán)境的情感紐帶;另一方面玩家在游戲環(huán)境中的匿名狀態(tài)也會增強(qiáng)其沉浸狀態(tài),變得更容易受到暗示而產(chǎn)生行為沖動。Walter認(rèn)為數(shù)字技術(shù)的沉浸感也讓失去虛擬朋友的痛苦變得真切,那些操控角色的玩家去世。最后,平行性也是游戲情感可供性的重要維度,游戲借助平行性實現(xiàn)虛實空間的情感橋接,對于游戲而言,玩家的情感并非無源之水,正如前文所說,如今現(xiàn)實生活與游戲空間的界限越來越模糊,游戲在某。部分游戲設(shè)計團(tuán)隊也會通過設(shè)置游戲角色或游戲道具,讓玩家們在線緬懷一些現(xiàn)實中的人。游戲作 青年現(xiàn)象情感的多元媒介表達(dá)和社會意義。三、研究方法本研究采用了混合研究方法展開,通過深度訪談

結(jié)合參與式觀察的方法探析網(wǎng)絡(luò)游戲中的嚴(yán)肅情感表達(dá)。受訪對象主要通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行招募,研究者將相應(yīng)的招募信息發(fā)布在相應(yīng)游戲社群,同時結(jié)合參與式觀察并借助“滾雪球”的方式,邀請符合條件的受訪者參與訪談。本研究主要征集近三年內(nèi)在游戲中以非文字的形式進(jìn)行過在線悼念的玩家,由于袁隆平院士逝世引發(fā)的社會影響較大,訪談中與之相關(guān)的游戲在線悼念行為相對較多,故本研究將其作為重點案例進(jìn)行分析。同時,也綜合考慮游戲類型的影響,從而保證信息的差異性與豐富性。樣本的數(shù)量遵守信息飽和的原則。訪談對象的信息如表1所示。表1被訪者基本信息訪談?wù)呔幪栃詣e年齡職業(yè)最近主要參與游戲A男27歲公務(wù)員《最終幻想14》B女24歲公司職員《光·遇》C男21歲大學(xué)生《騎馬與砍殺OL》D男20歲大學(xué)生《EVE星戰(zhàn)前夜》E男18歲大學(xué)生《原神》F女20歲大學(xué)生《江南百景圖》G男16歲高中生《部落沖突》H男15歲初中生《我的世界》I男20歲大學(xué)生《坦克世界》J男21歲大學(xué)生《最終幻想14》K男23歲公司職員《光·遇》L男21歲公司職員《和平精英》四、研究發(fā)現(xiàn)游戲作為一種媒介,其敘事性、互動性、沉浸感和平行性維度的情感可供性為嚴(yán)肅情感的生成、表達(dá)與傳遞提供了適宜的空間,本研究延續(xù)這一脈絡(luò)展開分析闡釋?;谠L談材料的梳理,訪談?wù)邆兊挠螒騼?nèi)嚴(yán)肅情感實踐呈現(xiàn)出個體差異。通過游戲玩家和游戲環(huán)境的互動,游戲情感可供性的內(nèi)涵被更為精細(xì)地描摹出來。因而,研究發(fā)現(xiàn)分別從玩家的行為動機(jī)、游戲環(huán)境的特殊性以及玩家與環(huán)境的交互三個方面闡發(fā),三方面并非互斥而是有所交疊,共同解釋了作為媒介的游戲如何塑造情感可供性,如何傳遞嚴(yán)肅情感。

作為嚴(yán)肅情感實踐者的游戲玩家:個體敘事與集體儀式作為情感的主體,動機(jī)是解釋玩家行為的最佳線索。游戲情感可供性既可以承載玩家個體的悲傷,亦可能延展至宏觀的國家敘事,玩家出于自身的需求或目標(biāo)充分運用游戲媒介來踐行悼念。訪談顯示,玩家對某個獨立個體(非公眾人物)進(jìn)行追思往往分為兩種情況,其中最為普遍的是對于逝去的游戲伙伴的悼念。由于游戲具有匿名性,玩家們依靠游戲化身來活動和互動,在很大程度上不會產(chǎn)生現(xiàn)實關(guān)系的勾連,但正如Haverinen所言,游戲中的伙伴雖然素未謀面,但這并不會改變玩家在失去的時刻嘗試表達(dá)歸屬感和群體關(guān)懷的渴望。物理空間的限制讓承載這段關(guān)系的游戲不得不成為釋放哀思的環(huán)境,而這些追憶不 青年現(xiàn)象僅僅是針對失去的虛擬關(guān)系和化身伙伴,也指向屏幕另外一端那位未曾謀面的“朋友”:之前(和)我們一起玩的一個大哥突然心臟出了問題,去世了……因為大家其實也并沒有私人接觸,沒有加微信啥的,甚至都不知道對方真名叫啥,但是一個經(jīng)常一起玩游戲的哥們突然走了,還是挺難受的,所以晚上我們也一起點燈(作者注:指游戲中的誘導(dǎo)發(fā)射器,具有閃光功能)哀悼,也算送他一程。(受訪者D)訪談中,還有另一部分玩家則是微妙地利用了游戲中的匿名性,將游戲視為“樹洞”,以承載那些現(xiàn)實中無法表達(dá)或不被接受的情感:……我在游戲中哀悼了我的男友,因為我沒辦法在現(xiàn)實生活中哀悼他,我沒辦法公開他的存在……我就在游戲里換上了黑色的衣服,去了我倆經(jīng)常一起去過的地圖,面對熟悉的游戲界面,感覺瞬間就哭了出來。(受訪者L)Haverinen將游戲定義為一種“失落感的中介”(mediatorstosenseof,因而人們會在游戲中祭奠并不屬于游戲世界的家人或朋友。受訪者L因為現(xiàn)實生活中的親密關(guān)系不能公開,而選擇在游戲的“樹洞”中安放自己的悲傷,游戲的虛擬性和匿名性在一定程度上為悼念行為蒙上一層薄紗,讓一切在現(xiàn)實中不可言說的悲傷和失落能夠得以公開化和(lifelinecommunication,以數(shù)字存在來重新定義存在,特別是為那些在現(xiàn)實世界中不被認(rèn)可和接納的情感找到可以安置的空間和表達(dá)的方式。游戲在數(shù)字悼念行為中成為一種純粹的可視化媒介,在游戲中玩家得以進(jìn)行免于價值判斷的情感釋放,進(jìn)而為嚴(yán)肅情緒提供可以存續(xù)的空間。在訪談中,除卻個人情感的表達(dá),集體的儀式感往往是被訪者常常提及的字眼,而游戲的互動性也給儀式感提供了合宜的生長條件。根據(jù)柯林斯提出的儀式互動結(jié)構(gòu)要素,儀式的搭建需要參與者們通過共同焦點搭建統(tǒng)一情境[23]。在訪談中袁隆平離世引發(fā)的游戲悼念是解釋集體儀式的典型案例,玩家主體在互動中延展出悼念的共同情境,游戲也成為虛擬互動與儀式表達(dá)的中介載體??赡芪矣∠蟊容^深刻的一件事是,我沒有想到會有如此多的人自發(fā)地前來做這件事情,很多人之前也不太熟悉,很多玩家年紀(jì)也不是很大,但是沒有人表

達(dá)不合時宜的言論,大家都是發(fā)自內(nèi)心地為同一個目的而來。(受訪者A)互動儀式的另一個要素是共同情感的形成。訪談?wù)邆円蔡峒?,盡管很多參與者彼此之間并不認(rèn)識,但也因為共同的悼念和愛國心愿而聚集在一起,儀式將這種短暫的情感通過互動的形式附著在符號之上,繼而形成情感的共享共有,通過集體喚起的方式促進(jìn)集體情感的傳遞,集體儀式也進(jìn)而成為參與者彼此情感傳送的紐帶。而集體情感也會伴生隱蔽的規(guī)訓(xùn),玩家群體會去懲罰與規(guī)訓(xùn)那些反抗儀式或拒絕集體情感的個體,以達(dá)到驅(qū)逐任意性、穩(wěn)固儀式感的[25。有一些家族是會選擇當(dāng)天禁娛的,如果(自己偷偷)上線的話可能會被大家罵或者以后在資源上欠(受訪者C)……我覺得(來參加祭奠活動)才是中國人應(yīng)該有的樣子,所以我覺得這是來自中國人內(nèi)心的自信,對于其他(不來參加活動)的人,我沒什么態(tài)度和看(受訪者G)兩位受訪者的表述分別展現(xiàn)了對儀式反抗者的顯性與隱性的懲罰,同時將規(guī)訓(xùn)與集體情感相融合。根據(jù)受訪者C的陳述,他們對于反對者的懲罰主要是群體排斥與資源壓制,通過一種標(biāo)準(zhǔn)化、制度化的文化體系與成員的互相監(jiān)督保證儀式的達(dá)成,帶有著濃重的游戲內(nèi)的規(guī)則色彩。而受訪者G的表述則是對反抗者文化身份的剝奪,參與者們需要面對的是一個共同的文化系統(tǒng),受訪者將這一文化升華為對于國家與民族的情感,當(dāng)發(fā)現(xiàn)其他玩家不屬于儀式參與者時,儀式結(jié)構(gòu)就會將其驅(qū)逐,以保證共同情感的穩(wěn)定。承載嚴(yán)肅情感的游戲環(huán)境:沉浸體驗與差異認(rèn)知游戲作為一種嚴(yán)肅情感承接和釋放的環(huán)境與其他社交媒體存在著顯著的差異。不少被訪者都提及自己曾在其他的社交媒體上有過悼念行為,但最終還是會流動到游戲中的悼念儀式空間中,游戲讓嚴(yán)肅情感的表達(dá)變得更加具象,游戲化身為游戲玩家提供了一個全新的主觀視角去洞悉與表達(dá)情感。的人物形象站在游戲中去做(悼念行為)(受訪者J)同時,大多數(shù)受訪者都認(rèn)為在游戲中的悼念是更為珍貴且持久的記憶。一般社交媒體的紀(jì)念往往靈活 青年現(xiàn)象且易得,也非常容易隨著時間的流逝而不再更新、無人維護(hù),乃至不復(fù)存在,同時在某種意義上,社交媒體上的紀(jì)念如微博紀(jì)念、B站彈幕等與大眾媒介時代 青年現(xiàn)象你在B站看一個視頻,發(fā)一個一路走好之類的,然后再下一個(就是)娛樂視頻,就刷出來各種搞笑耍寶視頻之類的,就挺破壞氣氛的,而且發(fā)完就完了,但在游戲中可以和比較親近的朋友一起接觸,一起活動的時候更有氛圍,這個活動也會更有紀(jì)念意義,會一直在那里。(受訪者C)訪談中受訪者們也談到了游戲情感表達(dá)與線下情感表達(dá)的差異,對此受訪者們的態(tài)度呈現(xiàn)出明顯的分野。大部分受訪者表示雖然游戲也是表達(dá)自身情感的路徑,效果優(yōu)于一般的社交媒體,但他們?nèi)匀徽J(rèn)為線下的現(xiàn)實情感更為真摯:肯定是線下的情感更重一些……但線下會有一種無形的壓力去要求你這么做,在線上就會更輕松一些,當(dāng)然我知道這個主題是沉重的,但是線上就不會有那么大的壓力。(受訪者B)儀式中的情感在某種意義上而言也具有控制屬性,它通過道德感與責(zé)任感賦予參與者行動的動力,涂爾干曾說“哀悼并不是因為驟然失去親人而受到傷害的私人感情的自然流露,而是群體強(qiáng)加給他們的責(zé)任”[26]。在游戲悼念儀式中,玩家線上的化身自我與真實自我分屬兩個空間,來自虛擬世界的控制與規(guī)訓(xùn)對于真實自我的影響依然有限,相較于線下開放的大型群體而言,真實自我所能感受到的來自游戲的群體壓力與社會感染在爆發(fā)性與速度上均有差異。有些人可能覺得在游戲中有一點兒戲或者是怎么樣的,但至少在很多FF14的玩家眼里,這個游戲本身不僅僅是一個游戲,它已經(jīng)成為一種生活的體驗,它本身就是我們生活的一部分,我們不覺得自己在游

戲中做什么事情都是虛擬的,我們都是有真情實感(受訪者A)我(的游戲形象)站在那里,其實那一刻感覺我仿佛就在參加現(xiàn)實世界中的儀式,那一刻的情感是絕對真摯的,我們對待這件事情是認(rèn)真的,只是選擇了一個我們更熟悉的世界去表達(dá)。(受訪者I)更多的玩家認(rèn)為,游戲中的情感體驗與現(xiàn)實情感并無差異,“任何情感文化中的情緒源流都不是孤獨單向的,而是與線下實踐緊密相連的”[27]。游戲不僅僅只是作為娛樂的工具,更是傾注情感的媒介,它橋接了兩個空間,讓游戲玩家可以在自己更為熟悉的空間中自如表達(dá)自己的情感。梅羅維茨認(rèn)為對人們的交往性質(zhì)產(chǎn)生作用的是信息流動的模式,物質(zhì)場景在新媒介下已經(jīng)不再具有決定性作用[28]。這一思考可以復(fù)用進(jìn)游戲中,當(dāng)游戲滲入日常化生活并成為個體世界的延伸時,那么借助游戲這一情感媒介傳遞的信息與情感同線下環(huán)境中的情緒實際上并無差異。一方面,對于玩家群體而言,游戲是日?;拿浇?,在游戲中表達(dá)嚴(yán)肅情感與在社交媒體上并無差異;另一方面,游戲也不再單單是游戲,它也是一個生活方式和情感抒發(fā)的窗口,它讓現(xiàn)實的嚴(yán)肅情感擁有滲透進(jìn)數(shù)字空間的可能。玩家與環(huán)境的交互:以符號為線索的情感可供性情感可供性的概念強(qiáng)調(diào)人和環(huán)境的共同作用,關(guān)注主體之間“影響和被影響的能力”,而游戲作為一種強(qiáng)交互、高自由度的媒介形式,常常以符號為線索,勾連起玩家與環(huán)境之間的情感流動。例如,游戲的敘事性賦予了玩家一定的自由度,將游戲中可操作的符號轉(zhuǎn)化為行動。作為媒介的游戲中包裹了大量的符號與意義,玩家將虛擬場景的符號轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實的符號載體,依托虛擬現(xiàn)實與泛在自由,模糊人與場景之間的界限,繼而玩家的身體更為主動地沉浸于場景之中,為自己的符號生產(chǎn)賦予意義。在訪談中,受訪者們都談及相較于線下空間中約定俗成的悼念儀式,玩家在游戲中開展的悼念行為可以更為多元,將游戲道具與中國傳統(tǒng)悼念文化相結(jié)合,具體可以分為以下三類:其一是使用情感中立且符合中國傳統(tǒng)悼念習(xí)俗的道具,例如玩家放紙船、穿著黑衣佩帶黑傘等,玩家將現(xiàn)實空間中的悼念敘事完整挪移至游戲空間中,通過類似的虛擬道具呈現(xiàn)并實現(xiàn)情感的生成。其二是轉(zhuǎn)變游戲道具的原有含義,從 青年現(xiàn)象傳統(tǒng)習(xí)俗出發(fā),在特定場景下賦予游戲道具新的情感內(nèi)涵。例如,在游戲《最終幻想14》中,玩家拋撒紙花原本是一種表達(dá)歡樂情緒的行為,但在游戲悼念中,由于紙花道具與傳統(tǒng)喪葬儀式中撒紙錢紙花的形式相近,因而被一些玩家所挪用。符號的情緒性取決于發(fā)出信息的人的主觀意圖,從而將符號情感附加于編碼[29],但這一行為也頗具爭議性,一些游戲玩家認(rèn)為給同一符號先后賦予兩極內(nèi)涵必然會造成沖突與誤讀。其三是對于本身就具有悼念敘事意義的游戲道具進(jìn)行再利用,例如為了悼念袁隆平院士,玩家E在《原神》中釋放霄燈,霄燈是該游戲中紀(jì)念逝去英雄的道具,道具的原有內(nèi)涵與玩家的情感意圖實現(xiàn)重疊,從而生成更為充沛的情感。(見表2)表2玩家在游戲中使用的道具/符號被訪者游戲悼念儀式中使用道具/行為A《最終幻想14》身著黑衣,撐著黑傘D《EVE星戰(zhàn)前夜》點亮誘導(dǎo)發(fā)射器E《原神》點亮并放飛霄燈H《我的世界》紅石音樂彈奏《送別》I《坦克世界》鳴炮J《最終幻想14》撒紙花K《光·遇》放紙船除卻游戲道具外,游戲空間不是空洞的,而是富含意義的,一些玩家也為游戲場景賦予符號意義。例如,在對袁隆平的悼念中,由于稻田是袁隆平奮斗與奉獻(xiàn)的地方,因而大多數(shù)玩家們把稻田抽象成袁隆平的象征,在有條件的情況下都會選擇稻田為祭奠的主要場景,利用媒介空間進(jìn)行情感編碼?!耙环N媒介的符號形式產(chǎn)生它的編碼特征,而媒介則用這樣的編碼來表達(dá)信息”[30]。稻田空間在此演化成為一種象征性符號,玩家們用向稻田默哀的行為來表達(dá)對于偉人離世的哀痛以及對其豐功偉績的敬意。正好《江南百景圖》可以給我一些靈感,然后我的界面上就放置了4塊稻田,稻田就代表袁隆平的禾下乘涼夢,然后路上正好有一只小貓,就是袁花花。(受訪者F)這個游戲里面有一塊稻田……里面還有一個很著名的NPC,他有一句臺詞,就是能吃飽飯是一件很幸福的事,而這個NPC(受訪者

作為人民科學(xué)家,關(guān)于袁隆平的媒介敘事也往往會和愛國話語相勾連,這種意象不僅僅發(fā)生在媒介闡發(fā)中,同樣也滲入游戲敘事中。一些玩家會主動將對袁隆平的在線悼念與愛國話語相勾連:的部落,然后我們頂榜后都表示,兩位院士(袁隆平院士和吳孟超院士)(受訪者G)落名成為紀(jì)念符號,在表達(dá)對于袁隆平離去的悲傷情緒的同時,也通過這一行為強(qiáng)化民族與國家認(rèn)同,將對個體的悲傷情緒轉(zhuǎn)化為家國情懷,也充分體現(xiàn)出游戲?qū)τ趪?yán)肅情感和宏大敘事的承載力。這些行為和情感可以被視為參與者長期浸潤于游戲環(huán)境中而形成的頂榜是一個比較常見的紀(jì)念方式,之前有公會中的朋友過生日,大家也會幫忙準(zhǔn)備一下……這件事(指頂榜)就是在我們游戲里面最隆重的一件事情。(受訪者G)慣習(xí)是一種歷時性的經(jīng)驗積累,在游戲中同時被玩家的現(xiàn)實經(jīng)驗與游戲認(rèn)知形塑,并融合了玩家個體的慣習(xí)實踐。長年累月的游戲沉浸推動玩家實踐、現(xiàn)實傳統(tǒng)以及游戲機(jī)制三重交互的形成,從某種意義上而言,游戲沉浸讓游戲中的獨特的情感表達(dá)變14》玩家提及的“黑衣黑素在游戲環(huán)境中的復(fù)刻。此外,在慣習(xí)演進(jìn)過程中,基礎(chǔ)經(jīng)驗也在不斷被強(qiáng)化調(diào)整,例如“頂榜”儀式原為針對玩家個體的紀(jì)念儀式,但隨著時間推移被推及公共悼念儀式中,也讓這一行為所表達(dá)的情緒更加多元。無論是符號的挪用還是慣習(xí)的培養(yǎng),背后的核心邏輯都是主體借由自己對游戲的感知而運用游戲作為媒介所進(jìn)行的策略性使用,并以此來縫合主體與外在環(huán)境之間的關(guān)系。純粹的游戲功能或單純的個體意圖都無法完全解釋游戲中玩家的情感實踐,游戲的內(nèi)容或設(shè)計中并不總是關(guān)涉嚴(yán)肅情感,而玩家也無法在游戲中憑空抒發(fā)哀思,可供性和策略性使用在媒介技術(shù)決定論和主體性建構(gòu)之間提供了一個平衡的闡釋框架。基于對游戲的策略性使用,玩家們得以突破游戲敘事所創(chuàng)建的情感基調(diào),借助自 青年現(xiàn)象五、結(jié)論與討論本研究以情感可供性視角并借助游戲案例探析網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種媒介是如何承載嚴(yán)肅情感的。對作為嚴(yán)肅情感實踐者的游戲玩家而言,游戲嵌入他們的生活方式和社交圈層,他們將真實的情感投射于游戲中,這種情感不但可以用于承載個體的懷念,而且可以匯集成儀式化的愛國情感表達(dá),還通過建立規(guī)則的方式驅(qū)除反對者,從而保證共同情感的穩(wěn)定。就承載嚴(yán)肅情感的游戲環(huán)境而言,游戲的沉浸感使其更有助于參與者建構(gòu)情感連續(xù)的個體記憶,當(dāng)游戲滲透進(jìn)日常時,人們?nèi)粘5那楦幸部梢酝渡渲劣螒蛑校螒虺蔀樘摂M與現(xiàn)實兩個空間之間的情感橋梁與中介。從游戲和玩家的交互來看,游戲讓玩家呈現(xiàn)出更加個性化的情感敘事,玩家把符號化的道具與場景轉(zhuǎn)化為多元的情感行為實踐,不僅僅是個人感受,國家話語也可以滲透至個體敘事之中。此外,常年浸潤游戲之中也讓玩家們形成了一套關(guān)于情感表達(dá)的慣習(xí),從而在游戲中建立起群體認(rèn)同的圈層文化,并將游戲中原有針對個體的情感行為移植到公共事件中。伴隨著游戲因素和現(xiàn)實因素的交融,游戲媒介的情感可供性凸顯,現(xiàn)實因素的卷入讓游戲語境下的情感表達(dá)變得更為復(fù)雜多元。根據(jù)現(xiàn)實因素和游戲因素的卷入程度,玩家們的嚴(yán)肅情感實踐可以分為三類(見圖1圖1游戲嚴(yán)肅情感實踐類別示意圖

一是游戲情感實踐,其特點是高游戲卷入、低現(xiàn)實卷入。由于游戲玩伴所能提供的信息有限,并且更多集中于游戲環(huán)境之中,使得玩家形成于游戲中的嚴(yán)肅情感也能有所安放。二是現(xiàn)實情感實踐,其特點是低游戲卷入、高現(xiàn)實卷入。人們會因為游戲的匿名性而選擇將現(xiàn)實中無法表露的情感寄托于游戲虛擬空間之中,現(xiàn)實因素對該行為有著較大的驅(qū)動力,而游戲被視為一種純粹的可生產(chǎn)內(nèi)容并抒發(fā)情感的媒介工具,成為線下儀式的補(bǔ)充或替代,其互動性和沉浸性等特征在此類案例中并不會有顯著呈現(xiàn)。三是最為普遍且在本研究中突出反映的類型,即現(xiàn)實事件的游戲內(nèi)情感實踐,其特征是高現(xiàn)實卷入、高游戲卷入。玩家因為現(xiàn)實世界中的事件而匯集于游戲,又充分利用游戲中的符號來生成和傳遞情感,不僅僅是將嚴(yán)肅情感訴諸文字和表情符號,還可以借用和創(chuàng)造虛擬物品實現(xiàn)線下與線上情感的聯(lián)動與延續(xù)。游戲中的集體情感實踐更能凸顯出游戲作為一種具有情感可供性的媒介所存續(xù)的感染力和號召力,不僅可以承接個體微妙的情緒抒發(fā),也能荷載宏大敘事下的民族感情,也從某種意義上折射出游戲玩家所具備的可被正向動員的積極潛能。從某種意義上而言,游戲內(nèi)嚴(yán)肅情感表達(dá)是現(xiàn)實中情感呈現(xiàn)的延伸與拓展,游戲中的高自由度允許每一位玩家用自己所能想象到的行動去表達(dá)情感,以最個性化的方式銘刻記憶,而那些在現(xiàn)實生活中不可言說的心境,那些不被主流話語所認(rèn)可的個體,也在游戲環(huán)境中得以安放。誠然,虛擬的臨場和真實的親歷具有本質(zhì)的區(qū)別,游戲嚴(yán)肅情感表達(dá)往往是人們網(wǎng)絡(luò)體驗中的片段,雖盡可能地去復(fù)刻現(xiàn)實中的情感儀式,但往往只能實現(xiàn)碎片化的再現(xiàn)。然而,盡管符號是虛擬的,擬真的畫面背后不過是一串代碼,當(dāng)一群玩家在游戲中的稻田前默哀時,屏幕前的他們也能感同身受這份悼念的沉痛與莊重,游戲作為一種參與式環(huán)境將嚴(yán)肅的情緒傳遞給了每一個參與者,并使其獲得情感升華與汲取力量??傮w而言,首先,本研究重點討論了游戲嚴(yán)肅情感的呈現(xiàn)并基于情感可供性的視角關(guān)注了游戲玩家與環(huán)境交互的三種類型,但囿于研究篇幅和訪談發(fā)現(xiàn),本研究著重探討了基于現(xiàn)實事件的游戲內(nèi)情感實踐,對于其他兩種類型的討論未能更加深入。其次,本研究以深度訪談為主要研究方法,未來研究可以基于特 青年現(xiàn)象定案例采用線上民族志等研究方法展開,更加充分地通過參與式觀察和內(nèi)省式思考來深入探究游戲中的嚴(yán)肅情感表達(dá)。此外,游戲情感可供性的主體和維度也極為豐富,在這一媒介的兩端,可以是玩家與游戲設(shè)計者,借由編程生成的游戲體驗來實現(xiàn)雙方的情感交流;也可以是玩家與玩家,無論是游戲內(nèi)的援助,還是屏幕之外的互動,游戲讓陌生人熟悉的同時,也維系著媒介化的親密關(guān)系;還可以是玩家與化身,玩家將自己最真實的情感投射于游戲化身之上,與另一個自我形成情感共鳴;甚至可以是現(xiàn)實與虛擬,玩家們將現(xiàn)實空間中的喜怒哀樂與社會資本帶入游戲中來,再將游戲中的話語建構(gòu)與情感體驗轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實空間中去。正如麥克盧漢所言,游戲是“傳播媒介”,是人

們對現(xiàn)實生活的投影和想象,它可以承載理性的議題與思考,也可以傳遞嚴(yán)肅的話語和情感。游戲,不僅僅是娛樂,更可以成為青少年嚴(yán)肅情感教育和積極情感動員的特別課堂?!觯刍痦椖浚罕疚南祰疑鐣茖W(xué)基金項目“智能手機(jī)對未成年人身心健康發(fā)展的影響及其協(xié)同共治機(jī)制研究”(項目編號:20BXW127)的階段性成果]蔣俏蕾:清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院長聘副教授,責(zé)任編輯/陳晨參考文獻(xiàn):FormosayanHowarthSetal.MoralityMetersandTheirImpactsonMoralChoicesinVideogameAQualitatieStud.GamesandCultur2028.orderer.WhasNext?RemarksontheCurrentVitalizationofEntertainmentTheor.JournalofMediaPscholog22663.CarrollLandryK.LoggingonandLettingOuUsingOnlineSocialNetorkstoGrieeandtoMour.BulletinofSciencechnology&Societ23334.ereiraLoqueL.nderstandingtheVideogameMediumthrougherspectiesofarticipatio/ProceedingsofDiGRA2DeFraggingGameStudie23.GibsonJJ.TheSensesConsideredaserceptualystem.BostoMHoughtonMiffli966.vansSearceKVitaketal.ExplicatingAffordanceAConceptualFrameorkfornderstandingAffordancesinCommunicationesearc.JournalofComputerMediatedCommunicatio2232.WilersonHRiedlMWhippleKN.AffectieAffordanceExploringFacebookeactionsasEmotionalesponsestoHyperpartisanoliticalNew.DigitalJournalis20040.IsbisterK.HwGamesMeUEmotionbyDesig.CambridgMMITPres26.RantanenJ.GamesasAffectieMediu.FinlanAaltoniersit2.DviesR.NewnderstandingsofarentalGrieLiteratureevie.JournalofAdvancedNursin2004:HarrerS.FromLosingtoLosExploringtheExpressieCap

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