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文檔簡(jiǎn)介

第一章3dsmax2010建模環(huán)境1.13dsmax2010概述1.1.1認(rèn)識(shí)3dsMax2010

在建模、渲染和動(dòng)畫等許多方面,3dsMax2010提供了全新的制作方法,通過(guò)使用該軟件可以很容易地制作出大部分對(duì)象,通過(guò)渲染從而創(chuàng)造出美麗的3D世界.1.1.23dsMax的應(yīng)用領(lǐng)域

3dsMax是全球擁有用戶最多的三維動(dòng)畫軟件之一,隨著分工越來(lái)越細(xì),社會(huì)當(dāng)中已經(jīng)形成了幾個(gè)比較重要的行業(yè),尤其在廣告、影視、建筑裝飾、游戲、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。1.1.23dsMax的應(yīng)用領(lǐng)域

3dsMax是全球擁有用戶最多的三維動(dòng)畫軟件之一,隨著分工越來(lái)越細(xì),社會(huì)當(dāng)中已經(jīng)形成了幾個(gè)比較重要的行業(yè),尤其在廣告、影視、建筑裝飾、游戲、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。1.2.33dsMax2010的新增功能

3dsMax2010引進(jìn)了新的、節(jié)省時(shí)間的動(dòng)畫和貼圖工作流程工具、開(kāi)創(chuàng)性的新的渲染技術(shù),從而提高了3dsMax與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品的相互操作和兼容性。如果是老用戶,拿到新軟件后主要關(guān)心的內(nèi)容就是了解新增功能,軟件經(jīng)過(guò)多次版本的更新后,功能已經(jīng)非常強(qiáng)大。新添加的功能主要是為了提高工作效率,使操作更人性化。3dsMax2010功能更強(qiáng)大且簡(jiǎn)單易用,因?yàn)樗舜罅啃鹿ぞ?,并且在?jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)后其常用命令觸手可及,使用起來(lái)更加得心應(yīng)手。下面我們來(lái)介紹一下3dsMAX2010的主要新增功能

1.23dsmax2010用戶界面1.2.1界面元素

3dsMAX是一個(gè)復(fù)雜、龐大的三維動(dòng)畫制作系統(tǒng),初次接觸3dsMAX的朋友肯定會(huì)對(duì)其復(fù)雜、龐大的菜單和工具欄,特別是層層疊加的命令面板感到驚訝。所以在學(xué)習(xí)之前,首先對(duì)3dsMAX的操作界面及一些基本的操作來(lái)一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹,以便大家快速熟悉3dsMAX的建模環(huán)境,掌握一些基本工具的使用方法。新的3dsMax軟件界面中各個(gè)領(lǐng)域的功能,放置在5個(gè)不同的位置上。要使用相應(yīng)的功能時(shí),到相應(yīng)的位置區(qū)域中進(jìn)行查找即可。

1.2.2菜單欄1.2.3工具欄1.2.4視圖1.2.5命令面板1.2.6底部功能欄1.3配置視圖1.3.1常用視圖設(shè)置對(duì)視圖進(jìn)行更多的控制可以通過(guò)選擇“視圖”和“視圖配置”命令,在彈出如圖1-16所示的“視圖配置”對(duì)話框中進(jìn)行更加深入的調(diào)整該對(duì)話框中有9個(gè)選項(xiàng)卡,分別為“渲染方法”、“布局”、“安全框”、“自適應(yīng)降級(jí)切換”、“區(qū)域”、“統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)”、“照明和陰影”、ViewCube和SteeringWheels。圖1-16視圖配置選項(xiàng)卡1.3.2布局選項(xiàng)卡在“視圖”菜單下“視圖配置”對(duì)話框中單擊“布局”標(biāo)簽,進(jìn)入如圖1-17所示的“布局”選項(xiàng)卡,在該選項(xiàng)卡中主要對(duì)視圖的數(shù)量、視圖的尺寸布局和每個(gè)視圖的角度進(jìn)行定義。圖1-17布局選項(xiàng)卡1.3.3安全框選項(xiàng)卡1.3.4自適應(yīng)降級(jí)切換選項(xiàng)卡若創(chuàng)建的場(chǎng)景比較復(fù)雜,進(jìn)行動(dòng)畫預(yù)覽或編輯場(chǎng)景時(shí),會(huì)導(dǎo)致渲染遲鈍甚至無(wú)法正常工作,遇到這種情況時(shí),可以啟動(dòng)“自適應(yīng)降級(jí)切換”功能,緩解計(jì)算機(jī)性能不佳的問(wèn)題。

1.3.5viewcube選項(xiàng)卡1.3.6SteeringWheels選項(xiàng)卡

SteeringWheels3D導(dǎo)航控件是一個(gè)追蹤菜單,通過(guò)該控件可以從單一的工具訪問(wèn)不同的2D和3D導(dǎo)航工具。通過(guò)選擇“視圖”SteeringWheels“切換SteeringWheels”命令,或使用快捷鍵Shift+W,將SteeringWheels顯示出來(lái),如圖1-22所示。

圖1-22SteeringWheels窗口1.3.6使用視圖背景找來(lái)一張薄紙,將書中比較好看的圖畫描下來(lái)是我們小時(shí)候非常喜歡做的事情。實(shí)際上這樣的流程在3dsMax軟件中同樣適用。但并不是將一個(gè)2D圖畫描咸一個(gè)2D圖畫,而是制作出3D的對(duì)象。這就要求在不同方向的視圖背景上放置相同角度的2D圖畫,采用相應(yīng)的方法制作出3D的對(duì)象。

1.4視圖操作

1.4.1顯示模式1.4.2視圖布局及切換在默認(rèn)設(shè)置下,所有正視圖采用線框顯示模式(Wireframe),透視圖則采用光滑加高光(Smooth+Highlights)的顯示模式。

1.4.3使用視圖導(dǎo)航控制視圖1.4.4縮放視圖1.4.5移動(dòng)視圖1.4.6旋轉(zhuǎn)視圖1.4.7使用SteeringWheels1.5對(duì)象選擇

1.5.1點(diǎn)擊選擇1.5.2區(qū)域選擇1.5.3根據(jù)名稱選擇1.5.4通過(guò)顏色選擇1.5.5選擇過(guò)濾器1.6物體變換

1.6.1移動(dòng)變換移動(dòng)變換指的是改變物體位置的操作,操作成功的關(guān)鍵是軸向的控制。激活工具欄移動(dòng)工具,或按下W快捷鍵,在視圖區(qū)中單擊選中物體,視圖中就會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)變換控制器,其中的紅、綠、藍(lán)箭頭分別代表坐標(biāo)系X、Y、Z軸方向,如圖1-48所示。按下“+’’和“—’,·鍵可調(diào)整該控制器的大小,按下X鍵可控制該控制器的顯示/隱藏。

1-48使用移動(dòng)工具選擇幾何體1.6.2旋轉(zhuǎn)變換1.6.3縮放變換1.6.4數(shù)值變換1.6.5變換中心1.6.6設(shè)定坐標(biāo)系統(tǒng)1.7復(fù)制物體

1.7.1變換復(fù)制復(fù)制物體最簡(jiǎn)單的一種方法,就是選擇物體后,執(zhí)行“編輯”菜單>“克隆”命令,或按下Ctrl+V快捷鍵。當(dāng)使用該命令復(fù)制時(shí),源物體與復(fù)制物體完全重合在一起,從視圖中幾乎看不出任何的變化,因而需要使用移動(dòng)工具將復(fù)制物體拖離原位置。在實(shí)際工作中,一般都是按住鍵盤上的Shift鍵不放,再使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或放縮工具進(jìn)行變換復(fù)制操作。1.7.2鏡像復(fù)制

1.7.3陣列工具1.7.4間隔工具1.8對(duì)齊與捕捉

1.8.1對(duì)齊

3dsMAX的建模與CAD略有不同,除了要用到參數(shù)錄入及空間捕捉功能外,還要大量使用對(duì)齊命令,以確定物體與物體之間的位置關(guān)系。

1.8.2捕捉1.9場(chǎng)景管理器

1.9.1使用組1.9.2隱藏/凍結(jié)1.9.3圖層

圖層是3dsMAX的一個(gè)場(chǎng)景管理工具,作用和用法與AutoCAD中的層非常相似。使用圖層可以非常方便的對(duì)同類型物體進(jìn)行控制,包括物體的選擇、顯示/隱藏、凍結(jié)、渲染等。1.10本章實(shí)例

1.11本章小結(jié)

本章主要講述了三維軟件的應(yīng)用和3dsMAX2010的基本設(shè)置以及一些基本操作,包括對(duì)象的選擇、變換、復(fù)制、對(duì)齊、場(chǎng)景管理等,通過(guò)本章的學(xué)習(xí),可以了解三維軟件的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用方向和發(fā)展趨勢(shì),同時(shí)還可以掌握一些3dsMAX2010的基本操作。1.12上機(jī)實(shí)戰(zhàn)

1.13思考于練習(xí)

1.如何使用ViewCube進(jìn)行視圖旋轉(zhuǎn)找到想要的視圖角度?2.選擇場(chǎng)景中的對(duì)象的工具有哪幾種?除了選擇之外它們還有什么功能?3.3dsMAX2010中最常用的復(fù)制方式有哪幾種?第二章

基本幾何體創(chuàng)建

2.1

創(chuàng)建面板

3dsmax具有強(qiáng)大的三維建模功能,可以通過(guò)單擊創(chuàng)建面板中按鈕,從展開(kāi)的卷簾窗中,物體類型下拉列表中選擇創(chuàng)建,在這個(gè)面板中包含了所有創(chuàng)建基本幾何體的創(chuàng)建命令。其中,標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體就存在于此下拉列表中,如圖2-1所示。圖2-1創(chuàng)建面板2.2標(biāo)準(zhǔn)幾何體

2.2.1長(zhǎng)方體1.創(chuàng)建長(zhǎng)方體2.長(zhǎng)方體參數(shù)2.2.2球體1.創(chuàng)建球體2.球體參數(shù)2.2.3椎體1.創(chuàng)建椎體2.椎體的參數(shù)2.2.4幾何球體1.創(chuàng)建幾何球體2.幾何球體的參數(shù)2.2.5圓柱體1.圓柱體的創(chuàng)建2.圓柱體參數(shù)2.2.6圓環(huán)體1.創(chuàng)建圓環(huán)體2.圓環(huán)的參數(shù)2.2.7管狀體2.2.8四棱錐2.2.9茶壺2.2.10平面2.3擴(kuò)展幾何體

2.3.1倒角立方體1.倒角立方體創(chuàng)建2.倒角立方體參數(shù)2.3.2倒角圓柱體1.倒角圓柱體創(chuàng)建2.倒角圓柱體參數(shù)2.3.3油桶1.油桶的創(chuàng)建2.油桶的參數(shù)2.3.4紡錘體1.紡錘體的創(chuàng)建2.紡錘體的參數(shù)2.3.5膠囊1.膠囊的創(chuàng)建2.膠囊的參數(shù)2.3.6

L形墻1.L形墻創(chuàng)建2.L形墻參數(shù)2.3.7

C形墻2.3.8軟管2.3.9球棱柱2.3.10棱柱2.3.11環(huán)形波2.3.12創(chuàng)建建筑模型小結(jié)本章介紹了3dsmax2010中基本幾何體的創(chuàng)建及其參數(shù)的修改,通過(guò)學(xué)習(xí)掌握創(chuàng)建基本幾何體的方法和使用基本幾何體進(jìn)行模型的創(chuàng)建。

2.4本章實(shí)例

2.4.1雪人的制作2.4.2卡通蠟燭臺(tái)的制作2.5本章小結(jié)本章主要講述了3dsMAX2010中基本幾何體的創(chuàng)建及其參數(shù)的修改,通過(guò)學(xué)習(xí)掌握創(chuàng)建基本幾何體的方法,并學(xué)會(huì)使用基本幾何體進(jìn)行模型的創(chuàng)建。2.6上機(jī)實(shí)戰(zhàn)

2.7思考于練習(xí)

1.切角長(zhǎng)方體與長(zhǎng)方體有何區(qū)別?2.球體與幾何球體的不同有哪些?3.快速對(duì)齊的快捷鍵是什么?第三章

復(fù)合建模

3.1

創(chuàng)建二維圖形

3.1.1矩形1.創(chuàng)建矩形矩形的創(chuàng)建比較簡(jiǎn)單,操作步驟如下。單擊“創(chuàng)建-圖形-矩形”按鈕。將鼠標(biāo)光標(biāo)移到視圖中,單擊并按住鼠標(biāo)不放拖曳光標(biāo),視圖中生成一個(gè)矩形,移動(dòng)光標(biāo)調(diào)整矩形的大小,在適當(dāng)?shù)奈恢盟砷_(kāi)鼠標(biāo)左鍵,矩形創(chuàng)建完成,創(chuàng)建矩形時(shí)按住ctrl鍵,可以創(chuàng)建出正方形。2.矩形的修改參數(shù)單擊矩形將其選中,然后單擊修改按鈕,參數(shù)命令面板中會(huì)顯示矩形的參數(shù)。3.參數(shù)的修改矩形的參數(shù)比較簡(jiǎn)單,在參數(shù)的數(shù)值框中直接設(shè)置數(shù)值,矩形的形體即會(huì)發(fā)生改變。3.1.2圓和橢圓1.創(chuàng)建圓和橢圓以圓形為例來(lái)介紹創(chuàng)建方法,操作步驟如下。單擊“創(chuàng)建-圖形-圓”按鈕將鼠標(biāo)光標(biāo)移到視圖中,單擊并按住鼠標(biāo)左鍵不放拖曳光標(biāo),視圖中生成一個(gè)圓,移動(dòng)光標(biāo)調(diào)整圓的大小,在適當(dāng)?shù)奈恢盟砷_(kāi)鼠標(biāo)左鍵,圓創(chuàng)建完成,使用相同方法可以創(chuàng)建出橢圓。2.圓和橢圓的修改參數(shù)單擊圓或橢圓將其選中,然后單擊“修改”,在修改命令面板中會(huì)顯示它們的參數(shù)3.1.3文本1.創(chuàng)建文本2.文本的修改參數(shù)3.1.4弧1.創(chuàng)建弧3.1.5圓環(huán)3.1.6多邊形3.2編輯二維圖形

3.2.1樣條線段編輯

“線”用于創(chuàng)建出任何形狀的開(kāi)放型或封建型的線和直線。創(chuàng)建完成后還可以通過(guò)調(diào)整節(jié)點(diǎn)、線段和線來(lái)編輯形態(tài)。下面介紹線的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。1.創(chuàng)建線的方法線的創(chuàng)建是學(xué)習(xí)創(chuàng)建其他二維圖形的基礎(chǔ),創(chuàng)建線的操作步驟如下。單擊“創(chuàng)建-圖形-線”按鈕在頂視圖中單擊鼠標(biāo)左鍵,確定線的起點(diǎn),移動(dòng)光標(biāo)到適當(dāng)?shù)奈恢貌螕羰髽?biāo)左鍵確定節(jié)點(diǎn),生成一條直線。繼續(xù)移動(dòng)光標(biāo)到適當(dāng)位置,單擊鼠標(biāo)左鍵確定節(jié)點(diǎn)并按住鼠標(biāo)左鍵不放拖拽光標(biāo),生成一條弧狀的線。松開(kāi)鼠標(biāo)左鍵并移到適當(dāng)?shù)奈恢茫梢哉{(diào)整出新的曲線,單擊鼠標(biāo)左鍵確定節(jié)點(diǎn),線的形狀。繼續(xù)移動(dòng)光標(biāo)到適當(dāng)?shù)奈恢?,單擊鼠?biāo)左鍵確定節(jié)點(diǎn),可以生成一條新的直線。如果需要?jiǎng)?chuàng)建封閉線,將光標(biāo)移動(dòng)到線的起始點(diǎn)上并單擊鼠標(biāo)左鍵,彈出“樣條線”對(duì)話框,提示用戶是否閉合正在創(chuàng)建的線,單擊“是(Y)”按鈕即可閉合創(chuàng)建的線,單擊“否(N)”按鈕,則可以繼續(xù)創(chuàng)建線。如果需要?jiǎng)?chuàng)建開(kāi)放的線,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可結(jié)束線的創(chuàng)建。在創(chuàng)建線時(shí),如果同時(shí)按住Shift鍵,可以創(chuàng)建出與坐標(biāo)軸平行的直線。2.線的創(chuàng)建參數(shù)

3.線的形體修改線創(chuàng)建完成后,總要對(duì)它的形體進(jìn)行一定程度的修改,以達(dá)到滿意的效果,這就需要對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。節(jié)點(diǎn)有4種類型:分別是Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)和平滑。下面就來(lái)介紹線的形體修改,操作步驟如下。單擊“創(chuàng)建-形狀-線”按鈕,在頂視圖創(chuàng)建一條線。單擊“修改”按鈕,在修改命令堆棧中單擊“Line”命令前面的加號(hào),展開(kāi)子層級(jí)選項(xiàng),定點(diǎn),開(kāi)啟后可以對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行修改操作;線段,開(kāi)啟后可以對(duì)線段進(jìn)行操作修改;樣條線,開(kāi)啟后可以對(duì)整條線進(jìn)行修改操作。單擊“定點(diǎn)”選項(xiàng),該選項(xiàng)變?yōu)辄S色表示被開(kāi)啟,這時(shí)視圖中的線會(huì)顯示出節(jié)點(diǎn)。單擊要選擇的節(jié)點(diǎn)將其選中,使用“移動(dòng)”攻擊將選中的節(jié)點(diǎn)沿x軸向下移動(dòng),調(diào)整節(jié)點(diǎn)的位置,線的形狀發(fā)生改變。按住鼠標(biāo)左鍵不放并拖拽出選擇框框選住需要的多個(gè)節(jié)點(diǎn),松開(kāi)鼠標(biāo)左鍵,將框選的節(jié)點(diǎn)選中,再使用“移動(dòng)”工具對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。線的形體還可以通過(guò)調(diào)整節(jié)點(diǎn)的類型來(lái)修改,操作如下。單擊“創(chuàng)建-形狀-線”按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一條線。在修改命令堆棧中單擊“定點(diǎn)”選項(xiàng),在視圖中單擊中間的節(jié)點(diǎn)將其選中,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中顯示了所選擇節(jié)點(diǎn)類型。在菜單中可以看出所選擇的點(diǎn)為角點(diǎn)。在菜單中選擇其他節(jié)點(diǎn)類型命令,節(jié)點(diǎn)的類型會(huì)隨之改變。以下是4種節(jié)點(diǎn)類型,自左向右分別為Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)和平滑,前兩種類型的節(jié)點(diǎn)可以通過(guò)綠色的控制手柄進(jìn)行調(diào)整,后兩種類型的節(jié)點(diǎn)可以通過(guò)直接使用“移動(dòng)”工具進(jìn)行位置的調(diào)整。3.2.2編輯樣條線命令

在視圖中任意創(chuàng)建一個(gè)二維圖形,單擊“修改”按鈕,然后單擊修改器列表,從中選擇“編輯樣條線”命令,修改命令面板中會(huì)顯示命令參數(shù)。幾何體卷邊欄中提供了關(guān)于樣條線的大量集合參數(shù),其參數(shù)面板很復(fù)雜,包含了大量命令按鈕和參數(shù)選項(xiàng)。

3.3二維建模

3.3.1擠壓(Extrude)3.3.2扭曲(Lathe)3.3.3倒角(Bevel)“倒角”命令只用于二維形體的編輯,對(duì)二維形體進(jìn)行擠出,還可以對(duì)形體邊緣進(jìn)行倒角,下面介紹“倒角”命令的參數(shù)和用法。選擇“倒角”命令的方法與“車削”命令相同,選擇時(shí)應(yīng)先在視圖中創(chuàng)建二維圖形,選中二維圖形后再選擇“倒角”選擇“倒角”命令后修改命令面板中會(huì)顯示其參數(shù),“倒角”參數(shù)的主要分為兩部分。3.4

復(fù)合幾何體建模3.4.1放樣3.4.2布爾運(yùn)算3.5本章實(shí)例

3.5.1現(xiàn)代茶幾制作3.5.2鐘表的制作3.5.3椅子的制作3.5.4休閑椅的制作3.6本章小結(jié)

本章主要講述了二維圖形、二維建模,復(fù)合建模,布爾運(yùn)算和放樣的一些操作,包括二維圖形轉(zhuǎn)化為三維模型的方法等,通過(guò)本章的學(xué)習(xí),可以了解三維模型的多種創(chuàng)建方法,每一種創(chuàng)建方法的不同之處是我們要細(xì)細(xì)體會(huì)的。3.7上機(jī)實(shí)戰(zhàn)

3.8思考于練習(xí)

1.什么是將二維圖形作為沿某個(gè)路徑的剖面,而形成復(fù)雜的三維對(duì)象,并且在同一路徑的不同分段中給予不同的形體?2.如何解決使用放樣工具創(chuàng)建物體時(shí),出現(xiàn)的扭曲現(xiàn)象?3.常用的三種布爾運(yùn)算方式有哪幾種?第四章修改建模

4.1修改面板

4.1.1修改面板的組成

Modify修改命令面板可劃分為4個(gè)基本區(qū)域:物體名稱及顏色、編輯器列表、編輯器堆棧、物體基本參數(shù)欄,如圖4-1所示。圖4-1Modify修改命令面板4.1.2堆棧的編輯選擇修改器建立一組功能按鈕:首先輸入新建修改器集名,并設(shè)置按鈕總數(shù),在左側(cè)修改器功能列表中雙擊所需的修改器或?qū)⑿枰男薷钠髦苯油献е劣覀?cè)空白按鈕上,保存新設(shè)置的一組功能按鈕,選擇確定退出。最后在配置修改器集菜單中選擇顯示按鈕。如圖4-2所示。圖4-2配置修改器集4.2常用編輯修改器

4.2.1彎曲(Bend)彎曲修改器的主要功能是對(duì)所創(chuàng)建的實(shí)體造型施加均勻的彎曲。如圖4-3所示,通過(guò)它可以控制在X、Y、Z任何一軸向的彎曲角度。圖4-3彎曲的造型4.2.2錐化(Taper)錐化修改器用來(lái)縮放實(shí)體造型的端部,從而產(chǎn)生一個(gè)錐化輪廓。通過(guò)它軸向控制可使一端放大或使一端縮小。

4.2.3扭曲(Twist)扭曲修改器在實(shí)體造型上產(chǎn)生扭轉(zhuǎn)效果,可以控制任意三個(gè)軸上扭曲的角度,并設(shè)置偏移來(lái)壓縮扭曲相對(duì)于軸點(diǎn)的效果。也可以對(duì)實(shí)體造型一段范圍進(jìn)行限制扭曲。4.2.4噪波(Noise)

噪波修改器可以干擾網(wǎng)格的頂點(diǎn),通過(guò)隨機(jī)的變形效果以獲取凸凹不平的表面,可以用來(lái)制作地形等。4.2.5拉伸(Stretch)拉伸修改器是用來(lái)產(chǎn)生軸向變形的,變形的過(guò)程中其實(shí)體造型體積不變。4.2.6擠壓(Squeeze)擠壓(Squeeze)修改器與拉伸修改器相似,能夠使物體產(chǎn)生拉伸或擠壓的效果,但體積可以自定義增加或減小。4.2.7自由變形對(duì)象(FFD)自由變形對(duì)象(FFD)修改器通過(guò)控制點(diǎn)的移動(dòng)使網(wǎng)格對(duì)象產(chǎn)生平滑一致的變形,是對(duì)網(wǎng)格對(duì)象進(jìn)行變形修改最重要的命令之一。4.2.8置換(Displace)4.3本章實(shí)例

4.3.1扶手椅實(shí)例制作4.3.3吊燈實(shí)例制作4.3.4裝飾花瓶實(shí)例制作4.4本章小結(jié)

在本章中,我們學(xué)習(xí)了如何對(duì)三維對(duì)象進(jìn)行變形處理的工具,這些工具可以讓我們做出各種復(fù)雜的模型,彎曲(Bend)、錐化(Taper)、扭曲(Twist)、噪波(Noise)、拉伸(Stretch)、壓力(Squeeze)、和自由變形對(duì)象(FFD)、置換(Displace)是常規(guī)建模經(jīng)常用到的工具。4.5上機(jī)實(shí)戰(zhàn)

4.6思考與練習(xí)

1.制作弧形墻體一般常用那個(gè)命令?2.用噪波(Noise)和置換(Displace)工具制作地形。3.用自由變形對(duì)象(FFD)制作靠墊。第五章

網(wǎng)格建模

5.1網(wǎng)格建模工具

在3DStudioMax中,網(wǎng)格建模是針對(duì)三維對(duì)象操作的修改命令,同時(shí)也是修改功能非常強(qiáng)大的命令。網(wǎng)格建模的最大優(yōu)勢(shì)是可以創(chuàng)建個(gè)性化模型,并輔助其他修改工具,適合創(chuàng)建表面復(fù)雜而無(wú)需精確建模的場(chǎng)景對(duì)象。5.2編輯網(wǎng)格修改器

編輯網(wǎng)格(EditMesh)修改功能中包含了許多有用的工具,使用編輯網(wǎng)格修改功能可以用來(lái)轉(zhuǎn)換并編輯參數(shù)化物體、面片物體、放樣物體等。編輯網(wǎng)格提供了以下四種功能:1.轉(zhuǎn)換:當(dāng)指定一個(gè)編輯網(wǎng)格修改功能時(shí),如果該物體不是一個(gè)多邊形網(wǎng)格物體,就會(huì)被轉(zhuǎn)換為此類型。這種轉(zhuǎn)換可以為物體提供編輯時(shí)所需的面、節(jié)點(diǎn)和邊。物體的原始特性則被保存在堆棧中。2.編輯:在編輯網(wǎng)格的編輯幾何體(EditGeometry)卷簾窗中提供了許多的編輯工具,使用它們可以對(duì)物體的組成部分進(jìn)行編輯。3.表面編輯:在面的等級(jí)中,可以設(shè)定面的識(shí)別號(hào)或?yàn)榇挝矬w賦予材質(zhì),改變光滑組以及翻轉(zhuǎn)平面的法向量。4.選擇:編輯網(wǎng)格的選擇具有雙重的功能。在選擇次物體后,既可以對(duì)選擇集使用網(wǎng)格修改功能工具,也可以將次物體選擇集送到堆棧修改器中,使后面的修改只對(duì)該選擇集起作用。

5.2.1點(diǎn)級(jí)別修改下面通過(guò)制作一個(gè)五角星來(lái)說(shuō)明點(diǎn)級(jí)別修改的部分功能及應(yīng)用。操作步驟如下:1.頂(Top)視圖中,創(chuàng)建一個(gè)半徑分別為100和45,點(diǎn)為5的星形(Star)。2.單擊擠出(Extrude)按鈕,設(shè)置數(shù)量值為30。3.單擊編輯網(wǎng)格(EditMesh)按鈕,進(jìn)入點(diǎn)(Vertex)級(jí)別修改,在前(Front)視圖中,選中上層所有點(diǎn),單擊塌陷(Collapse)按鈕,修改結(jié)果如圖5-1所示。

圖5-1修改結(jié)果5.2.2邊級(jí)別修改邊(Edge):以面或多邊形的邊為最小單位進(jìn)行選擇,可用框選的方式選中多條邊。切角(Chamfer):該按鈕對(duì)點(diǎn)(Vertex)和邊(Edge)次對(duì)象層次都有效。使用此功能,可將選定的頂點(diǎn)或邊界對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)斜面,如圖5-2所示。圖5-2切角結(jié)果5.2.3面級(jí)別修改5.3編輯多邊形修改器

編輯多邊形(EditPoly)命令是在編輯網(wǎng)格(EditMesh)命令的基礎(chǔ)上,吸收了編輯網(wǎng)格命令的優(yōu)勢(shì)整合出來(lái)的,是應(yīng)用較為廣泛的修改命令。1.編輯多邊形對(duì)象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形、元素5個(gè)次對(duì)象級(jí)別,可以在任何一個(gè)次對(duì)象級(jí)別進(jìn)行深層地加工對(duì)象形態(tài)。2.可以執(zhí)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等基本的修改變動(dòng)。3.在堆棧編輯器中應(yīng)用次對(duì)象選擇,可對(duì)該次對(duì)象應(yīng)用多重的標(biāo)準(zhǔn)修改命令。5.3.1選擇次對(duì)象級(jí)別1.選擇(Selection)2.軟選擇(SoftSelection)5.3.2頂點(diǎn)級(jí)別修改5.3.3邊級(jí)別修改5.3.4邊界級(jí)別修改5.3.5多邊形、元素級(jí)別修改5.3.6編輯幾何體重復(fù)上一個(gè)(RepeatLast):重復(fù)上一次使用的命令。約束(Constraints):將當(dāng)前所選子對(duì)象的變換約束在指定的對(duì)象上。保持UV(PreserveUVs):激活的情況下,編輯對(duì)象的多邊形或元素不會(huì)影響到對(duì)象的UV貼圖。創(chuàng)建(Create):該命令可以創(chuàng)建單個(gè)的頂點(diǎn)、多邊形或元素。附加(Attach):能夠?qū)⑹髽?biāo)點(diǎn)擊后的外部對(duì)象合并到當(dāng)前對(duì)象中或通過(guò)對(duì)話框按名稱選擇進(jìn)行附加。塌陷(Collapse):將選擇的頂點(diǎn)、線、面、多邊形或元素刪除,留下一個(gè)頂點(diǎn)與四周的面鏈接,產(chǎn)生新的表面。分離(Detach):將當(dāng)前選擇的次物體級(jí)別分離,成為一個(gè)獨(dú)立的對(duì)象或者成為原對(duì)象的一個(gè)元素。5.3.7分配ID號(hào)ID是IdentityDefine的縮寫,原意為身份確定,此處的ID號(hào)即為面的“身份號(hào)”。一般情況下,一個(gè)場(chǎng)景對(duì)象只能接受一種材質(zhì),如果需要同時(shí)把多個(gè)材質(zhì)賦予給場(chǎng)景對(duì)象,必須將場(chǎng)景對(duì)象的所有面片分成多個(gè)面片集來(lái)接受不同的材質(zhì)。ID號(hào)就是用來(lái)將各種不同的次材質(zhì)能夠被準(zhǔn)確地賦予給各個(gè)面片級(jí),ID號(hào)就是一個(gè)面片選擇集的編號(hào),與ID號(hào)碼一致的次材質(zhì)將會(huì)對(duì)號(hào)賦予各面片。

5.3.8平滑多邊形平滑(Smooth)功能可給予我們強(qiáng)大且能夠靈活設(shè)置面片光滑的能力,達(dá)到對(duì)面片表面進(jìn)行“拋光”處理的效果。5.4網(wǎng)格平滑

模型是否逼真,除材質(zhì)、燈光等因素外,模型的細(xì)節(jié)尤為重要,因?yàn)槿S建模的對(duì)象棱角分明,特別是在面與面的折角處,生硬的棱角使得最終渲染結(jié)果缺乏一種自然的視覺(jué)效果。5.5優(yōu)化

在二維建模中,優(yōu)化(Optimize)用來(lái)對(duì)曲線上各點(diǎn)間的步數(shù)進(jìn)行優(yōu)化。在三維模型中,優(yōu)化用來(lái)簡(jiǎn)化三維對(duì)象的段數(shù),有助于簡(jiǎn)化模型,加快渲染,提高建模效率。

5.6本章實(shí)例

5.6.1足球?qū)嵗谱?.6.2洗漱柜實(shí)例制作5.6.3浴缸實(shí)例制作5.7本章小結(jié)

編輯網(wǎng)格(EditMesh)、編輯多邊形(EditPoly)是常用建模修改工具,通過(guò)對(duì)點(diǎn),面的移動(dòng)、修改、縮放可以任意改變?nèi)S模型,從而編輯復(fù)雜的場(chǎng)景對(duì)象。ID號(hào)可以將一個(gè)場(chǎng)景對(duì)象劃分若干個(gè)面片級(jí),系統(tǒng)根據(jù)ID號(hào)將各種不同的次材質(zhì)準(zhǔn)確地賦予給各個(gè)面片級(jí)。網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)是用來(lái)給簡(jiǎn)單的三維模型增添細(xì)節(jié)的專用命令。優(yōu)化(Optimize)是用來(lái)簡(jiǎn)化三維對(duì)象的段數(shù),有助于簡(jiǎn)化模型,加快渲染,提高建模效率。5.8上機(jī)實(shí)戰(zhàn)

5.9思考與練習(xí)

1.編輯網(wǎng)格(EditMesh)和可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)在用法上有何異同?2.編輯多邊形(EditPoly)有哪些次對(duì)象層次?3.網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)的主要作用是什么?第六章材質(zhì)渲染和燈光攝像機(jī)

6.1材質(zhì)編輯器

每種材質(zhì)都屬于一種類型。通常,根據(jù)要嘗試建模的內(nèi)容和希望獲得的模型精度(在真實(shí)世界、物理照明方面)來(lái)選擇材質(zhì)類型。在材質(zhì)中,貼圖可以模擬紋理、應(yīng)用設(shè)計(jì)、反射、折射和其他效果。(貼圖也可以用作環(huán)境和投射燈光。)而“材質(zhì)編輯器”是用于創(chuàng)建、改變和應(yīng)用場(chǎng)景中的材質(zhì)的對(duì)話框。6.1.1材質(zhì)編輯器面板1.打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”面板的方法有以下三種:(1)主工具欄>“材質(zhì)編輯器”按鈕(2)“渲染”菜單>“材質(zhì)編輯器”(3)“鍵盤”>M2.“材質(zhì)編輯器”界面3.示例窗4.熱材質(zhì)和冷材質(zhì)5.示例窗右鍵單擊菜單6.材質(zhì)編輯器工具7.將材質(zhì)指定給選定對(duì)象8.重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置9.“材質(zhì)ID通道”彈出按鈕10.顯示最終結(jié)果11.轉(zhuǎn)到父對(duì)象12.轉(zhuǎn)到下一個(gè)同級(jí)項(xiàng)13.從對(duì)象拾取材質(zhì)(滴管)14.名稱字段(材質(zhì)和貼圖)15.“類型”按鈕(材質(zhì)和貼圖)6.1.2常用材質(zhì)類型單擊材質(zhì)編輯器中“類型”按鈕會(huì)彈出材質(zhì)類型面板,在面板中提供了20種材質(zhì)類型,接下來(lái)著重介紹幾種常用的材質(zhì)類型。1.標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型為表面建模提供了非常直觀的方式。在現(xiàn)實(shí)世界中,表面的外觀取決于它如何反射光線。在3dsMax中,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)模擬表面的反射屬性。如果不使用貼圖,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)會(huì)為對(duì)象提供單一統(tǒng)一的顏色,如圖6-19所示。

圖6-19用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)渲染的蜻蜓2.混合材質(zhì)混合材質(zhì)可以在曲面的單個(gè)面上將兩種材質(zhì)進(jìn)行混合。混合具有可設(shè)置動(dòng)畫的“混合量”參數(shù),該參數(shù)可以用來(lái)繪制材質(zhì)變形功能曲線,以控制隨時(shí)間混合兩個(gè)材質(zhì)的方式?;旌喜馁|(zhì)可以組合磚和灰泥,其效果如圖6-24所示。圖6-24混合材質(zhì)效果3.雙面材質(zhì)使用雙面材質(zhì)可以向?qū)ο蟮那懊婧秃竺嬷付▋蓚€(gè)不同的材質(zhì)。如圖6-27所示在右側(cè),雙面材質(zhì)可以為茶壺的內(nèi)部創(chuàng)建一個(gè)圖案。圖6-27所示雙面材質(zhì)效果6.1.3常用貼圖類型使用貼圖通常是為了改善材質(zhì)的外觀和真實(shí)感。也可以使用貼圖創(chuàng)建環(huán)境或者創(chuàng)建燈光投射。貼圖可以模擬紋理、應(yīng)用的設(shè)計(jì)、反射、折射以及其他的一些效果。與材質(zhì)一起使用,貼圖將為對(duì)象幾何體添加一些細(xì)節(jié)而不會(huì)增加它的復(fù)雜度。(位移貼圖卻會(huì)增加復(fù)雜度。)接下來(lái)著重介紹一些常用貼圖。1.位圖2D貼圖2.棋盤格貼圖3.漸變貼圖4.漸變坡度貼圖5.漩渦貼圖6.細(xì)胞貼圖7.凹痕貼圖8.衰減貼圖9.遮罩貼圖10.混合貼圖6.1.4UVW貼圖修改器

通過(guò)將貼圖坐標(biāo)應(yīng)用于對(duì)象,“UVW貼圖”修改器控制在對(duì)象曲面上如何顯示貼圖材質(zhì)和程序材質(zhì)。貼圖坐標(biāo)指定如何將位圖投影到對(duì)象上。UVW坐標(biāo)系與XYZ坐標(biāo)系相似。位圖的U和V軸對(duì)應(yīng)于X和Y軸。對(duì)應(yīng)于Z軸的W軸一般僅用于程序貼圖??稍凇安馁|(zhì)編輯器”中將位圖坐標(biāo)系切換到VW或WU,在這些情況下,位圖被旋轉(zhuǎn)和投影,以使其與該曲面垂直。6.2渲染器

6.2.1默認(rèn)掃描線渲染器6.2.2mentalray渲染器6.3VRay渲染器

6.3.1VRay渲染設(shè)置部分1.Vray渲染器的調(diào)用方法

安裝完Vray渲染器后,按F10鍵,打開(kāi)渲染場(chǎng)景對(duì)話框如圖6-62所示,并打開(kāi)“指定渲染器”卷簾窗,再點(diǎn)擊產(chǎn)品級(jí)后的“選擇渲染器”按鈕,在調(diào)出的對(duì)話框中選擇V-RayAdv1.5點(diǎn)擊“確定”即會(huì)調(diào)出Vray渲染器,如圖6-63所示。

圖6-62打開(kāi)渲染設(shè)置面板6.3.2VRay常用材質(zhì)VRayMtl材質(zhì)

6.4標(biāo)準(zhǔn)燈光

標(biāo)準(zhǔn)燈光是基于計(jì)算機(jī)的對(duì)象,其模擬燈光,如家用或辦公室燈,舞臺(tái)和電影工作時(shí)使用的燈光設(shè)備,以及太陽(yáng)光本身。不同種類的燈光對(duì)象可用不同的方式投影燈光,用于模擬真實(shí)世界不同種類的光源。與光度學(xué)燈光不同,標(biāo)準(zhǔn)燈光不具有基于物理的強(qiáng)度值。其創(chuàng)建面板如圖6-68所示圖6-68標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建面板

6.4.1標(biāo)準(zhǔn)燈光的種類

1.聚光燈2.平行光3.泛光燈6.4.2燈光的屬性與參數(shù)1.常規(guī)參數(shù)卷簾窗2.“強(qiáng)度/顏色/衰減參數(shù)”卷簾窗3.“排除/包含”對(duì)話框4.“陰影參數(shù)”卷簾窗5.“添加大氣或效果”對(duì)話框6.5攝像機(jī)

6.5.1攝像機(jī)的簡(jiǎn)介6.5.2攝像機(jī)的使用6.6環(huán)境面板

6.6.1環(huán)境的使用方法6.6.2環(huán)境面板的界面6.7本章實(shí)例

6.9上機(jī)實(shí)戰(zhàn)

6.10思考與練習(xí)

(1)如何使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)調(diào)節(jié)透明和半透明材質(zhì)?(2)反射貼圖通道和折射貼圖通道有什么卻別?(3)如何使用光線跟蹤材質(zhì)調(diào)節(jié)金屬材質(zhì)?(4)如何使用光線跟蹤材質(zhì)調(diào)節(jié)透明效果?第七章動(dòng)畫

7.1動(dòng)畫概念和方法

7.1.1動(dòng)畫的概念動(dòng)畫以人類視覺(jué)的原理為基礎(chǔ)。如果快速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,那么我們會(huì)感覺(jué)到這是一個(gè)連續(xù)的運(yùn)動(dòng)。每一個(gè)單獨(dú)圖像稱之為幀。幀是動(dòng)畫電影中的單個(gè)圖像,如圖7-1所示。圖7-1幀動(dòng)畫示意圖7.1.2動(dòng)畫的關(guān)鍵點(diǎn)模式1.使用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式2.使用設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式

3.時(shí)間控件7.2軌跡瀏覽器

“軌跡視圖”將場(chǎng)景中能進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置的對(duì)象或環(huán)境參數(shù)按類列表,并能添加、編輯關(guān)鍵點(diǎn),也能指定控制其?!败壽E視圖”的左側(cè)稱為“控制器窗口”,顯示場(chǎng)景中所有元素的“層次”列表。每個(gè)對(duì)象和環(huán)境效果及其關(guān)聯(lián)的可設(shè)置動(dòng)畫參數(shù)都顯示在列表中。從該列表中選擇條目可對(duì)動(dòng)畫值應(yīng)用更改。使用手動(dòng)導(dǎo)航展開(kāi)或折疊該列表,也可以自動(dòng)展開(kāi)以確定窗口中的顯示?!败壽E視圖”的右側(cè)稱為“關(guān)鍵點(diǎn)”窗口,以圖表形式顯示隨時(shí)間對(duì)參數(shù)應(yīng)用的變化?!白詣?dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕啟用時(shí),對(duì)任何一個(gè)參數(shù)所做的任何更改都會(huì)顯示為“軌跡視圖”右側(cè)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。選擇關(guān)鍵點(diǎn)可對(duì)一個(gè)或多個(gè)特定關(guān)鍵點(diǎn)應(yīng)用更改。7.2.1軌跡視圖界面7.2.2曲線編輯器軌跡視圖7.2.3攝影表軌跡視圖7.3動(dòng)畫約束

動(dòng)畫約束是可以幫助您自動(dòng)化動(dòng)畫過(guò)程的控制器的特殊類型。通過(guò)與另一個(gè)對(duì)象的綁定關(guān)系,您可以使用約束來(lái)控制對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。7.3.1附著點(diǎn)約束的應(yīng)用

附著約束是一種位置約束,它將一個(gè)對(duì)象的位置附著到另一個(gè)對(duì)象的面上(目標(biāo)對(duì)象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格)。如圖7-17所示為圓柱體通過(guò)附著約束保持位于表面上。圖7-17附著約束效果7.3.2曲面約束曲面約束能在對(duì)象的表面上,定位另一對(duì)象。曲面約束能在地球上定位天氣符號(hào),如圖7-24所示。圖7-24曲面約束效果7.3.3鏈接約束鏈接約束可以用來(lái)創(chuàng)建對(duì)象與目標(biāo)對(duì)象之間彼此鏈接的動(dòng)畫。鏈接約束可以使機(jī)器人的手臂傳球如圖7-28所示。圖7-28鏈接約束使機(jī)器人的手臂傳球7.3.4方向約束方向約束會(huì)使某個(gè)對(duì)象的方向沿著另一個(gè)對(duì)象的方向或若干對(duì)象的平均方向。方向約束將遮篷式葉片與支持桿對(duì)齊其效果如圖7-33所示。圖7-33方向約束效果7.3.5位置約束位置約束引起對(duì)象跟隨一個(gè)對(duì)象的位置或者幾個(gè)對(duì)象的權(quán)重平均位置。位置約束將會(huì)對(duì)齊機(jī)器人元素的集合,如圖7-35所示。圖7-35位置約束效果7.3.6路經(jīng)約束路徑約束會(huì)對(duì)一個(gè)對(duì)象沿著樣條線或在多個(gè)樣條線間的平均距離間的移動(dòng)進(jìn)行限制。路徑約束會(huì)沿著橋的一邊決定服務(wù)平臺(tái)的位置,如圖7-40所示。圖7-40路徑約束效果7.4本章實(shí)例

7.4.1反彈球動(dòng)畫7.4.2旋轉(zhuǎn)文字7.5本章小結(jié)

通過(guò)對(duì)本章的學(xué)習(xí),可以了解到3DSMAX動(dòng)畫制作的基本方式,以及一些相關(guān)的功能和工具。三維動(dòng)畫軟件與而二維動(dòng)畫軟件在制作動(dòng)畫的原理上有很多相似之處,其中最基本的方式就是關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫,在本章中關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫作為基礎(chǔ)進(jìn)行了介紹,同時(shí)還介紹了一些相關(guān)的功能如軌跡視圖,約束,控制器等,它們對(duì)動(dòng)畫的調(diào)節(jié)和制作也有很大的幫助,并能起到很好的效果。7.6上機(jī)實(shí)戰(zhàn)7.7思考與練習(xí)

(1)如何使用“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”制作動(dòng)畫?(2)曲線控制器都包括哪些類型?簡(jiǎn)述每種類型的區(qū)別。(3)如何使用路徑約束制作動(dòng)畫?(4)如何使用位置控制器對(duì)幾何體位置進(jìn)行約束?第八章綜合實(shí)例制作

實(shí)例一、mentalray金屬和玻璃材質(zhì)象棋綜合制作實(shí)例

一、建模1.建模簡(jiǎn)介在本實(shí)例中,將建造國(guó)際象棋棋子中兵的模型。在標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)的木制國(guó)際象棋中,兵是在車床上加工而成的。將使用3dsMax執(zhí)行下列類似操作:繪制兵的輪廓,然后使用“車削”修改器填充其幾何體?!败囅鳌毙薷钠鲗⑤喞獓@一個(gè)中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)來(lái)創(chuàng)建圖形,就像在真實(shí)的車床上對(duì)木頭進(jìn)行加工的方法一樣。2.本實(shí)例中應(yīng)用的功能和技術(shù)◆使用樣條線圖形繪制對(duì)象的輪廓。本實(shí)例還簡(jiǎn)要介紹樣條線編輯。樣條線是一種插補(bǔ)在兩個(gè)端點(diǎn)和兩個(gè)或兩個(gè)以上切向向量之間的曲線。該術(shù)語(yǔ)得名于1756年,源自用于在建筑和船舶設(shè)計(jì)中草繪曲線的細(xì)木或金屬條?!艟庉媹D形頂點(diǎn)和邊,以更好地控制樣條線的繪制。3.系統(tǒng)設(shè)置啟動(dòng)3dsMax,如果該程序已經(jīng)運(yùn)行,請(qǐng)從“應(yīng)用程序”菜單中選擇“重置”。本實(shí)例不需要場(chǎng)景文件。4.設(shè)置視圖背景要?jiǎng)?chuàng)建兵(或其他棋子)的剖面,需要將參考圖像加載到視圖中,以便可以對(duì)其進(jìn)行跟蹤。5.開(kāi)始繪制兵的輪廓將從頂部的“圓球”開(kāi)始繪制兵的輪廓。6.編輯兵的輪廓7.車削輪廓二、材質(zhì)渲染1.材質(zhì)渲染簡(jiǎn)介在本實(shí)例中,將介紹使用mentalray渲染器調(diào)節(jié)金屬和玻璃材質(zhì),并應(yīng)用天光和hdri渲染得效果的調(diào)劑過(guò)程。為了模擬真實(shí)的金屬和玻璃材質(zhì),在調(diào)節(jié)是充分考慮其反光性等特點(diǎn),在渲染時(shí)更是配合天光這種面積光來(lái)起到更真實(shí)的照明效果。2.本實(shí)例中應(yīng)用到的知識(shí)◆mentalray調(diào)入的方法和基本設(shè)置?!鬽entalray的玻璃材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法。3.渲染器設(shè)置4.調(diào)入渲染器進(jìn)行初步設(shè)置5.調(diào)節(jié)材質(zhì)6.燈光設(shè)置7.環(huán)境設(shè)置8.渲染最后效果9.小結(jié)在本實(shí)例中學(xué)習(xí)了樣條線的創(chuàng)建和編輯。還學(xué)習(xí)了使用“車削”修改器創(chuàng)建3D幾何體。通過(guò)對(duì)模型的材質(zhì)、燈光、渲染的調(diào)節(jié)和設(shè)置,如同變魔術(shù)一樣給冷冰冰的三維模型賦予了真實(shí)的感覺(jué),通過(guò)材質(zhì)和渲染的調(diào)節(jié),更進(jìn)一步的掌握了mentalray渲染器的金屬和玻璃材質(zhì)的調(diào)節(jié)方式,為出更復(fù)雜的效果圖打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。實(shí)例二、創(chuàng)建具有真

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