《Flash CS6動畫制作(第3版)》課件 項目1 Flash制作基本功_第1頁
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文檔簡介

FlashCS6動畫制作電子工業(yè)出版社Flash制作基本功項目1項目1Flash制作基本功│

項目分析制作Flash動畫,需要從簡單的入門開始,了解Flash的制作環(huán)境,掌握基本的制作工具,以及逐幀動畫、補間動畫、遮罩動畫和引導(dǎo)層動畫等基本動畫的制作,為后續(xù)制作復(fù)雜及應(yīng)用型動畫奠定基礎(chǔ)。任務(wù)1熟識Flash的特點、應(yīng)用、制作環(huán)境與基本操作Flash是一款矢量動畫編輯軟件,因其動畫作品文件容量小、通用性強,同時可以實現(xiàn)用戶與動畫的交互,而成為當(dāng)前網(wǎng)頁動畫設(shè)計非常流行的軟件。由于Flash的操作簡單易學(xué),因此其不僅適合專業(yè)動畫制作人員使用,還深受廣大業(yè)余動畫愛好者的喜愛。本任務(wù)將介紹Flash的基本功能,使讀者對Flash從陌生變?yōu)槭煜?。任?wù)目標(biāo)(1)了解Flash的特點與應(yīng)用。(2)掌握Flash的制作環(huán)境。(3)熟悉Flash的基本操作。項目1Flash制作基本功熟悉Flash的基本操作1.新建文檔創(chuàng)建新文檔是制作Flash動畫的第一步,新建文檔的方法有很多種,常用的有以下兩種。方法一:啟動Flash,在歡迎界面中選擇“新建”→“ActionScript2.0”選項,即可創(chuàng)建一個新的Flash文檔。方法二:在已打開的Flash窗口的菜單欄中選擇“文件”→“新建”命令,或者按“Ctrl+N”組合鍵,在彈出的“新建文檔”對話框中選擇“常規(guī)”→“ActionScript2.0”選項,即可創(chuàng)建一個新的Flash文檔,如圖所示。項目1Flash制作基本功熟悉Flash的基本操作2.打開文件如果已經(jīng)創(chuàng)建了Flash文檔,操作完成且關(guān)閉文檔后需要重新打開,則可以通過選擇“打開”命令來實現(xiàn)。方法一:啟動FlashCS6,在歡迎界面的“打開最近的項目”選項組中選擇要打開的文件,或者選擇“打開”選項,找到Flash文檔并打開即可。方法二:在菜單欄中選擇“文件”→“打開”命令,或者按“Ctrl+O”組合鍵,在彈出的“打開”對話框中選擇需要打開的文件即可。項目1Flash制作基本功熟悉Flash的基本操作3.保存文件在完成Flash文檔的編輯后,需要對文件進(jìn)行保存??梢栽诓藛螜谥羞x擇“文件”→“保存”命令,或者按“Ctrl+S”組合鍵,在彈出的“另存為”對話框中選擇存放文件的路徑,輸入文件的名稱,如“向日葵”,并將“保存類型”設(shè)置為“FlashCS6文檔(*.fla)”,如圖所示。項目1Flash制作基本功熟悉Flash的基本操作4.發(fā)布文件除了可以保存為FLA源文件格式,F(xiàn)lash文檔還可以發(fā)布SWF動畫格式或其他文件格式,包括HTML、GIF、JPG、PNG等。(1)在菜單欄中選擇“文件”→“發(fā)布設(shè)置”命令,或者按“Ctrl+Shift+F12”組合鍵,在彈出的“發(fā)布設(shè)置”對話框中選擇所需要保存的文件格式,如圖所示。(2)在“發(fā)布”選項組中勾選所需要發(fā)布的文件格式的復(fù)選框,單擊“發(fā)布”按鈕,即可在相應(yīng)的文件夾中發(fā)布生成的目標(biāo)文件。項目1Flash制作基本功項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)掌握創(chuàng)建Flash文檔的方法。(2)掌握常用面板的使用方法。(3)掌握保存源文件及發(fā)布動畫的方法。二、實訓(xùn)內(nèi)容制作“卡通頭像”Flash文檔,將文檔的尺寸設(shè)置為400px×400px,背景顏色為黑色,幀頻為12fps,修改圖片大小,使其與舞臺大小一致,并將圖片放在舞臺中央。其效果如圖所示。(提示:在“屬性”面板中設(shè)置文檔屬性,通過“對齊”面板修改圖片的位置。)項目1Flash制作基本功任務(wù)2掌握常用工具的使用與角色繪制在設(shè)計與制作Flash動畫的過程中,使用繪圖工具繪制各類動畫對象是動畫設(shè)計的基礎(chǔ)。如何利用Flash軟件中的工具欄來繪制各種各樣的圖形和動畫對象?本任務(wù)將介紹常用工具的使用和角色繪制。任務(wù)目標(biāo)(1)了解位圖與矢量圖的基本概念。(2)掌握繪圖工具的使用。(3)熟悉顏色填充方法。(4)理解圖層的基本概念。項目1Flash制作基本功了解位圖與矢量圖的基本概念位圖與矢量圖都是計算機存儲圖像文件的方式,常用的圖像文件格式大多屬于這兩種類型。1.位圖位圖也可稱為像素圖或點陣圖,是由一個個帶有顏色信息的小方格組成的。當(dāng)這些帶有不同顏色信息的小方格緊密排列在一起時,就組成了位圖圖像,這些小方格也稱為像素。單位面積上像素的多少決定了位圖圖像質(zhì)量的好壞和文件的大小,每平方英寸上所包含的像素越多,圖像就越清晰,顏色之間的混合就越平滑,文件所占的空間也就越大。位圖圖像不僅可以更好地表現(xiàn)色彩的層次感,還可以很容易地模擬照片的真實效果。常見的位圖編輯軟件有Photoshop和Painter等。項目1Flash制作基本功了解位圖與矢量圖的基本概念2.矢量圖矢量圖也可稱為向量圖,通過一系列的直線和曲線來描述圖像。矢量圖所存儲的是對象的形狀、線條和色彩等,圖形中的每個部分都是獨立存在的。因此,矢量圖的清晰度與分辨率無關(guān),在縮放圖像時不會出現(xiàn)圖像失真的情況,且矢量圖文件所占的空間很小,非常適合用于設(shè)計標(biāo)志、圖案和文字等。常見的矢量圖編輯軟件有Illustrator、CorelDRAW、Flash和AutoCAD等。項目1Flash制作基本功了解位圖與矢量圖的基本概念3.位圖與矢量圖的區(qū)別位圖與矢量圖的最大區(qū)別如下:位圖的圖像受像素和分辨率的限制,在放大后會出現(xiàn)馬賽克的情況;矢量圖的圖像則與分辨率無關(guān),可以任意放大或縮小,圖像清晰度不會受到影響。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)掌握基本繪圖工具的使用。(2)掌握填充顏色的方法。(3)掌握圖層順序的調(diào)整。(4)能夠繪制較為簡單的圖形。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)二、實訓(xùn)內(nèi)容(1)繪制“卡通雪人”圖形,其效果如圖所示。(提示:使用繪圖工具繪制外形,需要注意漸變顏色的設(shè)置和圖層的順序。)(2)制作“卡通向日葵”圖形,其效果如圖所示。(提示:先使用繪圖工具繪制向日葵的外形,再使用“顏料桶工具”和“漸變變形工具”填充顏色。在制作過程中,需要注意調(diào)整圖層的前后順序,并將不同的圖形放在不同的圖層上,以方便繪制或修改。)項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)二、實訓(xùn)內(nèi)容(3)繪制“小獅子”圖形,其效果如圖所示。(提示:先使用“多角星形工具”繪制“小獅子”的頭,再使用各種形狀工具繪制“小獅子”身體的各個部分,并使用“選擇工具”及“部分選取工具”對繪制的圖形進(jìn)行修改。)(4)繪制“太空飛船”圖形,其效果如圖所示。(提示:先使用“鋼筆工具”繪制“太空飛船”的輪廓,并使用“顏料桶工具”填充圖形顏色,使用“任意變形工具”,旋轉(zhuǎn)圖形的角度,再使用“多角星形工具”和“橢圓工具”分別繪制五角星和圓形的裝飾圖形。)項目1Flash制作基本功任務(wù)3學(xué)會逐幀動畫和補間動畫的制作逐幀動畫和補間動畫是Flash動畫的兩大重要組成部分。人們制作的動畫之所以能夠動起來,就是依靠逐幀動畫和補間動畫來實現(xiàn)的。那么,逐幀動畫和補間動畫是如何制作的呢?本任務(wù)將詳細(xì)講解這兩種動畫的制作方法和技巧。任務(wù)目標(biāo)(1)了解關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和普通幀的概念。(2)熟悉逐幀動畫的制作方法。(3)熟悉補間形狀動畫的制作方法。(4)熟悉補間動畫的制作方法。項目1Flash制作基本功熟悉逐幀動畫的制作方法1.逐幀動畫的概念逐幀動畫是一種常見的動畫形式,是指在每一幀上繪制不同的舞臺內(nèi)容,這些幀在時間軸上連續(xù)排列起來,按順序播放就形成了動畫效果。逐幀動畫形式源于傳統(tǒng)的動畫繪制,非常適合表現(xiàn)細(xì)膩、動作復(fù)雜的動畫。2.普通幀、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀幀是Flash動畫的基本單位,包括普通幀、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀這3種類型,在制作動畫時,應(yīng)根據(jù)不同的需求選擇不同的幀。普通幀:用來延長顯示左邊離它最近的關(guān)鍵幀或空白關(guān)鍵幀的動畫內(nèi)容,但是不能對動畫內(nèi)容進(jìn)行編輯。在“時間軸”面板中右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”命令,或者按“F5”鍵,即可插入普通幀。關(guān)鍵幀:制作Flash動畫過程中最重要的幀,用來放置動畫內(nèi)容,并且其所包含的內(nèi)容可以編輯。它可以用來定義動畫對象的變化,更改動畫對象的開始和結(jié)束。在“時間軸”面板中右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”命令,或者按“F6”鍵,即可插入關(guān)鍵幀。空白關(guān)鍵幀:是指沒有添加動畫內(nèi)容的關(guān)鍵幀。在空白關(guān)鍵幀中添加內(nèi)容,即可將空白關(guān)鍵幀自動轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀;反之,刪除關(guān)鍵幀中的內(nèi)容,關(guān)鍵幀就轉(zhuǎn)換為空白關(guān)鍵幀。是否有動畫內(nèi)容,是關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀最大的區(qū)別。在“時間軸”面板中右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入空白關(guān)鍵幀”命令,或者按“F7”鍵,即可插入空白關(guān)鍵幀。項目1Flash制作基本功熟悉逐幀動畫的制作方法3.逐幀動畫的類型逐幀動畫一般分為以下4種類型。(1)使用圖片制作的逐幀動畫。給連續(xù)多個幀分別導(dǎo)入多張靜態(tài)圖片,即可制作一個逐幀動畫,導(dǎo)入圖片的格式一般為JPG、PNG等。(2)使用繪制的矢量圖制作的逐幀動畫。使用工具欄中的工具在舞臺中給每一幀繪制動畫內(nèi)容,連續(xù)播放這些幀,就是一個逐幀動畫。(3)使用文字制作的逐幀動畫。文字也可以作為制作逐幀動畫的素材元素,在舞臺中輸入文字,將這些文字添加到各個幀中即可,文字逐幀動畫可以實現(xiàn)文字的旋轉(zhuǎn)、跳躍等效果。(4)使用序列圖片制作的逐幀動畫。將GIF圖片、SWF動畫文件等素材導(dǎo)入Flash,按動畫順序把這些成序列的圖片逐個放在不同的幀上,就可以制作成一個逐幀動畫。項目1Flash制作基本功熟悉補間形狀動畫的制作方法補間形狀動畫用來表現(xiàn)動畫對象從一種物體狀態(tài)到另一種物體狀態(tài)的變化,如動畫對象之間顏色、大小、形狀和位置的改變。它的操作對象必須是像素,對于文字或從外部導(dǎo)入的圖形,可以通過Flash提供的“分離”命令,將其分離為像素。制作補間形狀動畫,只需要制作動畫變形前和變形后的畫面,中間的變化過程由計算機自動完成。制作補間形狀動畫時,先在開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀中添加動畫內(nèi)容,再在兩個關(guān)鍵幀之間添加補間形狀即可。下面通過具體的操作來介紹補間形狀動畫的制作。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)掌握逐幀動畫的制作方法。(2)學(xué)會制作補間形狀動畫和補間動畫。二、實訓(xùn)內(nèi)容(1)制作“行走的鴨子”動畫,其效果如圖所示。(提示:先將GIF格式的圖片導(dǎo)入“庫”面板中,添加若干關(guān)鍵幀,然后將每張圖片依次添加到各個關(guān)鍵幀中。)項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)二、實訓(xùn)內(nèi)容(2)制作變化的文字,即從一組文字逐漸變化為另一組文字,如圖所示。(提示:分別在開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀中輸入不同的文字,“分離”文字后,創(chuàng)建補間形狀。“分離”操作要執(zhí)行兩次,第一次是把一組文字打散成單個的文字,第二次是把文字轉(zhuǎn)換成像素。)項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)二、實訓(xùn)內(nèi)容(3)制作“海底世界”4個文字逐個顯示的動畫,其效果如圖所示。(提示:導(dǎo)入素材,把文字制作成元件,分別放在不同的圖層中,設(shè)置元件的透明度,創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫,注意添加普通幀以延長各個圖層的顯示時間。)任務(wù)4掌握元件制作與庫的運用在本項目的任務(wù)3中,制作補間動畫時使用了元件,元件是制作動畫的重要元素。那么,元件到底有什么用途呢?Flash動畫中有哪些元件?不同類型的元件又有什么特性?存放元件的庫有什么特異之處?讀者可以通過本任務(wù)來詳細(xì)了解。任務(wù)目標(biāo)(1)了解元件的概念與分類。(2)熟悉各類元件的制作方法。(3)掌握庫的概念及運用。項目1Flash制作基本功項目1Flash制作基本功熟悉圖形元件與影片剪輯元件的制作方法所謂元件,就是在制作動畫的過程中可以反復(fù)使用或編輯的一種部件,存放在“庫”面板中。在Flash中,元件可以被多次重復(fù)使用,這便于動畫的修改,而重復(fù)使用不會增大動畫所占的空間,更便于網(wǎng)絡(luò)傳輸。元件分為3種類型:圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件。1.圖形元件圖形元件主要用于創(chuàng)建靜態(tài)的動畫使用對象,不能用作交互。2.按鈕元件按鈕元件是Flash影片中創(chuàng)建互動功能的重要組成部分,它只對鼠標(biāo)動作做出響應(yīng),用于建立交互按鈕。按鈕元件的制作與應(yīng)用將在后續(xù)進(jìn)行介紹。3.影片剪輯元件影片剪輯元件就是包含可以獨立播放動畫的元件。影片剪輯是包含在Flash影片中的影片片段,有其時間軸和屬性,具有交互性,是用途最廣、功能最多的部分。影片剪輯元件既可以包含交互控制、聲音及其他影片剪輯的實例,又可以放置在按鈕元件的時間軸上用來制作動畫按鈕。較為復(fù)雜的動畫經(jīng)常用多個影片剪輯元件來簡化動畫的制作過程。項目1Flash制作基本功熟悉按鈕元件的制作與庫的運用1.按鈕元件按鈕元件用于實現(xiàn)動畫的交互功能,可以響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過或其他動作。使用按鈕可以控制動畫播放,與動畫進(jìn)行交互。按鈕元件可以是一個圖形、一張圖片,甚至可以是透明的按鈕。按鈕元件的時間軸與其他元件不同,其由4幀組成,分別是“彈起”幀、“指針經(jīng)過”幀、“按下”幀和“點擊”幀,每一幀表示了一種鼠標(biāo)狀態(tài),對應(yīng)4種響應(yīng)鼠標(biāo)的操作狀態(tài),如圖所示。項目1Flash制作基本功熟悉按鈕元件的制作與庫的運用2.庫的運用庫就相當(dāng)于Flash中的倉庫,用來存放制作動畫所需的元件及導(dǎo)入的各類素材,如位圖、聲音文件和視頻剪輯等。“庫”面板是制作動畫時使用頻率非常高的面板之一,可以方便用戶靈活地調(diào)用元件及素材?!皫臁泵姘迦鐖D所示。項目1Flash制作基本功熟悉按鈕元件的制作與庫的運用3.公用庫Flash中自帶了一個公用庫,其中存放了很多樣式精美的按鈕。在制作動畫時,可以直接使用公用庫中的按鈕。公用庫的操作步驟如下。在菜單欄中選擇“窗口”→“公用庫”→“按鈕”命令,打開“庫-Buttons”面板,如圖所示。雙擊按鈕名稱的文件夾圖標(biāo)就會顯示該文件中的所有按鈕。根據(jù)需要,若使用公用庫中的按鈕,則可以將按鈕拖到舞臺中,如圖所示。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)掌握圖形元件的操作方法。(2)掌握按鈕元件的操作方法。(3)掌握影片剪輯元件的操作方法。(4)使用元件的嵌套制作較為復(fù)雜的動畫效果。二、實訓(xùn)內(nèi)容(1)制作“水波蕩漾”動畫,地面上水波蕩漾,好像人站在水面上一樣,如圖所示。(提示:創(chuàng)建影片剪輯元件,制作水波效果,將元件多次拖到舞臺中,分別調(diào)整各實例的大小。)項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)二、實訓(xùn)內(nèi)容(2)制作“動態(tài)小魚”按鈕,按鈕正常時顯示為靜態(tài)小魚,當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時,小魚開始吐泡泡,如圖所示。(提示:將小魚的靜態(tài)圖片放在按鈕元件的“彈起”幀和“按下”幀上,將小魚的影片剪輯元件放在按鈕元件的“指針經(jīng)過”幀上。)項目1Flash制作基本功任務(wù)5掌握遮罩動畫的制作遮罩動畫是Flash中的一個很重要的動畫類型,很多炫目神奇的效果都是通過遮罩動畫來實現(xiàn)的。那么,遮罩動畫是如何產(chǎn)生這些特效的呢?本任務(wù)除了介紹遮罩動畫的基本知識,還會結(jié)合實際案例講解遮罩動畫的制作方法和技巧。任務(wù)目標(biāo)(1)了解遮罩的原理及概念。(2)熟練掌握遮罩動畫的制作方法。項目1Flash制作基本功了解什么是遮罩1.構(gòu)成遮罩層和被遮罩層的元素遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的,遮罩層中的內(nèi)容可以是按鈕、影片剪輯、圖形、位圖和文字等,但不能是線條,如果一定要使用線條,則可以使用“修改”→“形狀”→“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令,將線條轉(zhuǎn)換為填充即可。被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象被看到。在被遮罩層中,可以使用按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字和線條。2.遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用補間形狀動畫、補間動畫、逐幀動畫等,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創(chuàng)作空間。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)掌握遮罩動畫的制作方法。(2)掌握遮罩層動畫和被遮罩層動畫的制作方法。(3)能夠運用遮罩來制作各種動畫效果。二、實訓(xùn)內(nèi)容(1)制作文字從左到右的“滾動字幕”動畫,其效果如圖所示。(提示:將矩形框作為遮罩層,文字作為被遮罩層,通過被遮罩層中文字的運動展現(xiàn)出文字的滾動效果。)項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)(2)制作百葉窗。當(dāng)百葉窗關(guān)閉時,顯示一幅美景圖;當(dāng)百葉窗拉開時,顯示一幅山水風(fēng)景畫,效果如圖所示。(提示:先導(dǎo)入兩張圖片,一張作為背景層,另一張作為被遮罩層;然后制作“窗葉”影片剪輯元件;最后用制作的“窗葉”影片剪輯元件排列組合成的窗簾作為遮罩層。)項目1Flash制作基本功任務(wù)6掌握引導(dǎo)層動畫的制作前面使用補間動畫讓動畫對象運動起來,但其運動路徑都是直線形式的。在日常生活中,大多數(shù)物體的運動路徑是曲線或不規(guī)則的,如飄落的雪花、拋出的籃球、飛翔的小鳥等。使用引導(dǎo)層動畫就可以實現(xiàn)對象不規(guī)則運動的動畫效果。本任務(wù)將介紹引導(dǎo)層動畫的基本知識及制作方法和技巧。任務(wù)目標(biāo)(1)了解引導(dǎo)層動畫的概念。(2)掌握引導(dǎo)層動畫的制作方法。項目1Flash制作基本功了解引導(dǎo)層動畫的概念引導(dǎo)層動畫是指一個或多個對象沿著設(shè)計好的路徑運動。引導(dǎo)層動畫由引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層兩個部分組成,二者缺一不可。1.引導(dǎo)線引導(dǎo)線是引導(dǎo)層動畫最主要的部分,對象的運動路徑就是通過引導(dǎo)線來設(shè)定的。引導(dǎo)線也就是運動對象的運動路徑,既可以是圓形、矩形、多邊形,也可以是弧線、不規(guī)則的直線或曲線等。2.引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層用于繪制引導(dǎo)線的圖層稱為引導(dǎo)層。運動對象所在的圖層稱為被引導(dǎo)層。在制作引導(dǎo)層動畫時,必須是引導(dǎo)層在上,被引導(dǎo)層在下。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)掌握創(chuàng)建引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層的方法。(2)掌握引導(dǎo)層動畫的基本操作。(3)能夠制作簡單的引導(dǎo)層動畫。二、實訓(xùn)內(nèi)容(1)制作一只美麗的蝴蝶在花叢中飛舞的場景,效果如圖所示。(提示:繪制蝴蝶飛舞引導(dǎo)線,制作蝴蝶運動動畫,使其沿著引導(dǎo)線運動。)項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)(2)制作雪花在空中自由飄動的“下雪”的動畫,效果如圖所示。(提示:插入背景圖片后,新建圖形元件制作“雪花”,制作“雪花”沿引導(dǎo)線自由飄動下落的影片剪輯元件,在影片剪輯元件中使用引導(dǎo)層動畫。完成影片剪輯元件的制作后,返回場景中,多拖動幾個影片剪輯元件到場景舞臺的各個位置,并根據(jù)遠(yuǎn)近使用“自由變形工具”改變影片剪輯元件實例的大小,即可形成“漫天大雪”的場景。)項目1Flash制作基本功任務(wù)7熟識ActionScript語法與應(yīng)用Flash動畫的一個重要特點是交互性強,交互性需要通過內(nèi)置編程語言來實現(xiàn)。Flash通過內(nèi)置編程語言ActionScript(動作腳本)實現(xiàn)各種精彩紛呈的動畫特效,以及人機交互和網(wǎng)絡(luò)交互功能,使Flash可以廣泛地應(yīng)用在游戲、課件制作、產(chǎn)品演示和互動網(wǎng)站制作等方面。任務(wù)目標(biāo)(1)了解ActionScript。(2)掌握“動作”面板的使用。(3)熟悉ActionScript命令的分類及應(yīng)用。(4)掌握ActionScript的綜合應(yīng)用。項目1Flash制作基本功了解ActionScriptActionScript是Flash自帶的編程語言。ActionScript采用的是面向?qū)ο蟮木幊趟枷?,它是以關(guān)鍵幀、按鈕和影片剪輯為對象,通過響應(yīng)某些事件來定義和編寫動作命令的。ActionScript擁有自己的語法、變量、函數(shù)及表達(dá)式。與JavaScript相似,ActionScript也是由許多行的代碼組成的。每行中的語句由指令、操作符等組成。ActionScript是Flash的腳本描述語言,使用它可以在動畫中響應(yīng)事件,如單擊、移動鼠標(biāo)指針和按下鍵盤上的某個鍵等,增加了動畫的交互性。在Flash中,ActionScript編寫簡單方便,讀者既可以直接從“動作”面板中調(diào)用某個動作,也可以直接輸入代碼,或者使用腳本助手,對于輸入的代碼,系統(tǒng)會自動檢查語法是否有錯誤,并提示用戶進(jìn)行修改。隨著技術(shù)的發(fā)展與用戶需求的不斷提高,ActionScript也在不斷發(fā)展更新,ActionScript的版本號已由原來的1.0更新到3.0,功能也有了明顯的變化。ActionScript3.0是針對Flash更高層次的程序開發(fā)人員設(shè)計的,ActionScript2.0操作簡便,不需要掌握很多的編程語言,深受Flash用戶的喜愛。本書使用的腳本命令均采用ActionScript2.0進(jìn)行講解。項目1Flash制作基本功熟悉ActionScript命令的分類及應(yīng)用在Flash中,根據(jù)選擇對象的不同,可以在動畫中加載的動作腳本分為時間軸上加載的幀動作(即幀動作)、按鈕上加載的事件動作(即按鈕動作)和影片剪輯加載的事件動作(即影片剪輯動作)。

幀動作就是當(dāng)影片或影片剪輯播放到某一幀時所執(zhí)行的動作。在Flash中,可以添加控制幀動作的代碼有兩處:一處在時間軸的關(guān)鍵幀上,另一處在對象的事件中。添加控制幀動作的方法如下:在時間軸上選擇要添加動作的關(guān)鍵幀,打開“動作-幀”面板,選擇動作函數(shù)即可。2.按鈕動作要控制動畫的播放,以及用戶與動畫的交互,就必須通過按鈕來實現(xiàn),給按鈕添加動作的語法如下。其中,Event(事件)是指鼠標(biāo)的各種事件動作。當(dāng)鼠標(biāo)執(zhí)行某種動作后,才開始執(zhí)行大括號中的程序代碼。項目1Flash制作基本功模擬實訓(xùn)一、實訓(xùn)目的(1)學(xué)會使用“動作”面板。(2)掌握ActionScript的使用。(3)能夠制作簡單的交互式動畫。二、實訓(xùn)內(nèi)容(1)制作“升降旗”動畫,通過按鈕控制“紅旗”的升降,其效果如圖所示。(提示:制作“紅旗”動畫,創(chuàng)建箭頭樣式的向上和向下按鈕,分別放在“升旗”和“降旗”兩個動畫的開始關(guān)鍵幀,在放按鈕的時間軸關(guān)鍵幀上分別添加控制

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